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Altrazar

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Tout ce qui a été posté par Altrazar

  1. Oui, elles ont clairement leur place dans cette liste, je fais juste un peu de lobby pour refourguer du Gardioune, c'est tout Ceci dit (et sans vouloir donner l'impression d'insister lourdement), en supprimant les Banshees, les Motojets et en remplaçant 3 LA par des LME, tu peux caser deux escouades de GChoc en Serpent Rayolaz. Au final, tu gagnerais beaucoup en antichar (toujours F8 avec les LME mais 8 tirs F6 supplémentaires). Tu gagnerais aussi beaucoup en capacité de surcharge par les multiples LF, même s'il est vrai que tu perdrais en anti-éliteux. Quoique..... Les 4 LF et 2 LFL que tu gagnes compenseront aisément l'énergétique des Banshees, tout en donnant 2 choix de troupe, somme toute beaucoup plus solides que des motos. A voir donc. En effet : Banshee + Motos + 3LA = 501 pts. 10 GGChoc (2 armes spé) + Archonte Destructeur + Serpent Rayolaz PE = 252 Donc deux unités ==> 504 pts, c'est quasiment bon. Juste pour nuancer un peu : il y a tout de même un canon shuriken donc 1.5 touches F6 de plus. Le cumul avec la Chiantante fait que parfois, quand la lune est pleine, les astres alignés et la configuration zodiacale favorable, ils casseront un rhino.
  2. J'aurais juste tendance à trouver les 2 LA jumelées de trop : tu as déjà deux unités de dragons pour défourailler du lourd donc des LME me sembleraient suffisants. D'autant qu'à l'inverse, tu as très peu de puissance de feu anti-troupes sur tourelles pour commencer à nettoyer les piétons en attendant le débarquement des Vengeurs. Sinon globalement ta liste n'est pas molle du tout (thanks to blue pill). Je ne choisirais pas forcément les mêmes unités mais c'est une question de goût. Genre envisager des GChocs à la place de Banshees te donnerais un vrai 3ème choix de troupe, t'évitant ainsi de recourir au motojets et tu pourrais alors envisager un Spinner sans te priver de jouer toutes ces unités. Mais bon, je dis ça parce que j'aime pas spécialement les Banshees...
  3. Altrazar

    [Eldars] Liste classique.

    Ouais, j'avoue que tout ça est tentant. Mais attention, faut-il veiller à garder cette unité le moins cher possible ? 5 Scorpions avec Exarque Mordeur Pinceur et Serpent PE double canon shu = 132 + 120 = 252pts tout de même. Donc grossir l'unité pour augmenter son espérance de vie et lui attribuer un rôle plus important n'est peut-être pas déraisonnable alors. Je testerai peut-être à nowel du coup. Je me demande si c'est pas plutôt que les Scorpions perdent leur capacité d'infiltration s'ils ont un véhicule attitré. Mais si c'est possible, ça fait effectivement un bon bouclier qui n'a pas peur d'avancer (car pas de contenu) pour écranter les autres châssis, ni peur de faire de l'attaque de char à 24ps une fois ses armes détruites.
  4. Altrazar

    [Eldars] Liste classique.

    Quoi ? Des Banshees dans une telle liste ?? Ah, juste pour s'occuper dans les transports alors ? Bon, d'accord :'( Toi typiquement, t'as abusé sur la pilule bleue aussi, non ? Ah oui, bien vu. C'est mal ! Autant certains char de soutien peuvent s'en passer (et encore, ça dépend de ta manière de jouer voire de l'adversaire), autant les Serpents s'en passent difficilement. Et c'est un des rares cas où un GP mono-pouvoir Guideur tient la route. Il s'intègre d'ailleurs bien avec une 2ème escouade de Dragons en soutien de fond car les Guider eux les rend beaucoup plus viable en anti-éliteux. Eh mais c'est que c'est pas idiot ça.... dire que j'y avais jamais pensé. Bordel de bordel, c'est comme si j'étais menacé par une menace aveugle. Non, c'est comme si moi j'étais aveugle et que je me sentais menacé (oui, l'intégrale de Kaamelot laisse des traces). Faut dire aussi que j'ai du mal à imprimer qu'un gantelet puisse n'avoir que F6..... fiotes de zoneilles va. AMHA, soit il véhiculise ses Morpions en virant les AS, soit il les vire eux. Mais même en AdF, j'ai peur qu'ils trouvent mal leur place dans une liste comme la sienne en restant piétons. Ca a l'air bien mais est-ce que les Eldars aiment s'amputer de leurs forces de la sorte ? Ja vaul, mein herr. En version cheap avec éventuellement double canon shu, c'est économique et efficace pour pré-mâcher le boulot ou dézinguer du véhicule léger potentiellement menaçant. Lol. J'avoue que moi aussi je commente d'aborde et lis ensuite, quitte à passer pour un con Disons que Chance, à la différence de Malédiction qui passe partout, peut voire son utilisation changer fortement suivant l'adversaire. Et c'est malheureusement pas toujours facile d'adapter le placement du GP chanceur en fonction de ça. Ca oui, clairement. On en profitera d'ailleurs pour regretter l'absence de "Jeunes Prophètes" (ou meta archontes) qui permettraient d'optimiser encore plus la présence d'un sort de soutien ou bon endroit, à moindre coût. Que dis-tu, malheureux ! En V2, leur CT3 n'était pas si grave du fait du +1 pour toucher à courte portée et du dé d'artillerie. Ca alignait vite de la touche pas cher quand même. C'est la V3 qui a marqué leur lente descente aux oubliettes. En mech dure (sous pilule bleue donc), on peut presque aller jusqu'à 2 châssis par tranche de 500pts. Sinon en intermédiaire, c'est 2 par tranche de 750.
  5. Altrazar

    [Eldars] Liste classique.

    Toi même. Le mieux est de t'adresser à un spécialiste qui.... euh.... rien, oublie. Un peu sur/mal équipé : 3 pouvoirs, même s'ils auront certainement toujours leur utilité, ça fait cher payé pour seulement 2 utiles par tour. Donc virer Chance ou Guide te ferait déjà gagner quelques points pour la suite. L'option fuseur est souvent appréciable même si pas obligatoire. En particulier avec des LdL qui ont toutes des armes à rayons F6 voire F8 : avec l'appui du fuseur, il n'est plus déraisonnable de tirer sur un rhino pour ensuite charger son contenu une fois détruit. Accessoirement, ça fait aussi un bon anti-éliteux, les lances lasers n'ayant que PA4. Donc un frag de plus avant la charge. Eventuellement passer à 7 figs : du fait qu'ils n'ont pas la règle Course, un adversaire malin saura les faire galoper un peu dans la pampa avant qu'ils ne parviennent à charger. Ils perdront donc quelques figs avant le càc. Après, si tu as une idée d'utilisation précise en tête, pourquoi pas. Alors là, beaucoup te diront "PAS DE DRAGONS DANS LES FALCONS". Je ne suis pas forcément d'accord, mais en tous cas je trouve dommage que tu ne mettes pas le GP avec eux, au moins au début de la partie : le Falcon est un tank moyen pour son prix (pour pas dire qu'il hume le rat crevé des fesses), mais une fois Guidé il redevient potable. Bref, sinon autre erreur : le Falcon est équipé full antichar avec sa LA. Donc tu concentres quasiment toute ta puissance antichar au même endroit.... Un craquage de dés et tu te retrouves comme un Mon Keigh con. Donc soit tu changes ton Falcon en lui mettant un LME, soit tu le sors en version full F6 (rayonneur + canon shu de coque). Yummy yummy bis x2 itou. Note tout de même que l'Exarque en config Lame Funeste est loin d'être mauvais : de nombreux engueulades posts entre amis Eldars expliquent avantages et inconvénients de cette alternatives (mais n'écoute personne d'autre que moi : c'est de la balle et puis c'est tout). Bof. Les GDef ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils étaient. Après si tu débarques tes Vengeurs assez rapidement, l'ennemi devrait leur fiche la paix. Si tu tiens vraiment à eux garde les (l'option rayonneur est assez valable elle aussi). Sinon économise ces 100pts. Rien à redire. Je n'en joue pas mais ils sont bons. Coquin, tu sais comment me séduire toi... Sache tout de même que les LdL sont excessivement difficiles à manier : leur solidité comparable à celle d'un marines ajouté à la menace qu'elles représentent font que leur espérance de vie avoisine celle de la galinette cendrée en pleine période de chasse. Ceci étant, elles n'ont sont pas moins notre seule et unité unité capable de : - Tapper avec une généreuse F6 (voire 8) - Tapper en énergétique - Tirer à la F6-8 en CT4-5 - Charger à 18ps En revanche, du fait de la présence de l'Autarque à leur côté, je trouve l'Exarque cher payé pour simplement bénéficier du pouvoir Retraite. Certes il peut sauver la vie, n'empêche qu'il coûte deux bras là une LdL n'en coûte qu'un. En temps normal, j'aime choisir entre l'Autarque OU l'Exarque, pour ajouter de l'impact à leur charge/tir. En l'occurence, je remplacerais volontier l'Exarque par une LdL toute simple pour gagner 70pts, ou alors je le remplacerais par 2 LdL pour augmenter un peu leur durée de vie. Attaque Surprise est devenu caduque en V5 : toutes les unités autoportées ont la FeP de base. Ca t'économise quelques points au moins. Du reste, très bonne unité si bien jouée. De même que pour les Scorpions, la passer en version 6 figs n'est pas obligatoire mais appréciable. Comme dit plus haut, s'il sert de transport pour les Dragons, équipe le plutôt anti-troupes. Du reste, je n'aime plus ce tank qui ne vaut pas son prix. Le Guider le ramène à peine à sa juste valeur. D'autant qu'avec tous les pts que tu peux économiser sur les unités précédentes, tu pourrais le remplacer par un Serpent (pour les Dragons) et un deuxième Prisme. Juste pour rappel : le canon shuriken de coque permet parfois de continuer de tirer un peu malgré un canon prisme détruit. Du reste je trouve le Prisme tellement meilleur à deux que je n'en prends plus seuls. Envisage aussi de garder les LdL en réserve, histoire qu'elles arrivent une fois la puissance de feu adversaire réduite. Et dans ce cas là, il faut bien sur laisser l'Exarque avec les LdL. Le duo de GP revient souvent en 2000pts, même s'il faut alors rester raisonnable sur leur équipement (genre pas 3 pouvoirs chacuns). Bon ben tu confirmes ce que je disais, et ça c'est bien comme situation. Pour ce qui est des pouvoir, Guerre Mentale me semble plus prioritaire que TPsy, car ce merveilleux pouvoir permet l'élimination du Sergent avec arme énergétique ou du porteur de lance-flammes, lesquels sont toujours les derniers survivants des escouades que tu vises (bizarrement... encore une biatcherie de Slaan mèche). A mon sens, les moteurs stellaires servent essentiellement à se position exactement où on veut dès le 1er tour (genre pour faire débarque + charge contre des Taus, à tous hasards). Du reste, 24ps de mvt c'est bien assez pour ce que tu veux en faire. Sage perplexité que voilà. Même contre du Tau, le pilonnage du Tisseur compense ses performances moindre vu leur Cd moisi. Globalement, la différence entre ces deux tanks de soutien se résume ainsi : - Le Prisme a des règles V4 - Le Spinner a des règles V5 A partir de là, ce dernier est forcément très avantagé. Déjà, comme tu le soulignes, il est autonome (jumelage intégré). Ensuite, sa perforation est souvent compensée par sa F6 native, et fait même parfois de meilleur résultat contre des Termites, voire des Marines basiques si on compare à un seul Prisme. Accessoirement, sa capacité à faire passer des tests de terrains difficiles/dangereux aggrave encore la menace qu'il représente contre les escadrons de véhicules. Ceci étant, les Prismes en doublette restent excellents : jumelé et PA3 au besoin (donc tueurs de Marines sur 2+), jumelé F10 PA1 si besoin d'augmenter temporairement son antichar (même si ce n'est pas leur vocation 1ere). Et face à du grouilleux bien dense, deux grandes galettes F5 PA4 font souvent merveille, même sans jumelage. Donc pour moi, la question est de savoir combien de tanks de soutien tu peux/veux aligner : si un seul, alors Spinner, si deux alors Prismes. Là par contre ça obligerait à trouver du pt... Ca me semble pas être la meilleure possibilité d'évolution pour ta liste ceci dit.
  6. Altrazar

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    +1 ! Même si ça me semble un peu tôt pour que nos chers Noireauds aient matière à rédiger un tactica. Par contre en relisant le nôtre, je me rends compte qu'il a pris la poussière et qu'il faudrait le réactualiser/l'étoffer un peu (je pense au Spinner, à la question Prisme VS Spinner, aux GChocs, aux armées Eldars piétonnes, etc.).. Ou une chance sur les Cérastes/Reavers... Ceci dit, avec la présence des Arlegouins chez les EN, je vois mal GW expliquer qu'on peut pas chancer nos cousins noireauds. Je ne sais pas comment est rédigée l'explication de l'invu 4+ des Cérastes mais il me semble pas qu'elle puisse marcher : paradoxalement, l'explosion d'un véhicule ne fait pas parti, il me semble, des "dégâts de càc".
  7. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Bon, ben je rembarque ma config et je serai le seul à la jouer, ranafoute ! De toutes façons vous êtes bêtes et laids, d'abord.
  8. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Content de voir un défenseur de nos chers Gardiens de Choc La F9 peut être dissuasive, effectivement. Maintenant, son efficacité reste celle d'un canon laser marines. Donc oui, ça touche convenablement, ça passe correctement les blindages, mais il reste encore à faire du dégât. Donc dans les faits, c'est essentiellement psychologique je pense. En revanche, pourquoi je défends la config avec 1 Fuseur et 2 Lances : Pour ce qui est du coût de l'unité, ben le GP, on le prend de toutes façons dans nos parties. Et comme Malédiction n'est pas un pouvoir de tir, on peut s'en servir pour aider les Vengeurs sans problème. Sa présence parmi les GChocs est motivé par le simple fait qu'ils s'y prêtent très bien. Bon, évidemment, faut pas rusher au milieu de l'armée adverse hein... Donc oui, je reconnais l'efficacité des GChocs avec triple LF, mais je reste convaincu que LF + LFL ça reste suffisant et permet un réel antichar de secours, sans quasiment perdre en puissance anti-troupe. Maintenant, effectivement, si le GP doit être placé ailleurs, il faut oublier cette config, l'antichar devenant trop peu fiable pour préférer le fuseur au LF.
  9. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Euh, je me goure peut-être mais un PI ne peut pas rester dans un véhicule si son unité débarque : il peut remonter seul dedans au tour suivant s'il l'a quittée mais c'est tout. Exact, nos psykers souffrent d'une fausse idée reçue venue du Conseil des Très Chiants : en masse, ils sont uber-violeurs, seuls, ils ont autant de chance de détruire un dread au càc qu'en tir (c'est à dire peu). D'ailleurs, même contre du marines ils sont très légers quand ils sont seuls : mon dernier GP, il a connu un fin tragique à cause d'une save invu raté contre une mouffle....
  10. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Lol.... même quand on essaie de défendre les Gouardiounes, on finit juste par avoir encore plus envie de jouer Aspects Les GChocs ? Un jour vous y viendrez.
  11. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Alors déjà, toutes les propositions de configs sont les bienvenues. Déjà. Ensuite, comme je l'ai dit, il s'agit d'une réflexion que je mène avant d'aller chercher chocapics. Donc fatalement, mes propositions sont influencées par ma manière de jouer et de concevoir mes listes. Typiquement, le fait que Corwin ne démorde pas de sa préférence pour la version "2LF et c'est tout", ben ça se justifie pas dans mes armées, mais dans les siennes sans aucun doute. Tout ça pour dire que Maîtrise doit sans doute pouvoir se caser dans certaines configs (2LF ? 2Fus ?), à condition d'expliquer les finesses du jeu autour. Genre pour ma config préférée (LF + Fus + LFL), ben à force d'engueulades on s'est rendu compte que l'intégration du GP à cette unité était obligatoire pour fiabiliser l'antichar. D'ailleurs, en fait, c'est ce que tu as commencé à faire : C'est effectivement un point de vue partagé par MacDeath il me semble. Et je pense que ça se tient même si Maram (ou Corwin ?) me fout le doute. Pour jouer aux objecteurs de conscience, je pourrais dire que si tu as peur pour tes DdF, autant les faire suivre par les Vengeurs ou autres pour pourrave la cargaison dans la foulée. Maintenant, ça mobilise deux choix donc pas c'est pas négligeable et l'adversaire se méfiera sans doute plus de deux Serpents qui manoeuvrent de concert que d'un seul avec des Gardiens dedans. Donc la surprise doit pouvoir jouer. Donc si on admet que ton socle d'armée est suffisamment solide pour te permettre de jouer des GChocs "en solo" (pour choper le rhino le plus isolé ou en retrait, etc.), on en vient au problème des GChocs : sans aucun LF pour attendrir avant, ils ne s'en sortent en càc que contre du Tau et du GI. Contre du Marines, ils doivent faire 2 frags (mais tappent en 1er et résistent mieux car CC4). Du coup, il apparaît deux utilisation possibles : 1) 2Fus + Archonte Lancier avec Maîtrise : + Permettent un certain impact antichar (fiabiliser par un LME ou Rayolaz jumelé à tout hasard) + Et de charger dans la foulée si bien gérés + Contre de la quiche lorraine (Tau, GI) peuvent gagner le càc. Contre du Marines basique, peuvent embourber correctement mais guère plus. - L'antichar reste limite du fait des CT3 - Une telle utilisation demande beaucoup de maîtrise (c'est le cas de le dire) et peut dépendre du déroulement de la bitaille. - Contre du Marines, ça fait cher payé pour exploser un transport et juste embourber son contenu. 2) 2Fus + Archonte Lancier avec Maîtrise + GP Lancier: L'unité changement profondément de physionomie en gagnant pas mal en antichar et en bénéficiant de Malédiction de manière certaine. Là, le Marines basique commence à courber l'échine (de porc). Arf, en fait non car l'unité cible n'était pas visible au début du tour. Ca peut agir aux tour suivant en revanche et si le càc est bien choisi, les GChocs tiendront. On pourrait mentionner Guide mais ce serait un peu donner de la confiture à des lolgrotz. Bref, comme dans la config LF + Fus, l'unité gagne un sacré potentiel et arrive à se démerder dans la plupart des situations (à condition de choisir son càc, toujours vrai en Eldars). 2) 2Fus + Archonte avec Maîtrise (Lancier ou non) + Autarque Fuseur Energizer : Là l'efficacité antichar est au maximum (à vue de nez), l'Autarque fiabilise le poutrage d'armures et permet à l'Archonte de garder son épée pour le +1A. Même problème que précédemment : la cible ne sera pas encore Maudite. Mais les tours suivant, l'Autarque vous dira merci. Bon, j'ai plus trop d'inspiration, n'étant pas mon idée à la base, alors je vous laisse vous entretuer sur le sujet maintenant.
  12. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Je te l'accorde, et je comprends qu'on puisse souhaiter fiabiliser le LF en en mettant à outrance. Maintenant à l'inverse, on peut aussi se dire qu'avoir 3 souffles n'est pas si souvent indispensable au point d'exclure la solution avec 1 fuseur. D'autant que Malédiction permet, si le besoin est réel, de compenser l'absence du 2ème LF, alors que rien ne permet de compenser aussi bien l'absence du fuseur. Mais d'accord, je vais éditer mon post pour la noter en 3ème choix viable, promis
  13. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Oui, je pense qu'à force d'engueulades, on voit pour l'instant deux configs qui se démarquent des autres : 1) 10 à 12 Gardiens de Choc avec 2 LF (donc sans Archonte ni PI quelconque) + Unité opé + Anti-grouilleux primaire + Pas excessivement cher (même si Serpent à payer quand même) - Ne fais que de l'anti-grouilleux mais le fait bien et sans se compliquer la vie 2) 10 Gardiens de Choc avec 1LF, 1Fus, 1 Archonte Lancier Destructeur, 1 GP Lancier + Unité opé + Anti-grouilleux primaire + Permet un bon antichar contre les blindages raisonnables (2/3 chances destruction Bl10, 1/2 chances pour Bl11 voire 12) - Plus cher car 38pts d'Archonte (même si raisonnable par rapport aux 200pts de l'unité + Serpent) - Nécessite la présence d'un GP qui ne soit pas indispensable ailleurs (pas trop contraignant car Malédiction n'est pas indispensable à l'unité même si appréciée ; se plaît à sortir Guerre Mentale en 2ème pouvoir) Edit suite aux coups de fouet de Corwin : 3) 10 Gardiens de Choc avec 2LF et 1 Archonte Destructeur + Unité opé + Anti-grouilleux porcin, limite anti-jeu, fléau des Carpates, Attilas des Bermudas, permet de gérer des situations exceptionnelles non gérables par nos autres unités (concentration exceptionnelle d'ennemis au même endroit, présence et utilisation intensive de couverts lourds, ultra-grouilleux, etc.) + Se passent très bien du GP mais si tirent grandement profit de Malédiction (histoire que même les cendres soient consumées) - Pas d'antichar possible, même avec un GP Lancier et une lance pour l'Archonte Les questions que je me pose maintenant, c'est vis-à-vis de : - 2Fus + Archonte Lancier : est-ce que le LFL suffit en anti-troupe ? Ca aligne autant d'antichar que la config du dessus, même plus violent mais plus sujet aux craquages de dés car reposant sur 2 CT3. Par contre ça nécessite pas la présence d'un GP... Je suis plus sceptique à cause du seul LFL. - 2Fus + GP Lancier bi-pouvoir Guide/Malédiction : Guide les amène quasiment au niveau de 4 DdF et le GP profite des 10PV pour Maudire en soutien d'autres unités. Ca souffre trop, AMHA, de l'absence totale d'anti-grouilleux, censé être la spécialité de cette unité. En plus, sans Guide, on se retrouve a peu près au même niveau d'antichar que la config 2) ci-dessus mais en imposant un pouvoir supplémentaire, dédié au Gardiens, tout en perdant la capacité anti-troupe.... Mouais, autant payer un Archonte à 38pts que Guide + PE (40pts). A proscrire donc. - 2Fus + Archonte Lancier Destructeur et GP Lancier : certes ça fiabilise l'antichar (78 à 92% chances de poutred un Bl10) mais on perd beaucoup en anti-troupes à cause du LF en moins. Bref, de mon point de vue, on en reste aux deux configs du haut. Mais si j'ai oubli ou que je me plante dans les dernières, n'hésitez pas.
  14. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    En fait on peut clairement voir l'Archonte comme l'Exarque DdF BBQ : LFL pas jumelé mais avec canon laser 12ps pour 5pts de plus. Il a de moins bonnes stats mais une Svg invu (pas toujours mieux, je l'accorde). Après pour tout le reste, c'est effectivement bien vu que 6 Dragons encaissent pile poil comme 12 Gardiens. Par contre il faut arrêter de les comparer l'un et l'autre à coûts égaux : une escouade de Gardiens, c'est de l'anti-troupe car au moins un LF (suffisant, cf stats). Après, pour info, voilà les probabilités de péter du tanks avec juste un fuseur : Bl 10 : GP = 0,23 Archonte = 0,19 Fuseur courte portée = 0,25 Fuseur longue portée = 0,18 TOTAL = 67% de chances de péter un Bl10 à courte portée, 60% à longue portée. Bl 11 : GP = 0,19 Archonte = 0,15 Fuseur courte portée = 0,23 Fuseur longue portée = 0,14 TOTAL = 57% de chances de péter un Bl11 à courte portée, 48% à longue portée. Bl 12 : GP = 0,14 Archonte = 0,11 Fuseur courte portée = 0,20 Fuseur longue portée = 0,10 TOTAL = 45% de chances de péter un Bl12 à courte portée, 35% à longue portée. Bl 13 : GP = 0,09 Archonte = 0,08 Fuseur courte portée = 0,19 Fuseur longue portée = 0,07 TOTAL = 36% de chances de péter un Bl13 à courte portée, 24% à longue portée. Je m'arrête là, le Bl14 me ferait simplement faire des calculs pour rien... Sachant qu'il s'agit de destruction pure et simple. Contre un tank de soutien, "arme détruite" est tout aussi satisfaisant, tout comme "immobilisé" sur un escadron de véhicules. Et je n'ai pas non plus tenu compte de la possibilité de détruire avec des "arme détruite" ou "immobilisé", pas si rare en fin de partie. Donc maintenant, si on regroupe le peu d'intérêt d'un 2ème LF en stats avec la capacité antichar contre les Bl10 et 11 qu'on a avec 2 lances et 1 fuseur, ben je m'excuse mais cette configuration a un réel intérêt. En gros, sur 3+ ça pète du 10, sur 4+ le 11 et 5+ le 13 (ça reste correct sachant qu'il s'agit déjà de gros chars bien gras). Et pour ceux du fond qui ne suivent pas : il ne s'agit pas de faire concurrence aux DdF, qui désintègrent allègrement n'importe quel blindage. Il s'agit de voir si virer un LF pour mettre un fuseur peut présenter un intérêt, et je pense que la réponse est oui. Qu'on décide de ne pas jouer cette combo par choix est raisonnable, qu'on décide du contraire l'est tout autant. Ben une fois encore, les deux unités ne sont pas comparables et les GChocs permettent effectivement une utilisation différente, à des endroits où des DdF seraient moins indiqués. Sinon excusez de la bonne blague, mais euh... des Gardiounes fuseurs+Lance (donc "antichar") peuvent ils bénéficier de Dissimulation alors ? Oui c'est risible : ça ne protège pas des Flambeurs ni du CàC... Mais la Svg normale fonctionne trés bien (tout est relatif, on reste à 5+ aussi, lol) contre les Attaques de base... les Marines sont pas tous en full energizer et une mouffle fait relativement peu d'attaques...mais tout est relatif. C'est un poil mieux en fait : 5++ = 5/9 = 0,55555 au lieu de 0,5. +1, à mettre dans la catégorie "on ne compare pas l'incomparable" et "utilisation différente donc plus de souplesse sur l'armée". Alléluia. C'est là que je ne suis pas d'accord : non aux deux fuseurs que l'unité perd tout sont potentiel anti-troupe. En revanche, ce que tu dis reste vrai avec 1 fuseur et 2 lances. Faut pas oublier aussi que pas mal de chars ont un blindage de flancs et de fesses qui tombe bas. C'est donc pas déraisonnable, sur un placement heureux, de voir plus grand que du rhino. Non, effectivement, c'est trop serré. Faut compter dans les 4 à 5 châssis pour 1000pts mais avec certains en soutien (donc moins chers car pas "troupés"). A 1500 tu aurais donc 6 à 7 châssis avec 2 ou 3 en soutien. Ceci dit, on pourrait bien virer 2 soutiens pour mettre des GChocs Serpentés mais même moi je conseillerais pas ça
  15. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Bon, là, j'avoue que c'était un peu du délire. Mea poulpa. On va récapèpète alors : 1) On parle, depuis le début, de les jouer en plus des DdF et Vengeurs habituels, en aucun cas de leur faire concurrence 2) Contrairement aux DdF, c'est une unité opérationnelle 3) Contrairement aux DdF, ils peuvent aligner 1LF, 1LFL, 1Fus, 2 Lances (si on ne s'arrête pas aux idées reçues bien sûr) C'est certain que les lances chantantes sont indispensables pour aligner un minimum de tirs antichars. Donc en config sans Archonte ni GP, oui, il faut préférer les LF. Euh, s'ils prennent vraiment la mort comme tu le dis, ça veut dire que tu places un PI dans une unité qui va le laisser seul dès le débarquement ? Pas terribeul ça. Tu voulais dire 92pts mais on a compris. La config minimale "juste 2LF" a été évoquée et on est d'accord pour dire qu'elle tient la route. Par contre, dire que ça se joue comme les 5 Vengeurs en Falcon, je suis pas d'accord : les 5 Vengeurs, c'est 60pts. Et l'intérêt de leur combo, c'est de rentabiliser la capacité de transport du Falcon qu'on paie dans son prix (et ça justifie donc de sortir ce tank plutôt qu'un autre). Là, on a 92 + 110 à 130pts, on est loin des simples 60pts des Vengeurs qui s'intègrent nativement dans un de tes choix de soutien. Du coup, tu claques entre 202 et 222pts avec l'idée fausse que tu les as pris en "low cost", alors qu'un Archonte à 38pts et un GP intégré change toute la physionomie de l'unité. Oui, leur résistance est leur point faible, clairement. Mais ! Il y a une différence fondamentale entre les pertes des Gardiens de Choc et celles des Vengeurs (et Aspects en général) : leur puissance vient uniquement des armes spéciales et des Psykers, qui sont les derniers à partir. A l'inverse, chaque Vengeur perdu réduit proportionnellement d'autant la force de l'unité. Un adversaire qui n'est pas sûr à 100% d'atomiser l'unité préfèrera shooter les Vengeurs pas loin car résultat immédiat. Et E3 Svg4+, ça prend la mort moins vite, mais assez pour rencontrer le même problème que les Gardiens. Enfin, pas tout à fait parce qu'ils se tiennent plus loin. Mais à partir de 4 pertes (ce qui arrive vite, même à 18ps), l'unité a perdu une bonne partie de son potentiel. Pour info, il faut 27 tirs de bolter pour tuer les 8 GChocs et commencer à entamer les figs vraiment dangereuses de l'escouade. Le même nombre de tirs tue 6 Vengeurs, investissement foutrement plus rentable.
  16. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    J'ai compté 6 touches par gabarit. En... enfoiré ! Bon, donc une version 2 touches et une version 4 touches. Bordel de bordel... Ceci dit, moins les LF sont efficaces et plus la présence d'un fuseur (constant lui) s'apprécie. Série avec 2 touches par gabarit Série avec 4 touches par gabarit Série avec 6 touches par gabarit Non effectivement, d'où le fait que je m'obstine à garder un LF et un Destructeur dans la même escouade Ce que je dis, c'est que couverts abondants ou pas, un 2ème LF n'apporte quasiment rien, l'unité étant déjà assez violente sans lui. La perte est de 1 frag Marines. Alors oui, un Marines de plus c'est toujours bien, maintenant même si toi tu ne crois pas au potentiel antichar de ton unité avec fuseurs & lances, ton adversaire, lui, il y croira (ne serait-ce que par prudence). Entre l'avantage tactique de cette méfiance et le fait que oui, ça peut tout de même faire du dégât sur du blindé (et pas que Bl10), ben c'est largement suffisant pour être valable. En allant un peu plus loin, on peu se dire qu'en fin de partie, avec un certain nombre de véhicules ennemis immobilisés ou "arme détruités", peu de pénétrations suffisent à rectaliser. Euh, nan, justement : si tu te retrouves dans une situation où ton unité est juste en portée, un 2ème LF ne ferait qu'ajouter très peu d'impact puisque dépendant de ladite portée (voir les stats pour s'en rendre compte). Oui, ça c'est certain en revanche. Bon, d'un autre côté on pourrait rappeler qu'un Guide sur une unité avec 2 Lances et un (voire deux) Fuseur, ça fiabilise de manière équivalente mais en antichar. En fait je pense pas, parce que je ne vois pas cette config "Fuseur + LF" comme une unité polyvalente. Elle reste résolument anti-grouilleux (see the stats) mais offre simplement une solution de repli en cas de situation défavorable (chars/éliteux pour seules cibles) ou situation de crise (trop de châssis en face, accident tragique des DdF, etc.).
  17. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    En te lisant, je pense qu'il faut préciser un truc, comme ça, au cas où : il n'est absolument pas question de remplacer les DdF ou les Vengeurs par les GChoc. Si j'amène ce débat, c'est en partant du constant qu'après avoir caser mes DdF, mes Vengeurs et mes Soutiens, il me reste des pts que j'aime à dépenser en troupes (parce que les troupes c'est bien). Sauf que les Rangers et les Motos, c'est bien gentil deux minutes mais : 1) Ca tâche au milieu de ma mecha (les motos à la rigueur.... ) 2) C'est loin de faire l'unanimité, tout comme les GChocs. 3) Même en en prenant pour 250pts, ça a un impact assez limité. En revanche, les Gardiens, c'est : - Un Serpent de plus - Une unité opé - Des semi-Vengeurs/semi-DdF potentiels Donc ça m'a donné envie de creuser leurs possibilités. En terme de puissance, quelques chiffres comparatifs contre du Marines : 10 Vengeurs avec Exarque avec double catashu = 152pts Tir = 2.56 morts, 3.84 avec Malédiction Grêle = 3.69 morts, 5.54 avec Malédiction Càc = 1.88 morts, 3.15 avec Malédiction (j'ai compté un Exarque avec Lame Funeste, sinon voir les DdF pour un ordre d'idée) 10 Gardiens de Choc avec 1LF, 1Fus et Archonte Destructeur et Lance chantante = 130pts Tir = 3.42 morts, 4.76 avec Malédiction Càc = 1.97 morts, 3.07 avec Malédiction 7 Dragons de Feu avec Exarque BBQ = 129pts Tir = 5.11 morts, 6.22 avec Guide Càc = 0.89 morts, 1.48 avec Malédiction (ok, on s'en fout, c'est vrai) A partir de là, il convient de soulever les faiblesses des GChoc : - Svg5+ : ça, ça les fait entrer dans la même catégorie que les GImp, le LSD en plus (I4, cf Tactica) - I4 : frappent en même temps que les Marines => oblige à avoir attendri la viande en tir - CC3 : se font rectal-toucher sur 3+ par les Marines => bis Une fois cette diverses infos en notre possessions, il apparaît que : 1) En fait, les Vengeurs sont obligés de Grêler pour pas se faire mettre la honte par nos GImp anabolisés. 2) Même contre du Marines, ils tiennent violemment la distance, or à la base ils sont taillés pour les grouilleux... Les prendre offre donc à la fois une très bonne puissance anti-merdouille tout en assurant un impact minimum plus que respectable contre du SM-like. 3) Ce ne sont ni des Vengeurs ni des DdF donc on peut contourner les interdictions de tournois sur les doublettes/triplettes grâce à eux. 4) Ca veut dire qu'en fait, on a 2 choix de Troupes vraiment utiles. Comment je les aborde lors de la construction d'une liste ? 1) Je prends mes DdF parce qu'ils avoinent et qu'ils sont beaux (et ils sentent bon le sable très chaud) 2) Je prends mes 2 escouades de Vengeurs (idem sauf qu'eux sentent le schtroumpf grognon plutôt) 3) Je prends mes Soutiens 4) Je cherche comment dépenser mes points restants et constate avec effroi que je n'ai que 2 choix de Troupes. Et c'est là qu'ils interviennent, et pas qu'un peu : sortir une 3ème escouade de Vengeurs serait lassant. Or justement, après analyse, il s'avère que ces p'tits Gardiens, ben ils valent nos schtroumpf, tout simplement. Et pire, ils apporteraient presque de la polyvalence et de la stratégie supplémentaire. Ah ben bordel de bordel, dites moi pas que la propagande de MacDeath était fondée pour une fois ?! Moi de même. J'espère que les stats au dessus te rassurent sur leur impact en tir, qui reste leur principale force ? Pour le coup, Djine résume assez bien ce que j'en pense : globalement, oui, nous sommes une armée optimisée avec des unités optimisées. Maintenant, dans le détail, on retrouve pourtant régulièrement une Lame Funeste chez des Vengeurs, ou des AS avec Lames énergétiques, ou un Souffle de Dragon au milieu des fuseurs, ou juste une grande quantité d'armes à double potentiel antichar/anti-troupe (LME, Prisme, F6). Bref non, je ne suis pas d'accord : une unité a une spécialisation de base, oui, mais souvent une utilisation annexe qui, quand on en a dans toutes les unités, permet de changer grandement la donne. D'autant que dans le cas présent, encore une fois, les 2LF ne grappillent qu'un marines de plus que la version LF + Fus. Donc il faut arrêter de dire que parce qu'on a virer un LF, ce n'est plus spécialisé anti-troupe. Comme je suis convaincu de ma cause perdue.... (Il s'agit des stats d'une unité de 10 Gardiens avec Archonte Destructeur, seules les armes spéciales variant) Personnellement, en voyant ça, vous ne me ferez jamais admettre que la version LF+Fus n'est pas un pur anti-troupe.... Les 2LF apportent certes 3 ou 4 frags supplémentaires, ça reste totalement superflu selon moi. Ce maudit fuseur qui vous fait tant tiquer, je le vois exactement comme la Lame Funeste chez les Vengeurs : ça ne change qu'à peine la puissance globale de l'escouade en tir mais apporte un atout stratégique et une légère variation du rôle qu'on ne peut qu'apprécier, sans pour autant se mettre à jouer les Vengeurs comme des Banshees. Bon, avec ce que je me suis fais ch**r, j'espère que c'était pas pour rien hein
  18. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Le LFL est effectivement une abomination pour les Taus, tout comme il l'est pour nous et nos trop nombreuses troupes E3 Svg4+. En revanche, les fuseurs n'ont d'intérêt que contre les Broadsides à cause de leur Svg2+. Mais on prendra soin d'y envoyer des Banshees, des DdF voire des Vengeurs Funestes plutôt que de tenter une surcharge hasardeuse (je rappelle que les drones de défense ont même E et Svg que l'unité à laquelle elles sont rattachées ==> E4 Svg2+... ). Pour continuer sur la lancée à propos des drones, celles de défense rendent réellement solide les exos. Deux fois plus en gros (surtout pour les Broadsides). Donc pour moi, les unités adapter pour la chasse aux exos sont : - DdF car beaucoup de touches F8 PA1 et MI - Banshees car même si 2PV par exos, il y en a pas des dizaines par escouades et que ça reste de l'E4, donc surchargeable. - Les Vengeurs car bonne entame par surcharge à la Grêle et Lame Funeste + l'escouade pour grappiller 2PV en càc. Non effectivement, les Taus offrent une trop grande capacité de représailles pour se permettre ça je crois. L'excellente portée de leurs armes de base fait qu'on ne peut pas éviter la riposte. On est donc contraint de faire un max de dommages à chaque tour (vrai en général mais encore plus contre eux je pense). Certes les LF ne se gêneront pas mutuellement pour aligner un nombre de touches indécent, en revanche ce nombre de touches n'est que rarement profitable. A moins de vouloir jouer les Gardiens de manière totalement autonome (sans soutien psy de GP), on aura toujours intérêt à se garder une option antichar, même si peu fiable : GChocs 1LF + 1Fus + 1LFL + charge = 5.39 Marines par terre et les Gardiens abrités au càc. En général, on aura préalablement Maudit donc : GChocs 1LF + 1Fus + 1LFL + charge + Malédiction = 7.84 Marines par terre (et les Gardiens toujours abrités au càc). Mêmes chiffres avec 2LF : GChocs 2LF + 1LFL + charge = 5.97 Marines par terre (idem) GChocs 2LF + 1LFL + charge + Malédiction = 8.5 Marines par terre (idem) (J'ai compté 6 figs sous les gabarits, ce qui est optimiste face aux escouades réduites styles demi-SM ou exos Taus) Après, on ne parle pas des cas où on connait son adversaire et où le masse LF peut être indiscutablement supérieur (Orks, Tytys). Du coup, de manière générale, je m'excuse de demander pardon mais les 2LF ne sont pas nécessaires. A partir de là, je préfère encore ajouter un fuseur seul pour renforcer les 2 Lances. Et à l'inverse, les 2 fuseurs laissent l'escouade un peu légère en anti-grouilleux avec sont seul LFL. Maintenant, à format confortable, si on aligne 2 escouades de Gardiens de Choc Serpentés, on peut se poser la question des les optimiser chacune dans un domaine précis. Mais celle qui aura 2 fuseurs + Archonte Maîtrise (ou autre que Destructeur) sera bien désemparée face à de l'Ork. Bref, je me trompe peut-être mais pour l'instant j'ai surtout l'impression que l'idée reçue sur l'intérêt du double LF + Destructeur est plus que discutable (pour pas dire fausse).
  19. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Vous avez raison en disant qu'un fuseur et une ou deux lances n'offrent pas de garantie. Mais pour moi, la réponse c'est ça : Si on est d'accord là dessus, alors autant ne pas tomber dans l'overkill et en profiter pour au contraire fiabiliser le potentiel antichar. D'ailleurs pour le coup, on a un des rares cas où un GP bi-pouvoirs mais SANS Pierres-esprit s'intègrerait bien : si les Gardiens s'en prennent à de la troupe => Malédiction, s'ils s'en prennent à du char => Guide. Bon, je ne jouerais pas ça pour autant mais c'était pour attirer l'attention là dessus. Pour ce qui est des pouvoirs Psyk de soutien, effectivement, Guide a toutes les chances d'être lancé depuis l'unité, donc elle sera toujours à portée. Et je ne trouve pas qu'il soit superflu même dans la config avec un seul fuseur : avec le GP et l'Archonte, ça fait quasiment 3 touches d'armes lourdes au lieu de 2, ce qui les hisse au niveau des DdF (quasiment). Il faut pas non plus systématiquement réfléchir en terme de gain de puissance pour les pouvoirs psy : si un guide ne sert vraiment qu'à 3 figs mais qu'elles peuvent vraiment changer la donne, alors il faut pas hésiter. Pour Malédiction, ça permet effectivement de presque venir à bout de 10 marines en un tour (tir + càc). Sans Malédiction, on tourne autour de 5 ou 6 marines. A voir en fonction des cibles des Gardiens. Après, pour Guerre Mentale, le fait de devoir cibler la même unité que le reste de l'escouade n'est pas pénalisant avec les GChocs. Comme ils n'ont pas toujours la puissance pour faire du one shot, il reste souvent la fig gênante dans l'unité ennemi : le sergent avec 3A en càc, le LF, etc. S'en débarrasser permet de limiter (presque réduire à néant) la riposte ennemie. Entre les pertes infligées par les Gardiens et le nettoyage de la fig menaçante, ça va laisser principalement quelques troufions de base. Ben en fait non justement : les exo-armures ne se promènent jamais sans ces satanées drones et le joueur Tau va donc prendre soin de leur attribuer les touches de fuseur. Après, pour ce qui est des Termite et des motos, on parle d'unités d'élite bien fumeuses quand même. Donc il ne faut pas s'attendre, même avec 2LF ou 2 fuseurs, même Guidés et Maudits, à en venir à bout : on est en train de parler de nos troufions de base à nous. L'idée du fuseur, ça reste surtout l'antichar, l'idée étant d'utiliser aussi les Lances. Sauf qu'elles n'ont pas de PA. Donc l'utilisation des GChocs en anti-éliteux reste light. Ils peuvent le faire, à condition de rester raisonnable : 10 Terminators, non, 3 ou 4 oui. La version avec 2 fuseurs peut davantage s'y essayer, mais elle est alors beaucoup plus légère face à du grouilleux car 1 LF en moins. On peut toutefois considérer que le LFL est suffisant. Pas faux ! Et du coup j'ajoute l'autre solution qui est de les prendre donc avec 2LF et de sortir enfin cette fichue Maîtrise qu'on hésite toujours à caser. Histoire de taper avant du Marines et de se prendre une riposte qui ne touche que sur 4+. Donc deux solution pour la version 2LF : 1) Low cost sans Archonte : "Nous faisons du BBQ et nous ne faisons que ça". 2) Càc-Barbeuc avec Archonte : "Nous, on finit les restes du BBQ".
  20. Altrazar

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Globalement d'accord, même si j'ai quand même du mal à trouver de l'utilité à des Gardiens Défoncés. Par contre, pour le mixe LF/Fuseur dans les GChocs, c'est plutôt la constatation que 2LF et 1LFL c'est trop, mais aucun LF c'est pas assez. Donc ajouter une touche potentielle à la Chantante de l'Archonte (voire aussi celle du GP), ça me semble pas pénalisant le moins du monde tout en permettant un poil plus d'impact (surtout si on a un Guide dans le placard). Je pense tester la config hybride, qui est plus passe-partout.
  21. Bon, ok, les GChocs c'est bon, faut en manger, tout ça. Mais je m'étonne de n'entendre parler d'eux qu'en version LF... Comme je vais investir bientôt dans 2 escouades, je commence à réfléchir au rôle futur que je compte leur donner. Donc histoire de poser ma pensée et de vous donner l'occasion de m'insulter, je viens vous flooder la gueule avec les différentes configurations possibles. Je vais commencer par regarder seulement les options d'armement avant d'évoquer les Archontes et les GP ensuite. Donc les 3 configurations possibles sont : Config 1 2 LF : là, on est honnête, on vise le génocide. Parfait en antigrouilleux, c'est en revanche à pleurer pour tout le reste (éliteux et blindés). Config 2 2 Fuseurs : là, on se dote d'une touche de fuseur par tir, ça commence à faire une petite menace pour les blindages même élevés (grâce à la PA1) et attendri convenablement la viande éliteuse, préalablement à la charge consécutive dont au sujet de laquelle que l'astropoutrage ça se rapporte. Config 3 1 LF et 1 Fuseur : config étrange et mystérieuse, et qui peut sembler moisie du fion de prime abord mais qui, en y réfléchissant, me semble également intéressante. En effet, il faut être honnête, si les deux LF sont parfois appréciables (Orks, Tytys principalement), un seul serait souvent suffisant en comptant les quelques tirs de pistolets, le càc consécutif et la présence d'autres "options" (type Archonte ou GP). En revanche, l'avantage que présente cette config est qu'elle offre une possible touche de fuseur qui peut inquiéter l'adversaire et ses blindés/éliteux. C'est tout de même léger, il faut le reconnaître, donc on sent que cette config se prête davantage à synergies "bien optionnées". Et puisqu'on parle d'options, les Archontes : Config 1 Archonte Destructeur : le plus classique, il renforce le côté génocidaire des GC avec 2LF (peut-être trop overkill ?) ou apporte l'anti-grouilleux manquant aux versions avec 1 ou 2 fuseurs. Dans ces deux configs, il aime également la Lance Chantante, histoire rajouter un toucher rectale F9 aux touches de fuseurs. Config 2 Archonte Maîtrise : curieusement, le pouvoir qui va comme un gant aux Gardiens de Choc et pourtant qui n'est pas le plus joué. Il faut dire qu'on a beau arriver à CC4 I5, la F3 fait qu'on préfère en général le Destructeur, sans doute plus fiable pour réduire la riposte avant d'arriver au càc. C'est donc pas un pouvoir à exclure mais qui ne révèle son vrai potentiel qu'avec l'appui d'une Malédiction (ou contre du lolgrotz... euh, même pas en fait). Config 3 et 4 Archonte Bravoure ou Dissimulation : c'est comme les batteries d'armes d'appui : c'est pas que ce soit mauvais, c'est juste que les autres choix sont mieux (sur des Gardiens de Choc, s'entend). De manière générale, pour ce qui est de mettre ou non une Britney Spear sur l'Archonte (pour son plus grand bonheur), je dirais que ça se résume aux armes spéciales choisies : si 2 LF, alors clairement ce serait un échec de s'en prendre à un blindé simplement avec une Lance. Dans cette configuration, autant jouer génocide jusqu'au bout et en rester à Lame Sorcière pour son +1A. Eventuellement, dans une optique DdF, on peut imaginer mettre un Archonte Maîtrise avec épée dans une escouade double fuseurs, histoire d'être quasi-assurés de torcher même un Dread (l'Archonte frappant alors avant lui au càc) sans pertes. Sinon de base, pour les Gardiens avec 1 ou 2 fuseurs, c'est l'inverse : la Lance Chantante fiabilise considérablement le potentiel antichar de l'unité, sans perdre grand chose en càc. Elle me semble donc quasiment indispensable, le pouvoir Destructeur faisant l'essentiel des dégâts de l'Archonte. Synergie avec Grand Prophète : Les Gardiens de Choc ont l'air taillés pour servir d'escorte à un GP : le Cd10 leur fait le plus grand bien (et à l'Archonte aussi) et les pouvoirs Malédiction et Guide peuvent les booster considérablement. Bien sûr, Guide, on oublie si on joue en double LF hein.... En revanche, dans les version avec 1 ou deux fuseurs, Guide permet de caser presque 2 toucher rectaux de Britney Spear et 1 à 2 de fuseur. Là, c'est bon, on a une sorte d'équivalent léger de 5 Dragons de Feu (3.33 touches de fuseur). Après, bien sûr, les Gardiens peuvent également apprécier la Guerre Mentale qui dézingue ce vilain LF qui va faire partie de 2 survivants (exemple typique du SM Vanille qui fuit volontairement à la fin de la phase de tir pour échapper à la charge... oui, ça m'a traumatisé). Du reste, bien sûr qu'une Chance combiné à une Dissimulation pourrait faire son petit effet. Il faut quand même rester raisonnable : Chance est le pouvoir le plus cher et Dissimulation fait perdre le LFL (ou la Maîtrise), donc c'est très capillo-tracté comme combo et fait perdre beaucoup de puissance à toute l'unité. Donc personnellement, je retiens : 1) Gardiens avec 2LF, c'est de l'hyper optimisé pas nécessaire en général, l'Archonte ayant bien souvent un LFL. 2) Gardiens avec 2 fuseurs, c'est pas tout à fait du DdF mais pas loin. Donc utilisation en anti-éliteux et potentiel antichar, avec un Archonte qui sait s'adapter au besoin : Lance Chantante en antichar, Destructeur en anti-éliteux/grouilleux. Ca reste tout de même optimisé et, en tournoi, on regrettera amèrement le(s) LF. 3) Gardiens avec 1LF et 1 fuseur, c'est de la polyvalence digne des Marines tactiques, surtout s'ils servent de nourrice au GP : en antichar, ils balancent un fuseur et deux Lances, en anti-troupe ils posent deux garabits de LF dont un lourd. Le soutien par les pouvoirs Guide, Malédiction ou Guerre Mentale est toujours bon à prendre, donne parmi les meilleurs gains en puissance, mais restent totalement optionnels, autonomes qu'ils sont ces braves petits. Voilà, maintenant que j'ai bien déliré, j'attends vos corrections/remarques/idées de synergies ou d'utilisations.
  22. Oh et encore, t'as pas le topic sur le Spinner : il doit y avoir 3 pages de pur tournage en rond Mais effectivement, il n'y a plus grand chose à dire là. A part peut-être sur les canons à distortion.... ?
  23. J'ajoute que c'est un sport national chez les Eldars de trouver une réponse tout de suite et de s'engueuler ensuite sur les solutions merdiques. C'est sûr, faut être habitué Merci pour ton avis de Necron en tous cas.
  24. Altrazar

    [Eldar] Nightspinner

    Il faut tout lire depuis le début ! La preuve, la réponse à ta question est en 1ère page.
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