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Ravajaxe

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Tout ce qui a été posté par Ravajaxe

  1. Je ne me réjouirais pas trop vite. Rien dans les règles de la V9 n'imposait , ne forçait, ou ne favorisait spécialement ce type d'éléments de terrain. On avait une gamme de décors officiels (Administratum, Manufactorum) de hauteur 5 ou 10 pouces, avec des fenêtres et des zones de murs éclatés. Du bon décor, quoique un peu cher, mais joli, détaillé et fonctionnel, permettant des lignes de vue. Et pourtant qu'est ce qu'on a vu ? Un WTC qui impose des étagères en L, moches , souvent blocantes (pas de LDV, il faut en sortir pour tirer), et dont les tailles imposées (9"*5") ne correspondent même pas aux tailles qu'on obtient en montant du décor Games Workshop. Et ces décors se sont répandus, car disponibles à pas cher auprès de boutiques tierces (ou en quelques coups de cutter et de colle) pour pouvoir garnir un nombre de tables toujours plus grand en tournoi. Maintenant que les clubs qui se sont lancés dans les tristes "L" pour accueillir ces gros évènements de tournoi, je parie que ce matos va rester un certain temps.
  2. Si, je me suis souvent mis d'accord comme ça avec des adversaires en tournoi ou quand certaines ruines de mon club n'étaient pas soclées. Désormais j'ai mis des socles sous toutes les ruines de mon club qui ne l'avaient pas encore. C'est quand même plus simple et visuel quand il y a des socles. Le carton-bois c'est bon, mangez-en.
  3. ça existait déjà dans l'excellent supplément guerres urbaines inclus dans le Chapter Approved 2018 en V8. Et ça fonctionnait très bien c'était fun et thématique.
  4. OK les joies du copié/collé. Je corrige ça merci.
  5. Pour l'empreinte au sol des éléments de terrain, ce n'est pas nouveau. En V9, les décors dont l'effet était défini par leur zone nécessitaient en théorie un socle (fortement suggéré par le paragraphe de règles) pour les délimiter. Mais le WTC et la FEQ, dans leur tendance à imposer leur conneries à la scène compétitive, ont défini des ruines bizarres, qui non contentes d'être des L toutes identiques, mais en plus non soclées. Ce qui amène du flou sur qui bénéficie des effets, en plus de dévaloriser le beau jeu et le beau modélisme. Si vous avez déjà soclé vos ruines en V8 - V9, par exemple en prenant une forme triangulaire ou trapézoïdale suivant le tracé des murs, bah vous n'aurez aucun problème avec les règles V10.
  6. L'article du jour est traduit dans le topic V10 les faits rien que les faits. Faudrait que je m'attaque aux textes des images illustratives...
  7. Un terrain sûr devient un terrain simple dans la nouvelle édition de Warhammer 40'000 Les batailles du 41e millénaire ne se déroulent pas sur des champs ouverts ou des parkings déserts - elles sont parsemées de toutes sortes de feuillages, de ruines, de cratères et de restes de machines de guerre détruites. Le terrain offre une couverture vitale aux armées qui avancent, et dans la nouvelle édition de Warhammer 40'000, les règles sont tout aussi puissantes que les armées qui se battent parmi elles. Le terrain permet aux unités qui le peuvent de bénéficier de la règle du couvert. Comme dans les éditions précédentes, cela ajoute 1 aux jets de sauvegarde contre les attaques à distance, mais cette fois il y a une importante restriction. Le fait de bénéficier du couvert n'améliore pas les sauvegardes de 3+ ou mieux contre les armes ayant une caractéristique de pénétration d'armure de 0. Cela signifie que dans ce cas, une unité ne verra jamais sa sauvegarde améliorée à 2+ par le terrain. Dans l'édition actuelle de Warhammer 40'000, déterminer comment les unités interagissent avec certaines pièces de terrain nécessite l'une des quatre catégories de terrain et une table de 12 caractéristiques de terrain différentes, avec des zones typiques ayant entre une et six caractéristiques à suivre. La nouvelle édition réduit considérablement ces caractéristiques, avec des règles entièrement déterminées par le type de terrain que vous utilisez. Désormais, pour décider si une unité bénéficie ou non de l'avantage du couvert, il suffit de savoir dans quelle catégorie il se trouve : cratères, barricades, débris, collines, bois ou ruines. Cratères Cette catégorie inclut d'autres petites parcelles de terrain telles que des décombres. C'est le type le plus simple et il fonctionne comme le terrain de zone des éditions précédentes, accordant un couvert à toute figurine d'infanterie se trouvant entièrement à l'intérieur. Même si les figurines sont entièrement visibles par l'attaquant qui les prend pour cible, elles bénéficient du couvert. Barricades Toutes sortes de terrains sont classés comme barricades, des pipelines de prométhium aux lignes de défense délabrées, et toute figurine dans un rayon de 3" peut se mettre à couvert tant que l'objet l'occulte partiellement d'au moins un de ses attaquants. Comme l'épaisseur d'une barricade peut souvent rendre difficile de s'approcher à moins de 1" d'une unité ennemie lorsqu'elle charge depuis le côté opposé, ce type de terrain modifie également les règles de portée d'engagement pour inclure les figurine à moins de 2", à condition qu'ils attaquent une unité de l'autre côté de la barricade. Débris Ce terrain comprend toutes les pièces sur lesquelles une unité ne peut pas terminer son mouvement, comme des tonneaux, des statues et des piles de pièces de l'Atelier Mekano mises au rebut. Ils confèrent un couvert lorsqu'ils bloquent partiellement une figurine de l'unité attaquante, quelle que soit sa portée ou sa taille. Collines Le type de terrain Collines comprend également des bâtiments solides sur lesquels les unités peuvent se tenir, comme la Battlezone : Fronteris Landing Pad ou Munitorum Armoured Containers. Les figurines et autres éléments de terrain peuvent se placer sur les collines à condition de ne pas dépasser le bord et, comme les débris, la colline confère un couvert à tout ce qu'elle occulte partiellement. Cela donne souvent lieu à des combats à distance rapprochée délicats, car le bord de la colline lui-même gêne les unités qui se tirent dessus de haut en bas. Bois Les bois et les forêts sont un peu plus complexes que les autres. Toute figurine se trouvant entièrement à l'intérieur d'un bois, ou vu à travers une zone de terrain boisé par une unité qui ne s'y trouve pas non plus, n'est jamais considéré comme entièrement visible et reçoit le bénéfice du couvert. Ruines Ces structures détruites et endommagées bloquent complètement la visibilité de tous les figurines à travers leur empreinte au sol, peu importe ce que vous puissiez voir à travers leurs fenêtres gothiques fantaisistes. Autrement, les figurines à l'extérieur peuvent tirer à l'intérieur, et les figurines à l'intérieur peuvent tirer à l'extérieur. Comme les ruines particulièrement hautes peuvent donner aux attaquants une position avantageuse, elles sont également dotées de la règle Tir Plongeant, qui améliore la caractéristique de pénétration d'armure d'une attaque à distance de 1 lorsque la figurine attaquante est à 6" ou plus au-dessus du sol, et qu'elle tire sur une cible au sol (ce qui en fait un excellent moyen de contourner le couvert des autres unités).
  8. Comme indiqué dans les règles des personnages, les intégrer à une unité est une décision à faire au déploiement. Tu pourrais ne pas le faire, mais il ne bénéficiera d'aucune protection et ne pourra pas booster d'escouade, c'est con... Une fois intégré, le personnage ne quitte pas son unité au cours de la bataille. Donc le Bizarboy saute avec son escouade, bien sûr. Si la rédaction de la règle par GW est un peu alambiquée, c'est comme ça dans leur texte que j'ai traduit, je pense fidèlement.
  9. L'immunité au moral, j'espère pas trop. Les précédentes éditions sont pleines d'exemples de règles de moral handicapantes, et par la même occasion d'unités ou de codex avec de l'ignore moral. sauf pour les quelques codex qui sont impactés plein pot comme d'habitude. Et dernièrement c'est le stratagème "je passe auto" , à la fois inintéressant et indispensable pour tenir. J'espère qu'en V10, on aura au mieux des petites règles de relance du moral raté, ou un stratagème de relance d'un moral raté, mais pas plus fort. Ce serait dommage de faire pour une fois un système de moral plus intéressant, pour le contourner une fois de plus.
  10. Article du jour traduit dans le sujet en épinglé, avec en plus le contenu des images, en bleu.
  11. La nouvelle édition de Warhammer 40,000 fait compter toutes les phases. La structure du tour est toujours la même : un joueur prend toujours le premier tour, pour manœuvrer et combattre avec toutes les forces à sa disposition, puis le second joueur fait de même. Il s'agit toujours du même round de bataille, mais les sept phases sont devenues cinq, et les deux joueurs se disputeront chacune d'entre elles au maximum. Voici l'essentiel : la structure des phases est globalement la même. Vous effectuez la gestion pour le tour à venir dans la phase de commandement. Ensuite, vous manœuvrez lors de la phase de mouvement, vous visez lors de la phase de tir, vous vous lancez dans la mêlée lors de la phase de charge et vous vous battez lors de la phase de combat. Qu'est-ce qui a changé ? La phase psychique et la phase de moral ont disparu, mais cela ne veut pas dire que les pouvoirs psychiques et le moral ont disparu. Les effets sont toujours bien présents, mais ils ont été intelligemment comprimés dans les autres phases. Voyons ce qu'il en est. La phase psychique Pour certains joueurs, comme les Thousand sons, les Chevaliers gris et les Aeldari, la phase psychique à l'ancienne était un carnaval technicolor de délices empyréens. Pour d'autres, en particulier l'Empire T'au et les Nécrons, c'était souvent 10 minutes passées à regarder votre adversaire faire un tas de mystérieux jets de 2D6 et retirer des figurines en conséquence. Cela s'avérait souvent peu amusant et peu pratique, c'est pourquoi les pouvoirs psychiques sont désormais utilisés dans les autres phases. Porter un regard sur l'avenir pour obtenir des informations tactiques ? C'est une capacité de la phase de commandement. Paralyser les ennemis par l'hypnose ? Vous le ferez lors de la phase de combat. Lancer des éclairs de pyromancien ? Il s'agit d'une attaque à distance, utilisée lors de la phase de tir, en même temps que les armes à feu que vous portez. Le nouvel archiviste Terminator, par exemple, déclenche son Châtiment lors de la phase de tir. Chaque fois qu'il le fait, vous pouvez choisir de manifester soit une explosion mentale contrôlée, soit un assaut psychique puissant et imprudent qui peut se retourner contre vous grâce à la capacité d'arme dangereuse *. règles spéciales de l'archiviste : Coiffe Psychique : Quand cette figurine dirige une unité, les figurines de cette unité ont la capacité insensible à la douleur 4+ contre les attaques psychiques. Voile du temps (psy) : Quand cette figurine dirige une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité ont la capacité [touches soutenues 1]. Les Psykers ne sont pas qu'une simple artillerie cérébrale : ils renforcent également les escouades de Terminators qu'ils dirigent, en tordant le voile du temps pour accorder à leurs attaques la capacité Sustained Hits (coups soutenus). Chaque archiviste Space Marine apporte au combat sa propre touche de chiquenaude psychique. L'Ork Bizarboy, quant à lui, ne s'embarrasse pas de quelque chose d'aussi banal qu'une arme à feu, mais son attaque de tir "Kass'Tête" gagne en puissance et en volatilité en fonction du nombre de Boyz qu'il a dans son entourage. Son pouvoir Eul'Saut se déclenche à la fin de la phase de mouvement, ce qui vous permet de téléporter ses gars dans un endroit plus mortel - à condition que son cerveau n'explose pas sous l'effet du stress... règles spéciales du Bizarboy : Energie de la Waaagh! : Quand cette figurine dirige une unité, ajoutez 1 à la force et la caractéristique de dommages à l'arme 'eadbanger de cette figurine, pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité (arrondi à l'inférieur). Cepandant, si l'unité comprend 10 figurines ou plus, cette arme a la capacité [dangereuse]. Eul'Saut (psy) : Une fois par tour, à la fin de votre phase de mouvement, un bizarboy de votre armée peut utiliser cette capacité. S'il le fait, jetez un D6 : sur un as, l'unité du bizarboy subit D6 blessures mortelles. Sur un 2+ retirez l'unité de ce bizarboy du champ de bataille, puis placez-la n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9 pouces de toute figurine ennemie. La Phase de Moral Le moral est encore plus simple : tout est réglé lors de votre phase de commandement, lorsque vous effectuez des tests de choc de bataille pour toutes les unités qui ont subi suffisamment de pertes. Les tests de choc de bataille sont très simples. Lancez un 2D6 pour chaque unité dont la force est inférieure à la moitié. Cela signifie qu'il s'agit d'une escouade avec moins de la moitié de ses figurines de départ, ou d'une seule figurine avec moins de la moitié de ses points de vie de départ. Vous devez obtenir un résultat supérieur ou égal à votre nouvelle caractéristique de commandement. Si vous échouez, l'unité subit de vilaines pénalités jusqu'à votre prochain tour. Choc de bataille : Dans cette étape, vous devez réaliser un test de choc de bataille pour chacune de vos unités sur le champ de bataille qui est en dessous de sa demi-force. Pour ce faire, jetez 2D6 : si le résultat est plus grand ou égal à la meilleure caractéristique de commandement dans cette unité, le test est réussi ; sinon, le test est raté, et jusqu'à votre prochaine phase de commandement, cette unité est choquée par la bataille. Tant qu'une unité est choquée par la bataille : La caractéristique de contrôle d'objectif de toutes ses figurines est de 0. Si elle bat en retraite, vous devez faire un test de repli désespéré pour chaque figurine de l'unité. Son contrôleur ne peut pas utiliser de stratagèmes qui affecteraient cette unité. Avec ce changement, le moral n'est plus un multiplicateur de pertes. À l'instar des pouvoirs psychiques, le choc des batailles a désormais un impact sur toutes les autres phases du jeu, influençant la façon dont vous utilisez vos unités et récompensant les joueurs qui parviennent à maintenir leur armée en ordre de bataille. * Les amateurs de plasma connaissent bien cet effet, qui tue le tireur (ou lui inflige des blessures mortelles, pour les PERSONNAGES et les grosses figurines) sur un jet malchanceux.
  12. @fulu De mon point de vue je conseillerais quand même de te tourner vers le format à 1000 points, qui contrairement au 500 sera encore supporté par GW pour du W40k ordinaire (compo d'armée au choix du joueur, objectifs normaux sur la table). Sinon il faudra jouer en patrol où les compos d'armées sont fixées au contenu de la boite du même nom. L'autre avantage du 1000 points, c'est qu'on trouve assez facilement des pratiquants qui ont leurs listes qui tournent. Le point qu'il ne faudra pas négliger, comme le dit @Master Avoghai c'est de jouer sur la table traditionnelle pour ce format (48*48 pouces et non 30*44 pouces) au risque d'être déçu rapidement. Autre avantage du 1000 points, on trouve quelques tournois sympa, y compris en regardant du côté du 2 vs 2 en 2*1000.
  13. Les rangs de puissance giclent car ils sont devenus inutiles au vu de la façon dont GW édite les points d'armée. Premièrement les rangs de puissance ont rarement été mis à jour, alors que les points d'armée sont mis à jour à chaque Chapter Approved. Deuxièmement, les points étaient autrefois très détaillés, où on avait la plupart des options d'unité avec des valeurs très disparates et précises au point près. À contrario, les rangs de puissance proposaient de la simplification par rapport aux points en présentant des gros paliers; où 1 RP =~ 20 points. Or, depuis le milieu de la V9, les valeurs des options d'unités ont été drastiquement simplifiées, quelques trucs coutent 5-10-15 points... beaucoup d'options sont passées gratuites, les figurines prises individuellement ont des couts souvent en multiples de 5. Dans ce système de points simplifiés, qui devrait continuer en V10, les rangs de puissance n'ont plus de raison d'être.
  14. Non, le canon laser avait un facteur de pénétration de 3D6+9, bien supérieur. Et beaucoup de chars assez lourds avaient des blindages de 20+ en seconde édition, sauf aux chenilles. Du coup les 2D6+8 des fuseurs d'infanterie étaient un peu justes.
  15. Voilà, et à noter que l'absence de malus pour les armes d'assaut et armes lourdes signifie qu'un -1 à la touche provenant d'une forêt ou d'un fumigène ne resteront pas sans effet contrairement à la V9. En supposant que les forêts et fumigènes provoquent encore ces mêmes malus...
  16. Le passage du jumelage vers une relance à la blessure plutôt qu'un doublement des tirs est une bonne chose. C'est un nerf, mais il faut le remettre dans le contexte de diminution de la létalité. En V3-V7 on relançait la touche (ou à la blessure pour les armes à flammes). C'est grossièrement équivalent. Le doublement des tirs en V8-V9 a très largement contribué à augmenter la létalité dès le début de la V8. Les armes jumelées au contact c'est une nouveauté. Avant pour des gantelets jumelés on n'avait que +1 attaque, la relance c'est mieux, et plus cohérent.
  17. Pour être honnête je suis plutôt hypé par les nouveau profils des armes, les règles spéciales, et des véhicules. Mais d'une part, la résistance des véhicules fait un bond considérable, et l'équilibre entre les véhicules et l'infanterie avec ses petits flingues risque d'être très précaire.
  18. Il n'y sera pas. Ce n'est pas indiqué sur le profil qui a été révélé. Juste fusion : 2 pour deux dégats en plus à demi-portée... et lourde pour celui des eradicators.
  19. Je suis assez d'accord avec @Kikasstou : il y avait clairement un souci de durabilité des véhicules (et de certains monstres) à résoudre. Mais là c'est vraiment gros ce qui se prépare. Au vu des codex de fin de V9 comme l'AM on aurait pu s'attendre à des petits +1 sur les caractéristiques distribuées ici ou là. Mais c'est à une augmentation massive de la durabilité des véhicules qui s'annonce, avec des endurances qui montent en flèche, des armes antichar dont les caractéristiques ne sont que peu réhaussées, et de la saturation qui ne blessera sur du 6 (avec des PA en baisse). En plus de ça, les véhicules auront des contrôles d'objectifs de 2 / 3 / 5 : c'est à se demander ce qui restera comme attraits aux listes d'infanterie.
  20. Ouin ! ouin ! Le monsieur au chien il raconte n'importe quoi ! Le Land Raider ne se fait que rarement poutrer tour 1, mais en V9, il est inadapté, il est trop cher, trop fragile trop limité dans son usage pour son prix. Donc il n'est pas joué. Et ne prends pas ton cas de Drukhari inexpérimenté pour une généralité. Leurs véhicules ont beaucoup gagné en durabilité et sont vraiment pas chers, malgré leurs nerfs. Mais la plupart de l'arsenal de véhicules de tous les autres codex (sauf Votann) sont assez pitoyables, très vulnérables à quelques coups d'armes antichar, et complètement surclassés par la saturation de F 4-5-6, disponible partout, surtout si cette saturation a +1 blessure et/ou relance des blessures et/ou augmentations de PA , distribuées généreusement. Les passage V8-->V9 du Leman Russ de E8 Svg3+ 12PV à E9 Svg 2+ 13 PV (donc augmentation de toutes les carac's) à prix quasiment constant, n'en n'a même pas fait une terreur sur les tables, tellement on partait de bas, et on parle du meilleur véhicule Astra Militarum (pré-codex V9). Et nombre d'autres véhicules ne sont pas joués dans la faction même qui est connue pour ses véhicules. Il y a clairement un problème de véhicules en V9.
  21. On a eu une phrase officielle disant que le tableau de force / endurance fonctionnait de la même façon qu'auparavant. Donc oui, il va falloir s'habituer à trimer pour casser véhicules et monstres. Un fuseur force 9 sur des cibles ayant des endurance de 9 minimum, voire 10, 12, ça ne va pas être de la rigolade. Article du jour traduit. Je m'attèle à traduire les encadrés en images, qui sont plus lourds que d'habitude, donc pas forcément évidents pour tout le monde.
  22. Les règles des armes sont amusantes et flexibles dans le nouveau Warhammer 40'000 Jusqu'à présent, vos armes étaient divisées en plusieurs catégories : Lourde, Tir rapide, Assaut, etc. Dans la nouvelle édition, ces classifications deviennent des capacités d'armes. Ce changement permet aux armes de se comporter de manière plus variée qu'auparavant, sans augmenter le nombre de règles à apprendre. Un fusil bolter possède les capacités Assaut et Lourd, par exemple, ce qui signifie qu'il peut être utilisé en mouvement ou en appui pour plus de précision, selon les besoins. Cette flexibilité est parfaite pour représenter les fusils bolter auto et stalker, qui sont maintenant rationalisés dans le même profil d'arme. Tous les Intercessors ont des fusils bolter, que vous pouvez équiper de la lunette ou du chargeur de votre choix. Les armes ayant "assaut" dans leur profil sont connues comme des armes d'assaut. Si une unité qui a avancé ce tour contient des figurines avec des armes d'assaut, elle est encore éligible pour tirer dans la phase de tir de son tour. Si une telle unité est sélectionnée pour tirer, vous ne pouvez résoudre que les attaques utilisant des armes d'assaut équipant ces figurines. - - - Les armes ayant "lourde" dans leur profil sont connues comme étant des armes lourdes. À chaque fois qu'une attaque est faite avec une telle arme, si l'unité de la figurine attaquante est Restée Stationnaire ce tour, ajoutez +1 au jet de touche de cette attaque. Les règles de base incluent une variété d'autres capacités d'armes, qui relient des effets similaires trouvés dans les différentes factions. Les armes qui déchiquetaient les armures sur des jets chanceux peuvent avoir l'aptitude Blessures dévastatrices à la place. Elles peuvent ainsi infliger des blessures mortelles sur un jet de Blessure critique, c'est-à-dire un jet de Blessure non modifié de 6. Même le canon d'assaut de la nouvelle escouade Terminator participe à l'action ! Les armes avec "blessures dévastatrices" dans leur profil sont connues comme des armes à blessures dévastatrices. À chaque fois qu'une attaque est faite avec une telle arme, une blessure critique inflige un nombre de blessures mortelles égal à la caractéristique de dégâts de cette arme, et la séquence d'attaque prend fin. Les statistiques de base de presque toutes les armes ont été modifiées afin de les aider à tirer leur épingle du jeu, dans cette nouvelle édition ayant plus de durabilité, en particulier celles qui sont conçues pour s'attaquer aux véhicules. Vous constaterez que la plupart des armes n'ont pas gagné en force et qu'elles ont souvent perdu un peu de PA. En pratique, cela signifie que les armes légères et les armes spéciales d'unité pourront toujours être utilisées contre l'infanterie ennemie, mais vous devrez inclure des armes antichars spécifiques pour vous attaquer aux blindés ennemis - l'ère du "plasma tue tout" est révolue. Le fusil fuseur, par exemple, bénéficie d'une augmentation de la Force et de la règle Melta / fusion, pour augmenter ses dégâts à courte portée, tandis que le fameux railgun du Hammerhead monte en force jusqu'à 20**. Les armes ayant Melta X ( = Fusion X ) dans leur profil sont connues comme armes à fusion. À chaque fois qu'une attaque d'arme à fusion cible une unité qui est à l'intérieur de la demi-portée de l'arme, la caractéristique de dégâts de cette arme est augmentée de la valeur 'X'. Le canon à shuriken reçoit des tirs soutenus, ce qui est courant pour les armes qui projettent des quantités massives de puissance de feu à distance - et sur les flottes d'invasion tyranides en essaim. Ce canon ajoute simplement le nombre d'attaques supplémentaires indiqué lorsqu'un coup critique est obtenu (ce qui est donné par un jet de touche non modifié de 6). Facile à retenir. Les armes ayant "touches soutenues" dans leur profil sont connues pour être des armes à touches soutenues. À chaque fois qu'une attaque est faite avec une telle arme, si une touche critique est obtenue, cette attaque obtient un nombre de touches additionnelles sur la cible dénotées par X. Les armes de mêlée peuvent également être dotées d'aptitudes, dont une qui nous vient du passé : le jumelage est de retour ! Cette règle classique se retrouve désormais sur les armes à distance comme sur les armes de mêlée, et confère une relance pour blesser. Dans les éditions récentes, de nombreuses armes qui étaient jumelées étaient traitées comme deux pistolets collés l'un à l'autre, ce qui avait un impact sérieux sur l'équilibre. Ce changement les rend plus fiables, au lieu de les rendre deux fois plus meurtrières. Les armes ayant "jumelé" dans leur profil sont connues comme étant des armes jumelées. À chaque fois qu'une attaque est faite avec une telle arme, vous pouvez relancer le jet de blessure. Il y a encore beaucoup à découvrir, plus que nous ne pouvons en contenir dans un seul article, alors n'hésitez pas à revenir pour découvrir la nouvelle édition dans le courant du mois - et à consulter le hub pour voir ce qui s'est passé avant. Ensuite, nous répondons à la sempiternelle question : pourquoi les Aggressors ne pourraient-ils pas monter à bord d'un Land Raider ? * Peut-être pour rappeler la règle classique du "perforant". ** Croiriez-vous qu'il ne s'agit même pas de l'arme la plus puissante qui soit ?
  23. Tout à fait. Ces nouvelles données indiquent un durcissement des véhicules supérieur au renforcement des armes antichar courantes. Tout en ayant une quasi-immunité aux armes anti-infanterie, vu que la très courante force 4 blessera dorénavant sur 6+. Le lance-missile était force 8 contre endurance 7 du Rhino, avec 10 PV, on passe à force 9 contre endurance 9. Les jets de touche et de sauvegarde, ainsi que les PV restant inchangés, mais on blessera à 4+ au lieu de 3+. Pour le Storm Speeder, c'est encore plus flagrant, il avait endurance 6, il passe à 9, et gagne même 1 PV. C'est juste énorme.
  24. Si une des armes antichar les plus banales du jeu gagnerait une capacité "anti-véhicule 3+" qu'est ce qu'il faudrait attendre des autres plus puissantes alors ? Là ça ne servirait pratiquement à rien de donner des valeurs d'endurance plus ou moins élevées aux véhicules et monstres, si la plupart des armes ayant grossièrement vocation à tirer dessus... ignoraient simplement l'endurance, grâce à la blessure automatique sur un 3+ à la touche (ou même à 4+ , 5+). Heureusement, les concepteurs ont eu un minimum de jugeote et comme indique @Kaya on voit que le profil du lance-missile cyclone est quasiment identique à l'actuel, avec juste +1 en force. On peut s'attendre à ce que le lance-missile normal soit pareil. Il ne faut pas s'y méprendre, la capacité à sauter le jet de blessure grâce à un bon jet de touche est très forte. Elle pourrait bien n'être présente que sur une sélection très restreinte d'armes qui méritent un boost particulier. Du moins il faut l'espérer.
  25. Cette simili-séparation du personnage et de son escouade n'irait pas du tout dans le sens de la simplification des règles qui est annoncée. Je pense qu'il faut s'en tenir à la teneur annoncée aujourd'hui : le personnage fait partie intégrante de l'escouade qu'il rejoint, et on ne peut lui tirer dessus, à moins que tous les autres membres de son escouade aient été éliminés. À noter que l'intégration à l'escouade va faire du bien pour la gestion des mêlées. Plus besoin d'intervention héroïque (du moins dans sa forme actuelle) ; plus besoin de lancer des charges séparées (avec le personnage qui reste planté seul) ; simplification des mouvements de charge ; plus de potentiel moment de malaise à base de stratagème de contre-attaque pour insérer une riposte entre le personnage et l'escouade. Je pense que ça soulage.
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