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V10 confirmée : tyty vs SM (dont termis)
Ravajaxe a répondu à un(e) sujet de Endloril dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Ah mais je suis entièrement de cet avis. Personnellement même s'il ne déclenche pas en moi l'effet wahou d'un tyran ailé, je pourrais bien me le prendre, parce que bah il faut des seconds couteaux. Et il est bestialement classe quand même. L'angle de vue de la photo officielle l'aplatit quand même un peu aussi. -
Pas de révélations hier ni aujourd'hui sur les règles, Warhammer fest à l'horizon du weekend. Du coup je m'attends à... bah rien de neuf en attendant cet évènement. GW m'a mis l'eau à la bouche, mais là il va falloir patienter bien sagement.
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V10 confirmée : tyty vs SM (dont termis)
Ravajaxe a répondu à un(e) sujet de Endloril dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Oui, c'est un peu l'idée, ce fameux ptérodactyle. Je pense qu'ils ont voulu essayer autre chose que le monstre aux grandes ailes déployées, façon tyran des ruches. Un look un peu moins vu et revu, plus modeste dans son envergure. C'est un pari osé, car il pourrait déplaire par manque de prestance. Il peut aussi y avoir l'idée d'optimiser l'espace de moulage sur la grappe. Si le prime volant est destiné à se retrouver dans la boite de base, avoir une figurine qui tienne en une seule grande grappe prendrait tout son sens (celle en grand format utilisée pour les véhicules). L'optimisation par rapport aux règles de ligne de vue, j'y crois pas du tout, GW ne fonctionne pas comme ça. Les règles c'est vraiment la dernière étape de leur processus créatif. J'avais notamment vu une interview de Jes Goodwin qui expliquait que le studio de design avait une idée globale de comment les figurines étaient utilisées en jeu, patati patata. Mais ce qui m'a frappé c'est qu'à aucun moment de l'interview il ne parlait de travail conjoint, ou d'allez-retour des idées entre le design figurine et le studio règles. Les créatifs font leurs délires dans leur coin, c'est à la fin que le studio règles est chargé de leur donner une transcription jouable, du genre on a créé ça et ça comme options, débrouillez vous faut que ça marche. -
Bonjour à tous ceux, qui, avides comme moi attendent leur dose de previews de la V10. Comme le rappelle la modération, les discussions ont été un peu trop chaudes. J'invite mes camarades à se demander si ça vaut le coup de se monter le bourrichon pour des bribes de nouveautés. Chacun son avis. Justement pour les avis, il n'y a pas de sondage sur le warfo, mais sur Youtube, Auspex Tactics en a fait un parmi ses très nombreux suiveurs. Il a passé en revue chacun des points dévoilés jusqu'ici, en demandant un vote sur une échelle de 1 à 5, si on aime ou pas chaque point révélé. L'avantage c'est quand même d'avoir une bonne vision de comment la communauté réagit à ces changements. La vidéo qui découle de ces résultats a aussi l'avantage d'être en même temps un résumé des changements annoncés. Bon, après c'est en anglais, faut suivre. Sploiler : Hé bien la réception est très franchement positive sauf pour 3-4 petits points. En attendant je vous dis à tout à l'heure pour une nouvelle traduction d'article du warco. C'est par là :
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Je ne me réjouirais pas trop vite. Rien dans les règles de la V9 n'imposait , ne forçait, ou ne favorisait spécialement ce type d'éléments de terrain. On avait une gamme de décors officiels (Administratum, Manufactorum) de hauteur 5 ou 10 pouces, avec des fenêtres et des zones de murs éclatés. Du bon décor, quoique un peu cher, mais joli, détaillé et fonctionnel, permettant des lignes de vue. Et pourtant qu'est ce qu'on a vu ? Un WTC qui impose des étagères en L, moches , souvent blocantes (pas de LDV, il faut en sortir pour tirer), et dont les tailles imposées (9"*5") ne correspondent même pas aux tailles qu'on obtient en montant du décor Games Workshop. Et ces décors se sont répandus, car disponibles à pas cher auprès de boutiques tierces (ou en quelques coups de cutter et de colle) pour pouvoir garnir un nombre de tables toujours plus grand en tournoi. Maintenant que les clubs qui se sont lancés dans les tristes "L" pour accueillir ces gros évènements de tournoi, je parie que ce matos va rester un certain temps.
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Si, je me suis souvent mis d'accord comme ça avec des adversaires en tournoi ou quand certaines ruines de mon club n'étaient pas soclées. Désormais j'ai mis des socles sous toutes les ruines de mon club qui ne l'avaient pas encore. C'est quand même plus simple et visuel quand il y a des socles. Le carton-bois c'est bon, mangez-en.
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ça existait déjà dans l'excellent supplément guerres urbaines inclus dans le Chapter Approved 2018 en V8. Et ça fonctionnait très bien c'était fun et thématique.
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OK les joies du copié/collé. Je corrige ça merci.
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Pour l'empreinte au sol des éléments de terrain, ce n'est pas nouveau. En V9, les décors dont l'effet était défini par leur zone nécessitaient en théorie un socle (fortement suggéré par le paragraphe de règles) pour les délimiter. Mais le WTC et la FEQ, dans leur tendance à imposer leur conneries à la scène compétitive, ont défini des ruines bizarres, qui non contentes d'être des L toutes identiques, mais en plus non soclées. Ce qui amène du flou sur qui bénéficie des effets, en plus de dévaloriser le beau jeu et le beau modélisme. Si vous avez déjà soclé vos ruines en V8 - V9, par exemple en prenant une forme triangulaire ou trapézoïdale suivant le tracé des murs, bah vous n'aurez aucun problème avec les règles V10.
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L'article du jour est traduit dans le topic V10 les faits rien que les faits. Faudrait que je m'attaque aux textes des images illustratives...
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V10 : Les faits, rien que les faits.
Ravajaxe a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Un terrain sûr devient un terrain simple dans la nouvelle édition de Warhammer 40'000 Les batailles du 41e millénaire ne se déroulent pas sur des champs ouverts ou des parkings déserts - elles sont parsemées de toutes sortes de feuillages, de ruines, de cratères et de restes de machines de guerre détruites. Le terrain offre une couverture vitale aux armées qui avancent, et dans la nouvelle édition de Warhammer 40'000, les règles sont tout aussi puissantes que les armées qui se battent parmi elles. Le terrain permet aux unités qui le peuvent de bénéficier de la règle du couvert. Comme dans les éditions précédentes, cela ajoute 1 aux jets de sauvegarde contre les attaques à distance, mais cette fois il y a une importante restriction. Le fait de bénéficier du couvert n'améliore pas les sauvegardes de 3+ ou mieux contre les armes ayant une caractéristique de pénétration d'armure de 0. Cela signifie que dans ce cas, une unité ne verra jamais sa sauvegarde améliorée à 2+ par le terrain. Dans l'édition actuelle de Warhammer 40'000, déterminer comment les unités interagissent avec certaines pièces de terrain nécessite l'une des quatre catégories de terrain et une table de 12 caractéristiques de terrain différentes, avec des zones typiques ayant entre une et six caractéristiques à suivre. La nouvelle édition réduit considérablement ces caractéristiques, avec des règles entièrement déterminées par le type de terrain que vous utilisez. Désormais, pour décider si une unité bénéficie ou non de l'avantage du couvert, il suffit de savoir dans quelle catégorie il se trouve : cratères, barricades, débris, collines, bois ou ruines. Cratères Cette catégorie inclut d'autres petites parcelles de terrain telles que des décombres. C'est le type le plus simple et il fonctionne comme le terrain de zone des éditions précédentes, accordant un couvert à toute figurine d'infanterie se trouvant entièrement à l'intérieur. Même si les figurines sont entièrement visibles par l'attaquant qui les prend pour cible, elles bénéficient du couvert. Barricades Toutes sortes de terrains sont classés comme barricades, des pipelines de prométhium aux lignes de défense délabrées, et toute figurine dans un rayon de 3" peut se mettre à couvert tant que l'objet l'occulte partiellement d'au moins un de ses attaquants. Comme l'épaisseur d'une barricade peut souvent rendre difficile de s'approcher à moins de 1" d'une unité ennemie lorsqu'elle charge depuis le côté opposé, ce type de terrain modifie également les règles de portée d'engagement pour inclure les figurine à moins de 2", à condition qu'ils attaquent une unité de l'autre côté de la barricade. Débris Ce terrain comprend toutes les pièces sur lesquelles une unité ne peut pas terminer son mouvement, comme des tonneaux, des statues et des piles de pièces de l'Atelier Mekano mises au rebut. Ils confèrent un couvert lorsqu'ils bloquent partiellement une figurine de l'unité attaquante, quelle que soit sa portée ou sa taille. Collines Le type de terrain Collines comprend également des bâtiments solides sur lesquels les unités peuvent se tenir, comme la Battlezone : Fronteris Landing Pad ou Munitorum Armoured Containers. Les figurines et autres éléments de terrain peuvent se placer sur les collines à condition de ne pas dépasser le bord et, comme les débris, la colline confère un couvert à tout ce qu'elle occulte partiellement. Cela donne souvent lieu à des combats à distance rapprochée délicats, car le bord de la colline lui-même gêne les unités qui se tirent dessus de haut en bas. Bois Les bois et les forêts sont un peu plus complexes que les autres. Toute figurine se trouvant entièrement à l'intérieur d'un bois, ou vu à travers une zone de terrain boisé par une unité qui ne s'y trouve pas non plus, n'est jamais considéré comme entièrement visible et reçoit le bénéfice du couvert. Ruines Ces structures détruites et endommagées bloquent complètement la visibilité de tous les figurines à travers leur empreinte au sol, peu importe ce que vous puissiez voir à travers leurs fenêtres gothiques fantaisistes. Autrement, les figurines à l'extérieur peuvent tirer à l'intérieur, et les figurines à l'intérieur peuvent tirer à l'extérieur. Comme les ruines particulièrement hautes peuvent donner aux attaquants une position avantageuse, elles sont également dotées de la règle Tir Plongeant, qui améliore la caractéristique de pénétration d'armure d'une attaque à distance de 1 lorsque la figurine attaquante est à 6" ou plus au-dessus du sol, et qu'elle tire sur une cible au sol (ce qui en fait un excellent moyen de contourner le couvert des autres unités). -
Comme indiqué dans les règles des personnages, les intégrer à une unité est une décision à faire au déploiement. Tu pourrais ne pas le faire, mais il ne bénéficiera d'aucune protection et ne pourra pas booster d'escouade, c'est con... Une fois intégré, le personnage ne quitte pas son unité au cours de la bataille. Donc le Bizarboy saute avec son escouade, bien sûr. Si la rédaction de la règle par GW est un peu alambiquée, c'est comme ça dans leur texte que j'ai traduit, je pense fidèlement.
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L'immunité au moral, j'espère pas trop. Les précédentes éditions sont pleines d'exemples de règles de moral handicapantes, et par la même occasion d'unités ou de codex avec de l'ignore moral. sauf pour les quelques codex qui sont impactés plein pot comme d'habitude. Et dernièrement c'est le stratagème "je passe auto" , à la fois inintéressant et indispensable pour tenir. J'espère qu'en V10, on aura au mieux des petites règles de relance du moral raté, ou un stratagème de relance d'un moral raté, mais pas plus fort. Ce serait dommage de faire pour une fois un système de moral plus intéressant, pour le contourner une fois de plus.
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Article du jour traduit dans le sujet en épinglé, avec en plus le contenu des images, en bleu.
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V10 : Les faits, rien que les faits.
Ravajaxe a répondu à un(e) sujet de SexyTartiflette dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
La nouvelle édition de Warhammer 40,000 fait compter toutes les phases. La structure du tour est toujours la même : un joueur prend toujours le premier tour, pour manœuvrer et combattre avec toutes les forces à sa disposition, puis le second joueur fait de même. Il s'agit toujours du même round de bataille, mais les sept phases sont devenues cinq, et les deux joueurs se disputeront chacune d'entre elles au maximum. Voici l'essentiel : la structure des phases est globalement la même. Vous effectuez la gestion pour le tour à venir dans la phase de commandement. Ensuite, vous manœuvrez lors de la phase de mouvement, vous visez lors de la phase de tir, vous vous lancez dans la mêlée lors de la phase de charge et vous vous battez lors de la phase de combat. Qu'est-ce qui a changé ? La phase psychique et la phase de moral ont disparu, mais cela ne veut pas dire que les pouvoirs psychiques et le moral ont disparu. Les effets sont toujours bien présents, mais ils ont été intelligemment comprimés dans les autres phases. Voyons ce qu'il en est. La phase psychique Pour certains joueurs, comme les Thousand sons, les Chevaliers gris et les Aeldari, la phase psychique à l'ancienne était un carnaval technicolor de délices empyréens. Pour d'autres, en particulier l'Empire T'au et les Nécrons, c'était souvent 10 minutes passées à regarder votre adversaire faire un tas de mystérieux jets de 2D6 et retirer des figurines en conséquence. Cela s'avérait souvent peu amusant et peu pratique, c'est pourquoi les pouvoirs psychiques sont désormais utilisés dans les autres phases. Porter un regard sur l'avenir pour obtenir des informations tactiques ? C'est une capacité de la phase de commandement. Paralyser les ennemis par l'hypnose ? Vous le ferez lors de la phase de combat. Lancer des éclairs de pyromancien ? Il s'agit d'une attaque à distance, utilisée lors de la phase de tir, en même temps que les armes à feu que vous portez. Le nouvel archiviste Terminator, par exemple, déclenche son Châtiment lors de la phase de tir. Chaque fois qu'il le fait, vous pouvez choisir de manifester soit une explosion mentale contrôlée, soit un assaut psychique puissant et imprudent qui peut se retourner contre vous grâce à la capacité d'arme dangereuse *. règles spéciales de l'archiviste : Coiffe Psychique : Quand cette figurine dirige une unité, les figurines de cette unité ont la capacité insensible à la douleur 4+ contre les attaques psychiques. Voile du temps (psy) : Quand cette figurine dirige une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité ont la capacité [touches soutenues 1]. Les Psykers ne sont pas qu'une simple artillerie cérébrale : ils renforcent également les escouades de Terminators qu'ils dirigent, en tordant le voile du temps pour accorder à leurs attaques la capacité Sustained Hits (coups soutenus). Chaque archiviste Space Marine apporte au combat sa propre touche de chiquenaude psychique. L'Ork Bizarboy, quant à lui, ne s'embarrasse pas de quelque chose d'aussi banal qu'une arme à feu, mais son attaque de tir "Kass'Tête" gagne en puissance et en volatilité en fonction du nombre de Boyz qu'il a dans son entourage. Son pouvoir Eul'Saut se déclenche à la fin de la phase de mouvement, ce qui vous permet de téléporter ses gars dans un endroit plus mortel - à condition que son cerveau n'explose pas sous l'effet du stress... règles spéciales du Bizarboy : Energie de la Waaagh! : Quand cette figurine dirige une unité, ajoutez 1 à la force et la caractéristique de dommages à l'arme 'eadbanger de cette figurine, pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité (arrondi à l'inférieur). Cepandant, si l'unité comprend 10 figurines ou plus, cette arme a la capacité [dangereuse]. Eul'Saut (psy) : Une fois par tour, à la fin de votre phase de mouvement, un bizarboy de votre armée peut utiliser cette capacité. S'il le fait, jetez un D6 : sur un as, l'unité du bizarboy subit D6 blessures mortelles. Sur un 2+ retirez l'unité de ce bizarboy du champ de bataille, puis placez-la n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9 pouces de toute figurine ennemie. La Phase de Moral Le moral est encore plus simple : tout est réglé lors de votre phase de commandement, lorsque vous effectuez des tests de choc de bataille pour toutes les unités qui ont subi suffisamment de pertes. Les tests de choc de bataille sont très simples. Lancez un 2D6 pour chaque unité dont la force est inférieure à la moitié. Cela signifie qu'il s'agit d'une escouade avec moins de la moitié de ses figurines de départ, ou d'une seule figurine avec moins de la moitié de ses points de vie de départ. Vous devez obtenir un résultat supérieur ou égal à votre nouvelle caractéristique de commandement. Si vous échouez, l'unité subit de vilaines pénalités jusqu'à votre prochain tour. Choc de bataille : Dans cette étape, vous devez réaliser un test de choc de bataille pour chacune de vos unités sur le champ de bataille qui est en dessous de sa demi-force. Pour ce faire, jetez 2D6 : si le résultat est plus grand ou égal à la meilleure caractéristique de commandement dans cette unité, le test est réussi ; sinon, le test est raté, et jusqu'à votre prochaine phase de commandement, cette unité est choquée par la bataille. Tant qu'une unité est choquée par la bataille : La caractéristique de contrôle d'objectif de toutes ses figurines est de 0. Si elle bat en retraite, vous devez faire un test de repli désespéré pour chaque figurine de l'unité. Son contrôleur ne peut pas utiliser de stratagèmes qui affecteraient cette unité. Avec ce changement, le moral n'est plus un multiplicateur de pertes. À l'instar des pouvoirs psychiques, le choc des batailles a désormais un impact sur toutes les autres phases du jeu, influençant la façon dont vous utilisez vos unités et récompensant les joueurs qui parviennent à maintenir leur armée en ordre de bataille. * Les amateurs de plasma connaissent bien cet effet, qui tue le tireur (ou lui inflige des blessures mortelles, pour les PERSONNAGES et les grosses figurines) sur un jet malchanceux. -
@fulu De mon point de vue je conseillerais quand même de te tourner vers le format à 1000 points, qui contrairement au 500 sera encore supporté par GW pour du W40k ordinaire (compo d'armée au choix du joueur, objectifs normaux sur la table). Sinon il faudra jouer en patrol où les compos d'armées sont fixées au contenu de la boite du même nom. L'autre avantage du 1000 points, c'est qu'on trouve assez facilement des pratiquants qui ont leurs listes qui tournent. Le point qu'il ne faudra pas négliger, comme le dit @Master Avoghai c'est de jouer sur la table traditionnelle pour ce format (48*48 pouces et non 30*44 pouces) au risque d'être déçu rapidement. Autre avantage du 1000 points, on trouve quelques tournois sympa, y compris en regardant du côté du 2 vs 2 en 2*1000.
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Les rangs de puissance giclent car ils sont devenus inutiles au vu de la façon dont GW édite les points d'armée. Premièrement les rangs de puissance ont rarement été mis à jour, alors que les points d'armée sont mis à jour à chaque Chapter Approved. Deuxièmement, les points étaient autrefois très détaillés, où on avait la plupart des options d'unité avec des valeurs très disparates et précises au point près. À contrario, les rangs de puissance proposaient de la simplification par rapport aux points en présentant des gros paliers; où 1 RP =~ 20 points. Or, depuis le milieu de la V9, les valeurs des options d'unités ont été drastiquement simplifiées, quelques trucs coutent 5-10-15 points... beaucoup d'options sont passées gratuites, les figurines prises individuellement ont des couts souvent en multiples de 5. Dans ce système de points simplifiés, qui devrait continuer en V10, les rangs de puissance n'ont plus de raison d'être.
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Non, le canon laser avait un facteur de pénétration de 3D6+9, bien supérieur. Et beaucoup de chars assez lourds avaient des blindages de 20+ en seconde édition, sauf aux chenilles. Du coup les 2D6+8 des fuseurs d'infanterie étaient un peu justes.
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Voilà, et à noter que l'absence de malus pour les armes d'assaut et armes lourdes signifie qu'un -1 à la touche provenant d'une forêt ou d'un fumigène ne resteront pas sans effet contrairement à la V9. En supposant que les forêts et fumigènes provoquent encore ces mêmes malus...
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Le passage du jumelage vers une relance à la blessure plutôt qu'un doublement des tirs est une bonne chose. C'est un nerf, mais il faut le remettre dans le contexte de diminution de la létalité. En V3-V7 on relançait la touche (ou à la blessure pour les armes à flammes). C'est grossièrement équivalent. Le doublement des tirs en V8-V9 a très largement contribué à augmenter la létalité dès le début de la V8. Les armes jumelées au contact c'est une nouveauté. Avant pour des gantelets jumelés on n'avait que +1 attaque, la relance c'est mieux, et plus cohérent.
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Pour être honnête je suis plutôt hypé par les nouveau profils des armes, les règles spéciales, et des véhicules. Mais d'une part, la résistance des véhicules fait un bond considérable, et l'équilibre entre les véhicules et l'infanterie avec ses petits flingues risque d'être très précaire.
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Il n'y sera pas. Ce n'est pas indiqué sur le profil qui a été révélé. Juste fusion : 2 pour deux dégats en plus à demi-portée... et lourde pour celui des eradicators.
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Je suis assez d'accord avec @Kikasstou : il y avait clairement un souci de durabilité des véhicules (et de certains monstres) à résoudre. Mais là c'est vraiment gros ce qui se prépare. Au vu des codex de fin de V9 comme l'AM on aurait pu s'attendre à des petits +1 sur les caractéristiques distribuées ici ou là. Mais c'est à une augmentation massive de la durabilité des véhicules qui s'annonce, avec des endurances qui montent en flèche, des armes antichar dont les caractéristiques ne sont que peu réhaussées, et de la saturation qui ne blessera sur du 6 (avec des PA en baisse). En plus de ça, les véhicules auront des contrôles d'objectifs de 2 / 3 / 5 : c'est à se demander ce qui restera comme attraits aux listes d'infanterie.
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Ouin ! ouin ! Le monsieur au chien il raconte n'importe quoi ! Le Land Raider ne se fait que rarement poutrer tour 1, mais en V9, il est inadapté, il est trop cher, trop fragile trop limité dans son usage pour son prix. Donc il n'est pas joué. Et ne prends pas ton cas de Drukhari inexpérimenté pour une généralité. Leurs véhicules ont beaucoup gagné en durabilité et sont vraiment pas chers, malgré leurs nerfs. Mais la plupart de l'arsenal de véhicules de tous les autres codex (sauf Votann) sont assez pitoyables, très vulnérables à quelques coups d'armes antichar, et complètement surclassés par la saturation de F 4-5-6, disponible partout, surtout si cette saturation a +1 blessure et/ou relance des blessures et/ou augmentations de PA , distribuées généreusement. Les passage V8-->V9 du Leman Russ de E8 Svg3+ 12PV à E9 Svg 2+ 13 PV (donc augmentation de toutes les carac's) à prix quasiment constant, n'en n'a même pas fait une terreur sur les tables, tellement on partait de bas, et on parle du meilleur véhicule Astra Militarum (pré-codex V9). Et nombre d'autres véhicules ne sont pas joués dans la faction même qui est connue pour ses véhicules. Il y a clairement un problème de véhicules en V9.
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On a eu une phrase officielle disant que le tableau de force / endurance fonctionnait de la même façon qu'auparavant. Donc oui, il va falloir s'habituer à trimer pour casser véhicules et monstres. Un fuseur force 9 sur des cibles ayant des endurance de 9 minimum, voire 10, 12, ça ne va pas être de la rigolade. Article du jour traduit. Je m'attèle à traduire les encadrés en images, qui sont plus lourds que d'habitude, donc pas forcément évidents pour tout le monde.