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julo62

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Tout ce qui a été posté par julo62

  1. Et est-ce qu'une equipe peut venir à 7 joueurs et 6 armées, et faire tourner les joueurs sur les différentes rondes? (ce qui se fait aux echecs en compétition par equipe par exemple) Ou alors est-ce que les équipes sont obligatoirement composées de 6 joueurs qui font toutes les parties?
  2. @gitsnik +1 avec ce qui est déjà dit. Tes articles, de mémoire la liste pégases EN, la liste volants HL, celui sur l'évaluation des actions de jeu et celui-ci, sont "hors norme" dans la jungle du warfo... On voit que l'article est travaillé, comme pour être publié. Du coup, c'est chiadé, et n'amène pas trop à la discussion. Mais je ne vois pas quoi modifier, parce que j'en voudrais 1 par semaine d'article de cette qualité. Pour rebondir sur ton article tout de même. Je me dis depuis longtemps que certaines de mes parties sont perdues T1 et avant. 2 causes principales : * le manque de connaissances des match'up, donc sans savoir ce qui va arriver, difficile d'anticiper. * c'est + facile de faire des erreurs quand il y a beaucoup de choix... et c'est le cas au début de partie. Des joueurs, comme moi, sont intéressés par tes écrits mais ne se sentent pas pertinents pour intervenir, et certainement, pour d'autres + confirmés, ils doivent penser que tu enfonces des portes ouvertes... Pour conclure, continue!! ++
  3. Je vais me permettre une position vis à vis de GW que je n'argumenterai pas : "Qu'ils aillent se faire f****" Après, l'orga est seul décisionnaire, tout ça, tout ça...
  4. [quote name='aardvark' timestamp='1413884758' post='2651117'] Un char volant est il considéré comme une grande cible? [/quote] C'est la règle spé "grande cible" qui fait passer la "présence charismatique" et le "tenez vos lignes" de 12 à 18 pas. [GBR p72] Comme ni le HDM, ni le cotre volant ne possèdent cette règle... GB => 12 pas
  5. [quote name='Calim' timestamp='1413460488' post='2648545'] " A a un personnage sur char (4+2PV) et B a 4 zombies et un Général à pieds [b][u][size="5"]solo[/size][/u][/b], c'est donc A qui l'emporte : le seul à avoir une unité à 6PV." Si B a un général à 1pdv alors, sinon c'est B qui remporte car il a aussi 2 pts de bravoure et 6/7 pv Me trompe-je ? /> [/quote] Donc il a une unité de zombi à 4 PV et à côté 1 unité d'un perso SOLO à 3 PV, donc il n'a personne à 6 PV... Donc le perso sur char gagne. Maintenant si le perso rejoint les 4 zombies... Ca fait bien 7 PV et + de pts de bravoure. Je le vois comme ça cet exemple... ++ EDIT : J'ai raté qqc pendant que j'écrivais...
  6. julo62

    [BRET] Liste a 1500 points

    [quote name='si3o5' timestamp='1413408097' post='2648256']Je note pour les archers mais je vois pas en quoi 13 serait plus bénéfique[/quote] Parce que 13, c'est 12+1 ....Donc tu testes la panique à partir de 4 pertes et non 3. (alors que 12 ou 10, c'est pareil, tu testes la panique à partir de 3 pertes) Si tu envisageais de caser un petit perso piéton dedans, 12, ça pourrait le faire. (je ne parle pas de ta liste)
  7. julo62

    [EMPIRE] 2500 pts

    [quote name='koblenz21' timestamp='1413300740' post='2647467'] un point de règle que je n'avais pas vu, si mon seigneur sorcier va avec les chasseurs, ils ne peuvent plus se mettre en tirailleurs.[/quote] Non. Tes archers et tes chasseurs sont [b]tirailleurs[/b] (règle spéciale de mouvement) si un (des) perso à pied les rejoignent, l'unité + perso restent tirailleurs. Tes chasseurs sont [b]éclaireurs[/b] (règle spéciale de déploiement). Le déploiement c'est : Unités, persos, éclaireurs. Donc tes persos sont déjà déployés quand les éclaireurs arrivent.
  8. julo62

    [EMPIRE] 2500 pts

    Salut!! J'aime bien cette liste pour débuter / découvrir, ça semble pas mal. Tout d'abord : [quote]Général de l'empire : 195 pts Armure de plates complètes + bouclier + destrier + carapaçon +pierre de l'aube + lame ogre[/quote] Il fait 196 pts. Et là : [quote]20 Joueurs d'épées avec emc : 320 pts 1 détachement de 10 arbalétriers[/quote] Ca fait : JDE (250) + Arba (90) = 340 pts ------- [quote]Seigneur : Général de l'empire : 195 pts Armure de plates complètes + bouclier + destrier + carapaçon +pierre de l'aube + lame ogre il ira avec les chevaliers du cercle intérieur Seigneur sorcier domaine de la mort : 225 pts PAM Il ira dans les chasseurs, c'est un must je crois[/quote] Es-tu sûr que vous jouez tous avec aussi peu de personnages? Si non, comme déjà dit, une GB serait très bien. L'Empire a besoin de fiabiliser ses troupes. A pied avec l'armure de fer météorique et une arme lourde, ou avec l'armure de plates, le bouclier enchanté et l'épée F+1, elle serait très bien pour apporter les quelques attaques qui manquent à tes lanciers. Pour le mage, je suis d'accord avec ce qui a été dit, il n'ira pas dans les chasseurs, à moins de les déployer comme des archers^^ La mort avec ton commandement de 8 et ton mouvement de tortue rhumatismique, c'est pas top. Essaye, par exemple, la lumière, tu as du blast et de l'amélioration d'unité. [quote]Le général est original. Un Grand Maitre serait plus judicieux à mon avis. Il t'apporte l'immu psycho et une force de frappe plus conséquente. Équipé avec un croc runique tu peux gérer pas mal de trucs génants trop armurés ou trop endurants. Je gonflerais les chevaliers du CI dans cette optique.[/quote] Je remplacerais aussi le général par un grand maître. Soit avec l'arme lourde et le heaume de dragon et une invu/relance, soit avec la lame ogre et une invu/relance. Le sabre laser n'est pas forcément nécessaire. [quote]40 lanciers avec emc : 370 pts Deux détachement de 10 archers[/quote] J'aime bien les lanciers, assez peu cher... Si tu cases une GB, le champion peut être utile pour "cacher" le perso un tour de défi, sinon il ne sert à rien. Les détachements : Leur quasi seul intérêt est de pouvoir être recruté à partir de 5 modèles. Ce qui en fait alors des redirections pas cher. Tant qu'à avoir des détachements de 10 archers je les recruterais en unités indépendantes pour bénéficier de + de poses au déploiement et mieux adapter le placement de mes grosses unités au jeu adverse. [quote]6 chevaliers du cercle intérieur avec emc, les copains du général : 180 pts 5 chevaliers avec emc et épées à deux mains : 140 pts 5 chevaliers avec emc et épées à deux mains : 140 pts[/quote] Pareil qu'au dessus, les petites cavaleries avec la lance. Eux ne peuvent bien faire que sur le tour d'impact, après c'est leur protection qui prime. Par contre le CCI avec le GG, tu peux lui mettre l'arme lourde. Mais il serait mieux d'en jouer une dizaine au moins. [quote]Unités spéciales : Canon : 120 pts Canon : 120 pts 20 joueurs d'épées avec emc : 320 pts 1 détachement de 10 arbalétriers 10 chasseurs 80 pts 6 chevaliers demigriffons avec pe et musicien : 368 pts[/quote] Les canons sont bien Les joueurs d'épée, c'est un choix, en "doublette" avec les lanciers, ils peuvent bloquer une partie de l'armée adverse. Par contre pour le détachement, même remarque qu'en base... Pourquoi pas une unité indépendante... (Si tu joues des archers / chasseurs, ces points peuvent être économisés pour rentrer + de chevaliers CCI) Les chasseurs, leur gros intérêt dans ta liste c'est de limiter l'avant garde adverse, vu que toi tu n'en as pas. En te déployant à 12 pas des cavaleries légères adverses, tu peux leur interdire de se déplacer sur une zone. Par contre, niveau chasseur de MdG, infiltrateurs, ce n'est pas ce qu'il se fait de mieux^^ N'en attends pas trop... Les 1/2-Griffs, je ne les jouerais pas par 6, par 4 ou 5, ils conservent de leur mordant, et les points gagnés te permettraient de regarder dans les options qui te sont proposées. [quote]Unité rare: 250 pts 1 héliobolis de hysh à proximité des lanciers 1 hurricanum céleste à proximités des chevaliers du cercle[/quote] Une petite bannière RM1 sur l'unité qui sera suivie par l'Hélio peut être sympa pour avoir une invu5+ sur l'unité contre la magie. [quote]total 2508 points 2500+1% c'est bon ![/quote] Si c'est votre convention... Prends 16 points de plus tu respecteras encore ce 1% Pour rester dans l'esprit de ta liste, je jouerais un truc du genre : Grand-Maître, bouclier, Épée F+2, Pierre de l'Aube GB, APC, B. Enchanté, Épée F+1 Seigneur Sorcier, niveau 4, PAM (Lumière) 40 Lanciers, EMC 10 Archers 5 Chevaliers, Lances de C, M 5 Chevaliers, Lances de C, M 11 Chevaliers, CCI, Armes Lourdes, EMC 2 Grands Canons 20 Joueurs d’épée, EMC 10 Chasseurs 4 1/2-Griffs, EM 1 Hélio + 1 Hurri Il doit rester quelques points... Tu conserves tes lanciers et tes joueurs d'épée, qui peuvent "ancrer" ta ligne. Tu conserves tes 2 petites cavaleries qui s'occuperont des petits empêcheurs de tourner en rond adverses. Tu conserves 2 unités capables de contre charger l'adversaire pris dans ton infanterie : le CCI et les 1/2-Griffs. Tu conserves tes charriotes et tes big guns... Tu perds du tir léger, tu gagnes une GB. Si je devais faire une partie d'initiation avec l'Empire, oui... je crois bien que je sortirais un truc du genre... ------------- Joues-tu en scénario ou en bash pure? Pour le recrutement de tes étendards, ça change pas mal. Enfin, l'infanterie "régimentaire" est assez difficile à manier, elle se déplace lentement et mal... Contre des armées pas forcément beaucoup mieux montées mais plus orientées "mouvement", tu peux souffrir énormément.
  9. C'est dommage l’œuf sur le seigneur, je préfère une arme magique avec un bonus de force constant. Tu peux aussi gratter les points des AL des Ombres qui sont pas forcément utiles. Après, la pierre de pouvoir est très bien, mais j'ai tendance à préférer le PAM. Par contre si tu cases une 2ème sorcière... Genre niveau 1 Métal, pour avoir une anti blindée avec la main de plomb... Mais c'est une autre histoire^^ [quote]Pour l'Endurance d'accord, mais un pégase peut-il se "cacher" dans une unité de cav ? Je ne crois pas mais de toute façon si oui en le faisant le vol perd un peu de son intérêt.[/quote] Non, il ne peut pas. [quote]J'ai été interrompu pendant que j'écrivais mon message, du coup j'ai mis longtemps et je parlais de la 1ère mouture de la liste (ou aucun perso n'avait d'invu.).[/quote] On est d'accord, c'est pour ça que je disais de blinder les persos... [quote]Etre dans une unité. Je suis peut-être parano mais pour moi pouvoir se "cacher" dans une unité afin de ne pas pouvoir être ciblé au tir reste un must (ou plutôt la base) pour la résistance quand on a pas E5+ ou une invu.[/quote] Entre la "multiplicité" des cibles, et le minimum de zones d'ombre et de couverts dont tu disposeras sur la table... Ça le fait! (L'endu 5 ne te protège pas des canons en +). [quote]Oui mais ça reste en général insuffisant pour s'attaquer seul (ou même a deux) aux bonus fixes d'une "vraie" unité.[/quote] Le but n'est pas de "foncer" sur ce genre d'unité... Il y a d'autres points à gratter ailleurs, forcément. Après, les charges combinées et le fatalitas peuvent faire suer même ce genre d'unité... [quote]Ce qui laisse 2 survivant (un seul une fois sur trois). Sans compter tous les points de base dans les archers, on est d'accord que si ils ne sont pas tous dans la cav (Hd'A et PE) il y a presque toujours quelques archers ; de là a dire que le tir ennemi ne sera pas un problème...De plus tu ne peut pas espérer être toujours a courte portée pour tes tirs tout en étant toujours a plus de 24ps des balistes (sauf déploiement très foireux en face et/ou décors extrêmement a ton avantage).[/quote] Tes tirs ne dureront pas éternellement non plus... Pour les décors, les unités EN bougent, les balistes et les décors moins^^ Même les archers seront plus impactés. [quote]J'ai les même stats que toi mais les 70 tirs c'est uniquement au 1er tour et si tu joue en premier, après entre les pertes et les unités en fuite (multiplier les fuites feintes multiplie aussi les échecs de ralliement quelque soit le Cd) le nombre baisse très vite. Et puis face a 35-40 cavaliers Svg.2+ en tuer entre 3 et 5 au 1er tour et moins ensuite ne fera pas la partie.[/quote] Ce n'est vraiment pas ce genre de listes avec des "unités" à mouvement régimentaire qui m'inquiète le + pour sa liste... Parce que tu ne chargeras jamais rien et les tirs, tu en prendras une dose bien + qu'un tour. [quote]Donc en v8 on considère que passer presque (pour moi une petite phase c'est avoir entre 0 et 2 dés de pouvoir de plus que le nombre de dé de dissipation en face [sachant déjà que mieux c'est impossible avec des vents de magie inférieurs a 6]) a coup sûr 1 sort par tour c'est "envoyer la foudre" ? C'est possible, je me suis jamais habitué a la magie "tout se joue aux dé" v8. Autant je suis d'accord pour dire que tes arguments se valent, autant vu le côté aléatoire de la magie v8 et l'effet tout relatif qu'ont toujours eu les tirs F3 (même perfo) contre de la Svg.2+ je trouve tes conclusions (le tir HE [F3 et/ou F4 perfo] "ne sera pas un problème" et la magie et les tirs [F3 perfo avec malus pour toucher] qui "envoie la foudre") un peu hâtives/abusives, de là mon "faut relativiser".[/quote] Pour moi, la liste a de quoi bien se comporter "sans" magie (avec des phases pourries) mais 2 bonnes phases sur 6 suffiront à faire transpirer... Ce genre de liste ne perd pas ou peu de points, si telle est la volonté des EN, et ils peuvent toujours faire un sacré trou en 1 seule phase... C'est ça sa force... Après, si ça rigole ou que l'adversaire n'est pas calibré contre, il pend une sacrée rouste...
  10. [quote][quote]Je préfère les dynastes que les maîtres sur coursiers, ils ont quand même 3PV.[/quote] Heu... tu t'es pas trompé de terme par hasard? [/quote] Si, je parles du despote... [quote]Si je comprends bien tu dis que mes persos sont pas optimisés, du coup as-tu des propositions?[/quote] C'est qu'il y a vraiment le choix en EN pour équiper ce genre de persos... Ça dépend un peu de ce que tu vas préférer... Toutes les compos sont intéressantes, à partir du moment où tu blindes + les persos. Les maîtres, s'ils passent tous sur pégases, je leur laisserais la lance et je leur caserais les invus du GBR, (talisman 4++ et armure 4++). Celui qui prend le talisman, le bouclier ensorcelé en + en ferait un très bon chasseur de canons, ou une GB qui peut se balader... Le 3ème perso, pour varier un peu de la combo proposée par Anwarn, peut prendre la pierre de l'aube, la potion de force, et la gemme dracocide, dans le même rôle que celui qu'il te conseille. Pour le seigneur, c'est différent... Comme dit, je l'aime bien à dada, La cape du crépuscule et la lame F+2, ça peut être très bien (même si tu es chargé... C'est quand même le 1er round de CaC). Ça peut donner des opportunités de pouvoir se poser à des endroits où qq charges adverses sont possibles. En tout cas, la lame de morsure pour lui laisser une pauvre F=4... C'est vraiment bof. La lvl 4 avec Hotek et PAM dans les conjus, c'est bien... En moins cher et en faisant gaffe à la Mort, une RM2 peut remplacer et faire gagner 20 pts. Je partage l'avis sur le trop de conjus dans la 2ème unité, plus d'ombres seraient mieux... sauf si c'est un chausson pour monsieur ET un pour madame... Mais de toute façon, le bonus pour lancer des sorts sur les conjus, ça ne tiendra pas longtemps, donc tu pourrais en virer 1 dans chaque et rester à 9 figouz compris persos. [quote]J'aimerais bien voir ce genre de listes contre les Sylvains...[/quote] [quote name='Anwarn' timestamp='1413043736' post='2645822'] (en même temps c'est leur terrain de prédilection... dire ça c'est un peu comme commenter une liste en disant qu'elle va avoir du mal au cac contre un GdC)[/quote] Il n'y avait aucun second degré, j'aimerais vraiment voir ce que donnerait ce genre de listes opposée aux listes ES optimisée... Il y a depuis la sortie des ES une vraie savonnette concurrente qui peut s'opposer aux EN sur un de leurs types de liste le + fort. Avant, ils étaient "seuls au monde" dans ce secteur.
  11. [quote]ce qui m'intéresse en particulier sera vos avis sur l'équipement et la cohérence de mes personnages[/quote] Ouaip... Je préfère les dynastes que les maîtres sur coursiers, ils ont quand même 3PV. Tu peux équiper 4/5 persos avec des protections excellentes, entre les OM communs et ceux du LA, ils ont tous une 1+ de série et une 4++ ou la relance ou la 3++ à distance... Tu ne profites pas de ça... [s]Tu ne joues pas de grande bannière, pourtant en cas de charge combinée, ça peut être bien...[/s] Pas vu, je chercher une option dans les équipements. La couronne de commandement n'est pas forcément utile... On doit pouvoir jouer sans avec ta liste, il n'y a rien à attraper... En + sur la GB qui n'est pas "blindée"... Tu manques de force après les impacts, les armes magiques F+2 et F+3 manquent, ou l'arme lourde, ou la potion de force pour frapper fort 2 tours... Les arbalètes sur les pégases servent à rien, ou presque, le pégase n'est pas cavalerie légère, donc tir seulement après un vol de 10 pas... La sorcière peut prendre une RM surtout si elle va chez les conjurateurs. Après, même la liste peut varier, - de conjurateurs, + d'ombres... Tu crées une liste forte... J'aimerais bien voir ce genre de listes contre les Sylvains...
  12. [quote name='ceddur' timestamp='1412875675' post='2644775'] La remarque qu'il nous a été faite ,et que je trouve réelle et difficile à solutionner , est qu il est difficile d avoir un vrai classement sur 3 parties . [/quote] Même en 5 rondes "suisses" tu ne départages pas à coup sûr 72 joueurs... La seule solution, c'est "d'accélérer" les appariements en établissant un classement avant le tournoi (via T3) et en attribuant des points "fictifs" aux têtes de séries pour les faire jouer entre elles... (si des orgas veulent des précisions là dessus -->MP) [quote name='ceddur' timestamp='1412875675' post='2644775'] A creuser mais le but de notre tournoi est peut être de passer une bonne journée et de revoir des têtes connues .... [/quote] En tout cas, c'est pour ça que je reviendrai!! [quote name='ceddur' timestamp='1412875675' post='2644775'] Je remets une petite couche rapide pour les notations , il y a 4 , 5 malus génériques pour l'ensemble des armées , à part ça les malus sont déterminés armées par armées et il est évident que les ES devenus bien bourrins soient plus malussés que les Hb les Hl .... L'année dernière c'est l'armée avec la plus mauvaise note qui a gagné , cette année je pense que c'est pas loin d'être la même chose donc on ne vise pas trop mal qd même ...[/quote] Changez rien... C'est marrant tel quel!!
  13. Je lance ce débrief sur LALLAING. Mes + : - Orga au poil... On démarre à l'heure, les rondes finissent à l'heure et le tournoi finit à l'heure... Et ambiance bien sympa, mais ça je n'en doutais pas!! - La salle spacieuse pour la centaine de pousseurs de plastiques. - Les tables, beaucoup de décors, mais bien jouables (les objos tracés sur la tables qui ne bougent pas avec mes coudes^^). - Mes 3 adversaires (Axel, Virgile, et Thomas) - Excellente ambiance pendant les 3 parties. - Buvette / Sandwichs, bien et pas cher, et pas trop d'attente vu la horde affamée de la pose de midi^^ Mes - : - C'est pas des fig que je dois trouver, mes des DES qui arrêtent de se foutre de ma gueule avec tant d'insouciance... - La buvette, très mal gérée, je ne peux même pas offrir une bière à Mat, pour cause de pénurie^^ - Je crois que le père Nurgle m'a scotché avec une angine IRL. - Ma note de peinture, je suis certains que j'étais dans le top 3 des armées EMPIRE^^ C'est mon 2ème tournoi, après la NEF de cet été. Je suis venu en Empire, avec une liste destinée à ne pas se faire violer systématiquement comme la dernière fois. (Archi/Autel/Miroir - Lvl4 + 2 lvl1 lumière - GB Pégase - Capi Pégase - 2 cavalerie par 6 et des archers en base - 6 1/2-Griffs - 2 canons - 1 TAV) 1ère partie - Axel (Démons "Full Nurgle" avec 2 canons de Korne, parce que c'est bien^^) Je me déploie mal, alors que je vois son déploiement : les 1/2-Griffs en face d'une unité de 5 bêtes + palanquin et l'archi trop loin pour les enflammer. Il a le tour 1, il dégage mes 2 canons />/> avec les siens, que je mettrais 4 ou 5 tours à coucher à la magie^^ Le TAV fait son job en lockant la horde de porte-pestes, les 1/2-Griffs chargent les bêtes, avec PHA et BIRONA, je lui fait 2 PV^^ Il est très stat, moi pas... il me fait sur un round 10 blessures sur 12 attaques, je boude un peu, et du coup je fais de la m**** en me laissant presque tableraser, au lieu de me mettre en mode "sauvetage". Je m'accroche quand même pour ne pas laisser les points de scénars. Défaite (déroute) : Bash : 2-16 Objo : 6-6 Total : 8-22 2ème partie - Virgile (Nains) Il a une liste cool - je trouve - jamais joué les nains, mais pas d'ingé, 1 seul canon et 2 orgues, pas de gyro... Il a le 1er tour, son canon met 3 PV au TAV, les orgues ne font rien de méchant. Je snipe au GC les 2 machines face à mes 1/2-Griffs et j'avance à balle. Je tombe sur un lanceur de couteaux "prodigieux" il me couche l'Autel en 1 phase de tir et une phase de contre charge. Mon archi "miroir" viendra à bout du tueur en qq rounds. Mes 1/2-Griffs + Gb + Capi pégase + une cavalerie lourdes mettront par contre 8 rounds de CaC^^ pour passer sur une trentaine de nabots... ça m'empêche d'aller sur l'autre flanc et d'accentuer mon avance. Le reste de ses points se sont mis au chaud dans une maison centre de table qui contrôle l'objo (unité + GG + GB) je ne peux pas les déloger. Victoire : Bash : 10-8 Objo : 7-5 Total : 17-5 3ème partie - Thomas (H Elfes) Il a une liste cool - je trouve - jamais joué les H Elfes depuis la V6, 2 hordes d'archers, 1 baliste, 5 G Fantômes, 5 soeurs, 2 phénix (1 de chaque), une vingtaines de lions blancs avec dedans : Khoril, GB, archimage et un Maître du savoir(GG). Les Phénix et les lions blancs sont sur un flanc face à rien, sauf mes 2 cavaleries lourdes. Il avance, mets le phénix de feu à portée de charge, je tente, lui fait un PV, je gagne de 3... test réussi, du coup, après la charge des LB, c'est mort. De l'autre côté, les éclaireurs sont à portée de charge des 1/2-Griffs, je charge, rattrape et avance de 17 pas^^ je me fais charger par les 2 hordes d'archers, mais à force, je couche les 2. Le TAV ira aussi, puis prendra le phénix de givre venu se mettre à côté pour éviter mes canons. A la fin, sur mon tour 5, sachant qu'on ne fera pas le 6, je charge les LB avec l'Autel, le GG s'est fait snipe par un buveur malgré mon parchemin de protection (3 invus, 1-1-2^^), la GB le pégase de dos, et le TAV, je gagne le combat, ténacité : 1er lancer 11... 2ème lancé : réussi. Je perd l'Autel, la moitié de la GB, et la moitié du TAV, sur ce coup, mais je tentais la tablerase. Du coup je dois laisser au moins une tranche de bash. Bash : 10-8 Objo : 12-0 Total : 22-8 Au final, 2 victoires, 1 défaite, 1 place "milieu de tableau" qui aurait pu être meilleure si je m'accroche à la partie 1, je dois pouvoir garder 1000 pts de + et faire passer la déroute en défaite. Et vu le classement serré qq points de + sur celle là, m'aurait fait gagner qq places. Sur la peinture, je sais que mon armée est peinte à la truelle, mais tout peint, mes socles en vert gob, mais tous verts, mais j'ai 1/5. Et je critique pas... C'est quand même la plus moche des 4 armées qu'il y a eu sur mes 3 tables de jeu!! Votre barème, c'était quoi, pour au moins passer la moyenne là dessus? Au global, excellent dimanche!!!!
  14. [quote] [quote]Khael, le 30 septembre 2014 - 11:54, dit : J'aimerais débuter à Warhammer (EN), venir en tant que spectateur est-il possible ? (Désolé du HS)[/quote]Biensur , c'est ouvert au publique !![/quote] Et, pour le peu que je les connaisse, ils ne mordent pas ([size="1"]ou pas fort [/size]) [quote]En passant , j'en profite pour annoncé que l'on sera full cette année , j'ai pour l'instant cloturer les inscriptions [/quote] Hâte de voir une salle avec 70 pousseurs de Pitous!! Bon courage à vous tous pour l'orga... Mais vraiment hâte!!
  15. [quote name='toine_hxc' timestamp='1412239770' post='2640838'] Merci beaucoup julo62.[/quote] De rien [quote]Alors pour la grande bannière, j'avais lu quelque part, qu'elle était plutôt utile dans un régiment que sur un héros.. .Pourquoi ? je ne sais pas, j'ai appliqué bêtement, en ne la mettant pas . je vais essayer 2 listes, l'une en Grande bannière et l'autre sans la mettre.[/quote] Non, à mon avis tu as du lire un truc sur la bannière "Dragon Monde", et où la placer dans un régiment dont le porte-étendard peut avoir une bannière magique et qui accueille le porteur de la grande bannière. Dans cette version du jeu, la grande bannière est devenue un "must-have" dans quasiment toute les compos, le bonus qu'il t'apporte en te permettant de relancer TOUS tes tests de commandement est énorme. Typiquement, avec une armée Elfe et tes commandements de base qui sont bons, elle est plus indispensable qu'un Prince qui t'amènerait un Cdt de 10, AMA. [quote]J'ai mis un bouclier ensorcelé à mon noble, et je vais voir pour lui mettre une invu (je ne sais pas encore quoi) en supprimant ma lance des étoiles[/quote] Mets celle que portait l'Archi... 3+, annule la 1ère touche, 4++, 2++ contre l'enflammé... tu peux difficilement faire mieux (peut-être que si, mais je ne connais as assez les HE) [quote]Je me tâte toujours de mettre mes lanciers à la place de ma garde maritime...[/quote] Si c'est pour caser 10-12 lanciers, clairement, ça sert à rien... [quote]C'est quand même dur de faire des choix [/quote] Ben ouais... Mais c'est ça qui est intéressant. Après, ne te prends pas trop la tête avec ta liste. Tant que tu n'auras pas joué une dizaine de parties, beaucoup de choses qui t'ont été dites ou que tu as lues te sembleront très abstraites... Avec tes figurines, ta liste est sympa Joue, joue, et joue... Si tu peux varier les adversaires / armées rencontrées, c'est encore mieux!!!
  16. Salut !! [quote]- Archimage niveau 4, (pas encore de domaine choisi), Talisman de préservation, Livre de Hoeth = 320pts (je l'avais mis sur un cheval, mais du coup il sera à pied avec les archers)[/quote] Le livre de Hoeyh est un excellent objet, et du coup je suis d'accord avec mon confrère, ce seul magicien suffit. Par contre, je ne suis pas fan de l'invu 4++, c'est cher et ça ne sert pas vraiment. Si tu es pris au CaC, tu es mort. Si tu es pris au tir, tu es dans un chausson, mais j'y reviens en dessous. Si tu es pris à la magie, la RM ferait mieux. Si tu subis un fiasco... Ben ta ka pa lancer des brouettes de dés^^ [quote]- 15 Archers, Musicien, oeil de faucon = 170pts.[/quote] C'est le chausson du mago. Donc le champion est bien, pas forcément contre les nains, car les speedy c'est pas trop leur truc, mais en général, c'est bien. Si ton unité était chargée par un perso isolé, il pourrait lancer un défi et forcer l'adversaire à ne pas taper ton mage. Concernant le nombre, un chausson sert à protéger le personnage, avec l'"Attention Messire". Mais il est sensible à la panique, 25% de perte = test. Donc, une bonne idée pour un chausson est d'être un multiple de 4: Dans ton cas : 15 archers + 1 mage = 16 figurines, test à 4 pertes Si tu enlèves 3 archers : 12 + 1 mage = 13 figurines, test à 4 pertes Si tu ajoutes 1 archer : 16 + 1 mage = 17 figurines, test à 5 pertes Ils sont quand même utiles les 3 archers, mais tu vois que tu as une marge d'adaptation sur cette unité. [quote] - Noble sur Grand aigle, armure du dragon, sens aiguisés, serres affilées, lance des étoiles, bouclier enchanté ? = 180pts[/quote] Pourquoi ne le passes-tu pas en grande bannière ? (si vous êtes wisiwig à fond OK, mais plutôt que de faire des entorses sur le nb de points, accordez-vous quelques largesses au niveau des figurines, ça vous permettra de tester + de choses avant de faire péter la CB ) Lui, aurait bien besoin d'une invu pour rester en vie, et un petit bouclier ENSORCELE pour annuler la 1ère touche sur un 2+, ça peut être bien. Après, il ne lui reste la place que pour une simple lance de cavalerie, mais c'est déjà pas si mal. [quote]Du coup maintenant je me demande si je dois échanger mes gardes maritimes avec mes lanciers...[/quote] Je te dirais bien de jouer une unité régimentaire avec du rang, c'est intéressant et ça apprend d'autres choses, mais ils risquent de se sentir bien seul dans ce rôle... Par contre tes patrouilleurs, et quelques MdE en + iraient bien dans ta liste. Le problème des GM, en tant qu'archers c'est qu'ils n'ont que des arcs... Tes archers et tes guerriers fantômes ont des arcs longs, ils peuvent donc tirer en ne subissant que les arbalètes naines, les arquebuses et canons orgue seront hors de portée. Les patrouilleurs aussi n'ont que des arcs, mais comme ils bougent... [quote]- 10 Guerriers fantomes = 140pts[/quote] Moi, j'en mettrais 2x5 plutôt que 1x10. C'est plus difficile pour l'adversaire de choper tous les points et tu as 2 poses en éclaireurs. Un des avantages de ces poses, c'est que s'il a des gyrocoptère "avant garde", tu peux te déployer à 12 pas et l'empêcher de faire une avant garde intéressante... Et 'il a 2 gyro, ben tu peux le faire 2 fois^^ ---- En général, il faut une bonne idée pour ne pas prendre une unité à son effectif minimum. Tu dois te poser la question : que m'apportent les figurines en + dans cette unité ? Tu veux créer un pavé qui visera la règle indompatble pour bloquer ton adversaire, évidemment le nombre est un + Tu veux créer un chausson pour un perso, voir ma remarque + haut. Tu veux créer une unité d'impact (genre MdE) il faut qu'elle arrive au combat avec encore un peu d'effectif... Tu veux créer une unité légère et mobile pour ennuyer, rediriger l'adversaire, elle doit être la moins cher possible... [quote]Mon problème est, comme t'as pu t'en rendre compte, je ne sais pas du tout, pour le moment, ce qui est indispensable ou non, au vu de mes erreurs... Mais bon, avec de l'entrainement ça va changer[/quote] C'est en forgeant que l'on devient forgeron... Et c'est en sciant que Léonard de Vinci
  17. julo62

    [Empire] 2400pts

    [quote] Citation C'est assez étrange de poser ce genre de liste... Citation Allé, je me calibre sur du 2400pts, et voila la bette: 2404pts Citation Z'en pensez quoi? Ben t'as 4 points de trop, donc ta liste est pas valide![/quote] C'était plus pour rigolé, qu'autre chose /> -------- Le concept de la 1ère liste est "amusant". Mais les archers, ça n'est jamais indémoralisables, alors 2x43... Je les joue 4 x (10 archers / Étendard avec 2 détachements de 5 archers) pour tout juste 600 pts Les maîtres ingénieurs sur les canons et les mortiers... j'aime pas. Déjà les mortiers, par contre 1 seul avec un feu d'enfer... Pas de mortiers... Des chevaliers de base font mieux que les pistoliers, et des chasseurs pour casser les avants gardes ennemies, ça irait bien. Les 2 TAV, c'est méchant. mais ça bouche tout en rare. ++
  18. [quote]Je pense que l’intention était davantage de ne pas bloquer le jeu par des unités à front étroit soigneusement alignées, en autorisant donc la charge simultanée de plusieurs ennemis[/quote] Oui, je me suis mal exprimé. Je voulais dire qu'en lisant "mot à mot", on arrive à cette interprétation "étrange". Je pense aussi que ce paragraphe sert à éviter les bloquages que tu indiques. Ensuite, les cas + "complexes" comme celui décrit... ---> Article 22 : "L'arbitre a toujours raison".
  19. [quote name='Tartignolle' timestamp='1411812462' post='2638326'] Le problème vient ensuite du fait que s'il reste assez de mouvement à l'unité du chaos pour contacter B et pas A. Là, on entre sur un cas complexe. Je pense que la charge est ratée car la cible initiale de la charge reste A, mais je ne saurais comment l'argumenter niveau règles... [/quote] Pas vraiment : [i]GBR, p18 : [u]Charger plusieurs unités[/u] : Normalement une unité ne peut déclarer une charge que contre une seule unité ennemie. Cependant, s'il vous est impossible de terminer une charge contre une unité ennemie sans entrer en contact avec une autre unité adverse, [b]l'unité qui charge doit aussi déclarer une charge contre l'autre unité[/b] (ou les autres unité, le cas échéant). Chaque unité visée doit déclarer sa réaction à la charge (dans l'ordre choisi par le joueur qui les contrôle)... [/i] Ben, le GBR dit bien que tu as déclaré une charge contre B, donc si tu peux impacter B (mouvement suffisant malgré le malus de la rune), difficile d'admettre que tu rates cette charge déclarée. Moi, ce qui me surprend dans ce paragraphe, c'est : [i]"Cependant, s'il vous est impossible de terminer une charge contre une unité ennemie sans entrer en contact avec une autre unité adverse"[/i] On ne peut se rendre compte de ça (dans le cas décrit) qu'une fois les mouvements de charge en partie effectués (que la 1ère unité ait réussi sa charge et que la place pour la 2nde unité n'existe plus), donc après les déclarations de charge, donc il convient de déclarer une charge en dehors de la phase des déclaration de charge? C'est comme ça que j'interprête le machin. ++
  20. [quote]Et enfin, un joueur confirmé te dira qu'il est bien plus intéressant de gagner son cac au 2em round qu'au 1er, ce qui peut rendre la lame ogre et la bannière de guerre très intéressants [/quote] Salut, Anwarn! Ta remarque "en passant"... m'intéresse beaucoup. Je crois voir ce que tu veux dire par là, reformation de combat et "liberté de manoeuvre" au tour suivant (charge). Je trouve que c'est une des actions les + délicates à visualiser, en avance, ça vaut mieux. Si tu savais développer ça avec qq exemples, même si c'est pas forcément l'endroit sur ce topic liste, ça serait cool ++
  21. julo62

    [ENoirs] 2500 pts

    Juste en passant, si c'est une question de protection de la GB, le Maître fera mieux l'affaire, la matriarche n'a accès qu'aux armes magiques. Un Maître avec une 1+, une 4++, et la GB, représente, en plus, une vraie menace pour beaucoup de légers, même seul. ++
  22. julo62

    [ENoirs] 2500 pts

    [quote name='Kurtis Koban' timestamp='1411665551' post='2637592'] L'ost peut être intéressant quand même[/quote] Oui... Pas de problème là dessus, ni jugement de valeur sur la façon de jouer... C'est juste pour relativiser l'intérêt des boîtes de bases. Jouer en proxi avant de payer son donut peut quand même être une bonne idée. Après, les unités de l'Ost sont aussi celles qu'on trouve le plus facilement en occas'. Mais moi même j'ai acheté plusieurs "bataillons" impériaux... avec de nombreux piétons qui sortent encore de temps en temps^^ Sur la liste, Un perso n'est pas obligé de monter un SF pour rejoindre une unité de SF. Les elfes noirs, grâce à la cape de dragon peuvent obtenir une 1+ sans Om et sans monture blindée. Moi, je mettrais le Maître sur coursier, ça n'a que des avantages. Aucun, tant qu'il reste dans l'unité, mais dès qu'il en sort : Pas de stupidité, cavalerie légère, mouvement supérieur, peut rejoindre les autres cavaleries légères sans les handicaper. Je suis assez d'accord sur les bannières magiques... Ca fait beaucoup. La bannière hurlante me semble aussi discutable. A 375 pts l'unité qui perd beaucoup de ses moyens quand elle est chargée, tu ne te serviras pas d'un des intérêts de la terreur : charger même sans beaucoup de chances de réussite pour faire tester et déguerpir l'adversaire. A la rigueur le masque sur un perso est mieux (mais à la rigueur^^). Pareil, la lame de morsure sur ton champion, c'est gadget. Les chevaliers sur SF, j'aime bien, mais les bannières intéressantes sont soit la discipline pour monter leur Cdt à 10 (+90% de réussite sur la stupidité) ou l'oriflamme pour relancer le 1er test raté. Tu joues sans GB, c'est un choix, mais c'est dommage. Ton maître, au vu de l'attirail des EN, c'est quand même dommage qu'il se balade en slip^^ La dague de la soso, sur des cavaliers à 20 pts pièces, c'est très, très, très Elefe Noir dans l'esprit. La dague se joue plutôt avec une mage à patte dans une unité d'infanterie la moins chère possible à l'unité. La sorcière montée, surtout si elle porte une RM adore se retrouver dans les conjurateurs, avec le coursier, le PAM et la RM2, elle ne coûte pas trop cher et donne une invu 2+ à tes CFM contre la magie. Les cavaliers noirs, je ne les jouerais pas par 10, en tout cas, pas si j'ai une seule unité. Les conjurateurs, par contre, par 9 avec la lvl4^^ Après, tant qu'à prendre des lanciers, je prendrais des épéistes, les furies pour tapper, les épéistes pour tenir, et la parade est plus intéressante que les 5 attaques F3 en + des lanciers. Y'a pu qu'à test!!
  23. julo62

    [ENoirs] 2500 pts

    Salut!! Je n'ai pas regardé en detail la liste, mais elle est plus fun qu'opti. Beaucoup de base en effet. Pour tes achats, tout dépend de la manière dont tu vas jouer. En "fun", l'ost vaut le coup... Mais en opti tu vas te retrouver avec des lanciers et des corsaires que tu sortiras très peu, et des CSF et un char qui ne se suffiront pas d'eux même. Juste pour prévenir que cette boîte peut être une fausse bonne idée. Je songe parfois à monter une armée EN, ben... Ce ne sera pas mon 1er achat! ++
  24. Effectivement, je me suis rendu compte après avoir posté que je ne prenais pas en compte la relance pour blesser. Les Exécuteurs s’en sortent encore mieux contre leurs cibles de prédilection... Contre le TAV 3.75 PV par tour. Je trouve simplement que les EN ne manquent pas de solutions pour blesses beaucoup contre du léger... (pas forcément au CaC, on est d’accord) et que c’est peut-être dommage de ne pas se doter d’un autre instrument. Après, tu sembles avoir bien testé le bidule avec les GN, et moi pas, donc...
  25. [quote]Pour le tav, il va encaisser 20A de gardes (si l'unité est en horde), soit un peu plus de 17,5 touches, donc de 5,42 blessures, pour environ 1,8 pv par round. De son côté il envoie 3d6 touches F6 et 2d6 touches F3 par tour, soit 7,3 morts à l'écrasement et presque 2 au souffle (la charge, et donc les touches d'impact n'a été compté ni d'un côté ni de l'autre). A mon avis là aussi la GN aura volé avant que le tav ne soit tombé.[/quote] Je ne suis pas sûr de tes stats avec le TAV... Il fait moins de dégât que ça : (déjà, 5 PC à chaque tour />/>/> surtout quand il a commencé à perdre des PV...) Il inflige des D3 d'écrasement, pas des D6 Si je reprends ta répartition de PC (Ecrasement : 3 PC / Souffle : 2 PC) on arrive à 6 morts par tour de jeu. A noter qu'on fait 6 morts aussi en inversant (Ecrasement : 2 PC / Souffle : 3 PC). Mais je pense que je le tenterais comme ça le souffle à un +gros potentiel de touches que l'écrasement... sur un coup de chance. (Mais c'est pas un sujet sur le TAV) Donc, sans la charge, le TAV qui prend ses 5 PC par tour mettra + de 5 tours de jeu pour venir à bout des 30 GN. Et la GN qui tape à 20 A (ça va pas durer tout le temps quand même) il lui faut 3 tours de jeu pour finir le TAV Donc c'est la GN qui devrait passer sur le TAV (on a pas pris en compte les charges... donc, je ne suis pas sûr que j'apprécierais en EN d'avoir mon pavé en face de la boîte de conserve!) De même, je ne pense pas que ces stats empêcheront l'Empire de te mettre ses 250 pts de ferrailles en face des presque 900 pts d'oreilles pointues, s'il en a l'occasion, vu le potentiel de nuisance bloqué en face et les chances qui existent de le déboiter quand même. [quote]par exp personnelle, la garde noire est + rentable. 2 A tout le temps relançables contre une seule non relançable, même si la F6 coup fatal des exécuteurs est attrayante, la garde noire est plus rentable. De plus, cette unité est naturellement tenace et immunisée à la psycho ce qui la rend + solide.[/quote] Pour finir, les Exécuteurs (par 30 pareil) passent sur le TAV en 2 tours de jeu... (2.6 PV par round de CaC) En plus ils dé-fiabilisent + vite le TAV dans sa génération de PC. En général, tant qu'à jouer un machin pareil, je préfère la F6 des Exécuteurs que les attaques sup de la GN... Je trouve que cette force complète bien mieux le reste des qualité des EN. Finalement, si c'est pour caser un max d'attaques, les furies feraient presque aussi bien l'affaire... Et les règles des GN stabilisant leur psychologie, ben si elles servent, c'est que c'est mal barré pour les EN!!
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