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fracassor

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Tout ce qui a été posté par fracassor

  1. Merci pour vos commentaires. J'ai pris cher. Pour les tetrarque, l'un est avec une cour asses balaise a mon gout. Je pensais que le chronometron et la masse de tir f5 pa3 etait plutot optimisé, et puis il y a un fauchard dedans. C'est marrant, moi j'avais l'impression d'avoir une bonne synergie. Quels conseils pouvez vous donnez dans ce sens ? Je vais peut etre en virer pour prendre plus de guerriers. L'autre est en console, pour celui la j'ai bon. Les mecha si je les joue en 2x1 c'est pour contourner la FAQ, Je les imagine comme soutien a 2 minidev. Pour les rodeurs, tirant a 36 pas, je ne vois pas pourquoi il prendrait cher au tir avec les flash ? En moyenne, la visée nocturne fait 21 ps. En les placant a 30, je me disais qu'ils etaient protégés, me goure- je ? Pour les escouades de guerriers je suis dac que 5 c'est minçe, mais avec deux emissaires ca fait 7, et plus ils meurt plus l'endu majoritaire monte. A votre avis quelle est la quantité a prendre. Les immo sont ils meilleurs pour faire des minidevs ? Sinon, je suis content de savoir que ma liste est molle, j'avais peur d'etre trop dur, visiblement je n'ai pas votre retour de jeu. A+ fred'
  2. Chers forumeurs, je vous soumets la liste que j'envisage de jouer à mes prochains tournois. Je compte sur votre sagacité pour m'aider a finaliser mes choix. Je ne veux pas faire une liste no limit, mais je veux pouvoir tenir face à du full mech ou du CG, qui encombrent nos tournois. Tout d'abord la liste : [b][u]Necron test (Necron) : 2000 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Tétrarque Nécron[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]Tétrarque Nécron[/u][/color] [list][*] 1x Phylactère , 1x Scarabées psychophages [/list][*][color=#00a650][u]4x Dynaste Nécron[/u][/color] [list][*] 1x Fauchard[*] 1x Orbe de résurrection , 2x Scarabées psychophages [/list][*][color=#00a650][u]Emissaire de l'Eternité[/u][/color] [list][*] 1x Chronometron [/list][*][color=#00a650][u]3x Emissaire de la Destruction[/u][/color] [list][*] 1x Flash aveuglant [/list][*][color=#00a650][u]Emissaire du Désespoir[/u][/color] [list][*] 1x Voile des ténèbres [/list][/list] [*][color=red][u]Tétrarque Nécron[/u][/color] (7 unités) [list][*][color=#00a650][u]Tétrarque Nécron[/u][/color] [list][*] 1x Fauchard [/list][*][color=#00a650][u]Emissaire de l'Eternité[/u][/color] [list][*] 1x Chronometron [/list][*][color=#00a650][u]3x Emissaire de la Destruction[/u][/color] [list][*] 1x Flash aveuglant [/list][*][color=#00a650][u]Emissaire de la Tempête[/u][/color] [list][*] 1x Champ Distruptif , 1x Cristal d'ether [/list][*][color=#00a650][u]Console de commandement[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Rôdeur du Triarcat[/u][/color] [list][*] 1x Déchiqueteur à particules [/list][*][color=red][u]Rôdeur du Triarcat[/u][/color] [list][*] 1x Déchiqueteur à particules [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]5x Guerriers Nécrons[/u][/color] [*][color=red][u]5x Guerriers Nécrons[/u][/color] [*][color=red][u]5x Guerriers Nécrons[/u][/color] [*][color=red][u]5x Guerriers Nécrons[/u][/color] [/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]3x Destroyer Nécron[/u][/color] [list][*] 2x Canon à Fission Lourd [/list][*][color=red][u]2x Destroyer Nécron[/u][/color] [list][*] 2x Canon à Fission Lourd [/list][*][color=red][u]5x Scarabées canopteks[/u][/color] [/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Mécarachnide[/u][/color] [list][*] 1x Prisme de Noirceur [/list][*][color=red][u]Mécarachnide[/u][/color] [list][*] 1x Panoplie de Pinces [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Maintenant la stratégie : je compte sur les flashs pour ammoindrir sans trop de danger les porteurs de galettes et Cl pendant deux tours. Comme je ne veux pas m'approcher, je n'ai pas besoin de transport. En plus chaque unite doit pouvoir tirer ou etre sur la table a pied. En dispatchant les émissaires de la destruction, j'ai trois mini dev sympa sur le papier. Je compte utliser les rôdeurs avec les destro sur les caravaning de transport pour ralentir les avancées de l'adversaire. Une unité avec émissaires de tempête et éternité pour sécuriser un objo. Le tetrarque et la cour restante sont en réserve et entreront où l'adversaire a réussi une percée. Le VDT permettra leur redéploiement pour contester les objos. Je garde la console en réserve dans le même optique. Les mecha pondent les premiers tours, les nuées servant d'écran pour gagner un tour de tir en plus et eventuellemnt casser des rhinos ou des LR trop proches. Au cas où, les mecha protègent les flancs en soutien cac et réparent les rodeurs si possible. C'est plutot une stratégie de tau sans leur mobilité. Merci d'avance pour vos remarques et conseils. Quelle compo obtiendrait cette liste ? Si la liste est trop dure je virerai la console et une minidev pour mettre un mono à la place ou ce qui vous semble le plus approprié. Fred'
  3. Moi aussi j'aime bien la fig, mais je crois que ce sera dur de la jouer en tournoi. En club, surement mais, je plussoie, le C'tan est AMHA, l'unité moisie du codex. LA seule utilité que je lui vois, c'est avec douleur du monde et discrétion derriere un mono pour paser éventuellement à 3+ de couvert. Dans ce cas on peut spammer les émissaires de la transformation et espérer tomber sur des hordes. Il passe à la moulinette face à une escouade de plasma ou de CG. Pour moi c'est un choix mou. C'est quand même la combo la plus chère du dex. Pour bien moins cher on a le tetrarque en console, ou bien plus de 15 guerriers.... Surtout que sans flash tes unités vont prendre cher au tir puis au cac. C'est sur il faut 24 tirs de bolters pour lui enlever 1 pv, 4 escouades de 10 cg et c'est fini. Pour le prix, je trouve que ce sera dur de rentabiliser la décharge : 5/6 x 2/3 x 1/3 = 5 tirs pour exploser un rhino. Pour moins cher on a les destro lourds. Je ne vois pas l'intérêt de la caresse entropique. Pour moi les meilleurs pouvoirs sont celui de redéploiement et celui qui rend les terrains dangereux. Mais il faut construire la liste autour. Je préfére aussi jouer 2x1 mecha pour tenter une charge tour 1 ( cf FAQ). Bien sur ta liste peut marcher et ton retour nous éclairer dans nos choix. Encore une fois donne tes retours sur la bataille A+ fred'
  4. fracassor

    [V5][Necrons]

    Dans la même veine, j'aurai une question à soumettre à votre sagacité : Si j'ai deux dynastes équipés de scarabés, et qu'ils sont engagés avec une seule fig (CM, PI, méme une fig qui est designée au sort deux fois), est ce qu'il se tape deux fois dessus ? Fred'
  5. fracassor

    [Necrons] 2000 pts

    C'est trop dommage que vous ne l'ayez pas fait cette année. On en fait un par équipe en juin jette un oeil sur T3. Pour le rôdeur, sur ludik bazar il y a des marcheurs therians AT43 qui font de bon proxy. J'en ai commandé 2. A+ autour d'une table et d'une bière. Fred'
  6. fracassor

    [Necrons] 2000 pts

    J'aime bien ta liste, j'ai presque la même. Pour le soutien je pense que les moissonneurs seraient plus efficaces. Les arbaletes ne se rentabiliseront jamais sur un tournoi. Pour le prix des kopters, tu peux ajouter 3 destro et un rodeur... Dans le même rôle et plus efficace à mon avis. Contre les attaques de flanc et les fep il y des emissaires prévus pour ça. Merci de donner tes retours en partie. Fred'
  7. fracassor

    [Necrons] 1500 pts tournois.

    Salut, Mes deux sous, bien que je manque de recul, je vais donner un avis issus de mes lectures. J'aime bien ta liste elle est sympa pour jouer entre amis mous. Cependant, je crois qu'elle n'exploite pas les synergies du codex. Tu as des flashs mais la portée courte de tes armes les rend inutiles. Les consoles vont peut être péter des chars au passage mais elles ne survivront pas à la saturation qui suivra. Les scarabées sans mecha ne se rentabiliseront jamais. Le regard de flamme se rentabilise avec des traqueurs. Tes unites sont fragiles face à des pods et tu manques cruellement de saturation. Perso je mettrai les guerriers par cinq avec deux emissaires de destruction et lance. En virant les consoles tu peux t'ajouter une deuxieme unité qui tire à 36 ps et profite des couverts. Avec le mono ça te fait 3 unités antichar assez fiables. Et puis des unités de 7 figs c'est assez solide. Avec les points gagnés sur les troupes tu peux rajouter des trucs interessants, comme d'autres membres pour ta cour ou un rodeur. Je grouperai les dynastes et tetrarque avec bâtons de lumières et scarabées pour tout le monde plus une orbe pour feper devant le monolithe avec 5 immo. Je suis de ceux qui préfére donner les fauchards au dynaste pour qu'il puisse jouer le Nob avec pince. L'unité envoie du tir et fait peur en charge ( 4 morts en tir environ et 4 scarabées ça contrôle presque 3 marines...) c'est solide et l'adversaire va vite se focaliser sur eux. Je mettrai en plus des guerriers en fond de table avec emissaire d'éternité et tempête pour gener les fep et les assauts surprise ( le chronometron fiabilise le jet de D6). Pour plus de fiabilité en tir prends un rodeur avec sa galette, en la placant bien tu peux jumeller les tirs des emissaires avec lance sur un deuxieme rhino ( vive le caravaning). Tant que l'adversaire a des vehicules tu l'arroses de loin et ensuite tour 3 tu avances et tu satures les pietons. Dis nous ce que donne ta liste en partie. Fred'
  8. Merci pour cette réponse rapide. J'avais que le codex français et il ne me semble pas que ce soit formulé comme cela. Je me demandais donc comment compte une unité de guerriers et son transport assigné en réserve. Comment gerer cette unité mixte ? Fred'
  9. bonjour a tous, j'espère que je ne vais pas être taxé de nécromancie en posant ma question ici. Qu'est-ce qui se passe quand on utilise le monolithe pour convoquer une unité de guerrier embarqués dans une arche fantome ? Personnellement j'ai tendance a dire que l'arche est placée à 2 ps du portail. Il y a eu débat au sein de mon club, et je voudrais profiter de vos lumières. Merci pour votre aide Fred'
  10. salut, j'ai joue ce genre de liste pendant 6 mois et fait un tournoi ou deux. Je n'ai pas calule mais a mon avis avec la compo suedoise, tu prends cher. Perso, je trouve les listes paladins super bills et pas amusante finallement. Je jouais Draigo avec 8 a 10 paladins avec apothicaire et banniere full hallebarde ( je ne leur donnais pas de psycanons pour me forcer a sprinter vers l'adversaire ) Draigo, encaisse les MI. Ca permet aux paloufs d'avancer a pied, l'apoth rend cette unite tres tres resistante. Je crois que pour ce genre de liste il faut un archiviste au moins pour le voile. surtout avec un rideau de cg ou d'acolyte devant. Les dread auront aussi une save de couvert a 3+. Un de mes adversaires Tau en a fait les frais d'ailleurs. Pour l'antichar, je crois quil vaut mieux privilegier le vindicare et des dread lascan autopsy. Les paladins par un ne tiennent pas la route, meme si l'idee semble prometteuse, sur le terrain c'est facile a gerer. Pour moi, les paladins ne valent le coup que si ils sont accompagnes par Draigo. Les totors font mieux pour moins cher par dix et ils sont splitables. Mais on peut discuter ce point des lors que l'on veut mettre des psycanons. Il vaut mieux des totors tout simples Amha. Le LR lascan est bien pour transporter quelques totors normaux et mettre la pression. Dans ce role il y a aussi les dreadknights...Par contre au vue de l'inferirorite numerique, je pense qu'il vaut mieux n'en jouer qu'un et garder des points pour aligner plus de termi. pour resumer : C'est une liste mi dure. Je trouve qu'il y a trop de paladins et pas assez de totors a mon gout. Tu te prives d'un archiviste et des services d'un apothicaire. Tu as deux chassis tres facile a plomber pour la plupart des listes du meme niveau de bilitude. Bon courage. a+ fred' ( pas d'accent sur le clavier Ipad, j'espere que l'on ne va pas me flammer...)
  11. Je suis 100 % d'accord avec toi. Maintenant, dans la classe de compo où se situent les listes avec autant de paladins il y a forcément moult vindic demolisseurs, laser, plasma lourd et chariot. D'où l'obligation de poser du laser ou des fuseurs. Concernant les transports, on fait plus facilement du dégât lourd tu as encore raison (et les stat aussi), mais seulement une chance sur trois de détruire le véhicule. J'ai connu ça en tournoi, j'ai pété toutes les armes des razor, mais je n'ai jamais réussi à en casser un. Bilan défaite 4-3 tour 5. Je crois seulement qu'il faut absolument sprinter avec les paladins pour aller au contact le plus vite possible. C'est pourquoi je ne pense pas qu'il faille leur donner des psycanons.
  12. Merci pour vos commentaires, je vais essayer de préciser certains des miens. Concernant les paladins jusqu'à trois, mon expérience sur ce tournoi, avec ma malmoule, m'a montré qu'ils ne se rentabilisaient pas trés bien. Après avec de la réussite, en réussissant ses save à 5+ pourquoi pas. malheureusement, je n'ai pas eu cette chance. Les miens sont tous morts le tour où ils sont arrivés. Sur un cac contre une escouade adverse de 10 avec sergent énergétique, hé bien ils prennent la mort en 2 ou trois tours. Je me suis fait retourné 3 paladins par une escouade de vengeur. Les miens n'étaient pas fnp. Ils sont vite saturés même à 2PV. Un craquage au dé (je suis coutumier du fait, ça m'a couté trois parties...) prend des conséquences dramatiques. Ils n'ont pas assez de tir pour attendrir de la troupaille ou éliminer du char à distance. un tir de lascan jumelé et le gars il est mort. Dans ce genre de compo mi dure on en trouve des brouettes. et en tournoi le 2eme jour, tu t'en tape des gros bills ! Draigo est le seul perso spé insensible à la MI, en plus son endu de 5 lui permet de bénéficier de fnp sur les lance missiles. Il n'y a qu'avec lui que l'on peut protéger les paladins des armes PA1 et PA2 et F8 et plus. Une seule escouade de paladin peut raser une table. Au cours d'une partie apocalypse, ils ont traversé la table et couché 2000 points d'eldar, survécu à plus de 180 tirs. Pour moi Draigo est indispensable aux paladins. Je préfère prendre des totors pour les autres escouade qui seront du coup plus nombreuses. Et puis draigo est aussi GM et donne accès à la brillante stratégie. si je prend un autre QG, les paladins ne sont plus des troupes et je dois sacrifier des points. Pour les chars, je pense vraiment que le psy canon sur le papier c'est cool, mais on ne peut pas fiabiliser le succès même avec les armes de maitres (c'est vrai j'ai pas eu beaucoup de bol pendant le samedi). J'ai fait 3 dégâts lourds en 48 tirs de psy canons sur des land raiders pour finalement casser un laser... bof. deux dread lascan ou deux razorback auraient fait mieux AMHA. Face à de l'ork mécanisé en chariot avec champs de force custom, j'ai fait 5 dégâts lourds tous sauvegardés par le champs de force... Pour mes prochaines listes paladin, je ne leur paierai pas les psy canons et je foncerai tête baissée. le reste jouera en château mobile. Si d'autres joueurs on d'autres expérience, n'hésitez pas à en faire part ici.
  13. Pour l'avoir testé, le paladin seul pour contester l'objo n'est valable que si tu joues en deuxième et si tu peux retarder leur arriver avec communion psychique. 1 paladin se sature trés vite au tir, perd trés vite un cac... A mon avis il vaut mieux les grouper par trois dans un objectif de prise d'objo et dans ce cas ils sont moins bons qu'un cuirassier convoqué par l'archiviste. Vire le techmarine et prend plus de paladin dans la suite de Draigo. Comme tu n'as pas d'antichar et que tes bonshommes peuvent roxer 40 figurines tout seuls, je préférerai un LR avec canons laser. Tu peux aussi t'économiser les servo crane. Tu as tout intérêt à ce que ton adversaire soit le plus prêt possible. J'imagine bien l'archiviste dans le land raider. Si il avance de 12 ps, il peut ensuite convoquer les paloufs de draigo à 6ps (imagine que tu donnes scout au LR). En gros ton adversaire aura un gros problème à gérer tour 2. Le vindicare te permet de virer le vindic/démolisseur. Un dread à la place du techmarine te permettrait de virer le deuxième. Si tu es T2 dans la zone de dep adverse, il y a fort à parier qu'il mettra tout sur tes paloufs (sanctaire et vole seront tes amis). Les grenades quand on peut passer 2 poing d'acier et un PDT c'est pas si utile que ça. De même je préfère le full hallebarde avec bannière pour les paladins. 16 attaques init 6 F6 ça roxe monstrueusement (sans parler des 5 de draigo). donc je dirai : [list] QG [color="#FF0000"][*]Draigo [*]1 archi[/color] ELITE [color="#0000FF"][*]1 vindicare[/color] TROUPE [color="#00FF00"][*]1x6 paloufs [*]1x1 palouf[/color] [color="#9932CC"] SOUTIEN [*]1 dread lascan [*]1 LR lascan[/color] [/list] espèce de cinglé
  14. Le tournoi est fini. Alors que dire de cette liste ? 1) ce qui est commun avec toutes les listes CG : L'énergétique associée à la F5 et l'initiative 6 c'est un must. Les tyty, les orks, les nécrons n'aiment pas. 2) Les paladins tiennent trés bien si ils sont associés à DRAIGO. DRAIGO immunisent les paladins aux MI et ont peut donc encaisser un paquet de tir avant d'aller au cac. 3) Le psycanon n'est pas ultime. Face à du blindage 14 ou 13, dur dur de se débarrasser des Land raider. Face à un Imperial Fist,c'est tout ce qui lui restait. Perso je vais enlever les psycanons des totor. Etant à pied et équipés de psycanon on a tendance à les faire tirer alors qu'il vaudrait mieux sprinter le plus vite possible. 4) Le cuirassier scout se rentabilise toujours mais ne permet pas de gagner la partie à lui tout seul. A jouer comme un prince démon ou un prince tyty volant en somme. 5) Séisme warp est bien utile face aux fep des dread et autres joyeusetés SM. 6) Face à du mecha, les paladins se trainent et se font facilement manoeuvrer (encore pire face à de l'EN avec écran de nuit) . Convocation est donc trés rentable avec eux. 7) Le paladin sans Fnp c'est peu rentable.De plus, le moindre tir de LM/laser et c'est la bérésina. Il vaut mieux jour du totor, c'est plus rentable. 8) les paladins par 1 ne servent à rien, par deux ou par trois non plus. Finalement je vais donc laisser DRAIGO avec une seule escouade de paladin, ajouter 2 dread lascan, prendre des incursions à la place des interceptors et prendre un archi. Voili voilou
  15. J'ai vu une armée comme celle ci tourner sur un tournoi. Elle a gagné toutes ses parties et contre du lourd. Hé bien , je dirai que pour certains adversaires ça a été écoeurant. Le problème majeur de la liste c'est la prise d'objo. Le manque de mobilité peut se gérer avec l'archi et sa convocation. L'armée que j'ai vu était full hallebarde et ça roxe ! Costaud face à l'ork, le tyty. On serre les fesses face à la Gimp. En annihilation, c'est trés dur de gagner les points des paladins feel no pain. Un joli rouleau compresseur quoi.
  16. Point de vue fluff, les inqiz peuvent réquisitionner ceux qu'ils veulent. Rien ne t'empêche de le peindre aux couleurs de la deathwatch. Coteaz regne sur un système entier, il doit bien pouvoir s'en procurer. 5 Jok AMHA c'est trop. Entre deux ou trois ca me semble bien dans ton objectif. Bonnes méditation.
  17. Salut, Moi aussi je suis fan de Coteaz. J'ai testé une full inquisition plusieurs fois contre du lourd en face. Fossey06 a raison pour le vindicare. Il est trés décevant et bien souvent il se prend un missile ou une galette. Perso je ne le joue plus je lui préfére la callidus en combo avec un eversor dans un LR. Les cultiste c'est fun, mais tu en as peut être trop. Le problème c'est de les amener au cac. L'investissement dans un Storm Raven me semble indispensable pour ce genre de troupe. Il me semble aussi qu'il faut leur ajouter deux ou trois croisés pour l'invul à 3+. Les jok je les joue au maxi par deux. Leur pouvoir le plus intéressant est l'augmentation de portée (miam du multifuseur qui tire à 36ps, miam le fulgu des acolytes à 36ps) Cela dit ça reste assez aléatoire. Je pense comme Fossey06 qu'il vaudrait mieux acheter un autre inquiz (pourquoi un psyker avec psyoculum). Investis aussi dans les serviteurs LPL ou MF. Il y a pas mal de combo retorse à faire avec eux et les inquiz. N'oublie pas que Coteza n'a pas d'invul donc il vaut mieux le garder chez toi pour faire tirer des serviteurs et protéger ta zone de deploiement des fep. Les escouades de psyker sont les bien venues, mais c'est moins fiable qu'un lascan (test psy +deviation). C'est une bonne idée de leur adjoindre 2 jok pour fiabiliser l'antichar avec un lascan jumelé. Aprés il y a les spam d'acolyte en razobarck... mais c'est pas drôle (jette un oeil au dernier RAVAGE...). 6 missiles traqueurs à mon avis c'est pas utile, tout comme les BR. Tu manques d'acolytes à mon avis. Une escouade ou deux différenciées (en jouant sur les équipements) avec LP ou fuseur c'est pas mal. Fred'
  18. D'où l'intérêt d'un peloton à pied solide pour camper sur le tien. Les vets fonçant pour contester les autres. Le reste de ton armée en appui (ne pas oublier la musique de la charge des valkyries). Et puis quand l'adversaire n'a plus de fig tu gagnes !
  19. Pour les ordres, si tu ne t'en sers pas à chaque tour, tu perds en fiabilité de tir (déja que tu as la poisse on dirait). A mon avis les ordres c'est pas en fonction. Il faut savoir au moment de monter ta liste ce que tu vas lancer comme ordre pour chaque escouade qui doit avoir un rôle bien défini. Le game play de la garde reflète tant bien que mal, le fonctionnement d'un régiment avec ses pelotons spécialisés. [quote name='Darkdrove' timestamp='1313326009' post='1972119'] Le commi, c'est 9 de moral (suffisant mais c'est pas 10 ) [/quote] j'avais oublié pour le comm (pas le dex sous les yeux). En les mettant à pied, tu gagnes en efficacité car tu rentabilises plus facilement les ordres des QG. Rien ne t'empêche de garder les VAB et de t'en servir de couvert (avec juste une meurtrière pour faire tirer les armes lourdes). Si vraiment tu aimes le trip assaut blindé, ne prend que des vétérans alors. Cependant en milieu optimisé/dur, tu auras peut être besoin d'un point d'ancrage solide pour camper sur tes objos. Pour le LF des Hydres, je dirais que si tu te retrouves avec 15 kroot en attaque de flanc, ou des scouts SW, tu préféreras les kramer plutôt que tirer à l'autocanon non ? Tu peux aussi te servir des VAB pour leur donner un couvert (la tourelle Hydres dépasse largement de celle des VAB) [quote name='Darkdrove' timestamp='1313326009' post='1972119'] à ma dernière bataille, j'ai réussi à suicider un escadron de 3 hydres en 1 tour sur un coup de poisse comme on en voit pas souvent [/quote] Si si ça peut arriver souvent. En moyenne une fois par tour si tu as 6 véhicules qui se zigzaguent sur une table chargée de décors pour justement profiter des couverts. J'ai fait deux parties de test avec ma coteaz wing, j'ai immobilisé 4 chimères sur 6 dans les décors et mon LR à chaque fois. Du coup j'ai investi dans les lames de buldozer... il n'y aura plus que le LAND pour s'immobiliser sur les buissons. Vraiment pas un véhicule d'assaut tout terrain ce truc...
  20. j'interviens un peu tard dans la bataille, J'adhère à ce qu'on dit mes camarades, mais je pense que mettre les fuseurs dans la vendetta c'est du gâchis. Vu le danger représenté par la vendetta, c'est une cible privilégiée. En plus pour tirer avec les fuseurs il faut débarquer. Aie en perspective. AMHA, mieux vaut les embarquer dans un VAB et enlever les oeufs du panier. pourquoi ne pas jouer plutôt d'autres vet fuseur en VAB à l'abri du demolisseur ? Je pense aussi que la manticore est un must have et que deux hydres en 1500 c'est suffisant. Perso je prendrais aussi un officier de la flotte pour sa galette qui pour peu de point peut te sauver la mise (avec une ligne de vue la galette ne dévie que de 2ps en moyenne et c'est de l'artillerie avec une bonne PA et ça provoque de la MI). comme ça ton escouade fuseur fait aussi planer une menace à longue portée. Il faut aussi penser à ta réserve d'ordre. avec 3 ordres par tour à qui vas tu les donner ? pourquoi faire ? Tu dois prendre ça aussi en compte. Le QG peut se donner un ordre pour jumeler ses tirs de fuseurs et son deuxième ordre ? Le Qg de peloton peut donner un ordre au gus à pied? ton palen d'ordre dépend de leur armement lourd. Si tu veux jouer des gardes laisse les à pied avec un commissaire. Ils camperont sur ton objectif pendant que ta force blindée foncera sur l'adversaire. Obstiné avec un cd de 10 il devraient tenir assez longtemps. du coup tu peux leur mettre des autocanons ou mieux des lasers (couplés à l'ordre cible repérée par exemple ou à l'ordre qui annule les couverts). Pense à donner des armes NRJ à tes sergents dans cette optique. Une deuxième vendetta ne serait pas du luxe face aux armées mécanisées (3 tirs de laser jumelés c'est tout bon). Bonne synergie avec la manticore et le demolisseur, bonne redondance. Personnellement je pense aussi qu'il faut mettre des LF sur les chars de fond de table en cas d'attaque de flanc c'est bien plus efficace qu'un bolter lourd sur les kroots, les orks et les scouts. J'espère avoir aidé Fred'
  21. Trés bon tactica. Je vais essayer d'apporter une petite contribution. Je pense comme toi que l'archiviste est un élément incontournable d'une liste CG voir LE choix QG. Ses pouvoirs psy le rendent absolument indispensable. Je pense qu'il faut prendre au moins 4 pouvoirs. AMHA les plus intéressants sont PdT, le voile, sanctuaire et vif argent. Evidemment il doit être sur la table des le début pour se rendre utile avec ses pouvoirs. Je pense q'on peut envisager avec lui une technique de château "mobile" (comme avec les TAU) : On construit un mur autour de l'archiviste avec des figurines de troupes (AMHA 10 purifs pour leur flamme). On place les dread à l'intérieur du chateau. Sanctuaire et voile sont lancés pendant la phase adverse et protège le château et ses occupants. Tout ce qui est derrière le mur à droit à une 3+. Les unités les plus dangereuses, à savoir les dread, ont aussi une 3+ de couvert. On déplace le château pour optimiser les tirs (d'où 'intérêt des gurines implacables, mais ça marche aussi avec du spam d'incursion même si les totors prennent moins de place). J'imagine bien une escouade interceptor ou un cuirassier (3+ de couvert aussi si on le met derrière les dreads) qui peut faire des "sorties" et bloquer des assauts adverses ou bloquer des objos (imaginez l'effet de son LF lourd sur des raiders EN). L'Aegis du dread et la coiffe assure une relativement bonne protection contre les pouvoirs psy adverses (La meilleure même, les sorciers passent de 1/18 risques d'échec à 3/4 d'échec). Une question au passage: l'utilisation de la coiffe pour annuler un pouvoir adverse est elle un test psy ? si c'est le cas l'AEGIS du dread fonctionne aussi. Sa balise est aussi trés utile dans le cas des scenarii à prise d'objo. Ainsi, un ou deux paladins gardés en réserve pourront venir contester les objectifs adverses (on ne parle pas beaucoup de communion qui permet quand même de gérer vraiment ses réserves et de réduire le facteur aléatoire). A mon avis couplés avec un inquiz psyker avec siphon, c'est encore plus solide. Vif argent permet d'éviter le surcout des hallebardes (on n'a pas besoin d'elles pour taper init 10 et on gagne une attaque de charge). et Puissance de titan permet de fritter n'importe quoi au cac. Ce qui fera réfléchir les escouades d'assaut embarquées (même les totors d'assaut). Comme l'archiviste est essentiel pour optimiser l'efficacité de l'armée, ce sera une cible privilégiée. C'est pourquoi il faudra toujours lui adjoindre des gardes du corps. Je pense même que le sceptre peut lui être très utile pour le protéger des monstres de cac. La durée de vie de l'archiviste doit être la plus grande possible. Pour finir, cette entrée permet le plus grand nombre de combo retorses qui pourront en surprendre plus d'un. Méfiance des archi adverses et de leur coiffes. Ceux ci deviennent de fait des cibles prioritaires j'espère avoir été utile. Fred'
  22. Pour moi, les motonobz c'était plutôt une liste à thème qu'autre chose. Un coup de tête suite à un délire avec des copains. Je trouvais ça marrant à jouer. plus que d'aligner 120 boyz en tout cas. Le problème avec le core gaming des tournois, c'est que ce genre de liste est injouable face aux ETC like. Finalement les vainqueurs des tournois sont toujours les gros bills. Moi je me fous de mon rang T3 et je ne viens pas gagner un rhino. Le tournoi est pour moi une façon de jouer plus et face à des armées variées, de rencontrer des gens sympas. Du coup, je joue plus light et plus fun dans mes listes. Celui qui me rase en deux tours ne s'amuse pas beaucoup plus que moi je pense. Cependant, se faire raser 6 fois de suite c'est aussi trés frustrant (ça m'est déja arrivé...). C'est tout un art de trouver le compromis plaisir de jeu / équilibre dureté de liste. Donc, fini les motonobz, finalement je me suis rabbatu sur un concept full gretchins pour mes orks. Ce sera un projet à long terme côté modélisme et peinture. Je me ferai plaisir au moins de ce côté là. ` Pour les chevaliers gris, je trouve plus fluff de jouer peu de fig, mais des fig d'élite. Avec ce codex, c'est encore plus difficile d'arriver à un équilibre je trouve. Pour en revenir aux paladins. A mon sens par 5 et plus, il ne sont jouables qu'avec Draigo qui peut les rendre opérationnel et moins vulnérable aux MI. Dans cette config ils sont plus optimisés que les totors et moins chers. Par un ils font de bons gardes du corps (c'est fluff) et peuvent contester des objos si on les garde en réserve. Reste à trouver une synergie avec le reste de l'armée. Le gros problème reste la mobilité et la portée faible des armes (imaginez face à un EN). Leur donner un transport reviens AMHA à gâcher des phases de tirs, et de toute façon, l'adversaire mettra tout dessus des le premier tour. Du coup n'importe quelle liste mecanisée avec fuseur et plasma embarqués par avec un énorme avanage (CAD presque toute les armées croisées en tournoi). Une liste paladin/totor ne gagnera pas de tournoi et sera surement toujours dans le dernier quart du classement. J'espère simplement qu'elle me donnera un bon plaisir de jeu. Pendant mon prochain tournoi, je vais essayer plusieurs tactiques avec mes paladins. Je verrai aussi si les interceptors tiennent aussi bien que je l'espère. Ca m'aidera pour monter ma future liste de tournoi La difficulté pour monter une liste en CG, vient des trois choix incontournables que sont le GM, l'archi et le dread autopsy. Une fois qu'on les a mis il ne reste plus beaucoup de place pour se faire plaisir. Et si on ne les mets pas hé bien on se fait roule dessus ( à moins de jouer une crow wing ou une full incursion bien sur et en priant pour ne pas tomber sur l'EN du tournoi).
  23. [quote name='LaMarmotte' timestamp='1313053988' post='1970216'] à la manière des Nobz motards en leur temps. [/quote] J'ai joué full motonobz ... quand j'ai pu du moins, parce que la plupart du temps j'avais droit au refus de liste et on m'accusait de couiner... C'était une armée sympa à jouer. Seulement 20 figurines en 2000 points. Un peu trop mononeurale et peu sympa pour les adversaires qui n'ont pas l'initiative. Je vais jouer cette armée à un tournoi fun, d'où cette liste (cela dit on m'a collé 8/20 de compo).Grâce à tous les commentaires et au tactica, Je suis revenu du concept full paladin. Dans ma liste de tounoi dure, j'ai effectivement viré drago pour un GM et l'inquiz contre un archi et son dread. J'ai gardé les totor et les interceptors ainsi que le cuirassier pour conserver le concept de TAURUS STRIKE FORCE. Je ferai le CR de mon tournoi ici, comme ça on pourra voir ce qui a marché ou pas.
  24. [quote name='Marius' timestamp='1312464864' post='1966497'] . Que pensez-vous de la bannière de confrèrie? rentable ou pas? [/quote] Mon caillou : Je crois que la bannière est surtout rentable sur des terminators en leur apportant une attaque qui dope leur efficacité et garantit la MI. Pour les paladins, mieux vaut payer 5 armes de maitres. Au niveau efficacité c'est plus rentable. Quid des coiffes, ombre dans le warp et colifichets eldars me direz vous ? hé bien je dirai que de l'énergétique ç'est bien suffisant contre les SM et les eldars. Pour les créatures monstrueuses autant les saturer au tir et compter sur les marteaux. En milieu dur et AMHA, de toute façon il vaut mieux jouer des terminators. Sinon c'est joli sur la figurine. Fred'
  25. [quote name='Exodius' timestamp='1312637840' post='1967530'] Ton escouade interceptor a quoi pour faire 335 pts c'est pas possible vu tes équipements. De meme le cuirassier coute 270 pts pas 265 pts. Tes paladins seuls coutent 55 non 60. Ton escouade de 5 coute 325 pts non 330 pts. Ton unité de 7 coute 650 pts non 565 pts. Bref ta liste est "un peu" erronée lol [/quote] Merci de m'avoir corrigé. J'ai modifié ma liste, difficile de copier depuis une feuille excell. Côté compo, je trouve que la note est bonne. Ca correspond à l'idée que je m'en faisais. La liste connait beaucoup de prédateurs, mais elle est loin d'être imbuvable. Concernant la stratégie, j'ai tenu compte de vos remarques en particulier pour l'attaque de flanc des paladins. Celle ci me semble effectivement trop aléatoire. Je ne pense pas faire usage de la FEP des paladins (sauf pour les solitaires). Sinon je perd de précieuse phases de tir. -L'escouade de 7 paladins accompagnés de DRACO et de l'inquisiteur doit tenir le centre de la table. Avec les 2 psycanons il s'agit d'ouvrir les transport puis de gérer la piétaille. Le psyoculum permettra de fiabliser les tirs sur les GP et les sorciers. Le bâton m'évite de souffrir des malédictions, mâchoires et autres fouets de soumission. Les 3 servo protège ma zone de déploiement contre les infiltrateurs. -L'escouade de 5 paladins doit tenir un objectif jusqu'au bout tout en ouvrant les transport. -Les deux paladins solitaires seront gardés en réserve le plus longtemps possible (avec deux communions) et viendront contester/prendre les objectifs en FEP. Au cas où, leurs marteaux peut leur permettre de faire la chasse aux chars ou au gros méchants. Le pouvoir holocauste devrait aussi leur permettre d'alléger les effectifs des unités grouilleuses. -L'escouade interceptor splittée agit en synergie avec la brillante stratégie de DRAICO. Grâce à leur mouvement scout, les 5 avec psycanons peuvent ouvrir du véhicule sur les flancs ou l'arrière tandis que l'escouade de 4 hallebardes et un marteau s'occupe des occupants. Leur mouvement scout mettra la pression sur l'adversaire. -Le cuirassier est la aussi pour mettre la pression et soutenir les interceptors. Si j'ai de la chance il peut aussi avoir un mouvement scout et venir aider les interceptor ou s'occuper d'escouade à découvert dans un cratère de transport. Si je commence la partie je dois pouvoir considérablement gêner le déploiement de mon adversaire. En fonction du déploiement je peux espérer ouvrir/sonner jusqu'à trois transports. Si je ne commence pas la partie, mon adversaire devra faire des choix de cible ce qui augmente la durée de vie de mes escouades. Je peux même envisager un flanc refusé. Mes priorité de tir sont surtout d'empêcher les vindics et autres manticores de tirer le temps que le cuirassier et les interceptors ne s'en occupent. ensuite, la saturation des fulgurants et des psy devraient éclaircir les rangs adverses. Dans ce genre de compo je pense que mes "némesis" sont : -SM like full mech double vindic. -SMC vindic 6 oblits fouet -Gimp vétéran avec fuseur et plasma avec 2 ou 4 vendetta et de la manticore leman russ. -Eldar holochamps ratata -Crowwing -200 orks (gérables) -Tyty full stealers assaisonnés de tervigons (gérables) Que pensez vous de cette mouture de ma liste ? de ses synergies ? qu'est-ce-qui va mal se passer ? Quels sont vos conseils ? verriez vous des unités prioritaires à traiter ? Y a t il d'autres armées dont je dois me méfier ? comment les gérer ? Fred'
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