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Abhorash

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À propos de Abhorash

  • Date de naissance 11/11/1990

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    France 75 Paris

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  • Jeux
    Warhammer : HL et RdT
  1. La réponse à ma question va peut être vous paraître évidente mais je trouve la définition du sort drain de magie ambiguë. Dans la description on peut lire que sont affectés les sorts "amis ou ennemis". Si on prend le sens de "ou" tel quel cela voudrait dire qu'on pourrait choisir que drain de magie affecte nos sorts ou ceux de l'ennemi ? Mais il n'y aurait aucun intêret à augmenter la valeur de lancement de nos propres sorts oO . Pourquoi les developpeurs n'ont t'ils tout simplement pas mis "et" à la place de ou pour être clair ? Parce que si drain de magie augmente bien la valeur de lancement des sorts amis et ennemis, je n'y vois pas un grand intêret (mais ca reste un avis perso ). Voilà merci d'avance à quiconque pourra éclairer ma lanterne
  2. Abhorash

    GD 2007

    Edit : Ca y'est la place a été trouvée
  3. Bah oui, le tir est présent dans un seul clan mais malheuresement ce clan n'est pas joué par un nombre de joueurs proportionnels aux autres clans...
  4. Merci beaucoup Sun Tzu pour tous tes conseils et suggestions, je vais m'en servir pour le nouveau schéma d'armée que je mettrais que ce week end car la j'ai psa mal de boulot...
  5. Ne t'inquiète pas, j'ai bien pris en compte tes conseils et je vais m'en servir pour la pochaine liste d'armée ne t'inquiète pas...
  6. Mîm je voudrais te demander si je pouvais recréer un nouveau sujet et qu'après tu effaces celui ci s'il te plaît, car là ca devient vraiment trop fouilli. A partir de maintenant je tiens juste à dire que je n'accepte plus de PROFILS. Mais plutôt des conseils pour étoffer le background et le fluff. Mais sinon je peux quand même continuer ici
  7. Vous êtes fort vous, vous inventez des scénarios avant qu'il ne se déroulent, j'ai même pas encore fais de machines de guerres. Deuxièment tu êux savoir quelle tournure va prendre une armée sans l'avoir jamais joué et troisièmement, j'ai jamais dis que TOUTES les proposotions seraient acceptés. Et dernier point, rendre les unités d'auxilaires tenaces, c'ets quand même bourrin
  8. Alors déjà pour les equites, je les ai fait dans un esprit de cavalerie légère harcelant l'ennemi, il y aura une unité de cavalerie lourde en choix spé. Sinon, pour répondre à ton mécontentement, sache que la liste d'armée n'est pas encore fini, et que j'ai tenté de faire des profils pas trop bourrins par rapport a ce qu'on a vu plus haut . Sinon me dire que les légionnaires perdent tous leur corps à corps ca ne m'inquiète pas, car j'ai l'intention de faire de cette armée quelque chose de très symbiotique . Après les choix de base (d'éventules ajouts seront possible, comme l'introduction de troupes fantastiques) voici un premier choix spécial. Ainsi qu'une armure spécifique à l'armée : Cavalerie Romaine M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 CD8 Points : 23 Arme de base, lance de cavalerie, Armure lourde, Bouclier, Destrier caparaconné. - L'unité peut remplacer ses caparacons par des caparacons de nomades pour +1 point par fig. Ces caparacons n'infligent pas de malus de -1 au déplacement. - Une seule unité peut être promu Princeps pour +2 points par fig. Elles gagnent un bonus de +1 en A et +1 en CC. - L'unité peut avoir un musicien pour +7 points - L'unité peut avoir un porte-étendard pour +14 points. Il peut porter une bannière magique de 25 points maximum. - L'unité peut avoir un champion pour +14 points.
  9. Auxiliaires Archers. M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7 Points : 7 Arme de base, Arc, Bouclier. - L’unité peut avoir des flèches enflammées pour +1 point par fig - L’unité peut devenir une unité d’éclaireurs pour +1 point par fig - Une seule unité peut-être promu Archers Romains pour +1 point par fig. Chaque fig gagne un bonus de +1 en CT Equites M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Points : 15 Coursier : M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 CD5 Arme de base, Javelots, Coursier. - L’unité peut porter des armures légères pour +1 point par fig - L’unité peut être monté sur des Coursiers Nomades, pour +2 points par fig, ces montures ignorent les terrains difficiles. - L’unité peut avoir un musicien pour +8 points Règles spéciales : Cavalerie légère, Javelots, Repli (mêmes règles que pour les vélites)
  10. Je tiens tout d’abord à rappeler que cette armée n’est PAS représentative des véritables légions romaines qui ont foulé notre monde il y a 2000 ans, mais une adaptation du même thème à l’univers de Warhammer. Le début des unités de base... Unités de Base 2+ Légionnaires romains. (je ferais le background des unités plus tard) M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Points : 9 Arme de base, Armure légère, Bouclier, 3 Pilum. - L’unité peut remplacer ses armures légères par ses armures lourdes pour +2 points - L’unité peut avoir des lances pour +1 point - Une seule unité peut être promu Princeps pour + 2 points ; elle gagne alors +1 en Force et +1 en Initiative. - L’ unité peut avoir un musicien pour +8 points - L’unité peut avoir un Porte-étendard pour +12 points. Une seule unité peut porter une bannière magique de 25 points maximum. - L’unité peut avoir un Champion pour +12 points Règles Spéciales : - Formation Tortue : L’unité peut adopter une formation en tortue. Elle perd la moitié de son mouvement le tour ou elle la forme et peut ensuite se déplacer de la moitié de son mouvement. Une unité venant de former la tortue bougera de 2 pas en marche forcée et 1 pas en marche normale. Les tours suivants, elle fera 4 pas en marche forcée et 2 en marche normale. La tortue donne +3 en sauvegarde contre les tirs. L’unité peut reprendre sa formation habituelle, cela lui coûte la moitié de son mouvement. - Pilum : Les deux premiers rangs de l’unité peuvent lancer un pilum lors de la phase de tir. Elles peuvent aussi s’en servir pour un tir de contre charge. Les pilums ont une portée de 8 pas et une force égale à celle de l’utilisateur. Un légionnaire ne transporte que 3 pilum pendant la bataille. Vélites. M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 Points : 6 Arme de base, Javelots, Bouclier - L‘unité peut avoir des armure légères pour +1 point - L’unité peut être promu éclaireurs pour +1 point Règles spéciales : - Tirailleurs - Javelots ; ces javelots ont une portée de 12 pas et utilise la force de l’utilisateur. L’unité en transporte assez pour toute la bataille. - Repli : L’unité sait que son rôle est d’harceler et de ralentir l’ennemi. Les vélites peuvent fuir une charge volontairement et se rallier lors de leur tour. - Rôle attribué : les vélites couvrent les devants des légions, et savent laisser efficacement de la place quand les puissantes légions se mettent en marche. Pour représenter cela, les légionnaires peuvent charger à trvaers les unités de vélites. En contrepartie, les vélites doivent faire un test de commandement et si ils le ratent, ne pourront effectuer aucune autre action pendant ce tour. Edit : j'ai fais quelques changement dû aux conseils avisés de maetions, merci à lui !
  11. Alors j'aimerais que plus personne ne poste pour l'instant svp. Je vais tenter de faire une première synthèse du travail fait et de faire le schéma d'armée.
  12. Bon alors svp arrêtez de sortir des profils à tour de bras. FAut faire les choses dans l'ordre au lieu de créer des miliers d'unités à la fois. Par exemple j'ai demandé à ce que on m'aide à trouver des sorts pour les domaines de magie, mais non personne n'a proposé...
  13. Faut se calmer sur les profils là ils sont beacoup trop bourrin !!
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