Aller au contenu

Ungoliant

Membres
  • Compteur de contenus

    382
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Ungoliant

  1. Très bon profil ! Une question par contre Comment détermine t'ont qu'il y en a un qui remporte le test de Bravoure ? Détaille nous un peu plus, s'il te plait les différents cas possibles car, là, je ne vois pas comment ça marche...
  2. Pourquoi tant d'hommes l'aurait choisit pour Roi et suivi s'il n'était qu'un pauvre lâche ? Ils se seraient choisi un autre Roi plus courageux et puissant...
  3. Dis-donc, c'est au moment où je part où ça bouge le plus. Le profil de Shas' me parrait original et équilibré, ne nous attardons pas dessus. Laissez moi donc faire une reformulation de ce profil original (sans pour être cette fois équilibré). Tout d'abord : je rêve ou quoi ? C'est le héros le plus puissant de ton armée ?! Le roi des Morts possède le double de point (et même sans les règles des morts est supérieur à ton seigneur). Un truc que je ne comprend pas c'est le Roi des Morts en plus jeune ou carrément autre chose ? Si c'est de son vivant et que ce profil et fait sur le modèle des Hommes de Dun Je lui attribuerait plus de force et de vie par la même occasion. Le Parjure, Seigneur ou Roi ? de Dunharrow C4 F5 D6 A2 PV3 B4 P2/V0/D5 Valeur en points : 90 Le Parjure est équipé, d'une arme de base, d'une armure et d'un bouclier. -Cheval +10 Règles spéciales : Parjure : Le Parjure a été maudit par Isildur le jour où il a brisé son serment. Le Parjure perd désormais ses moyens face à ceux de son sang et de son cercle proche, ayant peur de leur de leur vengeance. Face à un membre de la famille d'Isildur (Anarion, Elendil, Aragorn, etc...) ou de l'Ultime Alliance (Elrond, Gil-Galad...) il doit réussir un test de bravoure pour les charger. Pacte du sang : Le Parjure a juré fidélité à Sauron. Toutefois, à cause de sa promesse non tenu envers Isildur, Sauron ne peut lui faire réellement confiance. Si, à la fin d'un combat, le Parjure n'a tué aucun de ses adversaires, il perd un point de destin car Sauron retire sa confiance en lui. J'hésite ensuite entre : Protégé de Sauron : En récompense pour ses efforts, le Parjure compte toujours comme étant à portée d'une bannière, afin de représenter les contre-partis d'un tel pacte avec Sauron. et Formidable meneur d'hommes /Présence maléfique : (cette règle est un contrepoid intéressant pour la règle qui les fait se transformer en morts et pour leur faible Bravoure aussi) Lorsque que Le Parjure lance une action héroique son aura terrible inspire le Courage à ses hommes. Il peut donc lancer Frénésie sur un 2+ juste après avoir déclaré son action héroique. (Si il perd un combat l'effet s'arrete donc, comme si les hommes perdaient confiance en lui et sur l'aure variante du titre de la règle, Sauron lui retire une fois de plus sa confiance)
  4. Petit EDIT du sujet, cherchez bien Au fait la dynamique du sujet cadre bien avec le sous titre, les gobelins comme vous ne les avez vraiment jamais vu (à par Xev 74)
  5. 3 PV ?!!! Je suis en train de contempler le profil d'Aragorn ou quoi ? Excusez moi de cette arrivée soudaine, je suis entré sans frapper... A 100pt ?!! Je me pose beaucoup de questions en ce moment.... Bien dit... Ou pourquoi pas les créatures spectrales et mort-vivantes (attention au Roi-Sorcier et aux Nazguls) ? Cela permettrait d'utiliser cette règle plus souvent... Rajoute le dans le message d'origine pour faciliter ma la lecture s'il te plait... Je (la calculette d'unité sda à voir ici) penche pour 90pt
  6. Je suis content que mon Mp n'ai pas servi à rien...
  7. Pour éviter de répondre à toutes ces accusations justifiées, je ne répondrai que : Je ne fais les profils (de cette campagne, soyons clair) que pour qu'ils soient jouables facilement dans la campagne, le principal intérêt de mes scénarios et ben ce sont.... mes scénarios ! (les profils sont au second plan, et si cela dit quelqu'un de les modifier avec de nouvelles règles spéciales, qu'il se lance (je ne dirais qu'une seule chose : respectez tout de même à peu près le cout en points initial....)) EDIT : je réponds tout de même à l'accusation suivante : Gil-Galad est méchamment sur-évalué niveau combat... N'empêche que tu as surement raison (c'est modifié) PS : Je ne connais pas la règle Parade Rapide de Rumil
  8. La Deuxieme Bataille du Beleriand Présentation : Après le Massacre d'Alqualonde, l'Armée de Féanor prit la route avec des navires vers le Beleriand en abandonnant Fingolfin et son armée. Finarfin qui s'était laisse emporté par la folie de Féanor rentra à Valinor mais Fingolfin, poussé par ses fils traversa au prix de beaucoup de pertes humaines elfiques, Helcaraxe, le chaos des Glaces. Pendant ce temps là, l'Armée d'Angband, avertie par les fumeroles des navires auquel Feanor mettait le feu, se mit en marche et attaqua l'Armée de Feanor et ses fils avant qu'elle n'ai finit de monter le camp. Forces : Le camp du Bien se compose de Féanor (120pt) et de 400pt de Noldors (guerriers galadrims) Les renforts du camp du Bien sont conduits par Celegorm, le fils de Feanor (110pt) et 200pt d'Elfes de la Foret (Elfes sylvestres) Le camp du Mal se compose de 500pt choisis dans la liste d'Angband : -Capitaines et guerriers orcs -Capitaines et guerriers uruk -Pisteurs -Chevaucheurs de Wargs, Wargs sauvages et chef de meute Objectifs : Le Bien doit exterminer l'armee du Mal Le Mal doit tuer Feanor et Celegorm Décor : Col montagneux avec une grande foret au sud Le Bien se trouve au nord Les renforts arrivent dans la foret Le Mal se trouve au sud Règles Spéciales : Ils sont des milliers : Tous les orcs et les uruks peuvent rerentrer par le bord de table sud 1x Je viens à votre secours, père ! : Les Forces de Celegorm arrivent au 3eme tour et ne peuvent être démoralisées.
  9. ***********EDIT DE TOUS LES SCENARII DU SILMARILLON******* Chacun sera désormais assorti d'une rubrique se nommant "Extraits choisis" tiré du Simarillon pour vous aider à commenter mes choix et les scénarios..., Pour le moment les scénarios modifiés sont les suivants : La Fuite de Valinor, Le siège de Formenos, Le Retour du Mal
  10. Moi je pense restreindre cela à Faim Dévorante. Mais POURQUOI DONC ? -Cela lui permettra d'y entrer plus facilement (moins de chances de blesser) -Cela lui permettra d'en sortir plus facilement -Cela lui permettra d'éviter de détruire en quelques tours toute l'armée ennemie j'apporte un petit avis sur l'idée de l'aura d'obscurité qui se rapproche de Ungoliant. l'histoire de la direction aléatoire et de la fin du mouvement (obstacle, figurines,...), je trouve ça bien trop compliqué... et de plus ça rajoute une protection au càc contre ungoliant ( on ne choisit pas vraiment qui va l'engager, annule ainsi l'avantage des piques et des lances, à moins que l'on soit plutôt chanceux^^) Ensuite, cette aura serait semblable à celui du sdo? donc vous avez une araignée bien protégée au càc par son suaire et vous avez ensuite une araignée protégée pour les tirs (6+ puis 6/ 4ou5+ suivant les forces) Donc je ne la trouve pas imbattable, mais bien équilibrée mais par contre ajouter le suaire la rendrait bien trop forte... Mais j'avoue que le manteau d'ombre est assez "indissociable" d'Ungoliant donc je serais pour une règle plus soft, typique du sda manteau d'ombre: toute figurine dans un rayons de 28cm d'Ungoliant ne voit que jusqu'à 14cm et se déplace de la moitié de son mouvement ( symbolisant le fait qu'on le voit rien et qu'il faut donc faire attention où l'on met les pieds). De plus, le manteau absorbe toute lumière: dans la zone d'effets du manteau, les lumière ou aura aveuglantes voit leurs effets suspendus. La règle pour les lumières n'est qu'un plus qui peut être facilement enlevé... voilà juste une idée en passant qui en pourrait en engendrer une meilleure je l'espère Aie aie tant de choses à lire D'accord sur le fait d'éviter de la faire grimper à 400pt Je suis agréablement surpris par ta capacité à faire des règles soft avec la petite touche sur la lumière l'obscurité qui est extraordinaire. Je ne pense pas pouvoir l'améliorer, c'est donc modifié sur le profil. Il reste donc juste la discussion sur le poison...
  11. Nouvelle règle très sympa mais qui ne convient pas à ma vision des Chevaliers de Numenor. Je vais me faire huer mais je vote pour le profil 2 (je peux pas m'en empêcher), il nous faut quand même de l'élite avec plusieurs attaques et une force de 4 (je suis contre leur mettre un cheval (meme si cela n'a pas été proposé) Entièrement d'accord avec toi Théoden, et puis quoi encore, pourquoi pas +1 pour blesser avec une épée rose décorée (ça y est je pète un cable) Super ces règles, je les adore... Je privilègerai la 3eme et la 4eme
  12. La Première bataille du Beleriand Présentation : Avant le retour des Noldor en Terre du Milieu, les elfes de Thingol furent attaquées par les Armées d'orcs d'Angband, ayant des alliés dans la maison elfique de Denethor et chez les Naugrims, les elfes pourront peut être résister. Forces : Le Bien se compose de 100pt choisis dans la cour de Thingol (Elfes Sylvestres sans armures et Capitaines elfes), de 150 pt choisis dans les Gardes de Menegroth (Galadrims avec armure lourde et Capitaines Elfes) et de Thingol (150pt) Les renforts du bien se composent de Denethor (120pt) et de 200pt choisis dans les Défenseurs du Beleriand (Nains avec n'importe quel type d'équipement, Elfes sylvestres, Galadrims, Noldors et Sentinelles Sylvestres avec capitaines de chaque faction) Le Mal se compose de 700pt de créatures sauvages choisies dans la liste d'Angband : -Capitaines et uruk noirs -Capitaines et Orcs -Chamans orcs et uruk-hai -Chef de Meute et Wargs sauvages -Spectres des Marais Objectif : Le Mal doit tuer les forces initiales du bien Le Bien doit réduire l'armée du mal à 25% de ses effectifs Décor : Vallée avec quelques forets et rochers. Le Mal se déploie au nord Le Bien se déploie au sud Les renforts rentrent par les bords de table est et nord Règles spéciales : Au secours de notre roi : Les renforts arrivent sur un 4+ à partir du 4eme tour avec 3+ pour le suivant (5eme tour) 2+ pour le 6eme, automatique pour le 7eme tour Confiant dans leur victoire : Les forces du Mal et les renforts du Bien ne doivent faire aucun test de démoralisation
  13. D'accord avec toi sur le point suivant : "Ce n'est pas parce qu'ils s'habillent en fourrures et ne boivent pas du thé à 17h qu'ils ne savent pas se battre! " Mais ce n'est pas une raison pour avoir un profil plus cher en points...
  14. Encore faut t-il qu'ils voient l'ennemi, en plus, si tu joue 1vs1vs1, je parie que tu va te faire prendre à revers... Je te conseille de les placer sur la colline (mon avis d'humble joueur gobelin) car avec le balrog, les gobelins ne vont pas pouvoir arriver avec une horde d'Archers Gobelins, il va plutot jouer sur le nombre au corps à corps. mais (mon avis d'humble joueur du Gondor) il faudra te méfier si le Gondor prend des archers de Mt (c'est quand meme pas la mort). Jete conseillr d'oubllier cette tactique s'il aligne des rangers ou des gardes de la citadelle, ta ligne de volée serait vite trouée Je pense que cela suffit comme héros, évite juste de la jouer kamikaze contre le Balrog.... Aie, oublie les 2 groupe de 8, focalise toi sur les rangers arc long... Oublie vite les rangers au contact, cela va être un massacre Les restes des 2 armées adverses plutot... Au début contente toi de la phase de tir et ne fait rentrer tes guerrier que quand les 2 autres se seront zigouillés mutuellement... EDIT miro : J'ai enlevé les sous-totaux .
  15. J'ai ajouté au message de reformulation capitaine et mage...
  16. Changeons donc cela en "Réalisation artisanale" "Fine lame" serait peut-etre plus adapté...
  17. Pourquoi force supérieure, c'est la qualité qui fait les armes...
  18. Permet moi de les rendre plus lisibles s'il te plait : Noldor 9pt C F D A PV B 5/3+ 3 4 1 1 5 Les Noldors peuvent recevoir l'équipement suivant au cout indiqué : -lame elfique................. 1pt -boucler.........................1pt -armure.........................1pt -armure lourde...............2pt -armure lourde noldor.....3pt -lance............................1pt -arc elfique.....................2pt -bannière......................35pt -cor..............................20pt Fine lame : Pour 1pt de plus par arme, elles peuvent avoir les propriétés suivantes : Sur un 6, un Noldor avec une telle arme (ou flêche) peut utiliser son Combat au lieu de sa Force Capitaine Noldor 70pt C F D A PV B P/V/D 6/3+ 4 5 2 3 6 3 1 1 Les Capitaines Noldors peuvent recevoir l'équipement suivant au cout indiqué : -lame elfique...................5pt -armure...........................5pt -armure lourde................10pt -armure lourde noldor....15pt -lance..............................5pt -arc elfique.....................5pt -bouclier.........................5pt Fine lame : Pour 5pt de plus par arme, elles peuvent avoir les propriétés suivantes : Sur un 6, un Noldor avec une telle arme (ou flêche) peut utiliser son Combat au lieu de sa Force Mage Noldor 70pt C F D A PV B P/V/D 5 3 4 2 2 5 2 4 2 Les Mage Noldors portent des armes à 2 mains (bâtons de pouvoir), ils peuvent recevoir l'équipement suivant au cout indiqué : -armure...........................5pt -armure lourde................10pt -armure lourde noldor.....15pt Pouvoirs Magiques : Lumiere des Deux Arbres 3+ : voir lumière aveuglante ou suaire de ténèbres dans le livre de règles Puissance d'Aman 4+: Les alliés a 8 cm comptent le mage comme une bannière, le sort dure tant que le mage n'a pas été engagé au corps à corps. Colère de la Nature 4+ : voir le livre de règles
  19. Les Cavalier Auxiliaires sont très bien calculés autant au niveau des points que du profil mais je coince sur le Capitaine : montagnard sauvage avec un profil pareil, c'est le même profil qu'un capitaine de Minas à cheval avec 5pt en plus pour l'Auxiliaire, c'est peut trop abusé pour les caractéristiques et le profil.... Je suis admiratif sur le duo Isildur/Ohtar
  20. La règle Venin d'Arachne doit également profiter à Ungoliant. Le fluff et la génétique abondent tous les deux dans ce sens. Ungoliant va devenir un vrai monstre... Peut-être inventer une règle spécifique pour le poison : Poison violent : Lorsque Arachne est affectée par la règle faim dévorante, elle relance tous ses jets de toucher Le manteau de nuit est à mon avis incontournable pour le profil d'Ungoliant. Ceci dit vous avez raison de craindre à la fois le nombre de règles spéciales et la démesure de la puissance d'Ungoliant. Mais il ne nous revient pas de censurer le fluff. Notre défi est justement de trouver un bon équilibre technique au profil, ce qui n'est pas toujours simple. Pour la règle Manteau de Nuit (aire d'effet identique à celle de la Terreur Irraisonnée pour des raisons de cohérence), on peut déjà s'inspirer de Suaire de Ténèbres du Seigneur des Ombres. Mais ce manteau de nuit n'affecte pas seulement la vue, les mouvements sont également entravés. Pourquoi ne pas soumettre le mouvement des figurines (alliées et ennemies) à proximité d'Ungoliant à un déplacement aléatoire soumis à un jet du dé d'artillerie de Warhammer? S'il obtient un "hit", le joueur adverse déplace sa figurine comme il l'entend, sinon il la dirige dans le sens de la flèche jusqu'à heurter quelque chose (figurine ou obstacle). Les héros pourraient relancer le dé en dépensant un point de Puissance. J'ai bien conscience que ce genre de règles est peu banal au SDA, et si vous voulez me jetter des cailloux, je vous demanderai simplement de ne pas viser la tête. Pas de lapidation voyons... Attendez, Attendez, laissez moi des cailloux !!! Comme dit plus haut, elle est remplacée par terreur irraisonnée, mais bon on peut faire quelque chose avec le mouvement (pas avec les dés d'artillerie, malheureux ! (tout d'abord je n'en ai pas et la plupart des joueurs de Sda non plus (je pense))) Manteau d'Ombre : Le mouvement des Unités à 12cm d'Ungoliant, est divisé de moitié et 2cm sont controlés par le Mal
  21. Je n'ai malheuresement pas le temps de tout lire mais je n'ai point oublié le bouclier ... Je le retire du profil pour une raison flufique et logique (je ne vois pas un grand roi ou un prince avec un bouclier : c'est trop encombrant) Autre chose : Isildur qui charge contre Sauron ça fait mal Une campagne des fans du Palantir : L'Ultime Alliance à retrouver ici
  22. Merci de ce post... Le profil est bien évalué, et je l'aime bien.... Mais je te conseille d'enlever Illuvatar avant que tout le forum se mette à te lapider en criant "non respect du fluff"
  23. Ungoliant

    Ishibi

    Si aucun héros uruk-hai monté ne peut être rajouté dans l'armée, alors il se rait intéressant de rajouter des Capitaines orcs montés à L'Isengard
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.