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Neferhotep_Le_Grand

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Tout ce qui a été posté par Neferhotep_Le_Grand

  1. Salut à tous Alors ça, c'est ce qu'on appelle du dépoussiérage !!! Mais de la part d'un ponte du Warfo, ça me fait plaisir... Trêves de balivernes, entrons dans le vif du sujet. Pour les sorts : oui, je sais, ça fait beaucoup 7... Mais comme je suis parti des anciennes cartes de magie de Warhammer V5, j'ai fait de mon mieux. Et en plus, il y en avait 10 (un 8ème sort est devenu un objet de sort... les sorts restant étant, à mon avis, bien trop puissant !!) Ensuite, pour les sorts visant uniquement le sorcier, toujours pareil. Dans le temps, les sorciers étaient de véritables bestioles... Dorénavant, Chaos mis à part, ils sont uniquement des jeteurs de sorts. Voici les modifications que j'apporterai : Poing de Feu et Peau Incandescente : peut viser un personnage ami de PU1 dans un rayon de 12ps (comme Fureur de l'Ours, par exemple). Alors, que pensez-vous de ces modifs ?? Et à propos des objets magiques ? Pas de remarque ??? Sur ce, à la prochaine Neferhotep_Le_Grand qui replonge dans son "Warhammer Magie"...
  2. Bonjour à tous J'ai lu vite fait tout le sujet et je ne pense pas avoir LA solution miracle mais je vais proposer la mienne... Bien sûr, elle vaut ce qu'elle vaut mais bon... - Pour les dés de Pouvoir, on ne change rien. - Pour les dés de Dissipation, le joueur récolte 1D6 de plus par tranche de 2 sorciers ennemis. Exemple : Le joueur A possède 2 mages niveau 2 et le joueur B possède 1 mage niveau 1. Vient le tour du joueur A : il a donc 2 dés de base plus 2 dés par mage de niveau 2 (ce qui fait donc : 2+2+2=6 dés de Pouvoir... ). Le joueur B engrange 2 dés de Dissipation de base plus 1 dé pour son sorcier niveau 1 PLUS 1 dé parce que son adversaire possède 2 mages (ce qui fait : 2+1+1=4 dés de dissipation). Du coup, la défense magique avec un seul sorcier devient possible. J'explique ce gain de dé de dissipation supplémentaire par un accroissement des Vents Magiques dû au nombreux sorciers. En effet, plus il y a de sorciers, plus les Vents Magiques sont puissants est pas seulement pour les attaquants ! Voilà mon idée. Elle n'empêche pas les joueurs aimant la magie de l'utiliser et permet une meilleure défense même sans être bardé d'antimagie... Petite question substantielle : est-ce-que les joueurs qui "râlent" le plus contre la magie essayent de contrer systématiquement tous les sorts adverses où choississent-ils de contrer les plus dangereux ?? Perso, je ne bourre pas en anti-magie et je m'en sors pas trop mal face à des Hommes Lézards pourvus en Comètes ou des Tzeentch pleins de Flammes de toutes les couleurs... Bien évidement, la meilleure solution est d'arrêter le bourrinisme mais bon... Malheureusement Warhammer ne vivrait pas sans bourrins... Neferhotep qui aime bien le système de magie avec les dés
  3. Salut à tous ! Ce message s'adresse aux amoureux des Nains duChaos. Etant aussi un nostalgique des anciens domaines de magie, je me suis amusé à adapter celui des Nains du Chaos à la V6. Evidemment cela n'a pas été simple... Donc j'attends vos commentaires. Et n'oubliez pas que ce qui suit est copyright CGS (la Confrérie des Guerriers du Sud) !! Et en bonus voici quelques objets magiques issus du défunt Warhammer magie... MAGIE NAIN DU CHAOS Lorsqu’un sorcier détermine ses sorts, il peut choisir le sort Poing de Feu à la place de n’importe lequel autre. Sort Valeur de lancement 0 Poing de Feu 6+ 1 Flaque de Magma 4+ 2 Peau Incandescente 6+ 3 Rugissement Maléfique 8+ 4 Nuages de Cendres 8+ 5 Les Flammes d’Azgorh 9+ 6 Tempête de Lave 12+ 0 Poing de Feu 6+ Reste en jeu Des flammes sinueuses jaillissent des mains du sorcier, lui donnant le terrible pouvoir du Poing de Feu. Tant que le sort est actif, le sorcier ne peut manier d’arme. Toute touche infligée par le sorcier blesse automatiquement causant 1D3 blessures. Les sauvegardes d’armures sont ignorées. Seules les sauvegardes invulnérables fonctionnent. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier décide d’y mettre fin, qu’il tente de lancer un autre sort ou qu’il soit tué. 1 Flaque de Magma 4+ Le sorcier se transforme en une flaque de magma qui est absorbée par le la terre. Il réapparaît à un autre endroit du champ de bataille, sortant lentement du sol et se matérialisant à nouveau. Le sorcier à pied ou tout autre personnage également à pied dans un rayon de 12ps disparaît et réapparaît n’importe où sur le champ de bataille. La flaque de magma peut être utilisée pour quitter un corps à corps mais jamais pour charger. 2 Peau Incandescente 6+ Reste en jeu La peau du sorcier commence à luire d’une chaude lumière rougeoyante et son corps est parcouru d’une myriade d’étincelles qui le protègent des blessures. Le sorcier gagne une sauvegarde invulnérable de 4+ sur 1D6. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier décide d’y mettre fin, qu’il tente de lancer un autre sort ou qu’il soit tué. 3 Rugissement Maléfique 8+ Les Yeux du sorcier luisent d’un pouvoir maléfique et son visage se transforme lentement, prenant l’aspect de celui du dieu taureau Hashut. Le sorcier lève la tête et lance alors un rugissement assourdissant et effrayant à travers le champ de bataille. Toute unité ennemie engagée au corps à corps dans un rayon de 18ps doit réussir un test de Panique ou fuir comme si elle avait perdu le combat. Elles ne peuvent être poursuivies. De plus, toutes les unités en fuite dans un rayon de 18ps sont automatiquement ralliées. 4 Nuages de Cendres 8+ Dure un tour Le sol tremble, se fissure, puis se met à cracher un brûlant nuage de cendres volcaniques. Les guerriers pris sous ce nuage sont aveuglés, et la chaleur étouffante les empêche de respirer normalement. Ce sort peut être jeter sur toute unité ennemie dans un rayon de 18ps. L’unité affectée voit son Mouvement, sa Capacité de Combat et sa Capacité de Tir divisé par 2 (arrondissez au chiffre supérieur). 5 Les Flammes d’Azgorh 9+ Le sorcier pousse un cri inhumain vers le ciel et un éclair lumineux s’abat sur ses ennemis, les prenant dans les redoutables Flammes d’Azgorh. Placez le centre du gabarit de 3ps dans un rayon de 12ps maximum du sorcier. Toutes les figurines entièrement couverts par le gabarit subissent une touche de Force 4 , celles partiellement son touchées sur 4+. Aucune sauvegarde permises. 6 Tempête de lave 12+ Sur un geste du sorcier , l’air s’emplit de sphères incandescentes qui submergent l’ennemi sous un mélange de lave en fusion et de cendres brûlantes. La Tempête de Lave avance en ligne droite sur une distance de 18ps, frappant la première unité qu’elle rencontre sur son chemin. La cible subit 2D6 touches blessant toujours sur 4+. Aucune sauvegardes d’armure permises. Objets magiques Nains du Chaos Armes magiques La Hache de l’Exécuteur 80pts Le porteur frappe en dernier mais gagne un bonus de +2 en Force et un ou plusieurs 6 pour TOUCHER provoque un Coup Fatal contre une seule cible. L’Epée de Tourment 50pts Si un adversaire subit au moins une blessure par cette arme, il devient Stupide pour le reste de la Bataille. La Lame Sorcière 40pts +2 Attaque ne pouvant être portée que par un Sorcier. La Hache Bersek 35pts Le porteur de cette arme ainsi que l’unité qui l’accompagne sont immunisé à la Psychologie mais sont obligés de poursuivre une unité démoralisée au corps à corps. La Hache de Lacération 25pts Pour chaque blessure non sauvegardée, la cible perd 2 PV. La Hache Runique d’Argent 15pts Le porteur bénéficie d’un bonus de +3 en Initiative. Armures magiques L’Armure de Cendres 80pts Le porteur bénéficie d’une sauvegarde d’armure de 4+ sur 1D6 pouvant être améliorée. De plus, toutes blessures réussies contre le porteur au corps à corps doivent être relancées. Le second résultat s’applique toujours. Le Bouclier Etincelant 30pts Sauvegarde d’armure de 6+ pouvant être combiné avec d’autres pièces d’équipement. Un ennemi choisi par le joueur Nain du Chaos au contact du porteur doit réussir un test de Cd ou ne pas pouvoir attaquer durant ce tour de corps à corps. Armure du Chaos 10pts Nains du Chaos et Centaures-Taureaux uniquement. Le porteur bénéficie d’une sauvegarde d’armure de 4+ sur 1D6 pouvant être améliorée. Un sorcier portant une Armure du Chaos peut lancer des sorts. Objets enchantés Le Cor Maudit 50pts Objet de sort : puissance 3. Toute unité de cavalerie ou char (ami ou ennemi) dans un rayon de 18ps autour du porteur subit 1D6 touches de Force 4. Si une unité subit au moins une perte, elle ne pourra charger lors du prochain tour. Flacon de Lave du Gorgoth 35pts Le porteur bénéficie de la capacité spéciale Régénération mais à 5+ sur 1D6. Potion de Force 10pts Peut être bue au début de n’importe quel tour du joueur. Le porteur gagne un bonus de +3 en Force jusqu’au début du prochain tour. Une seule utilisation. Talismans L’Anneau Ténébreux 50pts Objet de sort : puissance 4 L’anneau libère L’Ombre d’Hashut. Une silhouette ténébreuse se matérialise près du sorcier pour prendre la forme d’Hashut, le puissant dieu des Nains du Chaos. Dans un rugissement assourdissant, l’ombre charge alors l’ennemi et écrase tout ce qu’elle trouve sur son passage. L’Ombre d’Hashut parcourt 18ps en ligne droite et toute figurine se trouvant sur cette ligne subit une touche de Force 4. De plus, toute unité subissant au moins une perte à cause de ce sort doit immédiatement effectuer un test de panique. S’épuise sur un 1. Les Crins de Feu du Dieu Taureau 30pts Le porteur bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+ sur 1D6. Objets Cabalistiques Les Tablettes Maléfiques d’Hashut 100pts Lorsqu’un sort est jeté ET réussi avec au moins 3 Dés de Pouvoir et si ces dés indiquent des chiffres différents alors le sort est lancé avec un Pouvoir Irrésistible. Par contre, tous les doubles, y compris un double 6, infligent un Fiasco. Le Calice du Chaos 50pts Utilisable au début de la phase de magie du joueur. Lancez 1D6 : 1 : le sorcier subit un Fiasco ; 2-3 : l’adversaire perd 1 Dé de Dissipation ; 4-5 : le joueur gagne 1 Dé de Pouvoir ; 6 : permet au joueur de lancer un sort gratuitement n’importe quand durant cette phase de magie et dissipable à sa valeur de lancement de base. Le Bâton de Feu 40pts Objet de sort : Puissance 3. Projectile magique d’une portée de 24ps infligeant 1D6 touches de Force 4. Une unité subissant au moins une blessure doit effectuer un test de Panique. S'épuise sur un 1. Calice de Sorcellerie 20pts +1 Dé de Pouvoir à chaque phase. Lancez 1D6, sur un 1, le porteur subit une blessure sans sauvegarde d’armure. Parchemin de Labyrinthe Mystique 15pts Un sort visant l’unité est renvoyé sur 3D6ps dans une direction aléatoire. Touche la première cible rencontrée. Une seule utilisation. Possibilité d’en porter plusieurs. Bannières magiques La Bannière du Tortionnaire 75pts Toute unité en contact avec le porteur subit un malus de –2 pour tous ses tests de Cd. La Bannière Noire du Gorgoth 75pts Chaque touche réussie est renvoyée de 1D6x10ps sur 4+ avec 1D6 vers l’unité responsable du tir. Si la distance de rebond est suffisante, c’est l’unité responsable du tir qui subit la (les) touche(s). Sinon, les touches sont tout simplement ignorées. L’Etendard de Provocation 35pts +1D3 au résultat de combat. L’unité ne poursuit jamais. L’Etendard de Protection 25pts L’unité et les personnages l’accompagnant gagne un bonus de +1 en sauvegarde.
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