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Tout ce qui a été posté par Altrazar
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Ah ben effectivement, y a eu du changement : il reste plus que 7 Vengeurs à patte Globalement, c'est une liste mi-molle Aspect qui est certes loin de l'efficacité des bonnes grosses mechas mais doit être agréable à jouer (si on aime le piéton, je te vois venir Maram). Je m'interroge juste sur le canonshu supplémentaire du Falcon. Mais ce ne sont pas ces 10 pts qui vont changer la face de ta liste non plus. Pour tes choix de troupes, ils sont fragiles et peu nombreux donc tu devras les jouer avec prudence et précautions. Eventuellement, si tu voulais assurer la survie des Vengeurs tu pourrais remplacer le Spinner par un Serpent et gratter quelques points pour gonfler l'escouade ou payer un Exarque. Mais sinon, ça correspond à tes attaques, toi qui voulait une liste demandant beaucoup de maîtrise. Il y a très certainement des exemples d'armées contre lesquelles tu aurais du mal mais encore faut-il que tu les rencontres. Après, étant joueur de mechas, j'avoue que voir autant de piétons, ça me donne des bouffées d'angoisses... Mais à toi de tester cette liste et de nous faire l'analyse de son comportement dans un RdB.
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Disons que juste 3 motos d'accompagnement ne coûtent vraiment pas cher et permette de survivre aux tirs d'après charge. Parce que depuis qu'on ne peut plus réengager en consolidant, ben ça rend bien vulnérable les éliteux : certes ils avoinent pendant leur charge, mais ils dérouillent velu pendant les tirs de représailles Après, si tu veux le jouer comme ça pour le trip "Chasseur en Harley 3-6" (6A CC6 F6), ben c'est encore la meilleure des réponses Juste pour info quand même, il me semble que les SM on des moyens de drop poder dès leur 1er tour dans certaines circonstances.
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[Eldars - Alaitoc] Faire du Alaitoc optimisé, est ce possible?
Altrazar a répondu à un(e) sujet de Tincho El Killer dans Les Eldars
A trop traîner dans les bordels Exodite, ils en oublie de sécuriser leur réseau de moëlle spectrale. Mais bravo, j'ai envie de dire. Après, on passe tous pour des cons -
[Eldars - Alaitoc] Faire du Alaitoc optimisé, est ce possible?
Altrazar a répondu à un(e) sujet de Tincho El Killer dans Les Eldars
Je me disais aussi que c'était bizarre.... Rune de Clairvoyance pour le GP ? Ou de Protection si tu vires 2 Lances Chantantes. -
Oui, plus le temps passe et plus je prends du retard : pas mal de trucs à faire ces derniers temps. Mais je suis toujours attentivement hein Tu dois avoir raison pour la tête : les photos déforment souvent le rendu, surtout pour le plastique.
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Comme d'habitude, du bravo à tire-la-Rigault : Le rendu global de l'escouade est dynamique et soigné, sans tomber dans la surcharge de détail. La "Crête + tête d'Exarque" rend très bien, l'autre peut-être un peu moins ? En fait je me demande si le style "fantasy" de WHB n'impose pas des têtes plus grosses sur les figurines ? En tous cas, c'est l'impression qui ressort. Mais ça vient peut-être de la photo... Vivement la peinture en tous cas !
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Il manque plus qu'un RdB avec cette armée... au boulot !
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[Eldars - Alaitoc] Faire du Alaitoc optimisé, est ce possible?
Altrazar a répondu à un(e) sujet de Tincho El Killer dans Les Eldars
Euh, oublie le pt à investir : ça me semble être la bonne solution -
Apparemment, beaucoup continue de l'interdire, oui. Et puis faut voir aussi que certains Phénix sont sensés n'apparaître que tous les X milliers d'années. Donc je doute qu'ils apparaissent pour aider des corps d'éclaireurs ou expéditionnaires (un vraie bataille version "Phénix", c'est Titan Legions). Mais bon, c'est comme la main de Moire : c'est un choix qui se discute pas
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Ok. Je comprends bien mais pour les gens comme moi qui refusent de jouer les personnages spéciaux en parties "normales" (< 3000pts), ça pose problème Merci pour ton retour en tous cas.
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Eh ben il était temps que tu débarques toi Par contre tu n'as jamais essayé de les jouer sans Eldrad ? Si oui, tu fais doublette de GP pour compenser ?
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Pas de soucis : c'est vendredi, c'est permis (à côté, ça parle foot au boulot, on est donc pas très loin de la course, si ? )
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En fait, en V5, tout le monde peut courir. En revanche, les unités qui ont la règle Course peuvent courir ET charger. D'où la rectalisation par les Banshees et Arloks alors que moins avec les Scorp. Maintenant, c'est aussi pour compenser ça que les Scorpions ont l'infiltration. Ca ne corrige pas complètement le problème mais ça aide en version low cost (pas Serpenté).
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En fait, encore une fois, c'est vrai que ça va dépendre des compos. Je le disais en ayant en tête mes propres liste où j'essaie d'avoir des pavés assez solides quitte à ce qu'ils soient peu nombreux. De fait, avec la mobilité inhérente aux Eldars, c'est souvent possible de replier les unités affaiblies. Mais si on joue beaucoup de petites unités pour compenser le coût des GF (ce qui se défend tout à fait), c'est vrai que ça devient un défaut d'avoir 400pts dans un seul KP.
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1 chance sur 2 pour faire un one shot c'est clairement mieux que de de faire 3 PV avec des dragon de feu sur une CM à 6PV , et si tu as malédiction tu peux relancer tout les jet pour blesser (et pas seulement les raté tout ceux où tu fait pas 6 ) se qui te fait une MI casi assuré. Quasi-assuré peut-être pas : tu relances les jets ratés donc juste les 1 vu qu'ils blessent sur 2+. Mais oui, ça fiabilise un peu le truc. Moins que Guide ceci dit. Mais contre du PV très nombreux, le quitte ou double de MI reste plus fiable que les fuseurs, effectivement.
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Bon, ça valait le coup de verser sang et larmes alors C'est vrai que je m'attendais à mieux. M'enfin, tu vas m'obliger à En fait je crois que ça dépend vraiment de notre manière de jouer : à part les AS, je ne joue quasiment jamais d'unité seule. Donc ok pour retirer mes dires, dépendants de trop de choses Ce qui est mieux en fin de comptes : 9 morts en une phase, ça tranche vite de le gras de la couenne en fait. Je le note, ça peut clairement rendre service... Pas souvent, mais ça peut.
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J'aurais aussi tendance à les jouer en petites escouades Serpentées contre les tytys, because 10 GF sont franchement overkill contre les CM isolées genre Carnifex et autres. Et en fait, la F5 et E6 sont un bon anti grouilleux : 5 morts en face chaque tour contre 0 ou 1 dans les GF, ça fait en plus rater des tests de Cd qui rajoutent du frag il me semble. EDIT : Evidemment, y en a toujours un qui poste dans mon dos et après je passe pour un con qui répond HS... Bon mais en gros, je crois qu'on converge vers une anal-lyse commune : 1) Ils méritent un GP Chanceur pour éviter certaines artilleries trop lourdes pour eux (et pour le plaisir de dégoûter l'adversaire quand même) 2) De fait, ils encaissent comme des bêtes, contre tout 3) Ils craignent l'engluage par du très grouilleux et leurs endurance leur permet de résister (ou d'être ex aequo) même à des spécialistes de càc s'ils n'ont pas de moufles et assimilés 4) La violence de leurs tirs à 12ps, leur E6 et l'éventuel pouvoir Maîtrise rendent difficile pour l'adversaire de s'en débarrasser au càc en limitant ses pertes : seuls des autoportés peuvent vraiment tenter le coup en fait, à condition d'être full moufles. 5) Leur coût exhorbitant réduit significativement les marges de manoeuvre pour une liste d'armée à1500pts (peut-être même 2000) et oblige à garder des "désembourbeurs" à proximité. Donc contrainte(s) supplémentaires 6) Leur lenteur tolère difficilement les erreurs de placement/déplacement/choix d'objectif. 7) La zone de mort qui les entoure est un avantage stratégique, particulièrement en missions de captures d'objos. 8) En Annihilation, on a 400pts d'armée dans un seul KP... ça doit en faire râler plus d'un Faut pas oublier que sur 6 pour blesser, ça fait MI Certes. Le problème des Dragons, c'est qu'ils y restent. Les GF, on peut espérer en sauver quand même quelques uns pour continuer du faire peur autour d'eux (voir refaire une petite MI). Non, bien sûr. C'était juste la constatation que la surcharge par du grouilleux, ben ça marche vraiment pas contre eux. A 5 morts par tour + ceux des tests de Cd ratés (si je dis pas de connerie) ben certes ils se rentabilisent pas, mais ils en ressortent quasi-indemne, ce qui est pas donné à tout le monde contre une horde de 'gant (même les termites doivent en perdre plus). Après, les CM sont effectivement moins jouasses
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J'aurais aussi tendance à les jouer en petites escouades Serpentées contre les tytys, because 10 GF sont franchement overkill contre les CM isolées genre Carnifex et autres. Et en fait, la F5 et E6 sont un bon anti grouilleux : 5 morts en face chaque tour contre 0 ou 1 dans les GF, ça fait en plus rater des tests de Cd qui rajoutent du frag il me semble.
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Je reconnais que la GI est tout bonnement terrible contre tout ce qui est piéton, Eldar ou pas. Même les marcheurs sont des grots contre ça en fait Donc oui, je reconnais que cette armée précise est le némésis de choix piétons éliteux. Maintenant, tout le monde est d'accord pour dire que les GF mérite le couvert Chancé. La question pour les LFTL (lance-flammes très lourds ) c'est "est-ce que c'est pas aussi dangereux pour eux de s'approcher des GF ? Ce sont eux qui ont une portée améliorée ou pas ? Je retiens surtout les "saloperies de loups" Les Speeders, cf les proba, n'ont ni la quantité d'armes lourdes ni l'espérance de vie nécessaire pour en tuer plus de 4 (3 speeders, 2 phases de tirs, sans couverts). Certes, c'est beaucoup, mais l'unité reste opé et nos tanks (qui ne perdront pas de tirs puisque pas visés par les LPL) n'en feront qu'une bouchée. Pour les autres exemples, les totors n'ont pas charge+FeP, si ? A pied, n'ayant pas Course, ils se prendraient une pleine phase de tirs, donc ça les oblige à avancer le land raider puis débarquer/charger au tour suivant : 1) C'est tout de même l'arrêt de mort du LR 2) Ca vaut bien le coup de mettre le paquet pour essayer de l'exploser, histoire que la précieuse cargaison se retrouve à pied avant le tir des GF. Bien sûr ça dépend de la configuration de la partie, mais c'est de ça qu'il est question : d'exemples et de contre-exemples J'en ai déjà parlé : les deux Prismes doivent utiliser 3 phases de tir pour les descendre, à condition que les GF soient à découvert tout du long... Peu probable. Certes ça peut nous faire très mal, mais on est pas spécialement mal équipés en antichar, non ? Les mêmes prismes peuvent abattre en deux phases 400 pts de Vengeurs ou autre : c'est quasiment du one shot sur nos autres unités une fois qu'elles ont débarqué. Mais d'habitude on rétorque qu'on est suffisamment bien équipé en antichar pour poutrer ce genre de tanks en 1 ou 2 phases de tirs si on les trouve trop menaçant. Donc même réponse ici, c'est juste que si l'ennemi a le 1er tour, ça lui garantit une phase de tir peinard (avec GF bien espacés à couvert derrière nos chars => 2 morts environ). Euh, ça joue en faveur des GF, non ? Je m'explique : si ce n'est eux (c'est donc ton père, merci à ceux qui comprennent), ce sont nos autres unités qui prennent ces tirs. Et vu les probas, ça en ferait perdre pour plus cher que ça. Justement, on voit clairement qu'une triplette de marcheurs, pourtant redoutable, n'est bonne qu'à gaspiller ses tirs sur des GF... Je pense même que c'est davantage à craindre que le tir dispersé. Ca oui, c'est à craindre si pas de couvert. En théorie oui, c'est le fléau des Carpates, l'Attila des GF. En pratique, on n'en aligne que rarement plus de 6 : donc 3 ou 4 GF morts. Disons qu'ils font une bonne base pour ensuite les finir avec d'autres tirs. Mais de même, ce sont entre 105 et 140pts de GF qui évitent la mort d'un char.... Et les DdF disparaissent mystérieusement dans la foulée bien sûr Non vraiment, je ne doute pas que tu aies eu de mauvaises expériences avec les GF, mais pour l'instant, à partir du moment où l'unité mérite d'être Chancée et à couvert, je vois un seul vrai inconvénient : les lacunes que son coût risque d'imposer au reste de ton armée.
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Merci pour le détail de l'arme ! En attendant de faire le calcul de leur puissance antichar (je pense arriver au même résultat que toi), voilà les probas d'encaissage de tir. Précisions : 1) Les calculs visent à déterminer combien il faut de touches pour abattre (blesser + passer l'armure) respectivement 1GF, 3 Vengeurs, 4 Gardiens. 2) La CT n'est donc pas prise en compte, n'étant pas altérée par chacune de ces unités. Pour déterminer combien de tirs il faut pour obtenir ces nombres de touches : CT 2 : x3 CT 2 jum : x9/5 CT 3 : x2 CT 3 jum : x4/3 CT 4 : x3/2 CT 4 : x9/8 Et maintenant les chiffres ! Yeah baby ! 8-) Pour dézinguer 4 Gardiens : Armes F3 PA6+ : 1/2 x 2/3 = 1/3 => Il faut 12 touches Armes F3 PA5- : 1/2 => Il faut 8 touches Armes F4 PA6+ : 2/3 x 2/3 = 4/9 => Il faut 9 touches Armes F4 PA5- : 2/3 => Il faut 6 touches Armes F5+ PA6+ : 5/6 x 2/3 = 5/9 => Il faut 7.2 touches Armes F5+ PA5- : 5/6 => Il faut 4.8 touches Pour dézinguer 3 Vengeurs : Armes F3 PA5+ : 1/2 x 1/2 = 1/4 => Il faut 12 touches Armes F3 PA4- : 1/2 => Il faut 8 touches Armes F4 PA5+ : 2/3 x 1/2 = 1/3 => Il faut 9 touches Armes F4 PA4- : 2/3 => Il faut 4.5 touches Armes F5+ PA5+ : 5/6 x 1/2 = 5/12 => Il faut 7.2 touches Armes F5+ PA4- : 5/6 => Il faut 3.6 touches Pour dézinguer 1 GF : Armes F4- PA4+ : 1/6 x 1/3 = 1/18 => Il faut 18 touches Armes F4- PA3- : 1/6 => Il faut 6 touches Armes F5 PA4+ : 1/3 x 1/3 = 1/9 => Il faut 9 touches Armes F5 PA3- : 1/3 => Il faut 3 touches Armes mi-lourdes : Armes F6 PA4+ : 1/2 x 1/3 = 1/6 => Il faut 6 touches Armes F6 PA3- : 1/2 => Il faut 2 touches Armes F7 PA4+ : 2/3 x 1/3 = 2/9 => Il faut 4.5 touches Armes F7 PA3- : 2/3 => Il faut 1.5 touches Armes lourdes : Armes F8 PA4+ : 5/6 x 1/3 = 5/18 => Il faut 3.6 touches Armes F8 PA3- : 5/6 => Il faut 1.2 touches La comparaison n'est pas forcément aisée car les armes F4 PA3- sont infiniment moins nombreuses que les F4 PA4+. Mais en gros : Contre des tirs d'armes de base : Il faut 18 tirs pour abattre un GF quand il en faut entre 6 et 12 pour son équivalent en Gardiens, à peu près pareil pour les Vengeurs. Contre les tirs d'armes anti-troupes lourdes (Bolters lourds, LFL, etc.) : Il faut 9 tirs pour abattre un GF ("seulement" 3.6 si arme exotique avec PA3), 4.8 pour les Gardiens (7.2 si arme exotique sans PA) et 3.6 pour les Vengeurs (7.2 si PA5+). Bien sûr, à partir de là, les armes mi-lourdes et lourdes font pareil contre les Gardiens/Vengeurs, mais c'est pas non plus tous les 4 matins qu'ils se prennent des canons lasers sur la gueule Pour continuer sur les GF, on voit qu'ils encaissent royalement contre les armes mi-lourdes avec PA4+ (lance rocket ork, etc.) : entre 4.5 et 6 touches pour en abattre un. Sachant qu'il manque le jet pour toucher, je ne vois pas beaucoup d'armées capable de placer 10 touches de plasma-like par tour pendant 4 tours pour les détruire (et encore, le compte n'y est pas tout à fait). Là où le bas blesse (en fait non), c'est contre les armes antichar ou anti-éliteux (F6/7 PA3-) : entre 1.2 et 2 touches pour tuer un GF. Ca part vite.... mais en fait non : ce sont autant de tirs qui puisent dans le capital antichar de l'ennemi, donc relativement peu nombreux. Bien sûr, s'il décide d'ignorer nos tanks, ils les aura fini à la fin de la partie (avec un peu d'aide quand même : à 5 touches antichar par tour, il faut entre 6 et 10 tours pour finir l'escouade). A l'inverse, s'il ignore les GF pour abattre, à tout hasard, nos Prismes/Spinner/Falcon/Serpent/SF/Marcheurs, ben ça va être assez dur sans leur balancer plusieurs escouades sur la gueule. En revanche, il reste à voir ce qu'ils peuvent espérer faire comme dégâts en retour, par rapport à leurs équivalents en Aspects/Gardiens.
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Ah non mais je ne veux faire changer l'avis de personne : juste ne pas laisser n'importe quoi être sorti sur le dos de ces pauv' GF, stou C'est vrai que j'en donne sûrement l'impression mais je ne suis pas en leur faveur : encore une fois, je sers juste de contre-mesure à tout ce qui a été dit et qui est faux. Maintenant, beaucoup des aspects négatifs restent valables et je ne reviens pas sur eux. Beuah, c'est toi la termite de toutes façons. Na C'est des calculs intéressants, je m'y penche dans la journée. Vrai question donc pas chambrage (chacun son tour ) : comment tu en arrives aux 4 tours sans rien faire ? Si on parle de tables standards, ils peuvent commencer à tirer au tour 2, non ? Ca rejoint ta question sur les stats de "tenue d'objectif" entre des GF et des Vengeurs/Gardiens. et Oui mais cet argument, qui est revenu plusieurs fois depuis le début, m'oblige à refaire la même remarque : Sachant que les armes de F4- (même PA3 et mieux) ne leur font quasiment rien, Sachant que les armes F8+ sont habituellement dédiées aux chars, Sachant que les F6-7 ne s'alignent pas par dizaines, Est-ce qu'ils vont vraiment mourir vite ? Si oui, le fait que l'adversaire se détourne de nos tanks/motojets/SF à leurs dépends ne les rentabilise pas de fait ? (en gros, ce n'est pas une rentabilité en "combien ils tuent" mais "combien ils font perdre d'efficacité (pts détruits) à l'adversaire du fait de leur résistance") D'ailleurs, dans une partie à kill points, on est même quasiment sûrs que l'ennemi ne leur dédiera aucun tir : réquisitionner autant d'armes lourdes pendant plusieurs tours pour gagner un seul KP... C'est presque à se demander si ça ne vaudrait pas le coup de les faire avancer à découvert pour se poster en plein milieu du champs de bataille Roger that. EOT. Je testerai volontier la version 5 figs à la place des DdF. Juste pour voir. Mais pas tout de suite hélas, j'ai tellement d'autres trucs à tester.... EDIT : Tiens j'ai un doute sur les dégâts des Canon Warp sur les véhicules. Quelqu'un pourrait me les rappeler que je fasse les calculs ? Mucho merki.
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Bon. Puisqu'il faut en arriver aux probabilités pour arrêter d'entendre n'importe quoi : 9 Vengeurs + Exarque (Lame Funeste et pistoshu) : 9 x 2 x 1/2 x 1/6 /3 + 4 x 1/2 x 1/6 = 1/2 + 1/3 = 5/6 morts La ripose (en même temps grâce à Maîtrise) : 10 x 2/3 x 5/6 /2 + 2 x 2/3 x 5/6 /2 = 50/18 + 5/9 = 2.78 morts Donc perte du càc avec -2 => presque une chance sur deux qu'ils fuient et se fassent atomiser en tir. Et s'ils ne fuient pas, ils n'auront de toutes façons plus le bonus de charge et continueront de perdre 2.78 figs par tour... On pourra rétorquer "Lolololkikitoudur en fait les Vengeurs ils tirent à +12ps" : 9 Vengeurs + Exarque (doubles catashu) en tir Grêlé, Guide + Malédiction (donc full options, c'est cadeau) : 9 x 3 x 8/9 x 11/36 / 3 + 5 x 35/36 x 11/36 /3 = 22/9 + 1925/3888 = 2.89 morts Mais comme ils sont à moins de 18ps, riposte en tir au tour suivant (je compte 3 morts) : 7 x 2/3 x 5/6 + 1 x 2/3 x 2/3 /2 = 35/9 + 2/9 = 4.11 morts Sans le boost du GP, ils doivent arriver péniblement à 2 morts. Péniblement. Donc : Non. Maintenant les Arloks. Je suis pas vache, j'en compte 10 avec Coryphée (presque 300 pts l'unité hein), qui ne tirent pas pour courir, et je fais cadeau de la phase de tir qu'ils ont des chances d'essuyer avant (faut bien calculer pour caser mvt+course+charge quand même) : 9 x 4 x 1/2 x 1/6 + 5 x 1/2 x 1/6 = 3 + 5/12 = 3.42 blessures, toutes énergizers (fallait faire des 6 pour blesser => perfo). Riposte : 7 x 1/2 x 5/6 x 2/3 + 2 x 1/2 x 5/6 x 2/3 = 35/18 + 10/18 = 2.5 Les tours suivants, les Arloks ne font plus que 2.5 (environ) morts. Donc contre une unité de tir, les spécialistes du càc bourrin à 300pts sont tout juste au dessus et finiront le travail avec juste un ou 2 survivants. Non : avec des Arlequins à 300 pts qui ne prennent aucun tir dans la tête (truc qui n'arrive jamais), tu en viens à bout en y laissant ton unité. Mais 300 pts contre 400, je vois rien de choquant, surtout quand on est en train de comparer de l'élite càc à des spécialistes tir...... Allez, 5 Faucheurs avec Exarque LME et Tir éclair : 4 x 2 x 2/3 x 1/3 + 2 x 5/6 x 5/6 = 16/9 + 25/18 = 3.17 morts. Bien sûr, je ne compte aucun couvert, sinon ils dépassent péniblement 1.5 morts. Donc oui, si les GF restent à découvert pendant 3 ou 4 tours, les FN en viennent à bout. Ah mais en fait c'est une unité à 230pts (de mémoire), donc pas franchement donnée non plus. Ah et bien sûr, il faut pas qu'ils se soient pris de tirs non plus... C'est que ça se surcharge vite, même à couvert, de l'E3. Non plus : clairement, quand tu alignes des GF, tu sais quelles sont les unités à abattre car menaçantes. Donc les FN, ils auront 2 phase de tir. Non, je pense qu'ils encaissent aussi bien contre toutes les armées. Et c'est bien pour ça qu'ils coûtent si chers : pour les abattre, il faudra (comme certains l'ont dit), y passer une grosse partie de l'arsenal, et pas qu'un tour. Certaines armes leur feront mal (GI par exemple), mais c'est vrai pour toutes les unités : chacune à ses bêtes noires donc ce n'est absolument pas un argument. Euh, si ? Je dirais même "des vérités sorties du chapeau", ou en l'occurence, de souvenirs parfaitement obsolètes de la V4. Je n'ai pas beaucoup d'expérience en V5, mais même moi j'ai l'impression d'entendre des énormités. Un peu d'humilité ne fait pas de mal. On a droit à un rapport de bataille ? Ou un compte rendu un peu plus détaillé ?
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Lol, c'est vrai que ça fait un peu Dupond et Dupont Par contre, pour en revenir au sujet, certes la question est "Rentable or not ?", maintenant c'est aussi une envie d'armée basée sur les GF. Donc je pense pas que le but soit d'en revenir à l'éternelle Mecha Eldar et de tous se mettre à la jouer. Il est plus intéressant de dire comment utiliser au mieux les GF/SF. D'autant qu'en suivant tes arguments, on ne jouerait pas non plus de SF car tuable en un tour parce que les ennemis sont équipés anti-dread, que les canons lasers patati, les autocanons patata. Et je parle même pas de l'effet des prismes sur nos autres troupes à pieds comme en aligne Mistersmooo dans sa liste de tournoi, ça deviendrait ubuesque. Non, clairement, pour poutrer 10 GF, désolé, mais c'est pas facile et, comme dit précédemment, il faut y mettre le paquet : entre l'E6 et les Svg de couverts, les doubles Prismes doivent y passer 2 phases de tir complète pour les réduire en nombre (même pas les détruire complètement, il faudrait au moins 3 phases). Ben j'ai envie de dire, y a pas beaucoup d'unités capable d'encaisser du double prisme pendant 2 tours tout en restant opé.... Ensuite, les solutions anti-termites à base d'énergizer mais sans grosse F, ben ça marche plus (ou beaucoup moins bien). Genre nous, nos Banshees, même aidées de Malédiction, ben elles vont galérer : 1 Banshee en charge enlève 5/24PV (total escouade de 10 avec Xarque Exécuteur = 3 morts, un peu moins)... En retour, ce sont 2.5 Banshees qui meurent. Ah elles sont belles les anti-termites Bien sûr, c'est un exemple parmi d'autres, mais c'est pour infirmer l'hypothèse disant que l'anti-termite est un anti-GF : c'est loin d'être systématique. Autre exemple : les armes F4 PA3... Choix violent contre les Marines armurés, complètement naze contre les GF. L'E6 oblige vraiment à utiliser l'antichar pour s'en débarrasser, et ça, c'est un avantage réel. Vu la quantité de tirs qu'ils peuvent absorber, ça laisse tous nos chars indemnes, donc qui tirent à fond pendant au moins 2 tours. J'espère que c'est évident pour tout le monde que pendant ce temps, on a le temps de le réduire violemment, l'arsenal d'en face ? Donc ma conclusion c'est que les GF ne sont pas ultimes de part leur coût et leur manque de transport quand ils sont en choix de troupes, maintenant ils restent très jouables de par les rôles qu'ils peuvent tenir dans une partie.
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Bien sûr, c'est pas rien : 400 pts environ en comptant l'Archonte. Maintenant, c'est une unité qui n'est pas comparable aux autres : elle est d'une solidité abominable et possède une arme abominable. Les GF par 10, je leur vois plusieurs intérêts : 1) Etre un choix de troupe quasi-indestructible, tout en étant ignoble en tir => une fois postés sur un objos, l'adversaire va devoir faire des pieds et des mains pour venir le chercher : s'il a des autoportés, il pourra le contester en engluant au càc, sinon il devra dévouer une partie de son arsenal lourd sur eux pour pouvoir s'approcher (tout bénef pour nos châssis). 2) Être des anti-tout : véhicules, élites, CM, rien ne leur résiste.... en dehors des hordes grouilleuses. Là part contre, ils ne pourront clairement pas en venir à bout. D'un autre côté, je connais peu de grouilleux qui soient capable de s'en débarrasser. Donc en général, dans le pire des cas, leur objos est contesté, pas capturé. 3) Être des atouts stratégiques : leur portée de 12ps, ça fait une zone de plus de 450ps² que l'adversaire fuira avec ses élites/blindés.... à moins qu'au contraire, il décide de s'y avancer en masse, quitte à y laisser des plumes. Dans tous les cas, ça permet d'avoir une zone du champ de bataille qui sera soit ignorée par les violents d'en face, soit complètement spammée. Bref, ça prive un peu de liberté l'adversaire dans l'application de sa tactique. Après, comme dit, je suis loin d'être spécialiste des GF, donc si je dis de le caca, que les connaisseurs me corrigent Disons que ce sont ces atouts qui me font hésiter à les jouer à chaque fois. Oui, bien sûr, il y a des solutions, c'est pour ça que j'ai pas dit de pas les prendre mais juste de faire attention Mais je suis d'accord avec ces manières de les protéger. Pas mieux.
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Oui bon, tu as compris ce que je voulais dire, non ? A part les GF, des troupes à pied Eldar, je n'en joue pas. Non mais.... Lol. Merci de m'éviter de faire le calcul Bon, je retiens alors : 1) Couvert tout de même important. 2) Chance appréciable même si dépend un peu de l'ennemi et de son arsenal. Fais quand même attention : les motos sont infiniment moins solides que les GF. Et si ce sont tes seules troupes, même en spammant avec 4 x 3 motos, ton adversaire pourrait bien te les allumer rapidement si c'est un scénar à objos. Pris par 10, les GF deviennent un choix de troupe. Mais dans ce cas, ils ne peuvent plus embarquer dans quoique ce soit (max 5 figs pour embarquer dans un Serpent).