Aller au contenu

Yup

Membres
  • Compteur de contenus

    1 276
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Yup

  1. Genre 3 motos canon shu à 60pts au T1. Elles marquent 2pts et l'adversaire est obligé de s'en occuper sinon elles marqueront à nouveau 2pts. C'est chiant. Sinon, il m'est arrivé de lancer Restrain pour casser une action ennemi. Ca peut être utile. Yup.
  2. Quand tu projette une unité elle marque 2pts de BEL et c'est tout ce qu'on lui demande, du coup c'est cool. Sinon, tu rapatrie un psyker trop avancé une fois qu'il a fait son action psy (ou d'autres sorts). Action psy + Quicken est un trick que j'utilise depuis bien longtemps, c'est très satisfaisant et encore plus quand ton adversaire n'a pas de contre psy . Yup.
  3. Arf, le scan Votann ne fonctionne que pendant la phase de mouvement. Globalement l'Yncarne n'arrive pas en phase de mouvement, donc de ce côté là ça va. Dernièrement j'ai fait une petite partie contre du Votann, et je suis passé à 1PV de tuer la forteresse sans utiliser d'antichar. Du coup, je pense qu'il faut tenter le matchup, mais ce qui me fait le plus peur chez eux c'est la puissance de feu en fait. Yup.
  4. Yup

    [Aeldari] quelques questions

    Oui : à la place des tirs normaux, tu fais une seule attaque qui fera 2d3BM si ça touche. C'est assez efficace quand même puisque tu as +1 à la touche et que tu n'as pas besoin de blesser. Yup.
  5. Yup

    [Aeldari] quelques questions

    Les mots Lance missile Aeldari ne sont pas en gras. Ce ne sont donc pas des mots clefs à prendre en compte pour l'utilisation du stratagème. Donc ça fonctionne qu'ils soient jumelés ou pas. Par contre dans les deux cas tu ne fais qu'une seule attaque, et pas deux parce qu'ils seraient jumelés. Yup.
  6. Oui la V9 est une bonne version. J'aime bien la rapidité de jeu déjà : je trouve ça assez fluide même si il faut maîtriser son codex. Les phases de mouvement et de charges sont complètes : il y a plein de petits trucs à connaître pour contrer l'adversaire ou le prendre par surprise. Et ce que je trouve top c'est l'"étalement" de la létalité du jeu. Les troupes de bases se font raser rapidement par des unités d'élites, peu de chose sont laissées au hasard mais par contre les héros sont vraiment résistants, il ne meurent pas avec le tir chanceux d'un canon laser, il faut tirer plus fort, et ça c'est cool! Yup.
  7. Arf, je l'avais oubliée cette règle... Je pensais qu'on perdait seulement les dés de destin... Chuis déçu! Yup.
  8. mmh, le Tantalus est un choix soutien non? La taxe prend plutôt la forme d'un marcheur full rayonneur dans ce cas là. Ou alors je ne suis pas à jour quelque part en Russie... Le chevalier fantôme est jouable, mais il faut bien choisir son milieu de jeu . Yup.
  9. Dans le style du coup j'ai pensé à ça : Patrouille HoD GP moto 5 rangers 10 vengeurs 10 vengeurs psycharques moto 6 motos 6 motos Marcheur Cshu Marcheur Cshu Avant garde Swift + Mastershot GP moto 5 scorpions lame, crush 5 banshees exe, perfo psycharques moto 10 aigles 10 aigles 5 araignées Vyper rayo Vyper rayo Vyper rayo Marcheur Cshu 1995 On reste dans ton idée du rapide et blesse auto sur du 6. Tu y perds les dés de destins mais tu gagnes 20 vengeurs et 12 motos en HoD. C'est pas mal en contrôle map aussi. Bon, il faut 2 guides par contre... Qu'en penses tu? Yup
  10. Yup

    Ligne de vue et Convention

    Hello, Je n'ai pas connaissance de telle conventions par chez nous. En V9 on mesure les distances socle à socle (ou la coque si besoin) et la figurine compte pour la ligne de vue (pas le socle). Donc si ton genestealer est caché derrière de grosse figurines il y a peu de chance qu'on puisse lui tirer dessus, sauf si on trouve un petit trou qui permet de le voir. Pour les conversions rien d'interdit, si ce n'est d'avoir une figurine plus petite que l'originale puisque en effet elle sera plus facile à cacher. Mais si ta conversion est au moins aussi grande que l'originale pas de problème et tant pis pour toi si tu ajoutes 5 cm de hauteur d'ailes j'ai envie de dire. Yup.
  11. Hello, Pour le Tantalus ou le Chevalier cela va dépendre de ton milieu de jeu. Ce sont 2 figurines difficiles à rentabiliser : le Tantalus n'est pas si solide que ça, et le Chevalier coûte bien cher pour son efficacité. Je joue souvent (très souvent) le Chevalier en double canon lourd avec des résultats mitigés en général. Si en face il n'y pas 2-3 grosses cibles c'est compliqué. Il est là pour tuer du gros, pas de la masse (même si sur un bon jet du destin j'ai déjà pu faire partir 10-12 véroleux en une phase de tir avec le Chevalier). Le canon solaire n'est pas tentant, les unités avec 3pv par figurine sont rarement sensibles au blast, et tu n'as pas envie de tirer sur de la masse avec du D3... L'épée pourquoi pas, mais une fois au CàC chez l'ennemi il risque de mourir rapidement... Le Tantalus étant un soutien, pas la peine de sortir un Wave en effet. Yup.
  12. De base, il existe le livre de règles de GW et les FAQ associées. Les Faq GW doivent régler certains problèmes de jeu non couverts par les règles de façon simple. Mais elles ne règlent pas tous les problèmes. Du coup il existe d'autres FAQ non officielles (qui ne sont pas de GW) et qui permettent de régler ces problèmes. On a donc les FAQ : - WTC qui concernent les tournois compétitifs européens (donc très utilisées en France), - UKTC qui concernent les tournois compétitifs anglais, - une autre dont je ne suis pas sûr du nom qui concerne les tournois compétitifs américains (ITC?), - et probablement d'autres... En général ces FAQ non officielles règlent bien les divers problèmes restant mais peuvent à certains moment faire des changements de régles qui peuvent paraître bizarre. Et on y retrouve donc l'interaction Swift Strike + Battle Focus. Yup.
  13. Attention @Sayker! La subtilité est valable si tu joues avec la FAQ WTC. En suivant les règles de base GW, c'est difficilement justifiable... Yup
  14. @Impact, J'ajouterais que pour ma part je ne vois pas comment jouer Scout The Ennemy. Mes adversaires tiennent bien leurs fond de table et tenter de faire une FEP derrière eux me paraît plutôt un plan risqué. Dans le doute, je m'abstient donc . Quelles sont les manoeuvres qui te permettent de scouter? J'adorerai pouvoir jouer ce secondaire. Yup.
  15. Yup

    -2 en endurance

    Non, il te faudra 2 détachements pour bénéficier des règles spéciales. Genre si tu fais une liste qui contient un (ou plusieurs) détachement(s) DG d'un total de 75 PP, tu ne pourras pas mettre plus que 25PP de Démons. Et les démons devront être dans un détachement à part. Yup. (Je préfère la règle pour inclure une force d'Arlequins dans une armée Aeldari, c'est plus simple...) EDIT : Par rapport à ce que dit mon VDD, si c'est juste pour lancer un sort, il existe le détachement Auxiliaire qui contient un seul choix pour 2PC
  16. Yup

    -2 en endurance

    Effectivement il y a la possibilité de mélanger les deux armées. Par contre j'ai vérifié et c'est 25% de l'armée en PP . Yup.
  17. Yup

    -2 en endurance

    Hello, Pour avoir l'aura de contagion de Nurgle il faut que toute ton armée soit Death Guard. Du coup, si tu mets une force de démon dans la même armée tu ne pourras pas cumuler les 2. Yup.
  18. Hello! Les règles de transport sont p210 et 211 du livre de règle. On y explique que pour débarquer il faut le faire avant le mouvement du véhicule. Les règles des aérodynes sont en p212 et 213 (soit juste après) et on n'y parle pas d'une règle spéciale pour les aérodynes de transport. Je n'ai pas de de FAQ qui dément ça. Du coup, tu fais un débarquement classique avant le mouvement de l'aérodyne . A noter que : 1) ton transport de nécron téléporte les gars sur le champs de bataille, du coup OSEF de la vitesse du véhicule, 2) certains stratagèmes permettent sûrement de débarquer à d'autres moment, 3) Warhammer40K n'est pas connu pour son réalisme physique des règles. Effectivement, ça peut faire chier, mais détruire un aérodyne est globalement facile même si il faut penser sa liste pour ça (et à moins de 1500pts ça peut être compliqué). Yup.
  19. Hello, En même temps y'a un exemple assez clair dans le codex. Le Farseer Ynnari peut prendre des pouvoirs dans 2 discipline : Fortune ou Revenant. Yup.
  20. Je suis dans 2 associations et il y a plein de nouveaux (et peu d'abandons). Donc oui, je pense que je peux fermer les yeux le nombre de joueurs en chute libre . Et les joueurs qui arrêtent ne donnent pas la complexité des règles comme raison. Yup.
  21. Nan, mais tu voulais clouer le bec à ceux qui disent que la V9 c'est pas compliqué... Forcément tu poses le ton de la discussion... Certains te répondent mal, ça peut arriver hein. Et non, ce n'es pas si compliqué la V9. Mais il faut y jouer un peu. Yup.
  22. Hello! Il est marrant ton parallèle avec les voitures. Imagine à ton premier cours de conduite le prof te laisse les clefs et te dit :"vas-y démarre et conduit. La pédale de droite c'est l'accélérateur, celle du milieu le frein et celle de gauche c'est pour changer les vitesses". A mon avis, tu vas avoir du mal. Ben là c'est pareil, il existe des règles de base et un Chapter Approved pour des règles tournois. Pourquoi utiliser le CA pour reprendre tranquillement? Donc, au début, règles vanilles, tu testes des trucs dans ton codex, tu te familiarises avec les règles, tu regardes ce qui fonctionne ou pas. Ensuite tu peux ajouter tranquillement le format tournoi (même si j'ai dû mal à comprendre que les gens veuillent toujours jouer avec...). Donc si, les règles de la V9 sont au point (on peut ne pas être d'accord avec certaines règles parce qu'on n'est pas content mais c'est autre chose). Les codex sont mal équilibrés entre eux, ok. Et tu ne peux pas vraiment te plaindre de "La complexité délirantes des derniers codex" et dire que ce n'est pas bien de ne pas jouer le dernier CA GT. Oui, il existe un site qui récap toutes les règles des codex/CA/FAQ => <SNIP copyright> C'est en anglais, mais on s'habitue vite. Sinon, dans mon club on ancien a repris la V9 depuis un mois et il a intégré les règles et son codex. Hier la partie en Néphilim s'est très bien passé, c'était tendu toute la partie et on a passé un bon moment. Comme quoi tout est possible . Yup.
  23. Yup

    Les wraith de retour

    Le Hemlock est casse bonbons, il faut le tuer pour qu'il ne soit plus utile puisque qu'il apporte du psy un peu partout sur la table et qu'il peu advance et psy dans tous les cas. Il a perdu en mobilité avec la V9 mais il gagne beaucoup en résistance avec le -1D et son tableau de dégâts fort sympathique. Il faudrait que je le retente finalement. Yup.
  24. Ne pas oublier que lors de sortie de nouveaux codex, assez souvent, il y a rupture de stock pour refaire les boîtes. Du coup, c'est un peu artificiel. Les anciennes références ne sont pas en rupture à cause d'une vague d'achat. Quand certains disent que GW ne sait pas ce qu'il fait (ou en tout cas donne cette impression) ce n'est pas sur la direction prise par le corpus des règles (plus de puissance, augmenter toutes les PA des armes d'un point, augmenter les save des troupes d'un point, etc.), c'est plus sur le fait que GW ne verra pas forcément que telle unité sera beaucoup trop forte à cause d'un ou deux combos qu'ils n'avaient pas prévu. D'ailleurs on l'a vu sur la communication autour du Hammerhead T'au : vous verrez il est trop fort avec son super canon! Finalement, après test, c'est fort mais pas tant que ça. Je pense qu'il y a d'autres exemples comme ça, et des unités non mises en avant qui se révèlent très fortes. (Regarder le Grand prophète à moto est trop trop fort avec le combo pistolet magique + trait du chasseur + le bon vaisseau monde). Yup.
  25. Le nécron à la possibilité de marquer 10-15pts de secondaire par tour. Du coup comme dit Quenthel, il faut lui rentrer dedans vite et fort. L'Ynnari et l'Arlequin sont des bons contre aux nécrons grâce à leur vitesse. Yup.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.