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Ravajaxe

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Tout ce qui a été posté par Ravajaxe

  1. Vous reprendrez bien un peu de Cadians même sans leur planète ? https://www.warhammer-community.com/2022/11/07/cadia-stands-the-new-astra-militarum-battle-heretics-harder-than-ever/?utm_source=CUSTOMERS&utm_medium=email&utm_campaign=GW_7th_November_Cadia_FRE_&utm_content=&utm_term=
  2. Moi aussi j'ai envoyé mon petit soutien à l'effort collectif. And you, are you doing your part ?
  3. Attention, la relance des blessures ratées était bien, mais n'était pas aussi forte qu'elle en avait l'air. Contre endurance 3 ; force 4 & RR : 88,9% chance de blessure / force 5 : 66,7% chance de blessure Contre endurance 4 ; force 4 & RR : 75% chance de blessure / force 5 : 66,7% chance de blessure Contre endurance 5 ; force 4 & RR : 55,6% chance de blessure / force 5 : 50% chance de blessure Contre endurance 6 et 7 ; force 4 & RR : 55,6% chance de blessure / force 5 : 33,3% chance de blessure Contre endurance 8 : force 4 & RR : 30,6 % chance de blessure / force 5 : 33,3% chance de blessure. Donc son ancien profil était l'équivalent d'une force cinq et demi, avec beaucoup de dés à sélectionner et à relancer, ce qui était chronophage. Le changement vers un profil plus simple à résoudre est une bonne modification. Il y a juste à regretter que la wyvern n'ait pas un petit plus. En V7, elle avait un ignore couvert, qu'il aurait été bienvenu de faire revenir. De toute façon, l'autre option du kit, l'hydre, est tellement boostée qu'on reverra ce tank en version canon long anti-aérien je pense. À moins que la surcharge des tables en décors blocants la mettent hors-jeu.
  4. Le Leman Russ Tank Commander baisse sérieusement en points, mais la seule différence par rapport à un LR de base est la possibilité de donner un ordre à un autre char. C'est donc beaucoup moins fort aussi. Les ogryns sont enfin intéressants, après des décennies à être la risée du codex GI. Le profil de leur ripper gun est enfin à la mesure du calibre de ce qu'on voit en figurine. C'est un peu du bolter lourd à demi-portée et PA-2. Enfin ! Et ils attaquent en force 6 en mêlée, avec quatre attaques de base, non plus seulement lors du tour de charge.
  5. C'est pire que ça. Ils ont probablement choisi 28,5 mm en tant qu'Anglais rétifs au système métrique car ça correspond à 9/8 de pouce. Sauf qu'en vérifiant au pied à coulisse j'ai trouvé 28,10 mm réels. Donc vous pouvez parler de socles de 28mm sans souci. Le socle GW de 32mm est lui plus proche de sa valeur théorique, car je l'ai mesuré à 31,95 mm. Et oui, c'est encore une valeur en pouce qui en est à l'origine, car ça correspond à 5/4 de pouce. Alors qu'il aurait été tellement plus simple de fournir un seul socle de 30mm ! Sacrés Anglais !
  6. Les premiers socles de sentinelles et d'armes lourdes Armageddon étaient du socle Epic 40'000 recyclé. Ces socles sont fins, plats, et mesurent 59,5 mm de diamètre. Il ont été remplacés bien plus tard (2002-2003) par des socles équivalents et au rebord relevé comme le reste. Ils ont été vendus comme socles de 60mm, mais ces nouveaux socles des sentinelle, dreadnought, monstres mesurent en réalité 64mm (soit deux pouces et demi). Autparavant GW n'avait alors que des socles de 25 et 40mm dans son arsenal de W40k. Devoir resocler en 50mm ne m'enchante pas, rien que pour le pénible arrachage, et tout refaire. Mais c'est pour mes canons laser de Valhalla, qui sont comme tous les canons laser V2 particulièrement imposants, que c'est le pire. L'affût du canon, ses roues tiennent à peine sur un socle de 50 mm (j'ai regardé), et il faudrait encore caser les servants. On a vraiment besoin du socle de 64mm pour ça. Pour les lance-missiles, ce sera plus simple, car le grand socle fait un peu vide. D'après mes estimations d'il y a plusieurs pages, quand ils ont révélé la nouvelle sentinelle, son socle change aussi. Elle passera sur du 80mm. Là encore pas mal de boulot à tout refaire en perspective. Mais au moins elles auront plus d'allure sur ce socle plus grand.
  7. Bon courage pour l'organisation de cette résurrection de la V4. Je doute pouvoir venir car c'est vraiment loin de chez moi, mais qui sait ?
  8. Oui, il est incroyable ce codex GI V3.5, on y trouve la patte de Pete Haines et Andy Chambers. Des concepteurs ô combien plus inspirés et raisonnables que la bande actuelle qui sévit chez GW, et qui quittèrent la société peu après.
  9. Apparemment, ce qui va devenir obsolète sont les armes lourdes dans les escouades de ligne, les escouades d'armes spéciales et possiblement, les conscrits. Les escouades d'armes lourdes et de commandement seront encore de la partie.
  10. L'escouade de vétérans ne va pas réellement disparaitre, ce sont les Kasrkin qui vont prendre la relève. Par contre la suppression de l'option d'arme lourde dans les escouades d'infanterie c'est moche, mesquin et n'augure rien de bon. Mais c'était prévisible du fait de la politique du no model - no rules du studio. Les armes lourdes étant désormais uniquement disponibles en boites séparées, il préfèrent limiter les options présentes à celles uniquement dans la boite d'escouade. Mais ceux qui comme moi ont des armes lourdes dans des escouades depuis longtemps ne vont pas apprécier. Les armes lourdes dans les escouades de base étaient une option présente depuis des lustres (peut-être même en Rogue Trader) et le codex V2 leur faisait la part belle avec des règles dédiées et fonctionnelles. La grosse question c'est qu'est-ce qu'on fera de toutes ces armes lourdes qui doivent s'exposer pour tirer ? Tous ceux qui ont un minimum pratiqué la chose savent que seules les escouades de 3 mortiers bien cachés sont viables. Pour ce qui est de l'escouade de ligne, la présence d'une deuxième arme spéciale va compenser en partie la perte de puissance de feu. La suppression de l'escouade d'armes spéciales est compréhensible dans ce contexte. Cette petite escouade de 3 armes spéciales aurait été prise en sandwich entre l'escouade de ligne qui en a deux, et l'escouade de commandement qui en aurait encore quatre (si sa configuration ne change pas). Je ne suis pas hypé par toute cette réorganisation. Il va falloir modifier les marquages d'escouade et trouver d'autres armes spéciales. Quand on a un vieux régiment en métal, discontinué depuis longtemps, la perspective est glauque.
  11. Intéressant. Mais Wade Pryce va t'il vraiment remplacer Robin Cruddace ? Je ne crois pas que ce dernier ait comme titre "lead writer", mais se présente comme à la tête du "rules team". Je veux dire qu'ils pourraient très bien cohabiter, avec le premier supervisant le second pour les règles, mais supervisant aussi des trucs plus larges, comme le fluff, les suppléments, le matériel dévoilé dans les White Dwarf, et je ne sais quoi encore...
  12. Salut @toubotouneuk. Tu as une liste un peu de bric et de broc. C'est pas forcément mauvais, mais ça manque d'impact et d'optimisation. Tu veux survivre plus de trois tours ? C'est pas évident, car le garde est fragile dans un métagame de gros bills. Pour cela, il te faut du nombre, encore du nombre, et assez de puissance de feu pour démolir rapidement les unités adverses à fort impact sur tes troupes. Mais les boosts récents sur les chars vont bien aider. Une solution, mais qui n'a pas que des avantages, est de mécaniser en chimères toutes tes troupes de base, pour leur offrir de la survie. Certes ça ne leur donne pas vraiment beaucoup plus de mobilité, notamment sur des tables chargées en décors blocants. Mais au moins ça te donne une solution alternative par rapport à la centaine ou plus de pioupious. Et quand je parle de mécaniser, c'est tout le monde, les demi-mesures ne fonctionneront pas. L'équipement des escouades d'infanterie est gratuit. Or, elles sont trop insignifiantes sans équipement, donc il faut taper dans l'arsenal sans ménagement. Par exemple, l'autocanon et le bolter lourd sont des armes inadaptées voire obsolètes dans un environnement V9, avec grosses sauvegardes, armure de mépris d'une part, et de l'infanterie lourde comme ligne de base en face, quand ce n'est pas des monstres / gros marcheurs / véhicules antigrav. Les seules armes de peloton qui doivent avoir grâce à tes yeux sont : épée énergétique, pistolet et fusil plasma, fuseur, lance-missile, canon laser. C'est triste, mais c'est la dure réalité. Cela dit l'escouade d'armes lourdes a son utilité avec que des mortiers, c'est une option sérieuse. Soit dit en passant évite le canon laser dans l'escouade de commandement, elle est là pour transmettre les ordres. Mets plutôt un mortier, une radio, et un drapeau. Les scions sont pas mal, mais il y a deux façons de les jouer. Soit il vaut mieux prendre des escouades de 10, avec 4 armes spéciales, radio, le sergent ayant tout le bon attirail gratuit. Avec ça, le tempestor prime avec obligatoirement le sceptre de commandement (ce qui lui interdit le pistolet), mais une petite épée énergétique. Voilà ça donne une assez bonne force de frappe avec deux ordres. L'autre façon de jouer les scions est assez opposée. On prend deux escouades minimales, avec juste l'équipement gratuit sur le sergent, et on les envoie en FEP dans un coin pas trop dangereux, juste pour scorer les secondaires (quarts de table, récupération des données). Un seul Leman Russ chef de char n'est pas suffisant, même à 1500 points. Il vaut mieux tabler sur deux ou trois LR. La doublette de basilisk est bien, ce n'est pas une mauvaise alternative à la manticore. Il vaut mieux les upgrader avec le stratagème as de char du psychic awakening : le bien suprême. La première utilisation du stratagème te supprime ton trait de seigneur de guerre (-1 PC quand même), la deuxième coute -1PC, et on ne peux pas en prendre de troisième. Tu prends donc deux fois as de char : chargé à ras bord, et voilà tes deux basilisks ont dégat 3 fixe au lieu de D3.
  13. Non non, les figurines Astra Militarum de Forgeworld sont une extension de ton codex, elles sont soumises aux mêmes règles. Il n'y a que les cas de règles / stratagèmes où le codex se réfère spécifiquement à un nom d'unité codex, que les unités Forgeworld n'y ont pas accès. Par exemple un "chargé à ras bord" ne s'applique pas aux artilleries spécifique FW, car c'est uniquement pour les Manticores et Basilisk. Dans ton cas c'est bien 0 PC pour un Praetor. Et comme c'est un super-lourd, tu peux dépenser 1PC pour un stratagème d'as tankiste super-lourd (supplément le bien suprême), par exemple Léviathan fidèle.
  14. Si tu joues un <régiment> donné, ton super-lourd devra provenir du même régiment. C'est le premier changement. Le deuxième changement c'est que désormais, le détachement auxiliaire super-lourd est gratuit en PC pour une armée du même codex que celui-ci. Donc les Baneblades & Co dans une armée Astra Militarum. Cela dit, si tu l'incorpores à ton armée via le détachement d'appui auxiliaire super-lourd, il n'aura pas les bonus de ton régiment, même s'il aura accès au stratagème spécifique de ton régiment au cas où. Ces derniers points n'ont pas évolué.
  15. Etant perdu dans la campagne francilienne, je suis bien trop loin, mais vous avez ma sympathie. C'est bien de reprendre le flambeau de la V2. Vous nous ferez un petit rapport de tournoi ici ?
  16. Ravajaxe

    Re(re)prendre W40K

    Salut. Si les grandes parties te rebutent, tu peux éventuellement te lancer dans du Warhammer 40k à 1000 points. C'est un format qui est quand même assez convenablement pratiqué, en club pour des petites parties rapides, en tournoi individuel cool ici ou là, et en tournoi en équipe 2vs2 en 2*1000 donc. Ce dernier est un format assez populaire dans notre pays, y compris pour des évènements tels le French Wargame Days, le Grand Tournoi du Bocage Normand, et j'en passe... Regarde les tournois en Bretagne, je suis à peu près sûr qu'il y a au moins un évènement à ~1000 points quelque part, ce qui pousse donc les joueurs à pratiquer dans ce format au moins un peu. Et ça peut tout à fait être raisonnable de se construire une petite armée avec comme objectif de faire de telles parties. Personnellement, j'adore le format 1000 points, donc je ne saurais trop te conseiller de l'envisager. Mais il faut trouver la communauté qui accepte le petit format. Et comme le dit mon voisin du dessus, il convient de le jouer sur des tables de taille traditionnelle pour ce format, c'est à dire 48*48 pouces, ou au moins 44*44 pouces (pour ceux qui ont acheté des nouveaux tapis). Sinon, c'est vraiment trop petit et pas intéressant d'un point de vue manoeuvres, portées, etc... En revanche tu ne trouveras vraisemblablement personne pour jouer à seulement 500 points, ce format est trop minime pour profiter des règles de W40k. On a trop vite fait d'avoir les parties qui basculent d'un côté ou de l'autre, et des unités inarrêtables car pas assez de ressources en face. Quitte à jouer en si petit format, tourne toi alors plutôt sur Kill-Team. Il y a un peu de pratiquants, mais c'est pas aussi répandu que Warhammer 40k. Par contre c'est un système vraiment à part, où on joue non pas par unités, mais par figurines. Le plus dur risque d'être de trouver un club qui pratique ce jeu. En l'absence de Kill Team, tu peux éventuellement envisager Necromunda, qui est bien cool, et qui se joue en "ligue" dans un club / boutique.
  17. Oui, c'est bien stupide, ça me fait penser à un Macharius, en un peu différent. Ils auraient pu se contenter de plastifier le kit Forgeworld, plutôt que sortir ce gros bidule sorti du chapeau, avec un nom de Space Marine.
  18. Salut. Il y a deux façons de voir les choses, que ce soit en 1000 ou 2000 points Nephilim donne 3 PC par tranche de 1000 points au départ, donc on pourrait estimer comme @Naadhu qu'une partie à 3000 points devrait se jouer en démarrant à 9 PC. C'est une manière de voir les choses, et elle n'est pas mauvaise. Mais on peut aussi considérer le nombre de PC sur la partie entière. Pour du 2000 points une partie suivant le livre de règles est jouée avec 12 PC + 5 durant la partie, soit 17 PC. Or, suivant les règles Chapter Approved Nephilim, ça donne 6+10=16 PC. À un de moins, c'est proche. Cependant, une partie suivant les PC du livre de règles en 3000 points est à 18 PC + 5 gagnés au fil de la partie , soit 23 PC. Pour retomber sur la même situation qu'en 2000 points, il faudrait totaliser 22 PC, soit 12 PC de départ. À vous de choisir.
  19. Oui je me sens sale maintenant. L'armure de mépris est une règle absurde sans fondement fluff ni réaliste, ni équité. C'est juste le design studio qui bouge des curseurs n'importe comment pour compenser les surdoses de PA qu'ils on déversées chez la plupart des codex V9. L'armure de mépris c'est assez pénible à affronter, je n'imagine même pas la tête de mes adversaires face à mes blindés en sauvegarde à 4+ face à de la PA-3. Le jeu ne ressemble plus à grand chose avec ces règles absurdes par dessus d'autres règles absurdes faites pour compenser des règles absurdes des autres codex.
  20. Je vous mets un copié/collé de mon post récapitulatif des changements Astra Militarum que j'ai mis sur Dakka-dakka, flemme de traduire, désolé. Merci à @Naadhu pour la célérité de la mise à disposition du lien qui va bien. Munitorum Field Manual, version 2022.6 : point changes for Astra Militarum : Straken : no change. Yarrick : 105 ==> 110 points. Company Commander : free power sword, free bolt weapons ; power fist 10==>5 points. Gaunt ghosts : no change. Pask : no change. Creed : no change. Lord Commissar : plasma pistol unchanged, free bolter, free power sword, power fist 10==>5 points. Tank Commander Leman Russ : no change. Tempestor Prime : plasma pisto unchanged, free power sword, bolt pistol and command rod ; power fist 10==>5 points. Conscripts : no change Infantry Squad : no change from previous dataslate (60 points, free wargear). Militarum tempestus Scions : few change, free bolt pistol, power sword ; power fist 10==>5 points. Astropath : no change. sergeant Kell : no change. Bullgryns : 35==>30 points. Command Squad : free regimental standard, vox caster, medipack. Commissar : free bolter. Crusaders : no change. Master of Ordnance : no change. Militarum Tempestus Command Squad : free regimental standard, vox caster, medipack. Priest : no change. Nork Deddog : no change. Officer of the Fleet : no change. Ogryn Bodyguard : no change. Ogryns : no change. Platoon Commander : power fist 10==>5 points, all other wargear free. Ratlings : no change. sergeant Harker : no change. Servitors : no change. Severina Raine : no change. Sly Marbo : no change. Special Weapons Squad : 40==>45 points for 3 snipers ; 49 ==>45 points for all other special weapons. Techpriest : no change. Veterans : 65==>70 points, free heavy weapons, vox caster, sniper rifles ; free sergeant power sword, plasma pistol and bolt weapons ; power fist 10==>5 points. Wyrdvane Psykers : no change. Armoured Sentinel : 35==>40 points, free heavy weapons (except hunter-killer missile). Hellhounds : no change. Scout Sentinel : 35==>40 points, free heavy weapons (except hunter-killer missile). Basilisks : no change. Deathstrike : no change. Heavy Weapons Squad : free lascannons and missile launchers. Hydra : no change. Leman Russ Battle Tank : no change. Manticore : no change. Wyvern : no change. Chimera : no change. Taurox : no change. Taurox Prime : no change. Valkyrie : no change. all Baneblade super-heavy variants : base unchanged, free options, except lascannon 50==>30 points.
  21. Haha, belle évasion rêvée Kantor-81, malheureusement il est bien trop tard pour espérer racheter GW pour espérer infléchir leur politique. En 2016, peut-être, au fond du trou de W40k V7 et d'un AOS V1 mal branlé, l'action stagnait entre 500-600 £, aujourd'hui c'est 6000 £. Mais ton laïus sur le besoin d'embauche de meilleurs créateurs de systèmes de jeux est très juste. GW a viré et laissé partir des vraiment bons : qui se souvient de Rick Priestley, Andy Chambers, Pete Haines, Alessio Cavatore ? Lire les interviews récentes de James Hewitt est assez édifiant sur le peu de considérations qu'ils ont pour les designers de règles. Nous en tant que joueurs, on les voit comme des gens importants, car ils façonnent nos expériences de jeu. Mais pour le haut management de GW, ce sont des sous-fifres, mal payés, beaucoup moins importants que les autres chainons de leur chaine industrielle, et dont l'intervention est asservie au reste du processus créatif. Ils ont embauché des gugusses plus pour leur conformité à leur état d'esprit corporate et à se conformer à leurs codes, pas pour leur compétence. Robin Cruddace, le lead designer des règles de W40k est sûrement un gars intelligent (il a un doctorat de physique, et était simple joueur), mais ce n'est pas quelqu'un d'adéquat au poste qu'il occupe. Et ce ne sont sûrement pas des gars qui sont en mesure de s'opposer à la politique dictée par les gens haut placés. Ils veulent N publications (codex, suppléments XYZ) par an, alors il faut les pondre coute que coute, même s'ils sont mal branlés.
  22. @ultramarines Si tu as été dégouté par le chamboulement de règles de la V8, son côté simpliste et sa létalité, je dirais avant tout de ne pas te forcer à apprécier la V9. C'est de la V8.5 avec quelques petites corrections sur le moral, la cohésion d'unité, la gestion des mêlées, les véhicules en mêlée... On y ajoute encore plus de stratagèmes, plus de traits, plus de règles spéciales. Les space marines ne sont plus au fond du panier, mais c'est surtout grâce à l'ajout de règles spéciales très artificielles juste là pour les rebooster, mais pas représentatives de quoi que ce soit en fluff (codex : supplément de PA-1 gratuite en offensif selon les types d'armes et du tour de jeu, balance dataslate : réduction de 1 des PA adverses gratuit en défensif). Si tu as aimé la V5-V6 et les marines, il y a un jeu qui te tend les bras, c'est Horus Heresy. C'est basé sur le corpus de règles V3-V7 amélioré, plutôt stable, pas besoin de reprendre de zéro, et il y a plein de marines.
  23. Je crois que @PAFPAFBOUM invoque des règles datant de la V2 ... Il y a eu du gros changement depuis.
  24. Les anciens Kasrkin, sculptés par Juan Diaz, avaient un aspect un peu lourd, massif. et quand on considère tout l'équipement et l'armure qu'ils portent, c'était très juste, je pense. @doli D'après ces indications cryptiques, les scions devraient rester à part. Comme ils sont une sorte de troupe d'élite, mais de la troupe quand même, ils devraient peut-être rester comme ils sont : de la troupe dans un détachement séparé des autres régiments classiques. Les Kasrkin sont des unités d'élite de Cadia. Du coup ils garderaient le mot-clé <Cadia> et toutes les interactions qui vont bien. Mais ils seront en élite, donc limités à 3 escouades du fait de la règle de 3.
  25. Je rapporte quelques propos à décrypter de OK_entrepreneur3004 qui est un vecteur de fuites assez bien placé : Sur les châssis Baneblade & Cie : Je peux me tromper, mais ça sentirait un peu la réduction de PA de 1 sur les armes à dégât 1 (comme pour les Thousand Sons) ? Des super-lourds dont les meilleurs auraient force 14-16 aux dégâts à multiples D6 ? Sur les nouveaux Kasrkin : "What separates the Kasrkin from Scions?" Donc pas de frappe en profondeur, ce qui différencie les Tempestus Scions des Kasrkin. "Different guns?" Ils ont des fusils radiant laser, donc. Pas d'indication sur le nombre d'armes spéciales par escouade. "Can't wait to paint hundreds of them..." Ce qui indique un rôle tactique d'élite, règle de trois en jeu égal, pour des escouades de 10.
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