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Tout ce qui a été posté par Altrazar
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Pas grand chose à ajouter à ce qu'à dit MacDeath sur la liste. Et pour ce qui est des périls, effectivement, Bravoure ne permet de relancer que les tests ratés. Quant aux marcheurs old skool, les antigravs eldars ont le bon goût de laisser pas mal de canons shu inusités Si tu as des vypers ou d'autres châssis, ça ne devrait pas te poser problème. Et n'oublie pas de poster des rapports de bataille dans la section qui va bien !
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Je n'ai regardé que la liste 750 pour l'instant mais, pour gagner en solidité, je la sentirais bien comme ça : [b]Liste à 750pts: QG:[/b] 115pts [b]Gd Prophète:[/b] Guide, Malédiction, Runes de protection [b]Elite:[/b] 96pts [b]6 dragons de feu[/b] [b] [/b][b] Troupes:[/b] 66 + 66 + 120 = 252pts [b]3 jetbikes [/b][b]3 jetbikes 5 Guerriers Mirages [/b][b]Soutien:[/b] 120 + 165 = 285pts [b] 3 marcheurs: [/b]Canon shuriken [b]Falcon: [/b]Canon shuriken, PE, holo-champ [b]Total: 748pts[/b] J'ai seulement viré les rayonneurs des marcheurs pour se payer de quoi remplacer les 5 Vengeurs par des Mirages.
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[V5][GImp] Armes lourdes & fusil laser des servants
Altrazar a répondu à un(e) sujet de Altrazar dans 40K Anciennes Versions
[quote name='lunesauvage' timestamp='1318440387' post='2011254'] Le fusil laser sert surtout quand tu déplace tes armes lourdes (ce qui arrive souvent quand elle sont dans une escouade d'infanterie). [/quote] Bingo, c'était ça la question de fond En tous cas merci à tous pour cette confirmation ! Comment un "tout rouge" de GW a-t-il pu nous faire douter... ? -
[quote name='MacDeath' timestamp='1318523844' post='2011727'] [quote]qu'est-ce qu'un spineur? [/quote]C'est un Night Spinner. [/quote] Ah ben môôôsieur MacDeath est d'un grand secours Le [b]Night Spinner[/b] ou [b]Tisseur de Nuit[/b] est un tank Eldar dont les règles ont été publiées dans un WD et qui sont maintenant disponibles sur [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1640401a_FRE_Eldar_Tisseur_de_nuit.pdf"]le site de GW[/url].
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[V5][GImp] Armes lourdes & fusil laser des servants
Altrazar a posté un sujet dans 40K Anciennes Versions
Salut à tous, Un collègue de bitaille et moi aimerions vos lumières : les armes lourdes GI sont des socles représentant deux figurines. Si j'ai bien compris, elles comptent comme ayant à la fois l'arme lourde et le fusil laser. La question est alors : peuvent-ils tirer avec les deux (dans le même tour s'entend) ? Merci ! -
[quote name='MacDeath' timestamp='1318085982' post='2008767']oui et non. chance est aussi un sérieux boosteur de CàC contre les unités pas überbourrines (donc pas full energizer). il ne faut jamais oublier qu'une svg4+ relançable face a du marines de base "seulement F4... bin ça fait plus solide que du 2+ de save et le moindre pavé de Vengeur peut vraiment bien tenir le choc.. ...[/quote] C'est vrai, le boost au càc n'est pas négligeable. Par contre je corrige : 4++ est mieux que 3+ mais moins bien que 2+ (0.66 < 0.75 < 0.83) [quote]Oh mon dieux mais c'est magnifique... j'l'avions point vu, un GP monopouvoir avec une PE...[/quote] J'avoue qu'il a fallu trois lectures pour la repérer celle-là
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[quote]vu que les trygon&co ne craignent rien en frappe en profondeur c'est les seuls que j'ai laissé [/quote] C'est peut-être lié aux adversaires que tu affrontes mais en règle générale, les Trygon (Prime ou non) et les Mawloc survivent très mal à leur tour d'arrivée. Je joue un Prime en FeP, accompagné de deux Carni bio plasma et de 6 Rôdeurs, et il ne me sert qu'à attirer les tirs : en général il meurt dès son arrivée, permettant aux autres FeP de rester à peu près indemnes pour la suite. Mais si ça passe avec tes adversaires ne t'en prive pas : c'est jouissif à sortir en FeP, ces bêtes là.
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Grosso merdo, mêmes remarques : ce n'est pas que tes unités séparément sont mal conçues (au contraire), c'est plutôt qu'en 1500pts, tu ne choisis pas forcément au mieux. Comme il a été dit, deux GP, c'est trop cher à ce format. Malédiction est le pouvoir le plus rentable toutes catégories confondues : - Pas un pouvoir de tir, pas besoin de LdV => peut être lancé depuis un châssis - Portée 24ps : la meilleure portée psy - Profite à toute l'armée et non pas à une seule unité comme Guide Bref, sortir sans ce pouvoir est possible (voire drôle) mais pas conseillé quand on débute. Pour ce qui est des autres, le Toasteur Mental est très fun à jouer pour griller un gantelet/LF au milieu d'une unité ennemie. Cependant, 40pts (20 de pouvoir + 20 de PE) pour ça, c'est un peu cher payé pour ce que ça apporte. Quant à Chance, c'est notre autre pouvoir grosbill, mais il ne fait pas non plus le café : il ne rentabilise son prix élevé que si on joue notre armée de manière appropriée, c'est-à-dire en toujours LA bonne unité à protéger à portée du GP et qu'elle bénéficie toujours d'une invu (couvert, vitesse ou autre). Dans ton cas, j'en resterais à Malédiction pour commencer, et virerais donc ton GP hell biker premium deluxe. Ton escouade de motos n'en deviendrait pas mauvaise pour autant : ça reste l'équivalent de 7 Marines, une bonne capacité d'esquive des charges en plus, ainsi qu'un potentiel antichar léger. Tu peux donc la garder ou la séparer pour en faire deux escouades de 3 avec Archonte BBQ. Si tu choisis de garder la version 6 figs actuelle, tu en es donc déjà à 168pts économisés sur le GP evil rapist. Je rejoins MacDeath sur les économies de pts sur les moteurs : ça ne sert malheureusement à rien, purement et simplement. La version "stellaire", à la limite, peut trouver son intérêt dans certaines listes. Bref, 2 x 20pts = 40pts de plus. On en est 208pts de gagné. Accessoirement, je virerais aussi les PE sur le GP restant, puisqu'elles ne lui servent à rien (on ne peut pas lancer deux fois le même pouvoir, exception faite d'Eldrad) => +20pts économisés soient 228 Je ne parlerai pas des Prismes que je trouve [s]complètement daubesques [/s]très moyens, pour les raisons qu'a cité pépé MacDeath, ajouté au fait que 230pts (au strict minimum) pour un seul tir, même puissant, ça ne les vaut pas (AMHA). Dans les épinglés, il y a un lien vers [s]une longue série d'insultes haineuses[/s] un sujet très intéressant à propos du Spinner : en anti-marines (mode grosse galette, donc), 2 Spinners font quasiment autant de mort que le tir concentré de 2 Prismes (grâce à leur perforation). Sauf que : 1) Le Spinner n'est pas moins puissant seul 2) Le Spinner n'est pas moins précis seul 3) Le Spinner pouvant faire du tir indirect, on peut économiser l'holo-champs en le jouant à couvert (voire caché quand c'est possible) Bref, là aussi je virerais impitoyablement les Prismes, même si j'adore leurs figs. Au minimum il faut virer leurs PE (+20pts) En attendant, sans aller jusque là, je dépenserais volontiers ces 248pts comme ça : - 1 Vengeur = -12pts - 1 Canon shuriken de coque sur le Serpent = -10pts + 9 Vengeurs dont Exarque Grêleur avec double catashu = +140pts + 1 Serpent avec PE et LME = 130pts Au final, tu perds un GP mais gagne une unité opé ratata et son transport avec arme antichar. Pour finir, si tu décidais malgré tout de virer tes Prismes (2 x 150pts vu qu'on a déjà viré les PE), tu pourrais mettre un Spinner à pwal (115pts) ainsi qu'un SF gavé d'armes lourdes (LME + LA = 155pts) et il te resterait même de quoi gonfler les armements de tes Serpents ou les effectifs de tes escouades. Voila, c'est tout ce que je pouvais en dire. Après, il faudrait que tu dises ce que jouent tes adversaires (mecha, fantassin, rapide, etc.).
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Des "hauts faits", c'est sans doute exagéré mais : [b]Sauvetage d'un de mes flancs en débroussaillant une bande de boyz [/b]Un chariot de guerre et deux truks sur ce flanc : j'arrive à détruire l'un d'un truk, le reste avance. Je place mon serpent à environ 14ps des engins ennemis. Après qu'un des transports Ork ait déchargé sa cargaison pour tenter de se faire un Falcon au càc, je débarque les GC, crame puis finis les reste au càc, protégé des contre-charges et des tirs par un mur d'antigrav. Le chariot de guerre tentera un éperonnage (mauvaise idée vu la 3+ invu des antigrav) pour libérer le passage, permettant aux GC de se placer sur son flanc au tour suivant pour l'ouvrir proprement avec leur deux lances et le fuseur. [b]Accompagnement de Vengeur en nettoyage de bord de table[/b] Les deux Serpents avancent côte-à-côte près d'un bord pour aller épauler mon allier SM Vanille full pod. Ledit SM fait face à un chariot de guerre avec papa big boss dedans et des GImp à couvert. Les DdF font leur office sur le chariots, les SM encaissent la charge au tour suivant. Les Vengeurs réduiront à peau de chagrin l'escouade du big boss tandis que les GC s'occupent de nettoyer le couvert pour éviter une riposte au fusil laser (les Vengeurs auraient grandement perdu en efficacité du fait de la save de couvert). [b]Récupération d'objo in extremis en conditions spéciales[/b] Contre un démon, dans une partie où les objos, une fois capturés, se déplacent avec l'unité, des biatchs de sangouinaires apparaissent dans mon c*l et me chouravent un objo. Le Serpent des GC fait demi-tour, se fait détruire au càc par lesdits sangouinaires et les GC réussissent vaillamment leur test de pilolo thanks to le Cd10 du GP. Ensuite, Malé + flammeur + BBQ + charge => récupération automatique au càc de l'objo au dernier tour. Pwn3d Les Vengeurs, avec leur sale habitude d'être un peu plus forts, auraient atomisé entièrement les démons, sans pouvoir chercher le càc salvateur qui va bien. [b] Le sacrifice des faibles[/b] Contre un GImp avec pavé de 20 (ou 30 ?), Maudissure puis BBQ puis charge sanglante : encore au càc avec un maigre reliquat, protégés des tirs, la perspective de leur I4 en plein milieu de ses lignes à assez perturbé mon adversaire pour l'obliger à détourner une chimerde pour les gérer sans prendre le risque d'une déviation de galette ou d'un enchaînement de "mise à l'abri au càc". Ca m'a coûté mon GP mais m'a permis de gérer les châssis ennemis plus facilement ailleurs. Ce sont quelques exemples qui me reviennent. Ceci dit, ils ont aussi eu leur lot de parties moisies, surtout le temps que j'apprenne à bien positionner leur Serpent : leur portée efficace étant plus courte, la moindre erreur de placement est une perte nette en puissance de feu. Mais c'est ce qui les rend si fun à jouer selon moi. De même, je ne dis pas qu'ils sont meilleurs que les Vengeurs : la portée de 18ps est un réel avantage en terme de souplesse de jeu. En revanche, après discussion avec mes adversaires, il est apparu que les fumeux gardiens avaient fait forte impression, parfois même plus que les Vengeurs : face aux GImp, Orks voire Tyty, ils sont aussi violents que les schtroumpfs tout en ayant 3 armes antichar. Par contre, je prends toujours soin de leur attribuer un Serpent moins armé que celui des Vengeurs, et ça me semble capital de faire ainsi : du fait qu'ils abritent mon QG Maudisseur, j'ai plus à perdre si leur Serpent se fait gaufrer. De même, la portée des Vengeurs leur permet parfois de rattraper le coup, même à pied. Avec leurs LF et svg 5+, les GC en ont rarement l'occasion... Un Falcon holochianté fait aussi office d'aimant à tir sinon.
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Qui ôôôse troubler mon sommeil éternel ? Par deux fois tu as prononcé "Gardiens de Choc", me voila, j'apparais ! Bon, désolé pour le ressucitage de topic mais je sors d'un 3ème tournoi avec ma config sioux de GChoc (fusionneur + flameur + BBQ) alors je viens faire mon petit retour. Globalement, ce qu'il faut savoir de ces bestiaux : - En puissance pure, on est quasiment au même niveau que des Vengeurs. En revanche, leur portée (quasi-close) est une différence fondamentale car ils frapperont, de fait, quasiment 12 à 14 pas plus près que nos schtroumpfs Grêleurs, soit un déplacement véhiculé de plus. Attention à bien prévoir leur frappe à l'avance pour ne pas se retrouver avec seulement les Vengeurs en position de frapper. - En résistance pure, on est loin des Vengeurs, même plus nombreux : la svg 5+ étant annulée par la majorité des armes de base (bolters, shurikens, fusils à impulsion = némésis). On aimera donc les utiliser pour débroussailler un couvert et charger les survivants pour s'y mettre à l'abri des tirs suivants. - En càc, il ne faut pas les sous-estimer, en revanche il faut connaître leurs limites : s'il est acceptable de charger un très maigre reliquat d'unité, même avec une meilleure init, ça se complique dès qu'en face il y a du répondant et qu'il tape avant. Donc charger de l'Orc oui, charger du Terminator Chevalier Gris avec Hallebarde non. Pour ce qui est des différentes configs, je trouve que la "double fuseurs" ne se justifie jamais : il vaudra toujours mieux (AMHA) rester en mode flameurz et se priver de l'Archonte pour renforcer son antichar par ailleurs. Pour ce qui est de la "double flameurz", je la trouve overkill : entre les Vengeurs, les galettes de Spinner et de LM, les saturations F6, un seul LF accompagné de l'Archonte BBQ font amplement l'affaire. Les Tytys n'encaissent pas aussi bien que les Orcs, et ces derniers n'ont qu'I2, donc sont chargeables. Pour ce qui est de la config bâtarde "flameur + fuseur", elle n'est viable que dans sa configuration "Premium Zoneille Council Member" : avec un Archonte BBQ et Lance et le GP Lancier Maudisseur. Là j'ai toujours su les avoir au bon endroit avec la bonne cible : contre de l'Orc, ils ass-trop-poutrent les bandes de truks boyz après avoir ouvert le transport et se paient parfois le luske de pourfendre un flanc de chariot de guerre. Que du bonheur. En revanche, il convient de les jouer intelligemment : ils ne doivent jamais être la seule menace à pied, sans quoi ils sont condamnés et le GP avec. Mais avec des Vengeurs débarqués au même tour, l'adversaire préfèrera souvent tuer du schtroumpf que ces espèce de Garde Impériaux shooter au speed (copyright MacDeath). Voila voila.
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Bon, tu restes gentil quand même, hein. Tu alignes pas que du DAVU pour sortir 2 Serpents, 1 Flacon et un Pinneur. Tu es donc loyal-bon, congratulations. Du reste, je serais justement curieux de savoir comment tu vas les grater tes 3 pts de trop : en virant la Grêle pour te payer un canon shu de coque ou bien en virant juste la double catashu ? En tous cas, 750 pts, c'est vraiment un format que je déteste. 1000 pts encore, ça permet de faire des trucs. M'enfin, même si je la jouerais encore plus sale, ta liste est pas mal je trouve. Les Rangers devraient pas trop se faire emmerder, mais ça ne te laisse qu'une seule unité opé mobile. Un alternative à ta liste serait de rétrograder le LME en Rayolaz pour remplacer le Serpent des Dragons par un Falcon low cost (2 canons shu + PE). Pas forcément mieux mais c'était à souligner. Bonne chasse au nain rouge, donc.
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Si tu galères contre du démon, les Scorpions t'aideront moins que les Banshees. En effet, le jet pour blesser sera le même (6+) mais les énergizers annulent le FNP. Donc même si elles sont moins solides, le fait qu'elles aient la Course et toujours l'init (pas systématique contre du démon) les rend largement préférables à leurs confrères bûcherons pincés. Note aussi que face aux armées full FeP, tout mettre en réserve est loin d'être idiot : tu évites le 1er tour à vide et le déchargement violent, tout en ayant des antigrav rapides capables de se positionner correctement dès leur arrivée. A voir donc. Moi j'aime bien contre du SM Vanille full Pods. Ah et les Vypers low cost (3 x 1 CS), je confirme, c'est très correct : elles ne coûtent pas honteusement cher, ont une capacité de tir correcte (9 tirs F6 Guidables) et le fait qu'elles ne soient pas trop menaçantes leur assure une durée de vie correcte.
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[Eldar VM][Tactica] Sur-Soclage... Comment ? Abusé ?
Altrazar a répondu à un(e) sujet de MacDeath dans Les Eldars
Merveilleux ! Ca c'est du Grand et Vil optimisateur ! Cojonas grande, amigo. Fallait oser Indépendamment du côté honnête ou non de la chose (je ne m'amuserais pas à ce genre de bassesses, personnellement ) : En fait, mes GP passent une partie importante de leur temps dans des véhicules. Or dans ce cas, c'est la coque dudit véhicule qui fait foi. Donc pour une grande partie de la bataille, la taille du socle n'a pas d'importance. Après c'est peut-être lié à mon style de jeu... Du reste, je ne joue pas d'Autarques à pieds ni d'Arizona Lords. Par contre je trouve aussi le socle des GF ridiculement petit. On y peut pas grand chose, même si certains usent de l'argument "esthétique" pour socler plus grand et être moins vulnérable aux galettes Russ. -
En fait il faut bien voir deux choses : 1) Sur le fluff des VM : il indique une philosophie générale d'un VM, en aucun cas une liste de contraintes fortes. Chaque VM, sans exceptions, dispose de tous les types de forces qu'on peut trouver dans le codex. Même Saim Hann et Ulthwé ont des Guerriers Aspects. Certes pas autant que Biel Tan, mais ils en ont. On pourrait tout à fait imaginer une thème "Force Aspect Saim Hann", avec peu de motojets et beaucoup d'Aspect, car il est tout à fait envisageable que de tels détachements existent en dépit de la nature "bikeuse" de Saim Hann. 2) Concernant les Arlequins, il ne faut pas oublier que le fluff les présente comme des imprévisibles/incontrôlables, qui èrent d'un VM à l'autre, rejoignant ou non les batailles à leur gré. Rien ne peut s'opposer à leur apparition dans une liste, la meilleure preuve en étant leur présence dans le codex EN.
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A partir du moment où tu mets l'Autarque avec, tu es obligé de les mettre par 6 sinon c'est trop risqué. Tu peux aussi être tenté de le mettre avec les LdL mais il faudra jouer prudemment et constamment en turbo-boost les tours où elles ne chargent pas. Teste les deux solutions pour te faire un avis qui corresponde à ton style de jeu, c'est encore ce qu'il y a de mieux. Pour résumer les deux configurations possibles : Autarque avec 3 LdL + 2 x 3 motojets Autarque avec 6 motojets + 3 LdL Note que l'Archonte avec 6 motos n'est pas déraisonnable quand il y a un Autarque avec car même si ce dernier est violent, attendrir la viande avant la charge à coup de LFL reste très appréciable car les motos elles-mêmes n'apportent pas grand soutien durant le càc. De même, la LC de l'Archonte fiabilise un peu plus l'antichar apporté par les deux CS et le fusil thermique CT6, tout en amenant les effectifs de l'escouade à 8.
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D'où l'extinction. Yeah baby, yeah ! Un motard hurlant, voilà qui est bien B) Rien à redire à ça. Fais tout de même attention car les escouades de motojets par 3 se saturent bien vite. Donc il risque de se retrouver bien vite seul voire en fuite.... Personnellement je le mets dans des escouades par 6 minimum. Sous-nombre, certainement pas. Même 5 peuvent être suffisants même si tout le monde n'est pas d'accord là dessus. En tous cas, 6 c'est OK, c'est sûr. Si tu comptes y intégrer l'Autarque, oui, une seule escouade de 6 est indispensable. Personnellement j'aime bien en avoir 3 et 6. La petite pour le simple viol d'objo, la grande pour avoir un vrai rôle de harcèlement. Classique DAVU. Yummy yummy. Rien à redire, c'est selon moi la meilleure configuration pour les AS (ou avec une de plus). Bon, il va être Guidé donc OK. Mais perso je suis fâché avec les Falcons et je les préfère en version full F6. Pareil, grand classique. On en chante les louanges tous les jours, toussa. L'enlever ?? Pourquoi faire une telle chose ? Il est pas que beau : c'est un violeur en série. Je t'aurais bien conseillé une petite escouade de LdL pour aller avec ton thème Saim-Hann mais encore faut-il que tu les aies. Par 4 avec Exarque low cost, genre. Sinon effectivement, les Archontes bikers sont très violents donc si tu en as les figs, fais toi plaisir. Les Scorpions, je ne trouve pas qu'ils iraient très bien DTT (dans ton thème). De même, une escouade d'AS supplémentaire irait bien si tu as les figs. Sinon un 2ème Spinner. Voila voila.
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Effectivement, le galetteur n'est pas Guidable. Après, si on parle des Aigles, c'est dans une optique fun. Ils restent fragiles et pas évidents à utiliser. Si tu veux faire de l'ultra-gore-et-pas-drôle, tu prends : 3 x 10 Vengeurs Grêleurs Serpentés 2 x 5 Dragons Serpentés 2 x 1 Spinner 1 GP Maudisseur Environ 1500pts. Mais c'est pas fun et tu perdras un ami. Donc les Aigles, c'est dans une optique minimaliste "galettage en boucle" : 5 Aigles avec Exarque Envol et Solaire, qui galettent et redécollent dans la foulée, jusqu'à ce que le terrain soit suffisamment sécure pour qu'ils puissent rester posés et pillanusser. Pour ce qui est des Chocapics full flammeurs, oui ils auront un impact. La question est juste de savoir si tu as assez d'autres choix de troupe pour capturer de l'objo car ils auront toutes les chances de décéder. Ce n'est pas forcément un drame mais c'est à prendre en compte quand tu fais ta liste.
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Figure-toi que je ne les ai pas encore joués ^^ Le tactica attendra donc. Bien sûr que 3 flammeurs feront toujours du dégât sur du grouilleux. Mais pour 130pts tout de même. Est-ce que des Vengeurs ne feraient pas un boulot équivalent voire supérieur pour quelques pts de plus ? Meilleure CC, I, Svg tout de même. De même, un spam de GDéf Serpentés (oui oui), pour 85 + 130 pts, permettent d'avoir une saturation maladroite de F4/F6 et d'augmenter les châssis (donc arme lourde jumelée). Au final, je pense qu'on s'y retrouve presque plus qu'avec du GChoc, non ? Après, il reste aussi le cas non évoqué des Smorpions et Arlegouins, somme toute loins d'être dégueux vs Tytys. Voire même les Swoop Da Hawks et autres Cafards Spectraux. Genre avec les pts libérés par l'emploi de GDéf à la place de GChocs. Mais là on commence à monter une liste plus qu'à discuter d'unités...
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Le ?... Spinoza. Je suis quasi-sûr de ne pas avoir d'entrée "super-pineur" dans mon codex non plus. Du coup, j'ai dû tirer des conclusions hasardeuses sur ce tank et m'imaginer que c'était le Tisseur de Nuit, mais même alors, le mystère entourant cette bête reste entier. Où sont ses règles, à lui ? Huyen Déjà oui, super-pineur = Tisseur de Ténèbres. Et oui, il est nettement supérieur au Prisme (/!\ ACHTUNG : Troll lâché /!\). Plus globalement sur ton questionnage intempestif : Les FN sont effectivement bons, et pas que contre les Tytys. Leur problème ne vient donc pas tant de leur puissance que de leur ratio coût/solidité. C'est là qu'ils pêchent et la raison de leur absence dans bien des listes. En effet, 35pts par fig + 70 d'Exarque (halal ouch), ça fait vite le prix de marcheurs CS qui, eux, peuvent faire des AdF et résistent bien mieux à la surcharge. Concernant les Rangers et aux Mirages pilanussants, il ne faut pas oublier qu'ils sont l'unité qui se synergise le mieux avec les GP bi-pouvoirs "Guideurs/Maudisseurs" car leur perforation arrive alors très souvent. Sachant qu'ils sont un choix de troupe, ils trouvent vite une place dans les listes. D'autant que leur capacité d'infiltrateurs peu compliquer les AdF de l'adversaire ou contraindre certaines charges. Ca peut être cher payé l'atout stratégique mais parfois ça sauve une unité plus indispensable et onéreuse. Pour ce qui est du duel DdF vs GF, contre du Tyty, je dirais que ça va dépendre fortement du type d'armée en face : contre du grouilleux, les quelques gros d'en face auront rarement plus de E4, donc les fuseurs suffisent à faire des MI. Et puis l'Exarque en mode BBQ (Souffle + Tireur d'élite) déboîte violemment le grouilleux, mieux qu'un Archonte Destructeur accompagnant les GF. D'autant qu'on est souvent tenté de lui donner Maîtrise, même si ça n'apporte pas grand chose contre du Tyty. En revanche, contre du Gronydes, les GF blessent toujours sur 2+ (ce qui n'est pas le cas des fuseurs contre les plus grosses CM) et ont en plus une chance de caser une MI bienvenue. Et ils peuvent aussi résister un peu s'ils doivent engluer une escouade grouilleuse (si celle-ci n'a pas de toxines, or ça arrive assez souvent). Bref, encore une fois, ils sont forts mais chers. Trop ? Pour en revenir aux tanks de soutien, le Spinner me semble indispensable, ne serait-ce que pour sa capacité à fabriquer du terrain dangereux : face à une armée piétonne condamnée à avancer, ça grapillera vite du frag supplémentaire. Et la F6 native suffit à blesser sur 2+ les semi-gros (guerriers tytys, rôdeurs, etc). Donc un ou deux Pinneurs sont les bienvenus. Ensuite, le Falcon ratata low cost (PE + doubles CS) saura aussi bien grapiller quelques frags sur les grouilleux d'élite (voleurs de gènes & co) que dézinguer de la CM (2 tirs F8 + 6 tirs F6 pour 140pts). C'est l'avantage du Tytys : il est tellement partout que la différence de portée entre le CS et le rayolaz ne se fait pas tant sentir. Ah et utiliser de la F6 sur du grouilleux n'est pas toujours débile contre les joueurs de Tervigons car ça fait alors sauter le FnP que le Tervigon confère à l'écran de Terma. Du reste, j'ai bien peur que le plus efficace reste encore la surcharge de F4 type Vengeurs / Gardiens. On peut par contre oublier les GChocs (AMHA) car leur survie habituelle dépend du fait qu'ils se cachent au càc après avoir attendri la viande à coups de LF, LFL et pistoshus. Là, en tappant en dernière au càc, leur Svg 5+ leur fera prendre cher. Bien sûr on peut essayer de se débrouiller pour les envoyer contre une escouade déjà entamée qui ne leur causera pas beaucoup de pertes au càc, mais c'est loin d'être toujours possible et, même si possible, rarement simple à gérer. Edit : ah oui aussi : ne pas oublier que le LME est pain béni contre les Tytys car l'antichar avoine bien les CM et les galettes plasma dégrouillent bien les grouilleux. Donc des marcheurs LME (chers, certes) en AdF, arrivent après que les Zoan et les Gardiens de la Ruche aient été amoindris, ça peut le faire. A voir.
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Mmmh, voyons voir.... -1 Spinner / +1 Serpent -3 Vypers / +Swoop Da Hawks -GChoc / + Banshees Effectivement, ce seront deux thèmes très proches et très sauvages... ça va saigner Vivement, vivement ! Sinon pour les remarques : 1) Effectivement, le fuseur sur l'Autarque fiabilisera bien l'antichar des 2CS de l'escouade de motos (si c'est bien là que tu veux le caser). Rien de mieux pour choper du cul de Serpent ou de tout autre transport. 2) Le masque de Banshee serait effectivement mieux contre moi mais moins bien contre le reste du monde 3) Je trouve les Banshees un poil trop populeuses mais bon... Du reste, comme ça reste proche de ce que je fais moi-même, ben j'aime bien Ca doit être 5 Aigles avec Exarque Solaire, Envoleur et Intercepteur. Deluxe donc
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[eldar] 2000 points vaguement axé piéton
Altrazar a répondu à un(e) sujet de wildgripper dans Les Eldars
La fessée qu'on va vous mettre ne nous fera pas perdre notre fair play, j'ai dit ! Mes dessous, donc Tu comptes sur ton spam de troupes à pied ainsi que ton jeu fond de cour pour éviter aux Arlies leurs quelques pertes habituelles ? Ca doit se tenir. Sinon tu pourrais enlever un ou deux bisous. C'est peut-être le but de sortir des sentiers battus mais sinon la lame funeste me semble mieux : elle permet d'avoir une attaque énergétique de plus ainsi qu'un à deux tirs de pisto shu. Le bouclier miroitant, à part d'être classe, ne sert en fait qu'à résister aux càc contre des troupes fortement énergizées. Or ce sont en général des troupes d'élites donc de fait impossible à battre avec les Vengeurs, avec ou sans bouclier. Autant chercher à augmenter ses propres frags en tir / càc plutôt que de prolonger hypothétiquement la survie d'une escouade condamnée. M'est avis. J'en viendrais presque à me demander si ces deux escouades ont réellement besoin de Grêle : avec les Arlies, les CM et 2 x 10 Vengeurs càc, tu devrais tout le temps pouvoir te débrouiller pour leur éviter le contact. Est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux rester dans l'idée de les faire tirer à chaque tour ? Pas sûr que tout soit toujours si simple (surtout pour ne gagner que 30pts au final... ) Hey bro' ! B) C'est vrai que tu n'auras pas vraiment de problème de portée vu ton style de jeu. D'un autre côté, est-ce que tu sais comment tu vas leur éviter de prendre la mort à distance ? C'est à nouveau ton spam de Vengeurs qui va leur éviter de prendre des tirs ? Parce que bon, les distos, c'est quand même bien méchant quand ça touche... Donc ça risque de se faire surcharge la tronche peut-être. Hmmm.... -2 Grêles -2 bisous -rune de clairvoyance = 48 Sinon tu peux aussi gagner 10pts par rayolaz que tu remplaces par un canon shu sur les marcheurs. C'est les seules idées que j'ai si tu veux vraiment un 2ème warlock biker. -
Ca, c'est un éternel débat sur lequel jamais personne n'est d'accord : un personnage ne peut quitter une unité qu'à la fin de la phase de mouvement. D'ici là, il est limité par les mêmes contraintes et réalise les mêmes actions que l'unité à laquelle il appartient. Donc un perso doit débarquer, quitte à se déplacer à plus de 2ps ensuite pour rembarquer seul au tour suivant. C'est comme ça qu'on le joue chez nous, en tous cas.
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A voir, effectivement. Après, la manière de les jouer doit être bien différente et, entre autre, s'adapter beaucoup mieux aux 24ps du canon shu... Ceci dit, côté FW, ce sont surtout les Shadow Spectres qui me font de l'oeil (pour les figs surtout)...
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Doucement les gens... Il faut bien voir que FW est toujours particulièrement généreux dans leurs règles maison. Pour pas dire complètement abused. Cf l'exemple habituel que cite MacDeath : le Spinner, qui était comme maintenant avec la capacité de transport d'un Falcon en bonus gratuit. Bref, oui cette unité est sympa, mais c'est normal : ce sont des règles FW. Par contre, du point de vue du "style" (visuel et gameplay), je dois dire que j'aime aussi beaucoup ce nouveau marcheur.... euh, sauteur plutôt.
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D'accord avec tout ce qui s'est dit sur les rayolaz. Par contre je reviens apporter une précision sur les AS : n'oublie pas que le tisse-mort n'a pas de PA. En conséquence de quoi, sa capacité antichar est bien inférieure à celle des canons shus / rayonneurs. Par contre ça reste de la F6 donc surcharge très bien les bonnes endurances, et contre les véhicules de transports, la mobilité des AS leur permet très souvent de chopper les blindages latéraux/arrières, compensant ainsi un peu leur défaut aux jets de dommages. Maintenant tu sais tout, vas en paix.