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Fish

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Tout ce qui a été posté par Fish

  1. Waouh comment ya des gens qui sont doués! Bravo! Mes deux sous cependant, pour essayer d'être aussi chiant que Cri² - Perso j'aurai plus vu un flingue à la place des grenades et pas de fusil dans le dos, pour symétrie avec le médiéval. - ALESIA en plus gros, histoire qu'on le voit de loin, parce que là ce qui ressort c'est avant tout M. DoubleFace, pour moi on ne voit pas assez le nom. En gros largeur *1.5 - pour l'arrière plan, te fais pas chier, AMHA mieux vaut ne rien mettre pour ne pas surcharger, juste ALESIA et M DoubleFace ça suffit amplement.
  2. Fish

    Destruction d'église

    Enquêter sur la destruction de cette église? Comme ça tu les fous le nez dans leur merde, et ils galèreront à pas se faire chopper et à trouver un bouc émissaire viable. Si tu corses bien la chose (enquête de l'Arbites, par exemple par un haut gradé qui en a pris plein la gueule du fait des émeutes et tout et qui veut se venger et qui se souviendra de ces gars chelous qui en plsu sont partis juste après les évènements), ils vont vraiment galérer. Si ils sont suffisamment malin et ne paniquent pas, ils peuvent effacer leurs traces et s'en tirer. S'ils foirent c'est l'exécution directe. Tu peux jouer sur la parano de l'Inqui. Ca dépend sur quoi enquêtaient les PJs et comment ils ont rapporté la destruction de l'église à l'Inqui. Après tout, ils sont sensés fiare un rapport, et une destruction d'église ca inquiète mucho l'Inqui. D'où leur envoi pour enquêter là dessus (ils connaissent déjà les lieux, tout ça..)
  3. Fish

    Nouveau venu.

    Et les PJs ils font quoi dedans? Si tu ne leur donne pas d'histoire à manger, ils vont vouloir poursuivre leurs propres objectifs, qui consiste souvent à rencontrer des gens importants, passke le curé du ptit village du coin ils n'en ont rien à battre... J'imagine mal mettre certains PJs dans le néant que tu décris, ils se barreraient vite fait bien fait pour des lieux plus intéressants, plus riches en opportunités. En fait ce que je dis c'est qu'il faut être prêt à leur fournir des PNJs intéressants qui pourront les aider ou leur pourrir la vie. Pas besoin d'histoire puisque l'ambition des PJ est le fil directeur. Mais si tu les laisse vaquer à leurs occupations sans un minimum de préparation de ta part (ie PNJ et organisations clés préparés, avec leur mentalité et leurs objectifs, il leur faut un cadre assez costaud quand même), leur quête personnelle leur paraitra vide et perdra de son intérêt. Alors soit t'es assez costaud pour inventer ça sur le vif (et c'est pas mon cas...), soit on retombe sur le vieux débat de l'envergure possible des persos, où tu prônais qu'ils n'étaient que des petites merde, et où je défendais qu'ils peuvent nourrir de grandes ambitions. Parce que forcément si leur principale ambition est de revendre les trucs qu'ils ont piqué et se payer des prostitutes, c'est bien plus facile.
  4. Fish

    Nouveau venu.

    Hmm l'est gentil le Squat avec son impro, mais il oublie de dire (ou je suis passé à côté et je m'en excuse), que ça nécessite encore plus de préparation qu'un truc où tout est prévu. Lâcher les PJs libres dans un village c'est courir au suicide si on a pas sous la main tous les PNJs qui vont bien, avec leurs mentalités, leurs objectifs, etc.. Et mine de rien c'est énormément de boulot, puisqu'il s'agit en fait d'avoir dans la tête un univers bien plus complet que lorsqu'on enferme les PJs dans une quête plus linéaire. Un des bons compromis reste le 'point de passage', ie définir des évènements précis qui seront liés dans un arbre des possibles. Tu donnes une situation de départ, et tu prévois dans les grandes lignes les évolutions de cette situation en fonction des actes/choix des PJs. En conservant un lien cause-conséquence logique les PJs sentent qu'ils influent sur l'univers de façon concrète, et ça ils aiment. Et toi tu en profites pour garder le contrôle relatif de la situation. En total impro, le risque est l'incohérence, et en ayant prévu dans les grande lignes l'évolution de l'intrigue, tu n'agit pas sur le moment et tu limite le risque d'introduire des incohérences dans le jeu. Un des autres points cruciaux est de bien connaitre les joueurs et la manière dont ils interprètent leurs persos. Ça aide pas mal à prévoir leur réaction et à leur imposer des dilemmes qui les marqueront ("Je suis pas un assassin, je ne tuerai pas cet homme pour 500Co, aussi vil soit-il! Pardon? La gérance du meilleur bordel de la ville contre sa vie? Hmmmm j'ai combien de temps pour réfléchir?"). Le MJ est là pour donner corps à l'aventure. C'est à lui de veiller à ce que ça ne s'essouffle pas. Si des fois les PJs prennent la barre pour voguer vers leurs objectifs persos, c'est toujours le MJ qui souffle dans les voiles. Sinon je plussoie Timil, un calendrier c'est tout aussi vital qu'une carte (voir plus). Tiens quelques liens pour finir, c'est gratuit. http://fudge.ouvaton.org/GrandeListe.html http://ptgptb.free.fr/0012/design1.htm http://storage.canalblog.com/32/28/57750/9267598.pdf Et pour les cases, franchement on s'en passe, les distances c'est le MJ qui les détermine selon son humeur.
  5. Le problème c'est que ce changement ne rétablit aucunement l'équilibre. Ça fera juste passer l'étiquette de grobill à d'autres, car il y aura toujours des volontaires au poste d'enculateurs jouant avec les règles. Si tu veux vraiment rétablir l'équilibre, tu donnes aux deux joueurs la même armée, avec un terrain symétrique, et en plus tu lance pas les dés tu calcule l'espérance. Et si t'aimes pas les règles, baaah change de jeu . Ou fait tes règles maisons pour jouer avec tes potes (comme nous quoi, en amical on ne s'amuse jamais à calculer des points de victoire ou des KP, on voit à peu près qui l'emporte, sinon c'est égalité et tout le monde est content parce qu'on s'est bien battus). Le message est clair: dès qu'on commence à vouloir changer les règles officielles, c'est la porte ouvert à toutes les fenêtres. D'ici là on écoute la populasse et on sort des règles qui arrangent le plus grand nombre, ce qui va vachement rétablir l'équilibre... (ça me rappelle un truc qu'on appellerait démocratie, ou comment donner le pouvoir à une masse de crétins égoïstes). En gros, les gros bill qui sortent des unités de la mort qui tue sont défavorisés, mais les gros bills qui sortent des armées meca ou du MSU y gagnent à fond. Et le pauvre joueur mou qui sort des unités sac à point, osef de lui retirer son seul avantage? On sait tous qu'un des meilleurs moyens de faire du bill, c'est la redondance de petites unités rentables et sacrifiables (encore plus en V5 où il est impossible de bumper au close). C'est vraiment ça que vous voulez favoriser? Franchement, j'ai du mal à voir l'intérêt de ce système bâtard entre les points de victoires et les KP. Dans ce cas autant compter en PV, c'est vachement plus simple et équilibré que des pseudos KP totalement dénaturés. Le système de fenrir est tout aussi zarbi: en gros ton unité de 5 chiens du chaos vaut autant que tes 10 totors de nurgle, mais plus que l'unité ennemi qui fait 300 pts... En gros ça favorise les armées qui ont un écart type entre les coûts des unités faible.
  6. Par composition de l'armée, je ne pensais pas en arriver aux unités précisément, juste un ratio des unités de mvt, tir, cac... Genre du harcèlement ça se fait avec beaucoup d'unités de tir ou beaucoup d'unités de mouvement? Et les unités de CaC il m'en faut combien? Je pensais à quelque chose de qualitatif pour rester assez global. Car en fonction de ces ratios l'application de la stratégie change du tout au tout, et définir un vague mouvement + tir n'est peut être pas suffisant pour avoir une vision complète et précise de la chose. A partir d'une définition si vague (mvt + tir), les gens vont imaginer des trucs différents, d'où des débats incessants si l'on ne précise pas plus les hypothèses de départ (ie la composition globale de l'armée). Exemple: achever les blessés. OK, stratégie défensive classique, on laisse venir et on achève au CaC. Néanmoins l'approche est radicalement différente suivant la puissance des unités de tir. Soit on peut se permettre du tir d'extermination avec une puissance élevée, soit c'est juste du tir stratégique si la puissance manque (genre virer un rang), et là c'est les unités de CaC qui font le gros du boulot. Même stratégie, pourtant la manière d'employer les différentes unités change radicalement. Pour moi ces différentes approches qui dépendent de la composition relative de l'armée sont à déterminer avant de se lancer dans une analyse plus profonde, sinon on risque de se disperser et ça va être le bordel. Je participerais bien si j'avais plus de temps...
  7. En lieu et place du point 2, je mettrai plutôt l'interaction entre les différentes stratégies. Genre stratégie X efficace/inefficace contre stratégie Y. Je rajouterais également Précautions = Menaces, car savoir identifier les unités adverses pouvant vous nuire c'est faire la moitié du boulot. La seconde moitié c'est identifier vos unités qui nuisent à l'adversaire, donc rajouter les Unités capitales. En gros je m'attarderais sur le rôles des différentes unités composant l'armée. Genre Harcèlement = tir + mouvement => unités de tir + unités de mouvement ou unités qui tirent et bougent? Qu'est-ce qu'il reste à côté? Quel est le rôle des unités de tir? de mouvement? l'interaction entre elles? quelles sont les menaces? quelles sont les unités clés qu'il ne faut pas perdre? AMHA précautions/conseils c'est trop vague (d'ailleurs une précaution vaut un conseil). Un truc classique serait forces, faiblesses, menaces et opportunités. De même passer à côté de la composition type de l'armée en question c'est partir sur une base d'hypothèses non dites. Pour moi ça serait plutôt: Principe de base: Compositions possibles de l'armée: 1/, 2/ ... Interactions entre unités (ie mode de fonctionnement): pour les armées types 1/, 2/ ... Unités clés: pour les armées 1/, 2/ ... Menaces: pour les armées 1/, 2/...
  8. L'idée de base était de compléter ce tactica, de l'enrichir en y apportant plus de détails. Ça c'est bien. Il faut pouvoir coupler ça avec les graphs, donc mettre en relief les différents critères énoncés (mouvement nombre solidité psycho CaC tir magie). Genre pour un fond de table on met l'accent sur le tir magie puis nombre ou solidité et CC, et ça marche particulièrement bien si en face on a du faible psycho, faible mouvement, faible résistance... Bref étudier les différentes combinaisons de caractéristiques principales nécessaires pour mener à bien ces stratégies. AMHA ça te noie dans un flot de détails inutiles (ooh les HE ont +1 pour dissiper). Tu te concentre sur le comment sans savoir le pourquoi. Au risque de me répéter, pour moi les graphs suffisent pour une approche globale. Il faut d'abord savoir quoi faire avant d'essayer d'apprendre comment le faire. Mais je viens de m'apercevoir que c'est hors sujet sur ce post... Pour moi ce post des forces et faiblesses des armées est clos avec les graphs, le reste de l'analyse devrait se faire ailleurs.
  9. Pour moi ça reste vu dans les graphs. L'utilisation des traits d'armées sont AMHA à analyser plus tard (dans le comment). Dans l'exemple des RdT, tout doit être dans le graph: possibilité d'une mobilité élevée et d'un bon tir, moral top niveau. Comment atteindre ces possibilités pour moi ça passe au second point, parce que pour l'instant on ne sait pas quoi en faire car on n'a pas d'objectif. En gros on se demande d'abord si ça sert et à quel point avant de se demander comment ça marche. Ces différents types de stratégie peuvent être une première étape, mais ça me parait délicat et trop théorique et finalement inapplicable, car un fond de table nain et un fond de table HE c'est pas du tout la même chose... Donc en tirer des généralités ça sera AMHA trop vague ou totalement décorrélé de la réalité du jeu. Mais bon je suis ouvert pour voir ce que ça donnerai. Mais mieux vaut pour moi traiter armée par armée, car chacune est un cas singulier. De plus, tout traiter en global sera très lourd, et donc pas lisible pour un joueur lambda qui se contrefout de savoir comment marchent les NdC parce qu'il ne connait pas de joueur NdC...
  10. Hmm pas tout à fait, la peau d'albâtre leur convient tout à fait. Par contre, on ne voit pas d'ombrages sur la peau, c'est peut-être ça qui cloche. Un autre truc qui fait tâche selon mes ptits yeux et les photos, c'est l'opposition entre l'aspect lisse de la peau et l'aspect crayeux des pinces/cornes. Comme les cornes/pinces attirent l'œil du fait de leur couleur, ça donne un aspect assez brouillon, pas très net quoi. On le voit très bien sur la tête de la bleue, c'est pas net quoi. Sinon les tatoos, waoh . Le métal pareil (sauf ptet les chaînes, elles tranchent vraiment sur la peau, lining? ou tout simplement en ombrant bien la peau les teintes s'uniraient dans les ombres).
  11. Pas contre tout... Une armée défensive HE se fait défoncer contre certaines armées. Si tu cherche à pouvoir affronter n'importe qui avec ton armée, la défense n'est pas un choix optimal pour les HE. Tout comme toi, je suis heureux de découvrir que je ne suis pas le seul à trouver le niveau stratégique des tacticas globalement au ras des pâquerettes... Les graphs prennent déjà en compte les règles spéciales AMHA. Entièrement d'accord. Cela dit, j'aurais tendance dans un premier temps à écarter des données telles que l'adversaire, le terrain... qui dépendent des batailles. J'aurais aimé qu'on tire un tactica général pour chaque race: comme je l'ai dit rien qu'avec les graphs on peut déduire la stratégie générale de l'armée, et approfondir en étudiant les variations possibles de cette stratégie en fonction des différents paramètres que tu énonce. En gros, à partir du LA brut, considérer quelles stratégies s'offrent à nous et comment les mener à bien (quels atouts mettre en place et comment faire face aux menaces). Définir en quelque sorte un idéal de l'armée et ce avant de faire des choix. En gros d'abord: "Voilà ce que vous pouvez faire avec cette race, et comment elle marche" puis "Si vous préférez ça..." "Si vous préférez ci..."
  12. Fish

    [News] Rogue Trader

    Non, ça se comprend tout à fait. A DH, tu joues une petite bouse de l'Imperium, un pion prêt à se faire sacrifier sur l'échiquier d'un inquisiteur. A RT, tu es un RT, donc mine de rien un personnage important disposant de moyens conséquents. Mais finalement ils n'étaient pas aussi bourrins que ça les persos prétirés, loin de là, c'est l'équipement qui fait la différence (Power Sword \o/). Bon, le scenar d'intro on passe, rien d'intéressant à en tirer. Le système de jeu sera le même que DH, donc aucune innovation à attendre SAUF pour les voyages et combats spaciaux. C'est niveau RP que tout va changer, et les perspectives offertes par RT sont AMHA bien plus intéressantes que dans DH. Dans DH, baah t'es à la botte de l'inquisiteur... Dans RT, tu es maître de ta destinée. Au niveau de l'interaction entre les PJs c'est aussi différent, au lieu d'être un regroupement de personnes hétéroclites qui peuvent pas se blairer mais qui sont obligés de se serrer les coudes, à RT on aura plus de travail en commun volontaire car les PJs restent plus libres, et en général ils essayeront de bâtir leur richesse ensemble vu les moyens dont ils disposent et les responsabilité qui leur incombe. En gros, ne pas en attendre beaucoup au niveau des règles, mais énormément au niveau BG (fonctionnement d'un vaisseau, des familles de RT, trucs zarbi que l'on trouve dans les zones inexplorées de l'espace...).
  13. La meilleure défense, c'est l'attaque. L'ASF ne sert à rien si c'est simplement pour faire des guili-guili. Moi l'ASF me fait plus peur chez les MdE que chez les Lanciers. Le souci c'est que l'on s'affaiblit face au tir, mais là c'est autre chose. Je ne savais pas qu'on était obligé de surexploiter l'ASF... Des fois il faut savoir encaisser, quitte à pas rendre de pains en retour. Ce n'est pas parce que les concepteurs ne nous laissent pas le choix sur une option qu'il faut à tout prix l'utiliser. Sinon camper avec un elfe M5 est un crime... C'est un souci général: quand je vois: Tu fais fausse route. Le potentiel maximum d'une armée n'est pas atteint lorsque toutes les unités la composant sont exploitées à leur maximum. L'ensemble doit être plus fort que la somme des éléments, et généralement pour ça il faut que quelques éléments soient mal employés, voire des fois employés à contre courant (Oh! des MDE qui fuient!). Pas d'accord là.Donc quand tu joues tu cherches à charger tout le temps ? Bon à savoir si je dois jouer contre toi un jour. wink3.gif Non, je cherche juste à mener la danse. Autrement dit choisir les combats. Penser que l'ASF vous permet d'être chargé tranquille c'est faire le premier pas vers une attitude attentiste (genre défensive naine) vis-à-vis de l'ennemi. Et là vous n'avez rien compris aux HE. Au contraire l'ASF peut vous permettre de jouer plus offensivement. Dans le cas idéal, si vous jouez bien avec l'ASF, l'ennemi n'osera jamais vous charger et c'est vous qui chargerez. Je me répète: l'ASF permet de réduire les choix de l'adversaire, ça vous facilite la délicate entreprise de le mettre échec et mat (ie dans une impasse stratégique, où il n'aura comme choix que ceux que vous lui laissez et qui vous sont tous favorables). Se contenter de dire "l'ASF c'est cool je peux me faire charger m'en fout c'est pareil", ça n'est que de la reformulation des règles, en aucun cas une analyse qui devrait figurer dans un tactica. Pour moi, la bonne méthode serait d'avoir d'abord une approche globale du problème, avant de rentrer dans les détails. En gros: 1/ état des lieux global (déjà fait dans les graphs, le reste c'est du détail) 2/ Analyse pour en tirer un objectif => comportement général de l'armée. 3/ solution pour atteindre cet objectif Exemple: une armée HE forte en CC et mobilité mais faible en nombre et en endurance devra à tout prix manœuvrer l'adversaire, donc compter sur un tir et une magie d'appui stratégiques qui permettra d'éliminer les harceleurs ennemis qui vous empêchent de manœuvrer. L'autre problème étant la difficulté à gérer du gros qui tâche (pas de sacrifice possible, faible résistance). Ce genre d'analyse n'a jamais été fait, pourtant c'est pas dur et c'est la base de la stratégie. Là on a fixé un comportement général, les principaux dangers et un objectif, et ça se fait à partir des graphs et de rien qu'eux. Il y a énormément de boulot car si on veut une analyse complète, faudrait dégager le cas général (stratégie contre une armée moyenne en tout) des cas particuliers (stratégies différentes contre certaines armées spécialisées, némésis tout ça...). Ensuite on pourra rentrer dans le détail en analysant l'arsenal dont on dispose pour atteindre cet objectif, ie les unités, OM et autres conneries dont vous êtes friands. Je ne savais pas où caser les principales caractéristiques des armées là dedans (genre ASF), mais finalement ça reste du détail. Leur impact a déjà été pris en compte dans les graphs. Exemple l'ASF ou la haine éternelle ça reste un bête boost de CaC (+ de mobilité pour l'ASF). Bien sur ils méritent un § pour chaque armée, vu que pour atteindre le potentiel de l'armée décrit dans le graph, il faut savoir utiliser ces atouts stratégiques. Mais ça reste du détail. Donc j'insiste, les graphs suffisent pour l'instant, après à vous de réfléchir dessus. Et ça c'est plus dur que de lire un LA pas vrai?
  14. Moi j'appelle ça des points de victoire! Viable ou pas, ça n'est pas la même chose. Lorsque l'on conçoit une liste d'armée, on pense aux KP. Si l'on décide d'un coup de virer les KP, les règles du jeu changent et on ne conçoit plus les armées de la même manière. C'est pas le même jeu quoi. Je pense que les KP sont une évolution du jeu, car d'une certaine manière ils équilibrent la donne entre 2*5 gus et 10 gus. Personne n'aime les unités sac à point. Les KP permettent de redorer un peu leur blason. En gros je suis pour jouer avec plutôt que de prêter l'oreille à quelques gros bills insatisfaits qui prétendent rééquilibrer le jeu, et bien sur si ça les arrange personnellement ça n'est qu'un hasard... C'est un truc qui m'énerve ça de toujours vouloir changer le jeu parce que des gens ont pas les corrones de jouer avec les règles officielles. On sait que le jeu est bancal, il l'a toujours été et il le sera toujours. Après soit vous jouez avec les règles, soit vous êtes incapables de vous adapter. Les pseudos tentatives d'équilibrer le jeu ne sont souvent que du pur chouinage de gros bills (bah oui, entre gentlemen ce genre d'exploitation de défauts du jeu n'a pas lieu, on reste sports). Et je hais les gros bills ...
  15. Bon, Max G ça fait quelques mois que je n'ai pas commenté tes travaux, et force est de constater que ça a bien avancé. Les graphs sont tout simplement géniaux et permettent en un coup d'oeil de tâter du potentiel d'une armée. Mais à partir de là vous faites fausse route. Dans le genre vous retombez dans un listing des points faibles/forts des unités, sans aucune réflexion poussée sur l'armée dans son ensemble. Passer les unités en revue ne conduira à rien d'intéressant de mon point de vue (et cela a déjà été fait 40 fois, 40 lectures du LA ça commence à faire beaucoup, et merci je sais lire j'en avais pas besoin à la base). Se contenter des règles générales de l'armée qui ont un impact réel sur la façon de jouer suffit amplement. Genre HE => ASF. RO => charge buffle. EN => haine, MV => peur + indémoralisable, etc.. Le reste n'est que du détail inutile pour le moment. Savoir que les skavs fuient de 2D6+1, ça sert à quoi franchement? Essayez déjà de clore une analyse pertinente d'une vision haut niveau avant de rentrer dans les détails. Ça ça n'a jamais été fait. Il y a tant à faire à partir de ces graphs.. Dommage que vous semblez partir sur une très mauvaise piste. => questions à se poser: vu les points faibles/forts des armées, que peut on en déduire sur comment la jouer? Et sur les interactions avec les autres armées? => en gros comment tirer avantage de ses points forts et pallier à ses points faibles? Et ça juste en partant des graphs. En prime avant mon départ parce qu'en tant que joueur HE ça me pique les yeux: Voilà juste en passant comme ça... Encore une fois ça n'est que mon point de vue de pauvre joueur vétéran non bill aimant la stratégie la vraie (pas celle à base de combos clés dans le dos) et essayant une fois encore d'élever le débat, pour sortir du tactica 'comment choisir son armée' pour aller vers un tactica 'comment jouer'.
  16. Fish

    Nouveau venu.

    Ah ah ah la question piège. Tout d'abord ce qui définit que tu aimes ou pas un JdR généralement c'est ton empathie avec l'univers exploité. Si l'univers ne t'intéresse pas, aucune chance que tu prennes ton pied. A mon sens WhJdR a comme point particulier de faire jouer des gens "normaux". Comprenez par là que vous ne jouez pas un héro avide de butter des gobs par dizaines comme à DD4. Ce jeu est aussi assez meurtrier, en général un perso qui mange 4-5 coups il est pas loin du comas. Ensuite, c'est un jeu qui historiquement (en V1) a eu des campagnes inoubliables qui marquent encore la communauté rôlistique. Ce sont ces campagnes qui ont fait le succès de la V1 et du jeu. Bien sur ces campagnes sont adaptables en V2, les règles ayant finalement peu changé. Ensuite il y a eu l'engouement pour WHB et les joueurs de wargames qui se sont reportés vers le JdR, choisissant un univers qu'ils connaissaient déjà. En définitive, je dirai que oui c'est un bon jeu, même si d'après moi ça n'est pas un des meilleurs.
  17. Fish

    Personnages et mutations

    Je ne pense pas qu'il soit nécessaire. Un test de FM serait AMHA plus indiqué. Pour moi la corruption est mentale avant d'être physique. Personnellement, je trouve ça vache de tout foutre sur un jet de dés. Genre ils croisent un HB, la nuit vient "ah bah j'ai fait 100, pas de bol t'as un troisième œil...". Mouais. Autant compter les points dans ton coin, et d'appliquer les mutations au cas par cas. Attention pour moi le comportement du PJ doit compter plus que ce qu'il peut toucher. C'est pas en luttant contre un HB que quelqu'un va chopper une mutation (c'est qu'un animal). Il faut soit une forte source de magie (malepierre, sort puissant...) soit que le PJ dans ses comportements traine du coté chaotique, ce qui lui fera "accepter" plus facilement une mutation. Ca peut même être marrant, ainsi un PJ bourrin qui fonce dedans choppe du Khorne, un défaitiste du Nurgle, un adepte de la luxure du Slaanesh, et le faiseur de plans déments de l'équipe du Tzeentch. Ça leur rappellera leurs penchants...
  18. Fish

    Constitution Civile du Roliste - CCR

    Tiens, ça me fait penser à un truc qu'un de nos MJ avait fait ya un temps. Le principe est de bien cadrer l'envie et les aspirations de ses joueurs. Pour cela c'est tout simple, il suffit de leur demander de noter de 1 à 5 leurs envies en fonction de thèmes. Ca permet de mieux comprendre les envies des joueurs (et de leurs persos) et donc de ne pas se taper un scenar qui au final n'intéressera personne. Je me rappelle plus exactement des thèmes, en vrac quelques idées: - épique - combat - gestion - enquête - politique - criminel - sacré/magie - voyage/aventures - romantisme/seks De mémoire il y en avait moins. A voir si les thèmes de Prophecy: investigation, danger, découverte, implication, magie couvriraient tout ?
  19. Fish

    Constitution Civile du Roliste - CCR

    Tiens marrant, moi j'aurais mis: Article 9 Dans une aventure, trahir ses coéquipiers joueurs dans la bonne humeur est une initiative permise, mais qui nuit à la bonne entente du groupe. En conséquence, le Maître de Jeu devra veiller à ce que ce genre d’entreprises soit possible, voire à tendre des perches aux plus vicieux des joueurs.mais difficilement réalisable, et en aucun cas gratifiée de quelque manière que ce soit. La trahison intra équipe est une composante vachement importante une fois qu'on atteint un certain nombre de joueurs. Mais bon c'est un art qui s'apprend, si au début ils font ça pas finement c'est normal que ça pète. AMHA cela n'a rien à faire dans la charte, ça tient du RP et des capacités du MJ à équilibrer les intérêts personnels de chacun et l'intérêt du groupe. Si un PJ trahi, c'est qu'en RP il en a tout l'intérêt. Ou alors qu'il est con, et là je suis d'accord pour qu'il soit baffé (ça tombe bien en général personne n'aime les traitres...) Et zavez oubliez l'essentiel: Article 0: Le MJ a droit de primauté et est prioritaire sur tous les comestibles (boisson, gâteaux, parts de pizza...) qui circulent sur ou aux abords de la table de jeu. Si jamais ce droit inaliénable et intrinsèque venait à être bafoué par l'un des joueurs, celui-ci n'a aucunement le droit de se plaindre si son personnage meurt écrasé par une enclume (même si celui-ci se trouvait au sommet d'une montagne). Et je complèterai l'article 1 en précisant que le MJ est le seul maître des règles du jeu, et qu'aucunement un joueur n'a le droit de contester la Vraie Vérité qui sort de sa bouche. S'il fallait faire 18 sur D20 pour toucher ce gob, il fallait faire 18 (ouaaiiiiis, les gobs ninja de la tundra orientale sont achment habiles...).
  20. Fish

    [Tactica V7] warhammer

    Bien sur que non il ne peut pas, tout simplement car d'après ses posts il n'a pas la moindre notion de ce qu'est la stratégie. Quelqu'un qui est impossible d'expliquer comment il joue et qui se contente de répondre à ces questions "bah je joue quoi...", ça en dit long sur son niveau. Finalement oui, battle n'est pas un jeu de stratégie, vous vous contentez de jouer à kikalaplugrosse. Super intéressant... Perso j'abandonne, c'est finit, ya vraiment rien d'intéressant à tirer de ce fofo niveau stratégie... Et je conseillerais à Max G qui veut tant jouer à un jeu intéressant de changer de jeu, ou de ne surtout pas tremper dans cette communauté qui a une vision du jeu ô combien étriquée. Ya plein de jeux de plateaux super intéressants...
  21. Fish

    [Tactica V7] warhammer

    Ben justement, la plupart des joueurs ne savent même pas ce que c'est une liste polyvalente... Certes, mais on en déduit quoi? Que le danger des nains réside dans leur tir? Pas pour moi... Premier joueur: phase de tir en plus ou premiers mouvements de repositionnement. Peut mettre la pression sur l'ennemi... Deuxième: réaction face à l'adversaire (qui a peut-être déjà montré une partie de son plan), peut prendre des 1/4 tables tranquille à la fin... En assaut, faut-il jouer premier ou dernier? Et en défense? En fonction des listes? Sinon, arrêtez de flageller ce pauvre Max G qui a le mérite d'ouvrir des posts qui posent des questions basiques (et pour lesquels apparemment vous n'avez pas de réponse ). Même si son intérêt personnel peut-être limité du fait de son inexpérience, OSEF, au moins il fait un parfait animateur motivé et compétent pour ces discussions tactiques. Après si vous ne voyez pas l'intérêt de se poser des questions, Hoeth ait pitié de vous. Edit: grillé... C'est vrai qu'il est préférable d'avoir une section morte ou on trouve des posts ô combien intéressants comme "qu'est ce que je met comme équipement sur mon prince HE sur dragon?", qui a tout à fait sa place en stratégie il est vrai.
  22. Ok, j'abandonne, les joueurs de battle ne sont bons qu'à sortir des combos. Niveau réflexion là ça frise le zéro les gars, ça vous arrive de vous servir de votre cerveau pendant une partie? Quelles informations recueillir? => forces en présences: - manœuvrabilité - position - dangerosité - résistance/faiblesses - comportement général de l'armée venant des interactions possibles entre les unités => terrain - position - influence sur la partie (bâtiments prenables que par l'infanterie, colline +1 cbt, forêt et ES...) => joueur - niveau - caractère Quelles sont leurs degrés de fiabilité? => dépend de l'équipement des persos/unités et des sorts accessibles - sorts de mouvements - waagh - OM de boost des persos qui tapent fort, ou des unités (bannières...) - OM de défense ou capacités des persos (ténacité...) => fiabilité intrinsèque: accidents de tirs, comportement aléatoires... Comment les exploiter? => arriver à anticiper le déroulement global de la bataille en étudiant les interactions inter-armées => établir le schéma des situations possibles en fonction des manœuvres de chacun (si je fais ça, il fera ça...) Comment désinformer l'adversaire? => combos de merde qui ne se font pas entre gentlemen qui jouent à listes découvertes et qui ont les coui**es de ne pas compter sur des ruses de rats pour gagner... => Feintes stratégiques, faire croire à l'ennemi que l'on va faire quelque chose mais en fait non. => Multiplication des possibles pour noyer l'ennemi sous l'info. => Ne pas saisir certaines opportunités, en accord avec le plan général. => Exemple de l'emploi à contre sens d'une unité, qui souvent va troubler l'ennemi: bloquer un flanc avec une unité méga puissante de la mort qui reste camper dans son camp alors que l'ennemi s'attendait à ce qu'elle fasse des massacres dans le sien. A compléter... si vous en êtes capables.
  23. Excellemment mal vu surtout. Ya aussi le coup des charges impossibles, quand une unité a une LdV sur une autre mais qu'elle ne peut atteindre le coté visé. Genre: *******BBBBB *******BBBBB *******BBBBB AAAAA*BBBBB AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA => charge impossible car normalement de front mais impossibilité de manœuvrer... Attention cependant, une bonne partie des joueurs trouveront qu'user de ce genre de stratagèmes de bas étage est purement grotesque et risquent fort de ne plus vouloir jouer avec un tel enc**eur de mouches.
  24. Mais bien sur... J'insisterais sur le fait qu'avoir la liste des combos qu'un ennemi peut cacher n'a AMHA rien à foutre dans un tactica. A moins que les joueurs de battle ne soient bons qu'à sortir des combos... C'est sur, connaître les combos d'OM classiques et les coups de put* issus du caractère franchement mal foutu de certaines règles aide pas mal contre certains joueurs. Mais plus généralement, la maîtrise des informations est un point capital dans n'importe quel jeu de stratégie (comme battle?). Il faut être capable de bien analyser le champ de bataille et d'en tirer les bonnes conclusions sur la situation actuelle et son développement futur. De la même manière, tout ce qui pourra semer le doute chez l'ennemi et l'empêcher de prendre la bonne décision est bienvenu. C'est ce qui serait AMHA intéressant de développer. Quelles informations recueillir? Quelles sont leurs degrés de fiabilité? Comment les exploiter? Comment désinformer l'adversaire?
  25. Fish

    [Tactica V7] warhammer

    J'en sais strictement rien, vu que j'y suis pas! [langue de pute on] Je ne sais même pas s'il est déjà sorti un tactica de cette partie du fofo... [langue de pute off] Suffit de MP les respos pour y avoir accès, si ça t'intéresse et si t'as du temps à y consacrer n'hésite pas, je suis sur tu seras le bienvenu. Hm certes mais au final la vision globale l'emporte. Ce qui va faire que tu vas te lancer dans telle ou telle action, c'est le résultat escompté, et non le détail des pertes/bénéfices, puisque le résultat de l'action découle de ces pertes/bénéfices, et que les bénéfices sont généralement liés aux pertes. Genre oui j'ai perdu mon pavé de lanciers, mais maintenant ma cavalerie lourde va embrocher le flanc de ces orques. Le résultat est positif stratégiquement parlant, même si la perte fut conséquente. En gros adopter cette vision globale c'est considérer les sacrifices associés aux gains qu'ils procurent. Dissocier les deux n'aurait pas de sens AMHA. Au contraire, se contenter des pertes/bénéfices bruts risque de faire perdre l'information du lien qu'il y a entre eux. Les bénéfices dépendant des pertes, AMHA la vision globale s'impose. Encore heureux. J'ai commencé le hobby en 97, à l'âge de 13 ans (voire même avec Space Crusade à moins de 10 ans), à l'époque les Kévins n'existaient pas. Et même en temps que débutant tu fais déjà preuve d'une excellente maturité dans tes analyses. Mais bon, pour vraiment faire le tour de la question et bien comprendre tous les tenants et les aboutissants, il nous a fallut plusieurs années de pratique intensive de l'art () de la stratégie (quels que soient les jeux). Preuve de la richesse de ces jeux, on en découvre toujours davantage juste en changeant quelques paramètres..
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