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P T-L

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Messages posté(e)s par P T-L

  1. Non pas que les playtesteux de la chaos-list soient tous des flèches, comme le tenancier de la slaanesh-list (me souviens plus son nom sur l'instant, il était mentionné dans l'en-tête des premières FAQ dudit codex fin 2002) qui me soutenais jadis qu'il était légal et troforre de téléporter des termies à icône pour dézipper au même tour un sac de démonettes.

    De fait, il n'est nul besoin "d'adapter" un codex à apocalypse, ce n'est pas un jeu différent, et c'est justement ce dernier supplément qui est fait pour inclure du fourbi atypique.

    Ainsi, la marée de spawns, et les trucs de ce genre, sont de toute manière inclus dans apocalypse en tant que formation en soi.

    Pour les autres appréciations, chacun verra à l'aune de ses propres idées. Je n'ai qu'une phrase à dire : 2007 n'aura pas été une bonne année pour les codex.

  2. Monsieur Charrette poste pendant ses heures de travail :

    Quand yen a plus... yen a ailleurs, et le pas-si-petit monde un hobby regorge de gentils bénévoles

    Il faudra juste qu'ils fassent en sorte de ne pas travailler pour le Roi de Prusse ; entendez par là qu'il reçoivent un bon paquet de cadeaux, faut pas déconner.

  3. Soyons mauvaise langue de pûte :

    découvrir ou redécouvrir le diorama géant « l’invasion de Barak Var »

    Profitez-en bien : rappelons qu'il est le dernier de son espèce. Le salon du jeu est un bon moyen d'approcher le diorama de plus près qu'au GD, ne serait-ce que pour voir les petits gags comme les nains fait au GW Dijon.

    contempler une partie d’Apocalypse

    Dont la teneur dépendra essentiellement du personnel qui aura pu être mobilisé. La devise était "événementiel, bout de ficelle", mais à présent il y a pénurie de ficelle.

  4. Waugh,

    Concernant le skullhamma, je ne braillerais pas si les règles de l'engin présentaient un doute. Il se trouve qu'il a été mis en avant à l'occasion de la publication de ses images sous divers plans ; et qu'hélas, au lieu d'avoir une conversion plaisante, on a un bricolage indigne de 'eavy metal. Bricolage qui, certes, présente l'avantage de ne pas masquer la base du vrai produit à vendre, le kit de baneblade.

    Si je suis mécontent de cet engin, ce n'est pas par absence de choix, vu que de toute manière c'est principalement à faire soi-même (en lui donnant le bon nombre de gro'flings, entre autres, c'est pourtant pas de la physique quantique).

    C'est parce qu'une fois de plus les orks sont les parents pauvres méprisés, qui auront attendu leur codex huit ans et demi, avec une sortie tous les 36 du mois. Ce qui me sidère, c'est que cette pénurie entretenue suscite l'extase dès qu'il y a un pauvre machin qui sort.

    Je dis : non. Faut pas se laisser impressionner ou se satisfaire d'une aumône.

    Les zorks sont censés grouiller et surclasser en effectif toutes les peuplades de la galaxie, peut-être même les tyranides dont l'aire de distribution n'est pas (encore) omniprésente dans le rayon d'émission de l'Astronomican. Ils sont censés être fonctionnels et pas seulement les faire-valoir des sempiternelles armées à Sv3+ : "à quoi ça sert que Dubrainboy ils se décarcasseuh, cong ?"

    Mais la Vanjanss approche. Pas mal de sorties dans l'année à venir (dont enfin les trukkz et les warbikes), des stompas et fighta-bommaz à faire soi-même en rigolant tout seul (et qui, eux, ont une allure crédible), de la grosse bête qui fait meuh, le tout en conservant le bénéfice de cette réussite constante qu'est l'infanterie en plastique de Brian Nelson des gammes bateule et 40K.

    [édition] ah, parvenu entre-temps :

    et puis quand on dit "ah mais y'a pas de gros truc pour tel race, ouin, gros woleur!" ben je peux vous assurer qu'une formation legendaire est bien plus puissante qu'un bane^^

    A vrai dire, toutes ne sont pas égales à prix comparables, hein. Comme dans 40K en général. En outre, il n'y a pas d'absolus. Ce sont les circonstances qui, heureusement, donnent leur mesure aux formations spécialisées.

    Par exemple, pour 500 pts dans les deux cas, un "linebreaker squadron" de 4 vindicators tire la tronche en combat frontal face à un baneblade sur une table typique d'Apocalypse (où le terrain n'est pas réparti comme sur une table de tournoi). Mais ledit escadron pourra servir d'utilitaire du génie en zone urbanisée, car à cette échelle de jeu apparaissent des options inabordables à 40K4 "1500/2000".

  5. On y vient :

    skullkid, les regles, toujours les regles....mais y'a le modelisme aussi, maïrde! (ouh, j'adore cette phrase)

    Précisément ! Puisqu'on joue aux bonshommes, les règles et les figurines se doivent de correspondre. Si je dois faire un skullhamma, je ferais de quoi conjugur, autant que possible, la capacité de transport + débarquement du bazar avec la protection qu'il offre. Genre compartiment à sabords donnant sur une balustrade périphérique, ou que sais-je. Car, j'insiste, l'engin est bel et bien décrit dans son profil comme une exception exorbitante du droit commun des règles de transport (retranscription approximative, mais je n'ai point inventé le sens d'origine) : "uniquement pour la gestion des figurines transportées, le skullhamma compte comme découvert"

    Mon cheval de bataille pour le début 2008, c'est de faire démentir le mythe comme quoi l'ork est un blanc-seing pour faire de la daube approximative. On parlait dernièrement sur la FW des stompas "epicast", des vieilleries sans détail, montrant aussi peu de souci d'échelle et dévocation qu'un bibendum Michelin.

    Non ! Ce doit être l'occasion de faire certes rigolo et passablement bordélique, mais surtout brutal et fonctionnel. Détaillé de sorte qu'on sente qu'il s'agit de 28mm, et pas de jouet grossier importé sur une table de jeu.

    Vous verrez, au Mesnil-en-équipes, la coalition Bad Moon / Goff / Blod Axe / Deathskulls ! <sous réserve que les organisateurs entérinent la chose>

  6. La conviction orkoïde sert à aplanir les troubles mineurs du fonctionnement, il y a des limites au miracle.

    En l'occurrence, le scandale est que l'engin est pire que découvert : il est décrit comme découvert uniquement pour la gestion des passagers. Beurre des débarquements / tirs embarqués, et argent du compartiment contre les dommages. Si encore c'était représenté sur le véhicule, même symboliquement, mais non, bois de l'eau et rêve tout debout, fils.

    C'est la fête. Serpentins, confettis et langues de belle-mère.

    <ce message vous est offert par le Fonds Méridional d'Incrédulité>

  7. Ce qui est embêtant avec ce bricolage de skullhamma, c'est que sous prétexte d'être ork c'est tout simplement piètrement fagoté, au sens de "on a beau être GW, on torche un truc histoire de montrer que le quidam ne se sente pas découragé". Du point de vue du matos, il n'est même pas wouzouwoug vis à vis de sa fiche.

    Le pire, mais ce sera apparent par la suite, c'est que ce machin fermé, avec 1/2 ork qui dépasse, sera censé être non seulement rapide (là où le châssis de baneblade rampe tel la limace boîteuse), mais capable de débarquer un troupeau de boyz/meganobz/etc avec la même aisance qu'un trukk.

    Je dis : faut pas se foutre de la gueule du monde non plus.

    Voilà pourquoi d'ici la sorti de l'orkdex je ferai non pas cela (du moins pas selon ce modèle même pas réglementaire) mais du stompa avec les éléments collectés à cette fin. A l'effigie de Mork, pour nous les Defskulz.

    --

    Tiens-tiens, à propos du recyclage hideux de grappes existantes qu'on appelle "LRa terminus" :

    Je trouve aussi que le land raider avec plein de canon laser est un ^peu beaucoup exagéré. en un tour exterminé un de mes 5 carnifex

    Pour 300 pts, il a le droit. D'autant que tu pourras toujours contester ses lignes de vue, considérant que ses sponsons frontaux bloquent les sponsons arrières (c'est débile, n'ayons pas peur des mots). C'est pas le produit de l'année dans la gamme du Toucan, alors même que sortent le vindicator qui va bien et le baneblade qui fait le café et le papier peint pour 500 pts.

  8. Kaya dit :

    "Egarees&Damnées / Soutien de Garde Impérial corrompu -

    Remplis chaque choix d'unités GI par minimum 3 unités de Mutants"

    Mais elle me parait erronée car d'une part ça ne veut rien dire, d'autre part pourquoi remplir un choix, quand il n'y a plus lesdits choix...

    P T-L, toi qui a l'air d'être au courant, nous éclairerait tu là dessus?

    Ce sera une formation, comme à Epic-A. Genre une fiche décrira de quelles unités elle se compose (avec un quota de telle ou telle), on paie les points correspondants - en sus du surcoût propre aux bonus propres à la formation - et voilà.

    Le bouquin contiendra les fiches décrivant les formations liées aux sorties du moment (genre les vindicators par 3+) ainsi que quelques autres de chez FourgueWorld ou à faire soi-même. Pour l'essentiel, ça dépendra du suivi ultérieur, comme justement la formation d'E&D.

  9. Ce tableau est entièrement indicatif, pour les joueurs qui veulent rester vaguement flouffe.

    Si les gens ne veulent pas l'utiliser, ils s'en passent. Le principe de base d'Apocalypse est "3000+ et posez ce que vous voulez sur la table".

  10. Les règles de mise sur la durée de déploiement se combinent aux règles de Réserve Stratégique, ainsi qu'aux stratagèmes propres à Apocalypse, pour que chacun ait son petit noël. Pensez que vos troupeaux de gardious et d'orks, de même que les petites équipes genre termies GK, serviront plus à accomplir le scénario (en tenant le terrain) qu'à poutrer du monde. Comme en 14-18, paf.

  11. Je sais pour vous, mais à la vue de ce sujet "400pts REPONDEZ VITE !!!!, a envoyer avant le 26/08", je pense spontanément "jeune abruti consumériste qui attend qu'on lui mâche le bazar"

    Si tu mets douze ans à dresser une liste, sans chercher à t'assurer de savoir les restrictions, je n'ose imaginer le foutage de gueule que doivent représenter tes figurines.

    <Ce message est approuvé par le Comité des Tenanciers de Tournois>

  12. Pas non plus de modification des règles de ligne de vue, hormis dans certains cas contre les super-lourds et les gargantuesques. Dans l'ensemble, ce sont les règles usuelles de 40K4 qui s'appliquent. Ce n'est d'ailleurs pas incompatible avec les règles de "guerres urbaines", pour peu (comme d'habitude) que le décor employé soit tout ou presque du terrain de ruines impériales GW standard.

  13. Tiens, j'ai une remarque valable pour tous les jeux et tous les cas de figure : est-ce que vous ne gagneriez pas à tout simplement choisir l'interprétation la moins désavantageuse pour le défenseur (principe du bénéfice du doute et compagnie) ?

    Enfin, je dis ça, c'est bien parce que la plupart de ce genre de question n'aura jamais de réponse exploitable de la part des concepteurs, alors il faut bien faire avec.

  14. Je joins ce texte que je proposais aux gens dans la même situation :

    Comment mettre sur pied un tournoi de Warhammer 40,000 4e édition

    Le principal problème qui se pose à un organisateur de tournoi est de fournir une manifestation équitable : pas question de laisser des souvenirs amers en mettant sur pied un règlement qui avantagera certaines armées plutôt que d'autres. Le but du tournoi est de distraire les participants et de mettre en avant leur compétence en matière de jeu comme de modélisme, tout en tenant compte des inégalités potentielles entre les divers types d’armées. Une organisation sensée palliera à la plupart des petites frustrations qui peuvent naître au fil de la compétition.

    La surface de jeu

    Les missions du livre de règles de 40K4 sont conçues pour être jouées sur une table de 4x6' (120x180 cm), bien que les rapports de bataille du WD et les photos des livrets soient généralement faits sur des tables plus longues (8' / 240cm). Faites attention à cela, car une étendue supérieure avantagera les armées de tir dans les missions basées sur la destruction des unités adverses. Inversement, une trop petite table tendra à donner une prime à l’assaut brut.

    Le terrain

    Trop clairsemé, il avantage le tir direct à longue portée. Les parties sont simplifiées.

    Trop dense, il avantage l'artillerie et les armées mécanisées. Les parties sont allongées.

    Où est le juste milieu ? Il n'y a pas de règle définitive. A titre indicatif, une douzaine d’éléments de taille 2 à 3 (i.e. capables de cacher une escouade et de protéger, voire cacher, un véhicule) conviennent sur une table standard. Il est généralement recommandé de placer le plus gros élément à proximité du milieu, pour entraver les lignes de vue et ne pas trop promouvoir les tirs à longue portée.

    Note : les règles de gestion de terrain prêtent facilement à confusion. Il faut donc s’assurer qu’en début de tournoi, les différents décors soient définis de manière explicite pour les joueurs, quitte à dresser un schéma pour chaque table. Pour mémoire, les terrains dans 40K4 se divisent en deux types : les éléments compacts qui se gèrent à la ligne de vue simple, et les zones de terrain qui se gèrent selon leurs règles propres.

    La durée des parties

    Elle est de six tours dans les missions de base de 40K4. Les scénarii joués en niveau Omega utilisent en outre la règle dite de "durée aléatoire", à laquelle il faut faire attention en tournoi, où l'organisation requiert que tout le monde finisse plus ou moins en même temps. La durée de six tours est suffisante pour des manoeuvres un peu subtiles, ou pour qu'une armée de piétons puisse traverser la table, et elle permet de finir une partie en 2h30, déploiement et questions aux arbitres compris. Il faut bien entendu que les joueurs eux-mêmes ne lambinent pas, et qu’ils soient ponctuels ; pour ce qui est de prévoir une marge dans l’horaire, il est beaucoup plus facile d’imposer une heure de départ qu’une heure de fin, car les derniers moments d’une partie sont volontiers les plus intenses ou litigieux.

    La ou les missions et les règles spéciales.

    Le plus simple est de faire jouer une mission unique tout au long du tournoi. Cette mission

    Peut par exemple, pour ne pas handicaper tel ou tel type d'armée, s'apparenter à l’Empoignade classique du livre de règles, en niveau Gamma pour élargir les possibilités sans pour autant alourdir la gestion de la partie.

    Le plus drôle est de dresser des tables spécifiques avec chacune une mission particulière. Cela impose par contre un travail supplémentaire aux organisateurs : trouver une combinaison de missions qui, dans l'ensemble, ne favorisera personne en particulier. Au-delà d’un certain effectif, il vaudra mieux s’en tenir à un petit nombre de missions. Dans tous les cas, pour éviter que les joueurs les plus fanatiques ne configurent leur armée en fonction du tournoi, il vaut mieux annoncer le règlement général à l’avance, mais ne révéler les missions exactes que le jour du tournoi.

    Le budget autorisé et les restrictions imposées

    Les missions de 40K4 sont conçues pour une table de 120x180 cm, et pour des armées de 1500 points formant chacune un seul schéma de détachement standard.

    A ce niveau, la plupart des armées sont en mesure d'aligner leurs ressources principales sans pouvoir trop maximiser la place de leurs unités d’appui ou d’élite. C'est encore plus vrai dans le cas d'un détachement unique concentrant 3000 points de figurines : les unités sensiblement avantagées par leur codex voient leur place relative réduite à un juste degré. Cependant, les tournois à 3000 points sont très rares et exigent des aménagements particuliers, notamment en terme d’horaire, à moins de jouer en doubles.

    Souvent, un tournoi de boutique ou de petit club se limite à un budget de 750 ou 1000 points.

    Cela appelle quelques mises en garde : bien que permettant aux joueurs débutants ou occasionnels de participer, ce sont précisément ces budgets qui sont les plus favorables aux abus les plus infâmes, ceux qui peuvent discréditer l'organisation du tournoi.

    Une manière simple de réduire les rentes de situation dues au codex consiste à restreindre les choix disponibles. Par exemple, à 750 points, on pourra avoir 1 QG et 2 Troupes obligatoires, plus au maximum 1 Elite, 1 Troupe supplémentaire, 1 Attaque Rapide et 1 Soutien. A 1000 points, on peut porter à 4 ou 6 les slots de Troupe accessibles, et à 2 les slots d'Elite, d’Attaque Rapide et de Soutien.

    Par ailleurs, il est traditionnellement interdit d'employer les personnages spéciaux en tournoi, mais c'est au goût de chacun.

    Enfin, par précaution, il est courant d’interdire les règles optionnelles comme les créations de véhicules, les créations de monstruosités Tyranides, ou les engins exclusivement Forge World.

    L'organisation des rencontres

    Beaucoup de tournois d'autres jeux sont organisés selon un système plus ou moins pyramidal destiné à éliminer graduellement les joueurs pour aboutir à une "finale" entre le deux derniers. C'est la chose à ne pas faire : outre la frustration des joueurs éliminés dès les premières étapes (alors que l'on s'inscrit à un tournoi avant tout pour jouer), cela exige que l'effectif des inscrits soit une puissance de 2. A défaut, on se retrouve à devoir regrouper les joueurs en poules plus ou moins régulières, ce qui peut susciter des grincements de dents car l'émergence du vainqueur de chaque sous-groupe est plus soumise à la simple chance que dans le cadre d'une ronde suisse. En effet, un joueur fort se retrouvant par mégarde dans une poule de joueurs faibles aura beau jeu de se qualifier, si les autres forts se retrouvent à se départager entre eux.

    Pour les tournois d’une grande taille, de plus de quarante participants, il peut être commode de sous-traiter la gestion de cet effectif à l’aide de poules, notamment si l’on manque d’arbitres. Mais il faut garder à l’esprit que la composition desdites poules sera toujours arbitraire, alors qu’une ronde suisse, même pesante, a l’avantage de la transparence et de ne pas requérir un grand degré d’expertise et de connaissance du niveau de chaque participant.

    Les Grand Tournois Games Workshop suivent le principe classique de la ronde suisse. Chaque joueur joue un nombre égal et prédéterminé de parties, et marque des points à l'issue de chacune. Entre ces parties, on reclasse les joueurs, du premier au dernier, en fonction de leur score total actualisé : le premier affronte alors le second, le troisième affronte le quatrième, etc. Il suffit que les inscrits soient un multiple de 2, et les joueurs se retrouvent toujours (après la première partie, dont les appariements sont par exemple tirés au sort) à affronter un adversaire de niveau comparable.

    Quelle que soit la qualité de l’organisation, il suffit de peu de chose pour nuire au bon déroulement du tournoi. Prévoyez si possible un joueur de substitution au cas où un désistement donne un nombre de participants impair. A défaut, il peut y avoir deux manières (fatalement imparfaites) de pallier à une absence : accorder une victoire majeure à l’adversaire prévu de l’absent, ou, plus équitablement mais à éviter en début de ronde, lui donner un score équivalant à la moyenne des points de tournoi qu’il a gagné lors des parties précédentes.

    Le score

    Dans le cadre de la "ronde suisse", il ne suffit pas de savoir qui a gagné ou perdu : il faut des informations chiffrées pour reclasser les joueurs. Cela peut se traduire ainsi, selon votre choix : victoire 14, nul 10, défaite 6, plus des modificateurs de circonstance tels que "-1 pour n'avoir pas détruit une seule unité adverse" ou "+1 pour avoir détruit le personnage adverse le plus cher".

    En plus de ces points obtenus au cours des parties, on peut récompenser les armées esthétiques ou héroïques par des points supplémentaires. Le poids de ces points additionnels dans le score total est entièrement fonction de l'importance que vous voulez donner aux aspects du loisir qui ne sont pas strictement ludiques. Généralement, tout le monde se satisfait de 20 % du score total sous forme de note de peinture et bricolage ; alternativement, on peut faire des trophées et remises de prix séparés pour l'armée la plus spectaculaire (ou la plus ingrate à jouer).

    L'arbitrage

    Cela semble évident : les arbitres sont censés connaître les règles. Or, la variété des situations est telle que l’on ne peut avoir constamment réponse à tout. La bonne attitude consiste donc à éviter le dogmatisme, et à se munir des règles, codex et autres actualisations que l’on consultera systématiquement en cas de litige. Dans le doute, ne pas oublier que si un joueur tente une manœuvre litigieuse, c’est à lui qu’il appartient de prouver qu’il a le droit de la faire : ce n’est pas parce qu’un abus n’est pas spécifiquement interdit en toutes lettres qu’il est permis par défaut.

    Si vous accueillez des joueurs extérieurs à votre communauté habituelle, il peut être utile de présenter à tous, en début de tournoi, les éventuelles interprétations de règles convenues dans votre groupe. Des conventions réglementaires se trouvent ci-après : elles ont pour vocation de traiter les cas litigieux en l’absence de règle générale explicite et accessible.

    Enfin, souvenez-vous que le bon arbitre est l’arbitre qui joue fréquemment lui-même, et donc connaît ou pressent les pièges.

    Représentativité (« wysiwyg ») et soclage

    Dans l’idéal, les figurines employées lors d’un tournoi se doivent bien entendu d’être issues de la gamme Games Workshop, et doivent représenter scrupuleusement le type d’unité et le matériel inclus dans la liste d’armée. Les conversions et postures originales sont encouragées, tant qu’il n’y a aucun doute sur la nature et l’équipement des figurines ; de même, les tout petits accessoires ou les articles inclus dans d’autres objets peuvent ne pas être spécifiquement représentés (champs réfracteurs, etc).

    L’arbitre du tournoi se chargera de déterminer la conformité de l’armée à cette exigence ; les figurines qui y dérogeront pourront tout simplement ne pas participer au tournoi, selon le degré d’orthodoxie désiré.

    Les figurines de substitution (autres références de la gamme, bricolages …) sont également tolérables tant qu’elles évoquent spontanément aux yeux de l’adversaire ce qu’elles sont censées représenter, tout en étant de dimensions similaires. Là encore, l’arbitre est juge. Attention à la taille : par exemple, les figurines de versions antérieures à leur équivalent actuel de la gamme GW sont généralement de dimensions moindres (voire considérablement plus petites, comme dans le cas du premier modèle d’Obliterator). Ces figurines sont utilisables en tournoi, mais on considère en cas de litige (ligne de vue ou autre) qu’elles sont censées avoir la taille et la forme de leur équivalent le plus récent. En pratique, lors des litiges de lignes de vue ou de placement de gabarit, on accorde le bénéfice du doute à l’adversaire de l’utilisateur d’anciens modèles.

    Toute figurine dotée d’un profil d’infanterie doit être munie d’un socle au moins aussi grand que le plus grand modèle avec lequel elle est actuellement commercialisée (par exemple, 40mm pour tous les Terminators). Les marcheurs dotés d’une valeur de blindage prennent, pour les mesures et tirs, les mêmes références que les autres blindés, mais un socle de 60mm servira de référence pour tout ce qui concerne les assauts, débarquements de module d’atterrissage, etc.

    La Peinture

    Il n’est pas toujours inutile de rappeler que Warhammer 40,000 se pratique avec des figurines, c'est-à-dire des objets concrets, personnalisés grâce à une combinaison d’assemblage, de bricolage et de peinture. Dès l’instant où l’on assemble une figurine, on se l’approprie et on s’engage délibérément dans un loisir qui se distingue des jeux prêts à l’emploi comme les cartes ou les logiciels. Certains non-peintres objecteront qu’il s’agit « de tournoi de jeu, pas de tournoi de peinture », mais il ne s’agit que d’un prétexte, car les jeux Games Workshop sont intrinsèquement conçus comme un loisir d’ensemble, où les règles sont au service des réalisations du modéliste, et pas l’inverse.

    Selon les joueurs que vous accueillerez et le degré d’implantation de WH40K dans votre voisinage, vous pourrez exiger à plus ou moins long terme que les figurines soient peintes. L’obligation de peindre son armée peut être perçue comme une trop lourde contrainte, et même décourager des participants, donc a priori nuire au recrutement des participants au tournoi. Par contre, un tournoi qui accepte les armées non peintes est un tournoi qui n’attire pas les armées esthétiques et les joueurs qui font des efforts ; cela revient à dire qu’un tournoi « non peint » attirera potentiellement plus de monde, mais également que le niveau global y restera faible.

    Ce peut être dommageable pour l’organisation, car un joueur peu motivé, qui ne s’implique pas dans son armée, ne sera probablement pas un participant fiable et ponctuel. Ce sera d’autre part nuisible à la réputation de la manifestation, car les joueurs ne se déplacent de loin que s’ils ont de bons échos, alors qu’inversement ce sont les tablées plaisantes à l’œil qui contribuent à la popularité du loisir.

    Il est conseillé de donner un intéressement concret à la peinture, sous forme d’une partie du score du tournoi. Par exemple, pour un tournoi en cinq parties rapportant au total un maximum de 100 points, le minimum est d’ajouter une note de peinture sur 20. C’est un compromis qui fait la différence entre les joueurs de niveau par ailleurs similaire, sans pour autant décourager les participants qui viennent avant tout pour le jeu.

    Cette note de peinture peut se décider de mille et une manières, voici un exemple de barème, mais chaque organisateur ne jure que par le sien !

    Note de peinture (maximum 20)

    Elle sera le fait de personnes ne prenant pas part au tournoi.

    Les critères de peinture prendront la forme des bonus suivants ; tous sont cumulables (ainsi, une armée en quatre couleurs de base recevra 3 points), mais chacun ne s’applique que si l’armée prise dans son ensemble a reçu un degré de traitement homogène.

    Socle (/3)

    Socle texturé et peint : +1

    Socle peint avec des reliefs : +1

    Socle évoquant une petite scène : +1

    Couleurs de base (/3)

    Figurines peintes en deux couleurs de base : +1

    Figurines peintes en trois couleurs de base : +1

    Figurines peintes en quatre couleurs de base et plus : +1

    Reliefs et éclaircissements (/3)

    Dégradés en une étape visible : +1

    Dégradés en deux étapes visibles : +1

    Dégradés fins, aux transitions invisibles : +1

    Assemblage (/4)

    Figurines correctement assemblées : +1

    Figurines bénéficiant de petites variantes de posture : +1

    Figurines individualisées par ajout de pièces : +1

    Figurines personnalisées par sculpture : +1

    Apparence de l’armée (/4)

    Armée dégageant une impression d’homogénéité : +1

    Armée au caractère aisément reconnaissable : +1

    Armée dotée d’une personnalité originale : +1

    Armée sans équivalent, tout en restant dans l’univers de référence du jeu : +1

    Qualité d’application de la peinture (/3)

    Premier niveau : peinture rapide : +1

    Second niveau : peinture assurée : +1

    Troisième niveau : peinture experte : +1

    C'est une reprise de document déjà ancien (il y a 4 ans), et chacun y prendra ce qu'il juge utile.

  15. Manolo a bien parlé.

    On est dans le domaine de la personnalisation, des orientations délibérées, du moins mauvais possible.

    Pas la peine de critiquer les "grilles", car personne dans les gros tournois ne se base sur des absolus. D'ailleurs, qui seulement dispose d'une "grille" ? Rien que pour en dresser une, il faut déjà avoir toute la connaissance requise pour s'en passer - du moins, ne s'en servir que comme base partielle, pour se souvenir et tenir un cap cohérent.

  16. La dernière version du déploiement "bezakeux" :

    Séquence de déploiement alternative

    Pour varier la pratique du jeu, vous pouvez en outre utiliser l’ordre de déploiement alternatif que voici (en ignorant les points 3 et 4 si le scénario ne permet pas l’Infiltration). Par accord tacite des participants, il est optionnellement possible d’alterner le placement des unités en Infiltration, une par une plutôt qu’intégralement.

    1 - Chaque joueur lance 1d6 ; celui qui obtient le score le plus haut est dit joueur A, l’autre est le joueur B.

    2 - Le joueur A choisit sa zone de déploiement ; le joueur B se déploiera dans la zone opposée.

    3 - Le joueur A déploie l’intégralité de ses infiltrateurs selon les règles habituelles, mais à condition de le faire en-dehors de la zone de déploiement du joueur B.

    4 - Le joueur B déploie alors l’intégralité de ses infiltrateurs selon les règles habituelles, mais à condition de le faire en-dehors de la zone de déploiement du joueur A.

    5 - Le joueur B déploie la totalité du reste de son armée (hormis les unités en Réserve).

    6 - Le joueur A déploie la totalité du reste de son armée (hormis les unités en Réserve).

    7 - Le joueur B commence la partie automatiquement.

    De la sorte, on évite la plupart des situations chanceuses telles qu’un jet favorable au choix de la zone de déploiement, suivi d’un autre jet favorable au départ de la partie, sans pour autant permettre aux armées riches en infiltrateurs de se déployer commodément en dernier, tout en jouant en premier. Notez qu’ici, on déploie lesdits infiltrateurs en premier, ce qui les conduit à prendre garde à la future position de l’armée adverse, car celle-ci n’est pas astreinte à être déployée à une distance minimale des infiltrateurs !

    L’idée est de remplacer le pari sur les jets de dé par une spéculation sur le comportement de l’adversaire, en fonction du scénario et des types d’armées en présence : fera t’il un refus de front quitte à abandonner du terrain ? Tentera t’il au contraire de saturer la table au risque d’être localement en infériorité ? C’est un défi tout particulier lors des parties en terrain très dense, comme en Guerre Urbaine où les zones de décor ne sont théoriquement pas distantes de plus de six pouces.

    Et pendant qu'on y est, le déploiement de type "grosse partie à pluss de 3000 pts, entre potes". Attention, soyons d'accord sur le fait que c'est destiné non pas à équilibrer, mais à assurer que la partie commencera dans les délais et qu'elle aura un minimum de dynamisme plutôt que d'attentisme.

    1 - Chaque camp note secrètement son enchère de temps (par exemple tant de minutes).

    2 - On révèle les enchères : le camp qui a misé le moins se déploiera en premier et jouera en premier.

    3 - On procède au déploiement sachant que la durée misée est aussi un plafond : ce qui n'est pas déployé dans l'intervalle de temps proposé est gardé en réserve, paf.

    Notez également que ce type de procédé est prévu pour aller de pair avec les spécificités du scénario que les organisateurs auront prévu : ample zone de déploiement, entrée non-aléatoire des réserves et tutti quanti.

  17. Un des concepts de propagande de Drexler en faveur des nanotechnologies était de concevoir des réplicateurs qui aient un rendement photosynthétique sensiblement supérieur à celui de not' bonne base trophique verte qui se broute.

    Le problème est que si ça marchait, toute notre écologie se retrouverait grosso-modo dans la position des humains dans "Terminator". On peut imaginer que le drame des Brainboyz est d'avoir trop bien réussi dans leur projet.

  18. Comme l'a dit Rippounet, il n'y a pas tant de standardisation même dans les tournois. Du moins, en France - et a fortiori dans les tournois d'une certaine taille, où la redondance du nombre est compensée par une dose d'originaux et de tordus avec du termirubric par 9 ou de la ravenwing.

    Ce qui me gêne, c'est que JJ se base sur ce qu'il voit, les tournois anglais.

    Or, là-bas, les rares fois qu'il existe de la compo ou autre mesure pro-variété, c'est traité à l'arrache.org et au final, on retrouve du zoneille holo-champ et de l'Iron ISO 9002.

  19. Throst :

    Juste pour préciser: le salgin fait partie de l'orga du prochain tournoi warfo. Donc au même titre que moi, il a des idées, et a attendu suffisement avant de se lancer et de les appliquer. Suffit d'être un minimum patient, donc.

    De quelques années voulez-vous dire, mon bon monsieur, pendant que d'autres passaient devant et essuyaient les plâtres. Mais je fais du mauvais esprit : yabon donc pour ledit tournoi !

  20. <c'est dimanche>

    Le cas précis des armées mobiles-zoneilles est pas facile à gérer, car leur avantage majeur est de combiner de l'avantage brut (le rapport coût/cognage&encaissage, le genre qui se sent en rencontre frontale paf-paf) et aussi de la flexibilité vis à vis des missions autres que de poutrage. Cette flexibilité est pas toujours simple à noter, car elle est dans l'ensemble déjà assez bien payée par le coût de l'unité dans le codex. Ca inclut la capacité de transport des falcons, qui ne cognent pas tant mais servent surtout à bouger et rester en vie. A côté de ça, il y a la mobilité conférée dans le cadre d'un scandale plus large, comme le monolithe (genre non seulement on se meut nettement plus vite, mais en outre on se sort d'une mêlée ET en plus on a une relance au be-back tant qu'on y est).

    La note de compo peut tenir compte, dans une certaine mesure, de ce dernier avantage, mais cette note se base sur des critères généraux, alors que les missions changent volontiers d'un tournoi à l'autre (tant de missions à objectifs multiples, tant de missions à traversée de table ...).

    La solution est de tenir compte, dans les critères de compo, des scénarios qui vont être joués, mais c'est encore moins évident. Au dernier GT, il n'y avait encore pas assez, par exemple, de malus aux trucs qui vont globalement vite, et trop pour certains autres come les deep-strikeux qui dépendent de la présence de la règle spéciale associée (contrairement aux termies loyalistes par exemple).

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