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Fish

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  1. Fish

    La V5 et les forêts

    Euuuh, faudrait pas débattre 107 ans sur les excuses bidons du GBNQNPNMR qui pseudo justifient les règles. Les nouvelles règles ont été conçues pour être: 1/ plus fluides, 2/ plus "kwieul", comprenez par là que prendre le point de vue de ses figs vous plonge dans la bataille (dixit JJ, et je dois dire que finalement ca marche pas mal). Donc les justifs à 2 balles, OSEF...
  2. Fish

    La V5 et les forêts

    On gagne du temps peut-être, mais là tu ne respectes plus les règles V5 et tu sucres pas mal de possibilités tactiques. Genre les figs dans les ruines, avant elles avaient juste une ptite save, maintenant elles si tu choisi de les planquer elle se font plus tirer dessus. Ca fait quand même une sacrée différence... D'un autre coté, faut bien placer tes tireurs dans les décors pour qu'ils aient une ligne de vue sur l'ennemi. En gros chaque trou dans un bâtiment a maintenant son importance. Maintenant c'est vrai que les décors V4 sont pas forcément adaptés V5... On peut raler tant qu'on voudra, mais c'est le jeu ma pauv' Lucette.
  3. Fish

    La V5 et les forêts

    C'est la solution en fait. Des arbres non fixes c'était bon et pratique pour la V4 (zones de terrain), mais c'est le genre de décor qu'il faut retaper pour la V5. Au pire un peu de patafixe et l'arbre bouge plus. Ca c'est pour la sauvegarde de couvert. La V5 utilise les LdV réelles, donc oui je peux cacher mes bonshommes derrière les gros troncs comme ça tu les vois pas et tu peux pas tirer dessus.
  4. Grimgor ou dragon stellaire, même combat, pareil pour l'autre nain avec son enclume ou un buveur de sang. C'est le genre de trucs qui vous fait perdre vos adversaires, parce que jouer ça à 2000 c'est enlever tout intérêt au jeu et le réduire à un simple concours de kikalaplugrosse. Après si vous décidez de jouer bourrin de la mort parce que réfléchir à une stratégie c'est trop compliqué pour vous, tant pis. Ce qui est dramatique c'est qu'avec les news codex c'est la course à l'armement... A vous dégouter de jouer. Marrant, à 40K j'ai l'impression qu'on suit l'évolution inverse. Mais bon ça c'est HS... Donc pour en revenir au dragon et les 4 ballistes, au pire le dragon choppe une phase donc 4 traits donc 2 à courte. De quoi survivre largement, encore plus si le rider s'en prend un (invu à 4+ et 1D3PV = 2/3 chances de survivre). Le truc marrant aussi c'est s'il prend l'encens sacré (-1 pour toucher au tir), bonne protection contre les ballistes.
  5. Statistiquement le dragon encaisse les tirs de ballistes, donc oui, un gars un peu joueur tentera le coup histoire de ne pas voir son dragon ne rien foutre de la partie. Au pire ya toujours moyen pour le HE d'immobiliser une balliste ou deux avant de sortir le bestiau. Après il se pose, crame un pavé, et le tour suivant c'est charge de flanc pour se faire un deuxième pavé. Un dragon à 2000, c'est abusé..
  6. Ajoutez à ça la résistance accrue des blindés face aux tirs, ainsi que la course, les tests de moral sévères au CC, et le fait de taper toujours sur le cul des blindés au close et vous comprendrez que le close a été profondément boosté. Heureusement la suppression de la percée rééquilibre pas mal les choses.
  7. Fish

    [PC] Medieval Total War 2

    Je suis moi aussi un grand fan de cette série de jeux, seuls vrais jeux vidéos de stratégie à mon avis (le reste, c'est des jeux de build). Niveau stratégie c'est le top. Le must étant de profiter des différentes factions pour éprouver différents types d'armées (j'ai adoré les turcs et leur cavalerie "légère"). Ce jeu est carrément bien foutu, dans le sens ou l'efficacité d'une unité sur le champ de bataille dépend d'une foultitude de facteurs: terrain occupé, adversaire, flancs couverts ou non, expérience des troupes et du général, équipement, niveau de fatigue... ce qui rend le jeu vraiment réaliste et ce qui donne de nombreuses possibilités tactiques. Genre tirer à l'arc sur des vougiers ne fait rien de face, mais dans le dos c'est un massacre (pas de bouclier)... C'est aussi marrant d'avoir des personnages (la famille royale) qui prend des carac et compétences au fur et à mesure (genre bon gérant ou dépensier, alcoolique, roi de l'espionnage, cruel, païen ou super pieu...), compétences qui influent beaucoup sur le jeu. La campagne pourrait être lassante, mais on se prend vite au jeu avec les différentes missions, croisades, etc. Le seul défaut de MTW2, c'est qu'en campagne, les batailles sont en grande partie des sièges, un peu lassant à la fin (ça n'était pas le cas dans le premier opus). Un autre défaut serai la diplomatie zarbement gérée (en gros au début c'est possible d'avoir des alliés, mais une fois que tu deviens assez puissant, ils te foutent tous sur la gueule sans espoir d'alliance ni de paix). En gros le meilleur jeu de stratégie jamais vu... Le meilleur moyen de gagner de l'argent, c'est encore de piller les villes ennemies...
  8. Tiens marrant, personne n'a signalé la contre charge pour tous (les figs d'une unité chargée peuvent se déplacer de 6ps pour aller chercher le contact). Encore un truc qui booste les unités nombreuses. Et la durée pseudo aléatoire des parties qui force les joueurs à jouer pour de vrai et qui évite le LS planqué qui fonce prendre un objo au dernier tour... Ce que je retiendrai de la V5, c'est l'achat. A 11h le samedi dans un magasin GW: une cohorte de snots et le vendeur qui braille, de quoi foutre les boules à n'importe qui...
  9. Je squatte un peu le poste pour pauser une autre question. Les tirs de lasers sont-ils visibles à la Star Wars (ou comme dans DoW)? quelle couleur? Et si oui, pourquoi ne pas taper hors des longueurs d'ondes visibles? Histoire de pas se faire remarquer dès qu'un tir part...
  10. Rassurez moi, un techmarine est bien un marine qui a suivi une formation assez poussée au sein de l'Adeptus Mechanicus pour pouvoir entretenir tout ce qui sort de l'armurerie? Dans ce cas, avoir plus d'une centaine de techmarounes pour 1000 combattants, ça fait chauffer les centres de formations de l'AM... Niveau compétences, pour piloter un blindé ça sert à rien de savoir le réparer. Chacun sait conduire une voiture, par contre les bons mécanos ça court pas les rues. Il est dit dans l'IA que tous les marounes reçoivent l'entrainement de base en pilotage, ce qui suffit amplement pour servir de pilote de rhino. Donc rien n'interdit frère machin, pauvre tactique de la nième Cie de piloter un rhino, même s'il est incapable d'en changer une chenille. En terme de pilotage d'un transport de troupes en situation de combat, je vois pas pourquoi un techmarine serait plus efficace qu'un marine tactique. Le techmarine sera utile si le rhino est endommagé, sinon c'est pareil. Tout le monde les connait ces prières: "allez, démarre pu**** de bagnole de mer**...." D'après ma connaissance approximative du flouffe, les Cie de réserve servent à remplacer les pertes des Cie de combat, et aussi selon l'IA à fournir les pilotes des véhicules. D'où une nette différence entre les Cie de combat et de réserve (oh! miracle! les cie de combat combattent et les cie de réserve servent de réserve!). En fait c'est là que ça bloque pour moi. Je vois un techmarine plutôt comme un tech supérieur de l'armée de nos jours. Genre le gars il reste principalement à l'arrière pour réparer tout ce qui lui revient. Il est trop précieux pour aller crever à la première balle perdue, on le garde en deuxième ligne pour entretenir le matos entre deux rencontres. Et quant à réparer un tank sur un champ de bataille, restons réalistes et ne regardons plus l'Agence Tout Risques...
  11. Pour moi c'est plutôt l'inverse: les rhinos sont normalement conduits par les tactiques des Cie de réserve, mais en de rares cas un techmarine s'en charge (comme le dit l'IA). Ca me paraitrait louche de risquer la vie d'un techmarine formé alors qu'on peut faire piloter les SM de base des compagnies de réserve. Je répète Cie de réserve, donc qui ne sont pas mobilisées dans leur ensemble au combat, et dont les gus sont dispos (c'est extrêmement rare qu'un chapitre soit au complet au combat). Le techmarine, précieux par son savoir faire, on le met pas dans un rhino pour qu'il se fasse exploser par le premier missile lors d'une banale mission de reco. Genre dans l'armée entre le type qui répare le tank (= techmarine) et le type qui le conduit, ya un sacré fossé...
  12. Dans l'IA sur les marounes, il est précisé que les pilotes de rhinos et autres sont issus des Cie de réserve. Je ne pense pas que les techmarines soient assez nombreux pour piloter la grosse cinquantaine de véhicules que mobiliseraient 'seulement' 3 Cies de combat.
  13. Le surcout realtivement faible par rapport aux archers 'à poil' peut les rendre jouable. Finalement ça fait pas trop cher la save à 4+ au close... de quoi tenir tous les légers beaucoup plus facilement, voire jouer l'offensive à fond en accompagnant le reste de l'armée.
  14. On parle d'optimisation là non? Donc il n'est nullement question de jouer une armée fun entièrement vouée au dieu du carnage. En gros, tu refuses de jouer contre des gens intelligents qui ont rien qu'un petit sens tactique? Des SM qui canardent un ennemi incapable de lui rendre la pareille, en massacrant leur adversaire au bolt sans prendre une perte c'est au contraire très fluff, les SM sont pas loin d'être des débiles mentaux... Et le fair play n'a jamais consisté en laisser l'adversaire gagner.
  15. Après l'ennemi peut jouer au même jeu et tout faire pour ne pas se prendre les berkos au close, et encore moins en charge. Compter sur les berkos pour crever les gus ennemis, c'est mettre tous ses oeufs dans le même panier. Un panier rempli de crabes et l'ennemi fera tout pour ne pas plonger la main dedans... Le truc c'est d'avoir des troupes qui représentent un même degré de menace pour l'adversaire, afin de pouvoir le surprendre. Si t'alignes une unités de berkos + une unité de MdlP, on sait tout de suite qui fera quoi dans ton armée, et il n'y aura aucune surprise pour l'adversaire. Au contraire avec des troupes polyvalentes, tu es plus imprévisible.
  16. Bah faut croire qu'ils le sont alors... Insensibles volant chargeant féroce perforants sans peur... Oooh oui c'est vrai ils sont dans un rhino, à pinces mais dans un rhino. La charge buffle dans battle c'est toute l'armée qui l'a. Les berkos généralement y'en a qu'une seule unité à éviter. Pour pouvoir charger un truc intéressant, faut soit être en supériorité numérique et utiliser un appat + contre charge, soit être plus rapide que l'ennemi. Des berkos qui débarquent et qui courent c'est pas mal, mais c'est loin d'être la troupe la plus rapide du jeu. Et leur cout leur permet rarement d'être en supériorité numérique.
  17. Au hasard ils ne volent pas, se prennent la mort par un dread, un SF ou un carni, et ne sont pas insensibles à la douleur? Et pour charger féroce avec une escouade de berkos à petons faut vraiment que l'adversaire le veuille ou soit aussi mobile qu'un piquet. Chez nous la fusillade ça ne dure qu'un tour, après c'est distribution de baffes pour tout le monde. La Marmotte parle des orks et GI adversaires attitrés des prouteux, mais je rajouterai les SM et SMC, avec leurs gantelets et leur LM et Fuseurs qui foisonnent vu la réforme JJ...
  18. Je poserai une question simple: qu'est-ce qui, dans l'armée ennemie, abat (Waterloo... OK je sors) le plus de vos troupes? Réponse en deux points: 1/ les trucs qui passent les armures (perfo, PA<=3, énergétique) 2/ les avalanches de tirs à force potable (>=5) En gros dans la majorité des cas des cultistes plus chers sont aussi fragiles que de simples SMC. Comme disait la marmotte, la galette de démolisseur, que les marines en dessous valent 15pts ou 23pts/fig, elle s'en fout elle fait le ménage quand même. Pareil pour le patron volant burné en charge, etc.. Les berkos sont plus dévastateurs au close que les SMC, mais ils sont loin d'être ultimes, c'est pas la compagnie de la mort... Ils sont de plus tout aussi fragiles que des SMC. Les pesteux sont plus résistants aux petites attaques, et ont une une arme spé en plus. Je trouve le gain de puissance assez maigre (vu le surcout). Le fait que les cultistes soient sans peur est compensé par le port de l'icône, bien sympa quand même. Je pense que les cultistes et les SMC se valent, c'est surtout une histoire de style de jeu. Quand les cultistes ont une utilisation très typée, les SMC plus polyvalents demanderont peut être plus de réflexion et seront d'autant plus dangereux pour l'ennemi qui ne saura pas prévoir l'usage qu'on leur réserve...
  19. Euh.. je sais pas moi, un perso bourrin solitaire apte à résister aux qq attaques de F5 qu'il recevra avant de massacrer facile 4 ou 5 elfes de merde, genre un vampire? Ou alors le plus simple c'est peut être de les ignorer.
  20. Une question sur l'armure de caledor: Celle-ci donne une save de 2+ "qui ne peut être améliorée d'aucune sorte". Un gus avec cette armure a-t-il le droit de chevaucher un coursier? 1/ il a pas le droit, car ça ferait passer sa save à 1+, ce qui est interdit 2/ il a le droit, mais sa save reste à 2+ Edit : Comme toutes les armure donnant une valeur de svg immuable, être sur un coursier ne change pas cette valeur, c'est la seule conséquence Edit: Thx!
  21. Autant qu'avant, les HE sont toujours aussi peu nombreux (j'ai perdu 3 fantassins en passant à la nouvelle monture...) et leur protection est la même (E3 sv 5+ => inexistante, sauf pour la cavalerie). Donc si on ne regarde que les troupes, pas faiblesse accrue par rapport au tir. Restent les à côtés: Niveau magie, le 1er sort de haute magie rend nos troupes plus résistantes face au feu nourri (save invu 5+) Par contre avec le changement des choix de base - spé - rare, je perds une unité de patrouilleurs contre une unité d'archers. Donc moins de mobilité, moins d'aptitude à chasser les tireurs. En gros je dirai que ça se compense. Niveau CC, on a gagné énormément sur les infanteries d'élite, mais AMHA ça ne fait que rattraper la billitude du fantassin de base à 5pts avec save à 4+, qui tenait facile contre nos lanciers deux fois plus couteux... Tiens une combo marrante, à essayer: la Pierre de Loec (10pts) sur un champion MdE: le suicidaire qui peut faire très mal aux persos et autres grosses monstruausités... (3A CC6 F5 avec tout relancable, même les saves ennemies)
  22. Je sais pas trop, mais en entretien d'embauche pour moi (jeune ingénieur sorti d'école) ça a cartonné. Le hobby prouve moultes qualités: - Un esprit créatif tant au point de vue artistique que tactique (imaginer des solutions originales à des problèmes) - Une patience hors du commun pour la peinture, une bonne activité manuelle pour le modélisme qui prouve que t'es pas manchot de tes 10 doigts. - Une certaine combativité, genre mon armée a le dessous puis j'arrache la victoire avec les dents. - La stratégie c'est de l'analyse de situation, gestion et prise de risques, en plus de savoir exploiter les opportunités. Le principe de base est applicable à n'importe quelle situation (SWOP: strenghts, weaknesses, opportunities and risks). - Du relationnel avec la participation à des manifestations, clubs et tournois... - Voire de la psycho pour jauger l'adversaire et tenter du bluff (qui a dit impressionner l'adversaire?), applicable dans n'importe quelle situation professionnelle. En gros, plus de 15min d'entretien sur le hobby... autant que sur mon parcours scolaire. Et ça a marché, à fond même.
  23. Cette nouvelle monture propose quelques nouveautés: Bien des objets de soutien sympas pas chers, genre un test psycho sur 3D à 10pt (bon pour le champion), le cor d'imrik (excellent), le +1 pour jouer en premier, l'encens sacré étant un must pour protéger des projos. Je sens que les persos de soutien vont fleurir. Le truc le plus bourrin du dex: le premier sort de haute magie, qui sur 5+ donne une save invu à 5+ à une unité... Hallucinant
  24. Fish

    Véhicules accessibles au Chaos

    Entièrement d'accord! Si apo permet de beaux abus, c'est bien, on reconnaitra plus vite les bourrins et on pourra appeler the spanish inquisition au plus tôt pour les éradiquer. D'un autre côté, s'affranchir des limitations codex permet de jouer du fun ou même des listes à thème. Ex: jouant Red Corsairs, j'aimerais bien aligner le chef Huron, ainsi que ses troupes d'élites SMC accompagnés de véhicules récent (SM loyaux: LS, wywy...) que fluffiquement il possède, ainsi que de troupes pirates humains (GI) formant le gros de la bande... Possible à apo, et archi moins bourrin que certaines listes bills qu'on peut voir ça et là.
  25. Une simple question: Pourquoi ne pas jouer sans marque aucune (ou alors que la CU) ? Parce que là, trouver des excuses bidons pour continuer à jouer du marqué sans le dire je vois pas l'intéret, et ça respecte pas le thème de l'armée. Genre je joue NL, dans les NL normalement ya pas de berzerks, mais j'en mets quand même, mais parce que c'est en count as c'est pas pareil ??? Une armée universelle est composée de SMC, qui figurent dans le dex et avec lesquels on peut former une armée. Donc pas besoin de magouilles pour sortir de l'universel... Fluffiquemet ya pas d'unités spécialisées, et vous voulez quand même en mettre?
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