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ValVin

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Messages posté(e)s par ValVin

  1. Ceci me fait penser à une question tant que l'on ai dans les règles officielles.

    - La V5 disponible sur Bloodbowl.net et la PBBL sont les même?

    - La V4 est elle encore officielle? Car enormément de changement entre les deux se qui me gène pour l'organisation de ma ligue.

    Par avance merci.

  2. Bonsoir,

    Je vous écris, car j'ai eu un souci lors d'un match aujourd'hui entre les Ogres et les Elfes Sylvains.

    Un ogre utilise sa compétence Lancer un coéquipier sur un gobelin, jusque là pas de souci, l'ogre rate sa passe, le gob fait donc trois déviations (au dé 8) et tente de se réceptionner.

    La question est donc : la réception pour un lancer raté (que se soit une maladresse ou pas ne change rien) se fait à combien, sachant que dans le LBR V4.0, les modificateurs sont : +1 pour une passe parfaite et -1 par zone de tacle.

    Quand est-il pour une passe ratée ?

    Je vous remercie par avance.

    Patrice.

  3. J'aimerai lancer une nouvelle piste de réflexion: l'empire et les tirailleurs.

      Les armées peuvent avoir beaucoup de mal face à des armées de tirailleurs à fort mouvement et qui ont un impact conséquent (je pense notamment aux hommes bêtes et au elfes sylvains).

      La solution évidente pour gérer ces troupes souvent difficiles à amocher au tir (règle tirailleur oblige), et encore plus difficiles à coincer dans un corps à corps qui leur serait défavorables (leur mouvement leur permettant de se faufiler un peu partout ou de prendre facilement leurs distances), est le feu d'enfer.

      Mais personnellement, je renacle à l'usage systématique de cette machine de guerre somme toute peu fiable malgré son potentiel énorme, et de toute façon, même en le prenant, on est pas sûr qu'il fasse grand chose et ça serait reposer toute une bataille sur quelques jets de dés...  (j'espère être à peu près clair).

      A priori, il y a plusieurs autres manières de gérer ces tirailleurs:

        -méthode offensive: on multiplie les unités capables de les coincer: je pense surtout aux chevaliers, mais ce n'est pas toujours suffisant... Le géant mercenaire pourrait-il faire l'affaire? On peut aussi répondre aux tirailleurs par les tirailleurs avec des duellistes, mais ça reste une troupe à mouvement 4... 

        -méthode défensive: on vient avec des unités "imprenables" (joueurs d'épée, etc.) pour pouvoir encaisser puis contrecharger : je trouve ça bof: l'adversaire, avec son avantage sur le mouvement, continuera à choisir des combats où il sera à son avantage...

        -magie bourrine: on retombe sous la coupe des jets de dés qui décident tout (même si ça reste plus fiable qu'un feu d'enfer...

      D'autres pistes?

    ric, qui cherche à ne plus sortir de feu d'enfer face à des ES sans que ça soit un suicide...

    Et as tu pensé au mortier, car les tirailleurs occupe généralement beaucoup de place sur une table, où le grand gabarit du mortier devrait s'amuser.

    Après, oui cela reste fonction de la dispersion ainsi que de la force de 3 des mortiers, mais cela me parait un bon moyen de réhabiliter cette machine de guerre (la moins utilisé des choix spéciaux).

  4. Pris dans le LRB 4.0 :

    Frénésie (Trait Général)

    Un joueur avec la compétence Frénésie doit toujours suivre son opposant

    si il ne l’a que repoussé lors d’une tentative de blocage. De plus, si un

    joueur avec Frénésie repousse un adversaire sans le plaquer, alors il doit

    le poursuivre et relancer un blocage contre lui comme il est indiqué dans

    les règles normales. Frénésie ne peut être utilisé avec une arme secrète

    ou n’importe quelle autre attaque qui ne serait pas conforme aux règles de

    blocage d’un adversaire ! Notez que ces changements indique qu’un

    joueur avec Frénésie ne relancera QU’UNE seule fois le dé pour un

    blocage supplémentaire, quel que soit le résultat du second blocage.

    Aussi, si avec le second blocage l’adversaire n’est encore que repoussé,

    alors le joueur frénétique doit encore le poursuivre.

    Si un joueur frénétique effectue un Blitz et va au-delà de sa capacité de

    mouvement, il peut arrêter d’attaquer (par exemple, il ne lance pas le

    Blocage supplémentaire). Cependant, il peut mettre le paquet pour

    réaliser le Blocage s’il le désire – en considérant qu’il réussisse son

    action.

    Donc on ne fait qu'un seul blocage supplémentaire du fait de la frénésie.

    Intrépidité (Trait Général)

    Le joueur est capable de s’attaquer aux adversaires les plus coriaces. Ce

    Trait ne fonctionne que si le joueur tente de bloquer un adversaire plus

    fort que lui. Quand ce trait est utilisé, le coach du joueur intrépide lance

    deux dés et les ajoute. Si le total est supérieur à la Force de l’adversaire,

    la Force du joueur intrépide est considérée comme étant égale à celle de

    son adversaire au moment du blocage, avant que les bonus d’assistance

    d’attaque ou de défense soient ajoutés. Si le résultat est inférieur ou égal

    à la Force de l’adversaire, le joueur intrépide doit utiliser sa Force

    normale.

    il doit le poursuivre et relancer un blocage

    Pour moi comme il effectue un nouveau blocage, il doit refaire son jet d'intrépidité.

    En esperant t'avoir aider.

    Patrice.

  5. Eu avec armure du chaos + bouclier enchanté = svg 1+/2+ sauf quand tu utilise une arme lourde la svg passe à 3+ donc bon il a de quoi être protégé quand même (surtout pour 20 pts). De plus on ne peut pas avoir le must en CC pour 60 pts, surtout qu'il a l'embuscade...

    Bonjour excuse moi, mais armure du chaos (=sauvegarde 4+) + bouclier enchanté (=+2 en svg) fait une sauvegarde à 2+ au tir et 4+ si on utilise l'arme lourde.

    Quant à dire que le wargor est faible il faut pas pousser quand même car pour 60 points ont à un héros avec de bonne stats, la règle embuscade. Sont seul défault, qui est d'ailleurs celui des hommes-bêtes reste le commandement.

  6. Il faut noter aussi que Relic va mettre deux nouvelle races en ligne (à ce que l'on dit sur la toile).

    Ce serait la garde et les tau donc désolé pour les ronchons car il ont autant leur place que les autres armées du 41ème millénaire. Il sont juste la parfaite antithèse de l'impérium.

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