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Slereah

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Tout ce qui a été posté par Slereah

  1. Les arlequins ne sont pas une race à part, juste une organisation vaguement sectaire d'Eldar. Il existe une petite histoire dans le Compendium décrivant un spectacle d'Arlequins et à la fin, ils proposent à un membre du public de les rejoindre. Mais je pense que ce doit être eux qui proposent, pas dans l'autre sens.
  2. Pas pour les différents chapitres, à priori, en tous cas pas en détails. Evidemment, on entendra parler des légions renégates dans le fluff puisque c'est celles qui importent dans l'histoire, là où les deux légions manquantes ne sont d'une ficelle.
  3. Le sujet est en partie abordé ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=86408 Je ne sais pas d'où tu tires des dizaines de milliers d'esclabes, mais bon. Games Workshop a tendance à exagérer les populations par rapport aux ressources, surtout dans les éditions récentes.
  4. Hop : http://verrahrubicon.free.fr/nain_societe.html LES NAINES Bien que la plupart des nains incluent le nom de leur père dans leur propre nom, les clans sont matrilinéaires et les nains appartiennent au même clan que leur mère. En plus du grand respect qu'elles inspirent, les naines possèdent un pouvoir considérable. Elles vivent plus longtemps que les mâles et sont donc sur représentées aux Conseils des Anciens. La matriarche, la plus âgée du clan, préside le Conseil des Anciens. Elle est généralement l'élément modérateur et réserve son opinion tant que le conseil ne s'est pas prononcé. Selon la tradition, cet arrangement commémore le rôle que Valaya a joué après le départ de Grungni. Certains historiens suggèrent cependant une autre raison à ce principe : les nains répugnent à se disputer devant une dame, et la présence de la Matriarche à la tête du conseil permet de juguler les emportements. Les clans royaux font exception à cette règle; le roi détient le pouvoir suprême et la présidence du Conseil des Anciens ne peut être attribué à personne d'autre. Il est cependant considéré comme naturel que la reine soit la principale conseillère de son mari. Le destin de la race est entre les mains des naines. Elles sont les principaux professeurs des jeunes et règnent sur les foyers. Elles sont néanmoins soumises à un ensemble de règles strictes. Très peu s'aventurent hors des murs protecteurs de la citadelle. Elles ont toutes suivi le même entraînement de combat que les mâles pour parer à une invasion du lieu, mais elles ne sont jamais affectées à la défense des premières lignes. Si elles se trouvent sur le champ de bataille, les mâles se battront avec une inébranlable ténacité; qu'une femme du clan soit tuée ou capturée est une disgrâce inimaginable qu'aucun mâle ne permettra tant qu'il lui reste un souffle de vie. Cour et mariage La valeur attribuée à l'âge et à la richesse, et la faible proportion de filles dans les naissances font que dans la plupart des couples, la femme est beaucoup plus jeune que son époux. La majorité des mâles resteront en fait célibataires toute leur vie. Pour un nain, se marier est un grand accomplissement. Dans la société humaine, une telle situation pourrait entraîner une grande proportion de mariages arrangés : les hommes riches payeraient une forte dot à la famille de la mariée qui n'aurait pas son mot à dire. Chez les nains, les jeunes filles ont le dernier mot quant au choix de leur mari, et leur faveur est considérée comme un don inestimable et non une marchandise qui s'achète et se vend. Selon les standards humains, les jeunes filles naines sont gâtées pourries. Les rites de séduction impliquent généralement plusieurs clans. Tout commence habituellement quand la jeune fille et ses anciens cherchent des nains prospères et de bonne réputation dans les autres clans. Quand on s'est mis d'accord sur les candidats dignes d'être retenus, la Matriarche prend contact avec celles des autres clans. Être choisi comme mari potentiel est un tel honneur qu'un refus est inconcevable. Les candidats retenus font ensuite leur cour en fabriquant des chef-d'œuvres destinés à séduire la future mariée et ses Anciens. Le Jour de la Promesse (Barazdeg) est marqué par les festivités dont le point fort est la présentation des cadeaux par les prétendants. La future mariée et ses anciens se retirent pour les examiner. Leur qualité et leur richesse sont les principaux critères. Le talent que chaque créateur montre dans sa spécialité reflète sa capacité à entretenir la future épouse et la valeur qu'il représente pour son nouveau clan. Quand le choix est fait (la future mariée est la seule à avoir un droit de véto), les anciens annoncent la décision. Il est extrêmement rare qu'un prétendant éconduit conteste cette décision. Le rite du mariage n'est qu'une formalité. La cérémonie, présidée par une Prêtresse de Valaya, consiste en un échange de serments et de cadeaux. Après de nouvelles festivités, le jeune marié accompagne son épouse dans une maison que le clan leur a réservée. Le déclin de la civilisation naine et la guerre constante avec les troupes du Chaos ont incité des naines modernes à prendre deux ou trois maris simultanément. Ce type de mariage se produit le plus souvent dans les clans de guerriers et de mineurs, qui connaissent la plus grande mortalité. Ces maris multiples sont presque toujours des frères (plus rarement des cousins proches) pour réduire au minimum les risques de querelle. Les nains espèrent ainsi accroître les chances de survie de leur race infertile. De la même manière que le font les gens vivant dans l'équivalent historique des Terres Sombres : en n'étant pas beaucoup. Le LA Nains du Chaos précisait qu'il n'y avait que peu de Nains du Chaos.
  5. Toute cette image est l'Imperium tel qu'on voudrait qu'il le soit, chaque planète attaché à une ficelle tiré par l'Empereur lui-même. Dans les faits, cependant, il est difficile pour l'Imperium de vivre à la hauteur de cette image. Entre l'Empereur et le plouc rucheux de basse extraction, vous trouverez entre autre une bureaucracie labyrinthique, plusieurs milliers d'années lumières, et toutes sortes de querelles internes entre différentes administrations. On parle souvent du culte de l'Empereur comme de cette toute puissante organisation, mais se souvient-on encore qu'ils n'ont pour ainsi dire aucune armée (en tous cas à l'origine)? Que bien souvent ils sont ouverts au compromis plutôt qu'au génocide si le culte officiel ne prend pas? Et que s'ils n'obtiennent pas ce qu'ils veulent, la solution est plus entre les mains de leurs fidèles que de leurs quelques vagues Sisters? L'Imperium n'est certe pas agréable, mais (à l'instar de la Russie du bon Poutine, histoire de reprendre un exemple d'actualité si vous lisez les fuites diplomatiques rigolotes) entre le haut seigneur et la ruche, il y a trop de chemin pour espérer pouvoir une application parfaite de la volonté de l'Empereur.
  6. Hop : http://taran.pagesperso-orange.fr/images/sm_armure_mk6.jpg
  7. Et même diverses épidémies bien avant ça. Et il y a eu la guerre avant l'apparition de Khorne, aussi!
  8. La chose fut vaguement décrite dans les divers Realms, genre Realm of Chaos et Realm of Sorcery et Realm of Divine Magic. Un dieu reçoit sa puissance de diverses manières. Au-delà des divers aléas du warp, il s'agit principalement de recevoir des courants warp similaires à lui-même, en quelque sorte - pensées des mortels, âmes des morts, croyances, etc. A quel point doivent-ils être similaires n'est jamais vraiment précisés, et c'est ainsi qu'on peut avoir des dieux différents de concepts plus ou moins similaires, ou un même dieu adoré sous différents aspects (la différence entre les deux dépendra de ce que le concepteur a envie de faire). RoS s'était même amuser à faire des estimations des puissances des différentes entités avec le point de magie comme standard, en précisant que c'était à titre indicatif et pas trop à prendre trop au sérieux. Une bonne grosse divinité galactique ou une conscience planétaire (qui a l'avantage du volume) peut avoir entre 10 milliards et un billion de MP là où un plus petit dieu aura entre un million et 10 milliards, et ainsi de suite. Sans parler éventuellement du fait qu'un dieu peut avoir tout un tas de créatures démoniaques à lui qui peuvent elles aussi avoir leur puissance à elle (il n'est pas précisé si c'est inclu, mais bref). Cette puissance leur sert à tout un tas de choses. Former de nouveaux démons à partir d'eux-mêmes (ou souvent convertir les âmes d'anciens fidèles en démons, car il n'y a pas de petites économies), donner divers dons et mutations aux fidèles, faire divers actes de magie divine, combattre d'autres divinités dans le warp si ça leur dit, observer ce qui se passe dans le monde matériel, faire diverses actions hautement magiques pour leur propre compte, et dans certains cas, carrément apparaître dans le monde matériel (c'est assez rare. Il doit y avoir une dizaine d'exemples dans le fluff de ce genre de chose).
  9. Ce n'est en fait pas ce qu'il dit, mais je vous épargnerai la mécanique quantique impliqué pour dire que même dans ces milieux, la lumière va exactement à c.
  10. La relativité se base sur certaines propriétés de l'espace, ses invariances par diverses transformations (ce qu'on appelle le groupe de Poincaré). En appliquant simplement ces conditions, on trouve qu'il n'y a aucune restriction à ce qu'un objet se déplace plus vite que la lumière. Ce que tu dis est exact - une particule de masse m ne pourra pas aller à la vitesse de la lumière (et par ailleurs, le concept de masse relativiste est assez trompeur, en général j'évite de l'employer). Mais cependant, une particule qui se déplace déjà plus vite que la lumière peut exister (pour peu que sa masse soit imaginaire pure), et dans ce cas, elle ne pourra elle non plus jamais aller à la vitesse de la lumière ou moins vite. Après, d'autres considérations peuvent entrer en compte. Ce qu'on appelle les conditions sur l'énergie (limitant les énergies négatives, ce genre de choses) ou bien le principe de causalité, bien qu'interdire une telle particule ne soit en aucun cas trivial.
  11. Le principe de relativité tel qu'il est compris aujourd'hui n'interdit pas d'aller plus vite que la lumière, mais dit simplement que la vitesse de la lumière sera la même dans tous les référentiels. D'autres conditions peuvent intervenir pour empêcher de tels phénomènes (principe de causalité ou les conditions sur l'énergie). Et c'est sans même aller dans la relativité générale.
  12. C'est une théorie qui a été essayé, également, la MOND (Modified Newtonian Dynamics). Jusque là, c'est la matière noire qui semble la plus probable.
  13. à vrai dire, il y a une autre preuve expérimentale de la matière noire, c'est tout simplement une déformation gravitationnelle dans l'espace vide là où il n'y a pas de matière.
  14. Le dieu est à priori assez localisé dans sa région de vénération, d'autant plus que le dieu du Chaos n'a vraiment d'emprise que sur des créatures à la mentalité humaine.
  15. Oui, à priori sur tout l'univers.
  16. Et le trou blanc en est la solution inverse car les équations de la relativité générale sont symétriques par renversement du temps (il n'est cependant pas dit que ce soit une solution physique). Non. Le trou de ver est une solution artificielle de la relativité générale qui implique des distributions d'énergie douteuses, mais théoriquement plausibles permettant de relier deux points de l'espace arbitrairement éloignés.
  17. La matière noire se trouve un peu partout, pas seulement entre les galaxies. à l'époque où cette information est fournie, le tyranide voyageait par le warp. Non. Bien que le warp soit effectivement inspiré de toutes ces singeries, ce ne sont que des courants du warp reliant tel endroit à tel endroit.
  18. Ils ont prit le warp, comme tout le monde. Ce qui leur a pris 14.000 ans (c'est pas la porte à côté). Voici la citation exacte du RT : "Rien n'est connu des races extragalactiques, la distance entre les galaxies est si vaste que les explorations, autres que superficielles, ont échoué." "Toutes les races spatiales sont préparées à utiliser les tunnels warp lorsqu'elles les trouvent, bien que leur découverte soit toujours le fruit du hasard. Beaucoup de tunnel apparaissent défectueux et peuvent projeter un vaisseau au hasard dans l'espace warp. D'autres peuvent mener à des endroits où il y avait des étoiles ou des planètes, mais qui ne sont maintenant que des régions vides de l'espace, la possibilité d'émerger au milieu d'un Empire extraterrestre hostile et lointain doit aussi être considérée. Il se peut qu'un vaisseau s'évanouissant dans l'espace warp réapparaisse en dehors de la galaxie." (Après vérification, j'ai confondu le warp gate avec warp portal. Ce n'est donc que des courants warp naturels et non pas des portals Slann ou Eldar, qui peuvent vous balancer en dehors de la galaxie)
  19. De mémoire : Personne n'est sorti des limites de la galaxie, en tous cas pas par voyage normal : quelques vieux portails Slann ou Eldar mènent apparemment en dehors de la galaxie. Du warp bien partout, et le tyranide a mit environ 14.000 ans pour arriver jusque chez nous par des moyens ordinaires.
  20. La V2 fut traduite il y a bien longtemps par Agmat, l'ancêtre de Games Workshop France. Le bestiaire est intégralement recopié, si ça te dit, et sera sur le verrah rubicon dès que Patato aura fini de tout mettre à jour : http://verrahrubicon.free.fr/maj/V2.doc
  21. Au passage, si tu te mets à faire des villes et villages, met un lien de la page dans le répertoire géographique., en tous cas quand tu l'auras remis en forme. (Et Ramalia est de toute évidence postérieure aux Elfes Noirs puisqu'il y a des humains dedans et qu'on parle déjà des Elfes Noirs dedans). Sinon, si tu veux rajouter des trucs aux civilisations antiques, il y a les Hettites (cités dans le machin sur Khemet) et ce bout de fluff V1 : La Forge d'Aran-cabal Le Sorcier du Nord, un puissant Nécromant, dirigea pendant longtemps un vaste empire. Parmi les royaumes de son grand domaine, aucun n'était aussi puissant qu'Aran-sul, et aucun artisan n'était aussi dévoué au mal que les Sorciers/Forgerons d'Aran Cabal. Pendant des années, ils travaillèrent, produisant leurs épées noires qui n'étaient qu'un entraînement pour la forge de Nec-Tomun - l'Ombre de mort, l'arme du Sorcier du Nord. Les hommes libres du monde se rallièrent finalement et avec l'aide des forgerons de Borunna renversèrent les Royaumes du Nord et tuèrent le Sorcier du Nord. C'est alors que la plupart des épées maléfiques d'Aran-cabal furent détruites, dont Nec-Tomun - bien que certains disent qu'elle fut perdu et est toujours perdu quelque part dans le monde. [...] Epée Blodren Parmi les plus jeunes tribus d'hommes sont celles appelées dans le sud les Norses. Après que le Sorcier du Nord fut renversé, ce peuple jeune et virulent immigra dans les terres du Nord et établit un Royaume peu uni. Les Norses sont forts, courageux et féroces à la bataille. Leurs chefs sont souvent de simples Sorciers et la forge d'armes de qualité est une tradition chez eux. L'Epée Blodren est une arme forgée avec les plus hauts standards et une aide magique. L'artisan essayera d'instiller à l'arme une des caractéristiques que les Norses admirent - le courage et la valeur. [...]
  22. Le lien du Captain le fait passer par je ne sais quel site. Le lien ordinaire est simplement : http://taran.pagesperso-orange.fr/smtousandsons.htm
  23. Slereah

    Question simple sur les SM

    Fut une époque où ce fut le cas. Les raisons de l'abandon sont inconnues, mais ont probablement à voir avec a) La difficulté de peindre du camouflage B) La campagne de personnalisation des armées lors de la V2 c) La lente dérive des Marines vers des guerriers plein d'honneurs et d'héroïsme au mépris du bon sens
  24. Un peu d'Empire tiens : http://verrahrubicon.free.fr/Empire.html http://verrahrubicon.free.fr/RelEmp.html Edit : Aussi, la Lustrie et les Désolations du Chaos http://verrahrubicon.free.fr/Lustrie.html http://verrahrubicon.free.fr/D%C3%A9solations.html Plus une mise à jour des plantes.
  25. Je viens de me rendre compte que le bestiaire V2 mentionne les anciens Slann : "Quand les Anciens Slanns ont pour la première fois façonné leurs Portails dans la substance même des étoiles, j'étais là pour les assister dans leurs travaux. Je suis venu du fond des âges, j'ai observé l'ascension et la chute de vos races moindres et de vos civilisations. J'ai anéanti des chevaliers et des cités, brûlé des champs entiers et mis des armées en déroute dans mes jeunes années. [...]" à propos d'un dragon vénérable. Quinze ans de révisionnisme gâché par le jeu de rôle!
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