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Glamorgath

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Messages posté(e)s par Glamorgath

  1. Comme quoi on devrait toujours réfléchir avant de parler... ma soit disant super combo occultait totalement une règle que pourtant je connais, à savoir qu'un sort "reste en jeu" est dissipé par le lancement d'un autre sort... Du coup je m'incline bien bas, et autant je mainitiens qu'il est possible de faire passer les prières et que les PG sont un excellent choix défensif, autant l'offensive apparaît délicate avec des prières dont les effets ne se cumulent pas. Le problème n'est donc pas l'efficacité mais l'utilité... cela dit je la tente quand même demain pour voir ce que ça donne en vrai, en espérant avoir de bonnes surprises !

    Voilà c'est dit !

  2. Bon j'ai connu des réponses moins cinglantes, mais je vais quand même essayer de défendre mon point de vue...

    D'abord je tiens à préciser que je ventais les mérites des PG par rapport à leur coût. A ton avis t'achète combien de Slanns full equiped pour 300 pts? Si à 1500pts l'adversaire aligne 3 niv2 "super blindés", avec PAM et OM, ben il a plus beaucoup de points à dépenser dans autres chose.

    Ensuite j'envisageai trois option :

    - soit le full magie, et dans ce cas les PG offrent une bonne défense avec 5 dés dissip tout en étant respectables au close. De plus le fait que 3 prières sur 5 restent en jeu renforce mon propos en ce que tout dé de pouvoir utilisé pour les dissiper a une chance sur deux d'être gaspillé, et c'est toujours ça de moins pour jeter des sorts. Quand aux sorciers balèzes au close, voir commentaire au-dessus.

    - Soit une liste équilibrée, et les PG peuvent passer suffisament de prières pour largement rentabiliser leur coût, surtout si l'unique sorcier morfle grâce aux long fusils.

    - Soit une liste type caddie à parchemin, possible si ton adversaire ignore ta liste à l'avance (ce qui a le mérite de lui faire dépenser 50 ou 75 pts pour des prières a 4+), et dans ce cas tes PG passent presque toutes leurs prières et c'est tout bénèf pour 90 pts tête

    Quand aux tireurs d'élite je me suis peut être mal exprimé mais tout l'intérêt est d'aller taper les sorciers planqués dans des régiments ou hors de porté des arquebuses, parce que j'en connait pas beaucoup qui se baladent tout seuls à portée de tir... Quand au force 4 pénétrant, comme je l'ai dit il vaut mieux taper sur le sorcier le plus faible (prêtre skink au lieu du slann par ex) pour réduire le potentiel magique.

    Voilà donc pour résumer mon propos, je maintien que le PG ne peut certes pas vaincre seul en défi les personnages taillés pour le close, ni dominer la phase de magie avec des sorts offensifs, mais joué à 1500pts, à 3 couplés avec les long fusils, ils offrent un excellent rapport qualité prix et permettent de faire face à n'importe quoi du moment que l'on s'assure de leur survie...

    Enfin sur la masse d'helstrum et le reste, je voulais simplement rappeler à un joueur qui semble débuter avec l'Empire certaines combinaisons éprouvées, qui permettent à un PG d'en remonter aux fameux monstres du close, et que la stratégie visant à compliquer pour l'adversaire la gestion de ses dés de dissip implique de prendre le max d'objets de sort prévus par la liste.

    Mais merci pour cette critique "constructive"

  3. Salut !!

    Bon je viens de faire le tour du sujet et j'aimerais te faire part d'une combo qui te permettrai de résoudre ton problème d'arquebuse et de PG. je trouve moi que le coût du PG est assez faible si l'on regarde son potentiel. Cela est dut au postulat que le PG passe une voire deux prières dans la partie. Maintenant si je te dis : svg 5+, invu 4, CC4, +F6, relance jets pour toucher/blesser, récupération des PV, indémoralisables et haine pour l'unité, 1D6 touches F4 sans svg pour 90pts tu signes ?

    A 1500pts tu prend 3 PG avec arme lourde dont un avec l'anneau de feu maudit, pour un peu plus de 300pts. Tu te retrouve avec 5 dés de dissipation. Si ton adversaire jour full magie, soit 3 sorciers niv 2, il se retrouve avec 8 dés de pouvoirs, mais aucun perso pour le close, ses sorciers pompent un bon tiers de ses points, et si il manque en moyenne un ou deux sorts par phases tu peux largement gérer le reste avec tes dés de dissipation.

    Ensuite vient ta phase magie. Tu passe trois prières automatiques plus l'anneau de feu. Ton adversaire se retrouve avec 5 dés pour dissiper 4 sorts à 4+. Il en utilise 2 pour un sort et le dissip, pour les trois autres c'est 1 chance sur deux.

    Tu passe donc au minimum une ou deux prières par tours. La priorité est que tes prêtres choppent l'invu a 4+ car leur survie est cruciale. Tu as donc une chance pour que tes prêtres arrivent au close avec au minimum une invu, voir la possibilité de relancer les jets pour toucher et blesser ratés, plus la haine, plus les armes lourdes. Vu qu'en face il n'y aura que des sorciers, tu peut faire un carnage.

    Pour compléter le tout tu prend trois régiment d'arquebusiers (de 7 à 10) avec un long fusil dans chaque que tu plante sur une colline (même avec un front de 5 figurines, ils sont là que pour escorter ton tireur d'élite). Et là dès qu'un sorcier montre le bout de son nez tu lui met une bastos entre les deux yeux. Alors ok à longue portée tu touche sur 5+, mais avec trois tir par tour tu touche au moins une fois, à force 4 pénétrant, quand on connait l'endurance des sorciers... Cible en priorité le sorcier le moins protégé, même niveau 1, car le but est de réduire le nombre de dés de pouvoir et de dissip de l'adversaire le plus rapidement possible. Et si tu fais face à du Tzeench ya une prière spéciale démons... Avec un epu de chance tu peu avoir dégommé un des sorcier au tour 2.

    Si ton adversaire joue 2 sorciers niv 2 (environ 300 pts, comme tes PG), tu reprend le raisonnement, avec deux prières qui passent par tour, tu peux soigner tes prêtres blessé et même passer une prière offensive en fin de partie.

    Enfin tous ça pour te dire qu'à 1500pts c'est ou full magie en face et tu peux facilement gérer la phase de magie et tu gère au cac, ou c'est équilibé voir caddie à parchemin et tes PG arrivent au close avec svg 5+, invu 4, CC4, +F6, relance jets pour toucher/blesser, récupération des PV, indémoralisables, 1D6 touches F4 sans svg... bref même contre du lourd au càc à 1500pts tu risque pas grand chose. B)

    Par contre pour que ça tienne ils faut qu'ils survivent à tous prix, donc tu les cale dans des joueurs d'épée ou des chevaliers et tu leur assure l'invu en priorité.

    Et à 2000pts tu prend un archidiacre avec masse d'helstrum, tu file un miroir de van horstman et la boite sorcière d'Aldred aux deux autres PG, avec un long fusil en plus. Et aussi un TAV :D

    Voilà, la semaine prochaine ce sera de l'O&G en face, je te dirais ce que ça donne contre un seigneur orque noir sur vouivre...

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