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J'ai toujours du mal avec ces débats de stats abstraits. Personnelement, je compte jouer des cabalites, des cérastes, et des gorgones. En prenant un adversaire standard (pour moi) : des orks. Les cérastes auront pour but de charger les méganobz. Et franchement, parmis les 3 troupes du dex, ce sont les meilleures pour le faire. Les cabalites devront saturer les Nobz à moto. Faisable également (mais pas en 1 tour) Et les gorgones, ça ira dans les patés de boyz . Avec le liquéfacteur qui va bien. Franchement, selon moi, les trois ont leurs atouts propres. Trois choix très complémentaires en fait. Sinon, niveau perso spé, quelqu'un a t-il trouvé la moindre utilité à Kheradruakh ? Ils sort d'ou lui ? Franchement, à Battle il serait pas mauvais, mais là... Et quid des perso up-grade d'unité ? C'est déjà finis cette mode ? C'était pas mal pourtant. Surtout que certains perso sont clairement fait pour.
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[V5][ENoirs] Portail Warp. Couvert ?
teks a répondu à un(e) sujet de teks dans 40K Anciennes Versions
Je suis plutôt d'accord. Le portail à tout les atout d'un décor portable plat. Donc en gros, ça peut permettre de boucher une trappe dans un étage. Par contre, gaffe quand même quand tu dis, élément de décor ou figurine. En effet le portail, étant un équipement, on peut considérer qu'il "fait parti de la figurine". Mais là, tu vas avoir des gros malins qui vont te répondre : "si c'est une figurine, ça conteste les objos !!!". Bouh que c'est bas. Dire que c'est un décor plat, moi ça m'irait. Mais on peut l'interpreter comme une décor "intangible". Genre brumeux, ou flou, tu vois le genre. En gros, on rentre pas dedans, car c'est une porte d'entrée, pas de sorti (et oui la toile, c'est compliqué). Mais au final, on voit à travers. Mal, et un peu flou, mais on voit. Dans ce cas, une save à 4+ paraitrais correct. En plus d'être fluff. Et puis du coup, pratique, le gab' vert fluo rend très bien cette effet là quand on regarde au travers. -
[V5][ENoirs] Portail Warp. Couvert ?
teks a répondu à un(e) sujet de teks dans 40K Anciennes Versions
J'accepterais très bien cette façon de faire. Mais j'accepterais aussi le couvert, dans les limites du raisonnable (c-à-d, pas plus grand que le truc GW). Du moment que tout le monde est au courant et accepte le procédé avant le début de partie, pas de souci. Mais en ce qui concerne l'histoire des tirs au travers du portail, dans le cas ou le portail est surélevé, personne ne se mouille ? Moi, j'accorderais un 4+. Mais c'est basé sur aucune règle. Juste sur une impression. Le GBR ne dit rien à ce sujet. Ou alors j'ai raté la page. Dans le chapitre sur les terrains infranchissables, il n'est rien dit sur ça. C'est juste mis qu'une figurine ne peut pas le franchir. point barre. Donc la question reste toujours la même. Un bolt traverse-t-il un terrain infranchissable (me sortez pas l'exemple de la lave. Sauf si vont me prouver qu'une rivière de lave peut être surélevée.) -
[V5][ENoirs] Portail Warp. Couvert ?
teks a répondu à un(e) sujet de teks dans 40K Anciennes Versions
Pour l'histoire du couvert des gabarit plus grand que le gab' standard, à part attendre les précisions FAQ, et s'entendre entre ami avant la partie, je vois pas comment régler la question. Certains disent que c'est Ultra-abusé, que ceux qui font ça sont des gros vilains tricheurs. Perso, je suis pas du tout optimisateur, et je trouve pas ça très grave. Encore faut-il que le gab' en question soit pas ridicule niveau taille, et soit plus joli qu'un truc en plastok vert fluo. Sinon, c'est pas là peine de convertir un truc soit même. La vrai question, (qui à dévier de la question d'origine, mais tant mieux), c'est : ce terrain infranchissable, même si il est plat, bloque-t-il les lignes de vue. Peut on tirer au travers ? Dans la situation qu'à décrite The Boss, ou dans celle, plus simple je trouve, d'un trou dans le sol. Une escouade au rez-de-chaussée à une ligne de vue sur le première étage, grâce à un trou dans le parquet. Mais l'escouade à l'étage à placé le portail sur le trou. En gros, un bolt peut-il passé à travers un terrain infranchissable ? Surtout dans le cas ou, celui-ci est transparent. Bah quoi, ont voit bien au travers de cette foutue rondelle verte, non ? -
[V5][ENoirs] Portail Warp. Couvert ?
teks a répondu à un(e) sujet de teks dans 40K Anciennes Versions
Wahou ! Bien vu. Poser le portail sur une trappe au sol, dans un décor de type plateforme d'atterrissage skyshield. Ça empêche de passer par la trappe, car infranchissable, mais est-ce que ça empêche de tirer par la trappe ? C'est bien ça le propos ? Là, à part une réponse officielle de GW, je voit pas comment régler le problème . -
[V5][ENoirs] Portail Warp. Couvert ?
teks a répondu à un(e) sujet de teks dans 40K Anciennes Versions
Euh... Je vois absolument pas le rapport. Oui j'utilise les gabarits d'explosion quand ils sont utiles. En gros pour voire qui est touché. Mais pas pour représenter un cratère qui restera jusqu'à la fin de la partie. Pour cela, j'utilise un cratère. De même pour les pions objo, j'ai fait les miens, et je n'utilise pas des petits drapeaux vert fluo. Question de gouts. Je le répète, en posant cette question, loin de moi l'idée de chercher un quelconque moyen de gruger. Mais plutôt de soulever un éventuel problème qui risque fort d'arriver en partie, et auquel il vaut mieux avoir pensé avant. Car ce genre de litige en plein milieu d'une partie, c'est toujours désagréable. Alors oui, un peu de communication avec son adversaire avant la partie règle très bien le problème. Encore faut il y avoir pensé avant. Sur ce, je pense que le sujet est clos, non ? -
[V5][ENoirs] Portail Warp. Couvert ?
teks a répondu à un(e) sujet de teks dans 40K Anciennes Versions
Et bah dit donc, ça fait débat cette histoire. Je pensais pas à ce point. Le fait est que, personnelement, l'idée de poser un gab' sur la table, je trouve ça très très laid. Le truc GW, je ne l'achèterais pas (même si il est très joli). Par contre, je vais me faire le mien. Et là m'est venu cette question. Jusqu'ou allé dans la conversion. Même si c'est considéré comme plat, moi et mes adversaires réguliers, quand on voit pas un truc, on tire pas dessus. Les lignes de vues réelles, je les jouais déjà en V4. Et au final, c'est un peu bizarre de devoir dire à son adversaire qui affronte des Eldars noirs tout beaux tout nouveaux : "tu sais, tu me vois pas, mais tu peux me tirer dessus quand même" ou bien "je suis à couvert, mais en fait non". N'étant pas un tournoyeur, je vais donc contourner le problème en bricolant un truc joli, et assez fin en hauteur pour ne pas accorder de couvert. Et si un Errata indique un jour le contraire, et bah tant pis pour moi, j'aurais pas de couvert. Après tout, le but du portail, c'est d'aller au charbon, pas de se planquer. Mais dire qu'il n'y a pas matière à débat, je suis pas d'accord. Tout les joueurs ne sont pas spécialement fair-play malheureusement, et je crains d'avance les conversions absurdes qui troubleront ceux qui ne connaissent pas par coeur ce nouveau codex. -
[V5][ENoirs] Portail Warp. Couvert ?
teks a répondu à un(e) sujet de teks dans 40K Anciennes Versions
C'est pas précisé en effet. Mais le GBR précise quand même que quand on vois pas, on tir pas. De plus, le bazar est considérer comme infranchissable. Ce qui sème le doute. Un type ne peut pas passer, mais un bolt si ? C'est pas mon genre d'optimiser sur des détails pareils, mais j'anticipe le type qui me sortira une conversion de portail de 10 cm de haut. -
[V5][ENoirs] Portail Warp. Couvert ?
teks a répondu à un(e) sujet de teks dans 40K Anciennes Versions
Parce que justement, le site GW proposait à une pèriode (déjà fini ?) un gabarit de portail Warp sur leur site (édition limité je crois). edit : C'est pas sur le site, c'est dans le dernier white dwarf que j'ai vu ça. C'est en vente à partir du 20 novembre. Et c'est une demi sphère bleu, avec des éclair et des silhouettes de batiment de comorragh. Et franchement, y a tout à fait moyen de ce planqué derrière. Ca fait pas 3 mm de haut. -
Si ont suit le codex EN, le portail est un marqueur de la taille d'un petit gabarit d'explosion, qui compte comme infranchissable. Le codex dit d'utiliser un gabarit directement, ou un marqueur de la même taille. De plus, GW à mis en vente un marqueur spécial pour le représenter (le truc de grenade vortex il me semble. En tout cas, ça y ressemble.) Le souci, c'est qu'avec les lignes de vue réelle, ça change pas mal de chose. Peut on être à couvert derrière le portail Warp. Qu'il soit infranchissable implique-t-il que l'on ne peut pas tirer au travers ? Et si je veux m'en fabriquer un, jusqu'ou puis-je aller en hauteur ?
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"Ork " armée de 2000 pts besoin de conseil
teks a répondu à un(e) sujet de lionel1973 dans Les Xenos
Aaahh les shok boyz ... J'adore moi aussi. Pour moi, je ne les joue que par 20 quand je les sort. Et uniquement dans une liste avec énormement de piétons. Ca coute cher, et donc ça pique la place à autre chose. Soit les kopters, soit les buggys, soit les motos. Et là, la concurrence est terrible. Mais finalement, si ta liste est lente (paté de 30, boit'kitu, etc...) il trouveront leur place. L'adversaire aura de l'antichar qui sert à rien, et surement pas assez d'anti-troupe (enfin, en théorie). Tu joues tes chokboyz à pieds, qui bouge de 6 pas lors des tour 1 voire 2 (en fonction du type de déploiement), derrière un paté de boyz. L'adversaire aura le choix de tirer sur eux (à couvert) ou sur les boyz (là, le champs de force kustom est un pré-requis). Et quand le moment arrive, tu t'envole, tu gratte les boyz et tu charges. Dans cette optique, il marche pas mal, mais sinon, je les trouve trop peu fiable. Par 10, et même 15, ils vont manger direct tous les tirs anti troupe longue portée, et ça fondera comme neige au soleil. -
Pour les kopters, pas besoin d'augmenter l'effectif. Tu as ainsi 2 unités qui sont sensés prendre un kill point et te débarasser d'une grosse épine du pied en un rien de temps, et qui va mourrir juste derrière. Moi je les joue différement, par 5, avec des équipements plus varié. Ca me sert toujours à la même chose, mais ça peu aussi engluer certaines unités adverses, voire engluer des marines tactiques pendant plusieurs tours, en esperant même pouvoir gagner le combat (grâce à la répartition des blessures, avec 2 PV, 5 d'endu et save à 4+). Mais là, c'est pas le même prix et c'est pas le truc le plus fiable du monde il faut bien l'avouer. Sinon dans l'ensemble, ta liste est très classique finalement. Un Boss qui tape dur pour pas bien cher, un gros mek qui protège, des nobz qui bachent en sortant de leur gros blindé (d'ailleurs, mais les en troupes grâce à ton boss, en V5, seul les troupes prennent les objo), 2 gros patés de boyz à pied et un petit en truk, et des boit' + pillards qui apporte les tirs violents. C'est à mon sens l'inverse d'une liste spécialisée. C'est tout à fait équilibré. Ca tient pas trop la route face à une vrai liste tournoi, mais ça on s'en fout, c'est pas le but. Pour cela, il faut plus taper dans le full motos nobz + 3 fois 15 pillards + boit'kitu par 6 et chariot de guerre !!! ou ce genre de liste un brin rebarbative que l'on voit souvent. Ou bien au contraire des liste purement fluff en te concentrant sur un clan. J'ai vu un jour une liste snakebite à 1500 pts avec 6 X 30 boyz !!! Là c'est une liste spécialisé.
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Alors, ce qui ne va pas selon moi : La bande de boyz en truk n'ont absolument pas besoin de grenade. Celles-ci te permettent de taper à l'initiative quand tu charges une unité à couvert, et quand ont voit l'init de folie des orks, on comprend leur inutilité. Les Lance rockettes dans les bandes de boyz, et sur les Truks, je suis pas fan. Le gros fling est une valeur sur, et ton quota d'anti char doit se trouver ailleurs. Ton gros mek est cool, mais les 3 grots, c'est un peu beaucoup. Vu les règles d'escadron de véhicules, tes réparations se limiterons à réparer les éventuelles armes perdu, car un dégât immobilisé les détruira sur le champs. Préfère plutôt une invu, ou même un krameur sur ton Gros Mek, même si à poil, il est pas si mal. Beaucoup de gens ne jure que par les Kopters par 2 ou par 3. C'est un choix, mais ça demande obligatoirement une pince énergétique. La CT orks étant un souci, ils seront bien plus utile en charge, soit dés le tour 1, soit en attaque de flanc. Vise les véhicules immobiles de type vindic ou leman russ, et c'est du tout bon. Pour ton dilemme pillards/kramboyz, opte pour les pillards. Les kramboyz sont fragiles (les pillards aussi mais ils sont sensé être moins exposés) et leur commandement merdique. De plus, à pied c'est même pas la peine. Et comme il n'ont pas accès au truk assigné, tu doit prendre un choix de soutien genre véhicule volé ou chariot de guerre. Sinon pour tes Boyz, j'espère que tout n'ai pas encore monté ! Car les fling boyz sont maintenant largement au niveau des pistol boyz (certains diront même beaucoup mieux, mais moi je joue les 2, trente de chaque également). Sinon, pour tes points en rab', en économisant sur tes Lance rockettes de boyz et de truk, investi dans des pinces pour tes kopters, et dans un ultime chariot de guerre. Rouleau kompressor (l'anti char ultime du codex), kanon (celui à 10 points qui peu tirer en frag' en mouvement) et grot bidouilleur). C'est excellent et ça fiabilise grandement la charge de tes nobz. ( le problème c'est que ton truk ne sert à rien du coup, mais là, désolé, vu la liste je sais pas ou le caser). Sinon, les boit'kitu, c'est nickel !
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Je suis un joueur ork depuis pas mal de temps. Je joue aussi d' autres armée (SM, SMC, garde, Ordo Hereticus), mais c'est toujours au peaux vertes que va ma préférence ,au niveau du style de jeu. Le plus important quand on affronte un orks, c'est de bien visualiser les différentes vagues. Un joueurs KOS aura une ou deux vagues très violentes, puis plus grand chose. Un goff, souvent une première vague moindre puis un gros rouleau compresseur en deuxième vague (avec les piétons, les marcheurs etc...). Moi je joue plus équilibré, avec 3 vagues. En premier, les super sacrifiables : Buggys, kopters, qui servent à ouvrir les transports adverses, et détruire les unités antichars. Ensuite, truks et chariot, sous le champs de force, vont cherché les élites, ou dessouder les troupes preneuse d'objo, les kommandos, ou les shok boyz quand j'en joue, arrive aussi à ce moment là. Puis viens les 3 paté de trente, et les marcheurs, qui terminent le taf, et récupère les objos. Le truc, c'est de ne pas laisser à l'ork la possibilité d'imposé sont rythmes. Détruire les blinders légers, avec des armes de force 5, 6 ,7 , ou 8, et garder les meilleurs antichars pour les chariots. Essayé de toujours mettre les unités à pied en terrain difficile. Pour les élites, nobz, méga nobz etc, penser au pilonnage, et essayé de les faire tester rapidement. Pas la peine de les détruire jusqu'au dernier, sauf si ils charge au tour d'après en cas de réussite de test de moral. Attention à la waaagh ! Faites en sorte que toutes vos escouade ne soit pas charger durant le même tour. A la limite, c'est bien de tendre des pièges, en laissant en pâture une escouade à 10 - 11 ps d'une bande d'orks. Ils hésiteras à crier Waaagh pour si peu. Ensuite vous reculer, et faites pareil avec une autre escouade. La phase de mouvement Waaagh est souvent le paroxysme d'une bataille pour un ork, et souvent, le sort de la partie tout entière se jouera la dessus. Gâché ce moment, et vous pourrez mieux gérer votre adversaire. Et surtout, n'oubliez pas, une armée orks s'essouffle vite. Si vous flippé au début, au sixième tour, la donne sera bien différente.
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T'as raison pour le Blitzeur EN supplémentaire. L'équipe de nurgle est quand même solide. Seul mes 3 pourris sont fragiles, mais avec tout de même une armure de 8. A la limite, je remplace un guerrier par un pestigor (4 au total) et un pourris (histoire d'avoir un remplaçant. Pour le chaos pact, c'est vrai que c'est hyper dur à jouer. Les trois Big guy sont très durs à maitriser, surtout en défense. Il faut massacrer un max de monde au début, afin de pouvoir laissé le troll sur le banc par la suite.
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J'ai plutôt l'habitude de la frénésie, étant à la base joueur nordique. La furie est une sorte de bersekers amélioré. Donc je me sens à l'aise avec, plus qu'avec l'assassin. Du coup j'en ai pris deux. Mais j'ai repensé mes rosters. Voilà ce que ça donne maintenant : EN : 2 relances - 100 k 2 coureurs - 160 k 2 assassins - 180 k 2 furies - 220 k 3 trois quart - 210 k 2 blitzeurs - 200 k 3 pop - 30k Peu de relances, pas de remplaçant. Le reste boosté au max. Les comp : - Blocage multiple sur un assassin. - Esquive sur les blitzeurs. Je sais que ça peut paraitre dommage de mettre esquive sur un type qui à 4 d'agilité. Mais ça évite d'avoir à craqué me 2 relances sur un 2+ raté. Et surtout, ça les rend très difficile à coucher. - Nerfs d'acier sur un coureurs - Blocage sur une furie Nurgle : bête de nurgle - 140 k 2 relance - 140 k 3 pestigors - 240 k 3 pourris de nurgle - 120 k 4 guerriers - 440 k 2 pop - 20k comp : 2 guerriers avec châtaigne 1 avec pince 1 avec chef 1 pestigor avec bras supplémentaire Hyper serré avec 11 joueurs et deux relances sèches + 1 de comp chef. En gros je commence en défense si je peux. Je sors un max de monde et je joue la seconde plus peinard en marquant un unique TD en jouant sur le pestigors avec bras supplémentaire, au milieu d'un cage formé de 4 guerriers. CHAOS PACT : Minau - 150 k troll - 110 k ogre - 140 k elfe noir - 70 k skaven - 50 k gob' - 40 k 6 maraudeurs - 300k 3 relances - 210 k 3 pop - 30 k Comp : Gob' sournois skaven bras supplémentaire minautore, esquive en force (histoire de pouvoir blitzer ailleurs que sur "l'os à ronger" que va me filer l'adversaire) ogre avec griffe Et la dernière comp simple, par défaut blocage sur l'elfe. J'ai pas trop d'idée.
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Pour le mino, malheureusement, c'est une comp par joueur. Et blocage m'oblige à utiliser la comp double. Et donc à me passer de "griffe+chataigne". Et puis comme c'est quasiment toujours lui qui blitz à cause de "animal sauvage", je trouvais que juggernaught était un bon compromis. Pour les furies, le truc c'est de choper les coureurs qui passent sur les ailes, et de les balancer en touche grâce à la frénésie + 7 de mouve. Et du coup, tacle n'est pas utile, au contraire. Le problème, c'est que je soupçonne mes futurs adversaires de mettre glissade contrôlé sur ce genre de joueur.
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J'avais pensé à juggernaught sur le mino, car il est frénétique, et donc, un résultat "les deux au sol" et je suis rappé. Avec juggernaught, je repousse, et je retape. Le gob' vicieux, j'adore. Je prend. Bonne idée le bras supplémentaire sur un bestigor. Le coup des deux têtes, c'est surtout que j'ai un guerriers avec 2 têtes ! C'était plus pour le fun. Chez les EN, une furie me parait léger. Surtout pour contrer les coureurs d'égout et autre skinks.
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Ma ligue va changer de format la saison prochaine. Au lieu de la ligue classque, on va opter pour une ligue open, au format tournoi (1 100 k de VE, + 4 comp simple et 1 comp double). Pas d'évolution, et on peut changer d'équipe à chaque match. En fin de saison, on compte le ratio Victoire/défaite et le goal-average pour élire le coach de l'année. Personnellement, je préfère la ligue classique, mais je m'adapte. Je vais donc laissé mes nordiques au placard, pour les punir de leur saison catastrophique. Je vais tester trois nouvelles team. Les Elfs noirs, Nurgle, et le chaos pact. J'aurais besoin de vos avis pour mes rosters, et surtout pour l'attribution des comp, à ce format spécifique que je ne connais pas. Elf noirs : 4 trois-quart : 280k 2 blitzeurs : 200 k 1 assassin : 90 k 2 coureurs : 160 k 2 furies : 220 k 3 re-roll : 150 k Pour les comp simples, j'avais pensé mettre simplement "esquive" sur les blitzeurs, et nerfs d'acier sur les passeurs. Pour la double, j'hésite. Ecrasement sur une furie ? Blocage multiple sur l'assassin (ça se cumule avec poignard ou pas ?) Nurgle : Bête de nurgle : 140 k 4 pestigors : 320 k 2 guerriers de Nurgle : 220 k 5 pourris : 200 k 3 relances : 210 k 1 pop : 10 k Les comp pour cette équipe, seront attribué un peu bizarement. J'ai envie de mettre "2 têtes" et "griffes" sur les 2 guerriers (car ils sont converti comme ça, et donc c'est plus fun de leur compté ça comme une comp'). Sinon, griffes sur la bête, et 2 pestigors avec blocage ? Vous en pensez quoi ? [/b]Chaos pact : Minautore : 150 k ogre : 140 k troll : 110 k gobelin : 40 k elf noir : 70 k skaven : 50 k 6 trois quart : 300 k 3 relances : 210 k 3 pop : 30 k Pas trop d'idée pour les comp... Juggernaugt pour le minautore ? Bras supplémentaire pour le skaven ? Griffe (en comp double), ou projection pour le troll ou l'ogre ? J'aimerais surtout boosté cette équipe pour la rendre vraiment violente, plus que d'en amélioré le jeu de passe. Merci d'avance pour les conseils avisés.
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Moi aussi j'ai fait mon terrain en polystyrène extrudé. Avec des renforts plastique sur les cotés pour protéger. Et des petites croix pour le carrelage pour faire les cases (c'est long à coller, mais ça rend très bien). Enduit de rebouchage, et hop, peinture. Uploaded with ImageShack.us Sur la photo (de piètre qualité), j'avais pas encore coller les renforts plastiques.
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Je m'incruste dans la conversation. Je veux juste ajouter que la Furie est selon moi un sacré atout dans une ligue. La frénésie est une superbe compétence, très pratique en défense. Surtout pour choper des coureurs d'égout ou ce genre de trucs. J'ai assisté à une finale de ligue, où un des finaliste avait un furie qui avait gagné (sur un double), 1pts de force. Et bien franchement, 7 de mouv', 4 de force, 4 d'agilité + frénésie, esquive, et bond (qui est le genre de comp qui peut surprendre facilement ton adversaire), ça fait HYPER mal. Personnellement je joue cet saison Nordique, et je regrette bien de pas avoir de Bersekers dans mon équipe pour le moment, ça m'aurait bien aidé. Et la furie est encore meilleure. ... Sinon au sujet du jeu vidéo. Perso j'ai pas testé. Et en ligne, ça vaut pas le coup ?
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Merci à vous deux pour ces analyses. C'est vrai que finalement, à 11 en début de ligue, ça peux passer avec cette team. J'ai trop l'habitude des nordiques. Je joue avec eux en ce moment et j'ai prix trois morts en trois matchs (dont le yéti ). En écoutant vos divers conseils; e pense donc que je vais tenter ça : La bête de nurgle 140k 2 pestigors 160k 2 guerriers 220k 6 pourris 240k 3 relances 210k 3 pop 30k C'est je pense, ce qui me correspond le mieux.
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Je me lance dans une team de Nurgle, et je voudrais quelques conseils pour la création de mon roster de base. Voilà ce que j'ai prévu pour le moment. pestigors - 80K pestigors - 80K pestigors - 80K pestigors - 80K guerriers de nurgle - 110k pourri - 40k pourri - 40k pourri - 40k pourri - 40k pourri - 40k pourri - 40k pourri - 40k 1 pop - 10 k 4 relances - 280 k Les nurgleux sont, je pense, l'équipe type qui peut se passer d'apothicaire au début. En revanche, les pestigors sont plus ou moins les seuls à savoir jouer un tant soit peu le ballon, donc 4 d'entrée de jeu me semble indispensable. Mais du coup je n'aurais qu'un unique guerrier, et donc une seul force de 4 sur la pelouse en début de saison (même si les "cornes" des pestigors apporte un peu de punch). La bête de nurgle non plus n'est pas là, même si je pense qu'elle devra faire parti des achats prioritaire. Les 4 relances sont une assurance pour cette équipe peu agile. Surtout que je suis plutôt tête en l'air, et adepte de la "procédure illégale ... Le souci de ce roster est selon moi, son manque de punch. Ce qui réduit les chances de profiter du recrutement gratuit du à la "pourriture de Nurgle". J'aimerais me payer un second guerriers, mais je ne sais pas quoi sacrifier. Soit 2 Pestigors, contre 1 guerrier + 1 pourri + 1 pop. Soit 1 relance + 1 pourri, contre 1 guerrier. Vos avis sur ce roster ?
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Bonjour à tous. Teks, 25 ans. Je suis un français exilé en Belgique. Je joue surtout à 40K. Orks (korsaires), Space marines du chaos (word Bearers), Space marines (Mortifactors), Garde impériale, Ordo Hereticus et Malleus (excomunicate traitoris). Je joue beaucoup à Blood Bowl également avec des Nordiques, des Nurgleux, et un chaos pact. Mais si je m'inscris aujourd'hui, c'est pour trouver les conseils dont j'ai besoin pour Battle. Après avoir difficilement débuter ce jeu avec des Ogres, je m'y remet avec le nouveau livre d'armée Homme-bêtes. Voilà, en gros.