Aller au contenu
Warhammer Forum

Babnik

Membres
  • Compteur de contenus

    2 707
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Babnik

  1. [quote name='marell le fou' timestamp='1336520694' post='2131052']
    Peut-être un marqueur représentant un sillage ? Pour montrer que le navire s'est déplacé. L'intérêt est de rendre la table jolie et de ne pas rajouter des trucs qui ne soient pas réalistes.
    [/quote]

    Excellente idée. Genre un gabarit triangulaire représentant de l'écume blanche derrière le navire.... Mais bon, c'est dans l'optique jolie photo. Pour un tournois, c'est pas gérable....
  2. [quote name='Spatz' timestamp='1336540263' post='2131082']
    [quote name='marell le fou' timestamp='1336533649' post='2131064']
    [b]Placement des navires[/b]
    Chaque joueur, dans l'ordre de l'initiative, va placer un navire ou une escadre à tour de rôle, dévoilant sa flotte au fur et à mesure. La zone de déploiement de chaque flotte est un rectangle de 22,5 cm du bord du joueur vers le centre de la table. Sur les deux cotés, une bande de 22,5 cm de coté doit rester libre de tout navire. Chaque joueur a donc la quasi totalité de son bord de table pour déployer se navires, à l'exception de cette bande sur le coté.
    [/quote]

    Cette distance du bord de table dépend de la zone de jeu et doit être décidée entre les deux joueurs.
    Depuis que nous jouons avec le tapis Dreadfleet, nous avons réduit grandement cette distance au bord pour quasiment toucher la partie jaune de la nappe.
    [/quote]

    +1 avec Spatzou. En ce qui nous concerne, à Joinville du moins, sur un tapis Dreadfleet, on joue plutot à 15cm du bord de table.
    Et pour éviter de désavantager les Bret et HE, on serait plutot même à 7.5cm du bord de table!

    Après, on dit pas que notre manière de jouer est un standard en France, mais vu le nombre de tapis DF dispo, et surtout leur beauté, on devrait adapter cette règle en fonction des tapis dispo en non l'inverse.
  3. [quote name='Spatz' timestamp='1336114977' post='2127998']
    [quote name='Babnik' timestamp='1336112957' post='2127979']
    mais elle reste fragile car un seul coup au but,va tout simplement fortement entamer la capacité d'attaque à distance
    [/quote]

    C'est le côté "fortement entamer la capacité d'attaque" que je ne trouve un peu fort car passer de 4 fois 2-6 tirs par tour à 3 fois 2-6 tirs par tour ça entame peu la puissance à mon sens. Sachant que dans les faits on ne tire quasiment jamais avec les 4, plus souvent à 3 ou même avec 2.

    Enfin bon comme tu dis Bab, ce n'est pas important. Laissons le comme çà.
    [/quote]

    1 save raté sur les tours avant= [u]plus aucun tir vers l'avant[/u]. Alors que les Bret ou Impériaux ont plusieurs zones de dommage pour leurs canons, ils peuvent continuer à tirer s'ils sont touchés.
    La formulation est plus explicite?
  4. [quote]une sauvegarde ratée et pouf, reste 3 balistes qui font chacune entre 2 à 6 tirs. Si t'appelle ça de la fragilité [/quote]


    [u]tu confonds fragilité et puissance.[/u]
    Je reformule pour éviter un autre débat à rallonge:
    Ex: Une galère à 2 PH fait un tir sur l'Arche (10 PH tout de même). Si save raté, elle perd [b]TOUS[/b] ses tirs avant ou de bordée ou arrière. Si la même galère tire sur un Loup Impérial, [u]il lui reste 2 tirs avant[/u] et sa bordée.
    Certe, une baliste c'est une grosse puissance de feu mais elle reste fragile car un seul coup au but,va tout simplement fortement entamer la capacité d'attaque à distance du navire supposé le plus puissant du jeu.
    Pour conclure, une Arche peut potentiellement faire 2-6 tirs dans chaque direction = puissant mais aussi perdre tous ses tirs dans une direction pour une seule save ratée = fragile.

    P.S: d'ailleurs pourquoi les tours à baliste de l'Arche n'ont qu'une save à 4+ alors que celles des Forteresses Noires ont 3+ ? Bon je sais, l'Arche n'a pas besoin d'upgrade pour être rentable, mais au niveau FLUFF ça se tient pas je trouve :whistling:
  5. [quote]J'ai vu des listes et pas des figurines sur la table... Alors le "no limit" est un fait, mais il n'excuse en rien le manque d'attention total dédié à cette partie du hobby (on peut avoir une armée cradasse magnifique), je trouve ça dommage... Je dois être une espèce en voie de disparition...[/quote]

    :good:

    Je n'ai pas ton talent en peinture, mais on se rejoint. C'est clair que l'époque héroïque où la gurine était un objet d'art difficile à dénicher et qu'on choyait est bien révolue dans la communauté des tournoyeurs...
    Je l'ai encore constaté à la lecture des commentaires sur la page facebook du fabricant R***ng He***s à la sortie de leur superbe Blood Vestals en métal.

    Fin du H.S, je sors B-)
  6. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1336068066' post='2127790']
    [quote name='Babnik' timestamp='1336051901' post='2127587']Dreadaxe, tu peux épingler ce sujet je pense qu'on a fait le tour?[/quote]

    Je ne vais pas épingler tous les Tactica. Il vaut mieux ouvrir un sujet qui regrouperai les lien vers les différents tactica. Et c'est ce sujet que j'épinglerai.
    [/quote]

    Absolument fluffmeister!

    C'est fait...
  7. Ci-dessous les liens warfo pour accéder aux analyses forces/faiblesses/utilisation des flottes disponible pour le jeux Man O'War.

    Ce travail est le fruit des différents Amiraux en activité sur les mers du Vieux Monde et d'ailleurs...

    http://www.warhammer-forum.com/index.php?/tags/mowtactica/

     

  8. [quote name='Spatz' timestamp='1336052730' post='2127596']
    [quote name='Babnik' timestamp='1336051901' post='2127587']
    Les balistes à répétition des EN bien que redoutables, sont fragiles et peuvent être détruites facilement. [/quote]

    Je trouve que mettre dans les points faibles, la fragilité des balistes est un petit peu exagéré ^^
    4 balistes dans 4 axes différents avec un vaisseau qui peut être orienté dans tous les sens. Tu en perds 3 tu as toujours la possibilité de délivrer 3 tirs de moyennes sur une cible.

    J'aurais mis dans les points faibles, le fait que le 1 sur le tir des balistes peut empêcher un tir important et qu'à certains moments critiques de la bataille, ça peut avoir une grande importance.

    Et que sa grande taille, fait que plusieurs bateaux peuvent se placer sans problème pour arroser le monstre. Sur des cibles plus petites, les attaquants peuvent parfois se gêner.
    [/quote]

    Contrairement à une caraque ou un dreadnougth,une sauvegarde ratée et pouf plus de tirs! Moi j'appelle ça de la fragilité!

    Bonne remarque pour les autres points faibles. J'édite!
  9. [quote name='marell le fou' timestamp='1335915760' post='2126626']
    [quote]mais pour moi c'est comme le sorcier nain du chaos, c'est 150 pts sans la tour fléau, et le sorcier chaos dans le navire amiral.[/quote]

    Juste pour dire que c'est aussi mon avis.

    Sympathique Tactica. Même proposition que pour les orcs, on peut le mettre sur le blog si tu veux.

    Je trouve que tu ne met pas assez l'accent sur le mouvement de l'arche, qui est une arme extrèmement puissante en terme de poussage de navires adverses. Tous les joueurs que j'ai vu jouer les EN (moi compris) ne jouaient pas assez ça.
    [/quote]

    Bien sûr!

    J'ai édité l'analyse de l'Arche Noire.

    Dreadaxe, tu peux épingler ce sujet je pense qu'on a fait le tour?
  10. [quote]Babnik, le 01 mai 2012 - 21:38, dit :
    Merci pour cette excellente présentation des règles TDM du dernier WD! J'ai faillis le prendre mais vu que 90% est 40K, j'ai gardé mon argent pour un achat plus intéressant

    un fan de TdM comme toi se doit de les avoir, mais certes pas forcément les acheter [/quote]

    J'ai économisé 7€ pour l'achat de "Monstrous Arcanum" mais je compte sur Muet pour l'apporter next week au kloub :whistling:
    D'ailleurs, qui parmi les inscrits l'a commandé ce magnifique bouquin FW??


    [quote]
    Citation
    Je ferais en sorte d'éviter qu'ils se rencontrent. Le problème pour l'instant se poste surtout pour l'Empire.

    t'embète pas, et comme dit dans la LA merço V5 à propos des reg de renom: "ça permet de débusquer les imposteurs.. c'est ceux qui perdent la partie!"

    [/quote] Je paraphraserai Alaska... [quote]Bordel JB, je remarque qu'un peu partout dans le fofo je suis toujours d'accord avec ce que tu dis! L'effet vieux sage peut être... [/quote]

    @ Dark Shneider. T'as les ptits gars d'Aigle et Dragons qui montent à Paris! Tu seras pas seul...
    Concernant ton perso spé, ARIELLE bien sûr!!!!
    D'ailleurs notre "FLUFF Meister", Dreadaxe, anime une intéressante discussion du papillon là [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167027"]Papillon magique[/url]
  11. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1335904349' post='2126556']
    [quote name='Babnik' timestamp='1335904218' post='2126554']
    [quote name='Dreadaxe' timestamp='1335902715' post='2126540']
    [quote name='Babnik' timestamp='1335560561' post='2124412']Autre option rigolote, Ikonarashk la Pierre Corrompue du Maître des Bêtes (merci Dreadaxe), pour garder le contrôle d'un monstre dressé qui aurait perdu son équipage. Problème, pour le même nombre de points, on a une manticore ou un solide monstre marin invoqué. Et ça marche que sur une seule unité à la fois...[/quote]

    Reste que parfois on ne peut pas prendre de Forteresse Noire du fait des limitations que du coup ça reste sympa pour en rendre une Forteresse Noire de sa flotte plus résistante.
    [/quote]

    ? Moi pas comprendre ?
    [/quote]

    On peut être limité pour mettre des Forteresses Noires en fonction des escadres de Maraudeurs... L'idée est au final de payer presque autant pour avoir une Forteresse Noire qui va être très résistante.
    [/quote]

    Ah Oki, sauf qu'il faut payer les points pour un maître des bêtes, 75pts et 2 points d'honneur. Soit un total de 150pts et 4 PH. Ca fait cher pour transformer une forteresse noire en monstre qui bouge plus lentement qu'un monstre invoqué et surtout n'a plus de tirs!
  12. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1335902715' post='2126540']
    [quote name='Babnik' timestamp='1335560561' post='2124412']Autre option rigolote, Ikonarashk la Pierre Corrompue du Maître des Bêtes (merci Dreadaxe), pour garder le contrôle d'un monstre dressé qui aurait perdu son équipage. Problème, pour le même nombre de points, on a une manticore ou un solide monstre marin invoqué. Et ça marche que sur une seule unité à la fois...[/quote]

    Reste que parfois on ne peut pas prendre de Forteresse Noire du fait des limitations que du coup ça reste sympa pour en rendre une Forteresse Noire de sa flotte plus résistante.
    [/quote]

    ? Moi pas comprendre ?
  13. @ Muetdhiver:
    Merci pour cette excellente présentation des règles TDM du dernier WD! J'ai faillis le prendre mais vu que 90% est 40K, j'ai gardé mon argent pour un achat plus intéressant :whistling:

    Absolument, ces règles seront acceptées à notre tournoi. Cependant, le joueur qui compte les utiliser devra obligatoirement avoir son (ses) exemplaires de WD avec lui. Convention applicable également pour les utilisateurs des règles Tamurkhan et Monstrous Arcanum.

    @ Necross:
    T3 mis à jour. Ton chèque, comme les autres, ne sera encaissé qu'en septembre.

    @ Alaska:
    [quote]D'ailleurs, je remarque au passage qu'il y a peu d'O&G, de CV et d'HE dans le tournoi, peut être serait il plus sympa que je vienne avec une des ces armées... Auquel cas je demanderai à Babnik ce qu'il en pense avant bien sur (d'autant que les inscriptions ne sont pas finies).[/quote]

    Cette proposition t'honore! Tu auras droit à une double rasade de breuvage joinvillais entre deux lancers de dés... Si tu as les figs, jouer autre chose que l'Empire tant mieux! Teclis sur un pilier, ça doit piquer sévère :crying:

    Concernant les doublons de perso spé, ça risque d'être difficile à gérer vu que les listes seront vérifiés à postériori. Je ferais en sorte d'éviter qu'ils se rencontrent. Le problème pour l'instant se poste surtout pour l'Empire.
  14. [quote]- ajouter des monstres marins ( léviathan par ex ) et des navires alliés à votre flotte pour vous occuper des navires génants. [/quote]
    Monstres c'est fait! Pour les navires alliés, je rajoute!

    [quote]- cacher les navires dans l'arche noire pour les protéger.[/quote]
    C'est précisé

    [quote]- utiliser des volants [/quote]
    Egalement

    [quote]- être de totale mauvaise foi en disant que la flotte skaven c'est uber et jouer slaaneshi :lol: [/quote]
    Bon... J'admet... Mais si je monte une flotte Slaaneshi c'est parceque j'avais déjà quelques figurines et que j'aime le design des vaisseaux...et que je suis un gros pervers avec plein d'idées de peinture... Mais elle sera soft car je ne joue qu'UNE seule nef et des Hellslicers! Mais là on est H.S

    Allez j'édite mon tuto avec ta (maigre) contribution :lol:

    J'ai hâte de voir ton tuto sur les nains :rolleyes:
  15. [quote]Pas mal du tout ! Mais c'est bizarre tu ne parles pas des skavens[/quote]

    Mais si! Sauf qu'ils ne méritent pas que je les cite!
    [quote]Son équipage, réduit et qui peut être détruit par un coup au but sur le château ou par une attaque spéciale visant les pions d'équipage. [/quote]

    Snorri tu te lance?
  16. Chers Amiraux,
    Suite à l'excellente initiative de notre camarade Parlefond, je me lance dans le délicat exercice d'analyser l'une des flottes les plus emblématiques du jeu, les redoutables Elfes Noirs.
    Vos commentaires sont les bienvenus pour permettre d'affiner ce travail :whistling:

    Un peu d'histoire....
    [i]-2751 du calendrier Impérial.
    Notre Seigneur Malekith, fils d'Aenarion le glorieux et légitime héritier du trône d'Ulthuan, dénonce le faible roi Bel Shanaar, qui se suicide. Malheureusement, la flamme d'Asurian était sabotée par des sbires de Bel Shanaar et Malekith est atrocement brûlé lors du rite de passage.
    Le schisme est déclaré. Les vaillants guerriers de Naggarythe, vétérans des guerres contre le Chaos, tentent de porter la juste parole de Malekith dans les autres royaumes d'Ulthuan mais sans succès.
    -2723.
    Lors d'une tentative de mettre fin à la guerre, un vortex cataclysmique s'abat sur Ulthuan. Les Druchiis survivent en se réfugiant dans leurs forteresses, qui se détacheront du sol par la force de la magie pour naviguer sur les flots. Ainsi naitront les redoutables Arches Noires, fléau des mers.[/i]

    Les Elfes Noires ont une flotte unique par sa composition car ils n'ont qu'un seul type navire, si on peut qualifier de navire une Arche Noire. Le reste de leur flotte étant composé de monstres marins domptés.

    [b]L'ARCHE NOIRE[/b]
    [u]Forces:[/u]
    Certains disent que c'est le plus puissant navire du jeu. Avec 6 pions d'équipage et autant de points de dommage sous la ligne de flottaison, une Arche Noire peut effectivement encaisser énormément de dommages. D'autant plus que son labyrinthe magique lui fournit une protection supplémentaire.
    De plus, ses deux types de déplacement le rendent difficile à immobiliser. Surtout, l'Arche ne se soucie pas des navires sur son chemin, elle peut juste se déplacer comme bon lui semble, écartant une caraque Impériale comme une simple esquif. C'est un avantage indéniable par rapport à tous les autres vaisseaux dans Man O'War. L'Arche est donc capable d'avance droit devant, pousser une caraque impériale, pour se positionner afin d'aborder et tirer de tous les côtés comme bon lui semble.
    Si une seule carte de bâtiment devait être donnée à ce magnifique vaisseau, c'est clairement "navigation inspirée" :clap: . Au tour 2, votre vaisseau amiral est assuré de faire le maximum de dommage sans avoir eu à subir de tirs.
    Enfin, avec la possibilité de garder les marauders/forteresses noires à l'intérieur, une fois au milieu de la flotte ennemie, l'Amiral peut lâcher sur les navires alentours un déluge de crocs et de griffes :devil: .
    [u]Faiblesses:[/u]
    Les balistes à répétition des EN bien que redoutables, sont fragiles et peuvent être détruites facilement. A l'inverse des autres navires équipées de bordées de canons, une Arche peut être réduite au silence rapidement.
    Sa très grande taille en fait une cible de choix pour plusieurs navires à la fois. Une escadre en arc de cercle, de corsaires Bretonniens peut donc la prendre pour cible avec les dégâts que l'on imagine.
    L'Arche étant l'unique tête d'une flotte EN, la perdre, c'est perdre la partie. Ne la surestimez pas!
    [u]Utilisation:[/u]
    L'amener au combat au milieu de la flotte ennemi le plus rapidement possible, afin de garder son potentiel offensif intact.

    [b]LES FORTERESSES NOIRES[/b]
    [u]Forces:[/u]
    Extrêmement maniables, dévastateurs au corps au corps, ces monstres peuvent, après une bonne salve de balistes, prendre le dessus sur la majorité des navires du jeu.
    [u]Faiblesse:[/u]
    Unités lentes et dont la vitesse se réduit rapidement au cours de la partie.
    Son équipage, réduit peut être détruit par un coup au but sur le château ou par une attaque spéciale visant les pions d'équipage.
    100pts le bestiau! Le même prix qu'un Loup Impérial sans en avoir la fiabilité offensive. Cher donc et fragile.
    [u]Utilisation:[/u]
    A l'instar du navire Amiral, la protéger des tirs en restant couverts par les iles ou les marauders afin de l'envoyer au contact rapidement. Son extrême maniabilité vous permettra de vous faufiler entre les différents décors avant d'enclencher une attaque décisive avec la baliste + abordage.

    [b]LES MARAUDERS[/b]
    [u]Forces:[/u]
    Comme les forteresses noires.
    La règle frénésie peut leur permettre de mettre en pièce même un dreadnought nain. Mais elle peut aussi se retourner contre le joueur Elfe Noir.
    [u]Faiblesses:[/u]
    Comme les forteresses noires. De plus, le manque de tirs les rends difficiles rentables lors des premiers tours de la partie. Ils ne sont pas assez rapide pour remplir leur rôle efficacement. A 150pts l'escadre, ils ne sont pas vraiment bon marché.
    [u]Utilisation:[/u]
    Ecranter la flotte EN pour éviter que les tirs n'affaiblissent trop rapidement l'Arche ou les forteresses noires. Foncer vers la flotte ennemie pour mettre la mettre en pièce. Utiliser la règle frénésie avec précaution. Uniquement quand les marauders n'ont aucune chance à l'abordage.

    [b]LES MANTICORES[/b]
    [u]Forces:[/u]
    Résistantes et redoutables au corps à corps, les manticores sont une des unités volantes les plus puissantes du jeu.
    [u]Faiblesses:[/u]
    Chers en points et attaque spéciale qui ne rentabilise pas l'investissement en point
    [u]Utilisation:[/u]
    Parfaite pour nettoyer le ciel des autres volants, sauf les dragons et le Duc du changement. Également efficace contre les vaisseaux à faible équipage. Elles ont donc leur utilité pour attaquer au début de la partie les petits navires adverses afin de réduire le volume de tirs.

    [b]LES OPTIONS POSSIBLES[/b]
    - Les monstres invoquées sont un excellent ajout pour les flottes Druchiis. Car elles permettent de porter le combat très rapidement si nécessaire. Le gros de la flotte peut donc avancer un peu plus sereinement. Si le Léviathan Noir peut s'occuper presque tous les navires du jeu, je recommande plutôt des monstres moins chers, afin d'en avoir plus et augmenter les attaques contres l'adversaire. Un behemoth et un kraken par exemple, mais nous devrions avoir un "TUTO" sur les monstres invoqués très bientôt...
    Surtout, c'est FLUFF :clap:
    - La DCA, les faucheuses du ciel. Plus fiables que les balistes a répétition. A 25pts, elles se rentabilisent pour les parties à plus de 1000pts.
    - Le sorcier du Chaos est également une option intéressante mais qui reste très cher (200pts). A considérer uniquement dans les plus grosses parties. Au moins 1250pts.
    - Les alliés.
    Les Elfes Noirs peuvent défaire n'importe quelle flotte (sauf les races inférieures qui ont des règles spéciales contre les équipages). C'est pourquoi, avoir une ou deux escadres bon marché (75pts) pour écranter nos précieuses unités peut être judicieux.
    - Règles "Citadel Journal".
    L'option furie est peut-être la meilleure disponible. Car elle permet de prendre le dessus facilement sur les navires avec beaucoup d'équipages comme les cloches Skavens ou les Koloss.
    Les Maîtres des Bêtes sont une option très chère par rapport aux avantages apportés. A éviter donc.
    Les pierres sont aussi des options onéreuses mais certaines ont leur utilité. Celle qui donne +1 aux tirs peut vraiment mettre la flotte ennemie en très mauvaise posture si l'Arche Noire arrive intact au milieu des navires ennemis. Encore faut-il y parvenir :whistling:
    Mais la plus redoutable comme Urkarontir, qui donne 3 attaques à 9' avec -1 en save est un investissement vraiment bourrin :skull: . Surtout elle permet de compenser la perte probable des balistes.
    Autre option rigolote, Ikonarashk la Pierre Corrompue du Maître des Bêtes (merci Dreadaxe), pour garder le contrôle d'un monstre dressé qui aurait perdu son équipage. Problème, pour le même nombre de points, on a une manticore ou un solide monstre marin invoqué. Et ça marche que sur une seule unité à la fois...
    [u]Attention ces options sont chère en points (50-75pts) mais surtout ont une valeur en point d'honneur (1-2). La perte de l'Arche Noire peut donc être catastrophique en termes de calculs de points d'honneur au terme de la bataille.[/u]
    Pour des raisons évidentes, ces pierres n'ont aucun intérêt à être données aux équipages des monstres dressés.

    Pour conclure, une flotte Elfe Noire est une arme redoutable offensivement et qui doit donc aller au combat rapproché au plus tôt pour gagner.
    Viser les zones basses pour vous débarrasser des armes de tir adverse et lancer vous à l'abordage!
    Profiter au maximum des couverts offerts par la table de jeu (iles, récifs, bancs de sable...) grâce à la manœuvrabilité sans équivalent de votre flotte.
    Méfiez-vous des Skavens, Nurgle et des sorts qui affectent les points d'équipage. Contre ces flottes, planquez vos marauders dans l'Arche, attaquez à distance avec les balistes et surtout, envoyez vos monstres invoqués dans leurs dos!
    A l'inverse des flottes des races inférieures, chaque perte peut-être irremplaçable et la bonne utilisation de l'Arche Noire décide en général de la victoire... Ou de l’infamante défaite!
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.