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Warhammer Forum

lolodie

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Messages posté(e)s par lolodie

  1. Peut-être que quelqu'un qui gagne ses derniers tournois V7 et finit premier dans ses trois premiers tournois V8 aurait plus de poid que...

    Ou peut-être par ce que comme en v7 il fait les listes les plus porcasses possible avec règlement donné?

    C'est pas vraiment de la stratégie...

    Si vous voulez savoir qui à la plus grosse, vous faites un tournoi avec une seule armée et une seule liste.

    Et, accessoirement, vous virez du sujet de stratégie pour retourner flooder dans la section manif (ou j'ai du faire fermer mon propre topic pour les mêmes raisons qu'ici : HORS SUJET!)...

    Bref pour faire un comparatif:

    Mouvement:

    V7: mouvement crétin, ou la seule chose réaliste c'était d'aller tout droit sans malus. On gagne un combat en exterminant sans pouvoir faire d'irré, on restait sur place comme un gland...

    V8: mouvement plus réalistes, on reste pas comme un troll à regarder ses pieds quand on ne peut/veut pas poursuivre. Plus de capacité de mouvement simplifié (pas chassé et recule), ça change pas grand chose puisqu'au final c'est une simplification de 3 mouvements distincts.

    Donc, est ce plus stratégique? OUI! Avoir plus d'option augmente forcément les nombre de choix à faire. Et c'est pas auto win. Comme en V7: il peut soit avancer soit rester là... C'est pas une stratégie c'est de l'automatisme. En V8 il va falloir réfléchir au fait que l'adversaire peut de reformer et donc redevenir menaçant ou défensif. A vous de déjouer cela plutôt qu'un "tout droit ou pas tout droit?".

    Decors:

    V7: Decors interdits ou presque, où une foret cloué sur place une unité. Ligne de vue bloquées par presque tous les décors, pour le plus gros plaisirs des monstres basheurs.

    V8: Ne gênent plus les mouvement mais restent très important (plus d'indomptable notamment ou devenir tenace.). Lignes de vue ouvertes, empêchant de se cacher jusqu'au CaC.

    Clairement un plus, bataille plus fluide, prise en compte des terrains ( et croyez moi il faut!). Se faire stopper un bus de chevaliers breto par des danseurs de guerre dans une foret et un mage de la vie (qui remet des danseurs), c'était pas trop possible en V7. Jouer sur l'aide d'une rivière pour briser l'indomptabilité des masses skaven ou gob, sur les forets aussi, c'est bien. Les obstacles aussi sont un plus nouveaux et TRÈS utiles! Les décors V8 il faut savoir jouer avec.

    CaC:

    V7: mis à part les unités de bash si jouées en v7, c'était fade, tres fade! Combat avec très peu d'attaque, 5 chevaliers qui roulent sur 30 soldats etc.. (jamais plus de 30 car c'était injouable)

    V8: on ne roule plus sur les pavé à cause de l'indomptabilité. Les combats sont plus sanglants grâce à la horde et au rang d'attaque supplémentaire. Je trouve par contre que l'indomptabilité subit un raté car "imprennable" de flanc ou de dos. Les tirailleurs de CaC ont pris une sacré baffe!

    Tir:

    V7: ligne de vue réelle jamais appliquée. Au plus grand plaisir des basheurs (dragons etc)

    V8 Ligne de vue réelle appliquée, enfin on peut tirer comme sur un vrai champ de bataille (Pour certaines armes je trouves cela peu réaliste, mais disons qu'une arquebuse qui tir à 24M, c'est pas le mieux).

    V7: machine de guerre: la j'avoue qu'elles étaient très bien.

    V8: bon l'absence d'estimation ne me choque pas, je place des gabarits en estimation à 0.5 ps pres. Mais pour les "mals voyants" c'est juste une égalité justifiée. Ce qui me dérange le plus c'est l'absence de partiel qui rendent les abus fort dangereux.

    On peut facilement dire que le tir n'a pas énormément changé pour le tir léger; un seul choix en plus, tirer ou pas sur l'unité derrière l'écran.C'est un choix de plus donc une stratégie de plus.

    Pour les machines, autant le canon est nérfé (pour l'empire) car il explose plus souvent et tir moins souvent en cas de misfire, autant les armes à gabarit (salamandres comprises) sont devenues meurtières. Il faut relativiser, car au dessus de 3000Pts, sans les listes de tournois no limit (ce qui, rappelons le n'est pas trop le but du jeu, le no limit) les machines sont plus soft.

    Magie:

    V7: j'aimais bien les sorts V7 jusqu'à la faille et 13ème sort... La génération de dés de pouvoir/dissipation était plus problématique.

    V8: pour égaliser, ils ont sorti les sorts que l'on connait, perso même à 3000 Pts il sont toujours autant anti jeu. Pourquoi? par ce qu'à 3000+ tu as plusieurs sorciers, et 1 faille+1soleil +1 abimes, c'est pas mieux qu'un seul des trois en 2000 Pts... Par contre, la génération de Dp et de DD est redevenue ce qu'elle était: des vents de magie dispos avec des sorciers plus ou moins compétent pour les utiliser, ENORME MIEUX!

    Je suis d'avis que, pour la partie sorts abusés, on est plus sur du yams que sur de la stratégie et que justement un seul de ces sorts peut faire tourner la partie en yams!!! PAR CONTRE, les autres sorts sont vraiment devenus plus sympas avec la multitude de buffs dispos, et là, ça devient plus stratégique.

    J'editerai apres mangé ^^

  2. Tiens j'aimerai voir ça un bubu par rentable avec 30 sanguinaire pour faire sauter l’indomptable.

    Puis il y a vraiment que sur un pavé qu'il n'est plus "auto win" tout seul.

    Bref, c'est toujours fort mais moins planquable, c'est là le souci. Contre certaines armées il risque la vaporisation tour 1!

  3. Moui enfin c'est pas comme si l'empire, sans canon, ça serait complètement nase...

    Dans chaque LA on peut trouver une unité qu'elle est trotro forte.

    Je dirai pour ma part, qu'il n'y a pas plus ou pas moins de stratégie, elle c'est juste déplacée sur des points différents.

    Avant couvrir son flanc avec une foret, c'était malin. Maintenant, c'est stupide, il suffit d'une unité de tirailleurs et tu te prend une attaque de flanc par des gars tenaces!

    Bref, c'est tout à revoir.

    Le truc que je trouve con, c'est que les gars qui ont la traversé de certains décors peuvent se faire démolir par ces mêmes décors avec des règles parfois chiante ou dangereuse.

  4. Hum, le but n'est pas de faire un super char, mais un char jouable.

    Il est clair qu'il ne doit pas charger seul, mais sont grand mouvement en fait une arme d'appuie très utile.

    Les tirs servent à le rendre jouable en début de partie.

    Si j'augmente le char en terme de force d'impacte, il sera plus cher, et donc, vraiment injouable!

  5. Et le pégase il frappe pas peut-être?

    Donc c'est 5 attaques + piétinement.

    De quoi faire un beau score sur le champion pour tenir sans fuir! Comme dis une lame ASF ou +1 pour toucher, ça peut faire mal dans un sorcier/champion.

    Avec asf:

    3+ relançable pour toucher =2.66 touches; 3+ pour blesser = 1.75 PV.

    Pégase 4+ = 1 touche et 3+ pour blesser = 0.66 blessures.

    Piétinement = 0.66Blessures

    Total: 3,07 blessures. Contre 3 rangs et une bannière, tu as la charge, tu perds de 1 si musicien.

    Et il y a de la place pour la potion de force, pour mage solide gênant.

    Pas si mal pour verrouiller une cible.

  6. Franchement vu le prix du gars, ça fait cher au final pour une unité qui tapera pas si fort.

    Je préfère largement le "spam" de héros sur pégase. Non seulement ils ont la 1+ ou 2+ mais en plus 3PV, mais en plus sont plus mobile et coûtent pas beaucoup plus cher.

    Bref les unités de capitaine c'est la fausse" bonne idée. C'est pas rentable, ça l'a jamais été. Je sais pas si vous vous rendez compte que ce super héros "bradé", il vaut plus cher que trois gdc alors que trois gdc sont plus fort...

    Il y a que sur pégase qu'il est utile celui la, et surtout par ce que le pégase est devenu un vrai boost.

  7. Oui voila, mais quand en face on ne peut rien dissiper ou presque, ça peut faire son effet.

    Si tu cumule tu peux largement avoir 16 des dans la phase entre l'arche, un roi, et un prince.

    Donc bon, je vais pas réécrire le livre RDT, ils le font bientôt chez Games je crois :'(.

    C'est certain que c'est pas le plus facile à jouer, mais sans les trucs abusés des autres LA en double ou triple, ce sera déjà plus jouable. En fait le plus dur, c'est de ne pas le limité, ce LA... :crying: Tout en limitant les autres!

  8. Bonjour,

    Pour la petite histoire:

    Je suis une personne ayant connu les ES il y a fort longtemps, avec un grand frère qui m'a fait découvrir le Hobby. Il jouait ES et il y avait des chars dans cette lointaine époque.

    Il y a peu j'ai acheté un lot, dedans il y avait un ancien char haut elfe. Ni une ni deux, je regarde ce que j'ai en rabiot/trop, je m’aperçoit que j'ai à disposition des danseurs de guerre, des forestiers et deux chevaux de Kurnous!

    Que vais-je faire avec cela... Pouf! Les chevaux son atteler, les forestiers en triple deviennent les auriges! Des danseurs sur un char aurait été ridicule je crois.

    Voici ce que cela donne:

    pic0197w.jpg

    pic0200f.jpg

    pic0198m.jpg

    Voila donc une fois mon char monté que... Je m’aperçoit que les ES n'ont plus de char (huhu si si!).

    Bref, désillusion, je me pointe ici avec une idée en tête, faire une règle pour mon char!

    Mais une règle, c'est moche toute seule, alors, chemin faisant, je me suis mis une petite histoire en tête:

    Depuis quelques années déjà les elfes sylvains ont abandonné les chars. En effet ceux-ci étaient devenu trop peu utile pour le royaume forestier d' Athel Loren. Bien que devenus inutiles, les elfes n'étaient pas de ceux qui laissent moisir de telles constructions. Un sommet fur donc organiser et certains émirent l'idée que le bois devait retourner aux bois.

    Après diverses recherches et interrogations, il fut certain que l'esprit de la forêt allait accueillir cette étrange attelage. Des chevaux sauvages furent attelés, l'esprit des bois les guidant, il se laissèrent faire. En guise d'équipage, des forestiers blessés au combat furent choisit. En effet, les sortilège qui allaient adjoindre les chars aux forces des bois, allaient faire d'eux des esprit des bois, plus de blessures, mais une guerre perpétuelle contre leurs ennemis.

    Les occupants en place, les tisseurs de charmes se mirent à lancer un enchantement très long, certains disent que l'enchantement dura une lune, mais le temps en Loren est incertain. Au fur et à mesure, les roues puis tout le char et enfin, les occupants, furent recouvert de ronces et de lierre. Il en fut ainsi pour tous les équipages présent, une véritable armée de ronces étaient en place. Puis les tisseurs de charmes laissèrent les cocons en place.

    Durant environ une année, on laissa en place ces étranges monolithes de verdures. Tout le monde se demandait quand aller éclore les créatures.

    A la fin de l'hiver, les hommes-bêtes furent plus actif, la chaleur revenant il était plus facile pour eux de se déplacer sans la neige. Ils lancèrent une attaque en nombre sur la Loren. Les elfes eurent de grandes difficultés à tenir les monstres chaotique, et peu à peu ils perdaient du terrain. Mais les bêtes n'apprenent jamais et ils avaient oublier le vieux Roi de la forêt.

    Un cor se fit entendre, lointain et puissant. L'hiver avec sa fin précoce, n'avait pas garder aussi longtemps qu'à son habitude le seigneur des bois. Les bêtes hésitèrent, mais leur bestialité pris le dessus. Et elles redoublèrent d'efforts. Face à cela, les elfes, conscients du danger, entamèrent une retraite rapide pour ne pas se retrouver face à l'ire du grand Cerf. Mais le cor semblait loin...

    Durant leur retraite, les elfes passèrent devant les cocons, et restèrent muet devant le spectacle qui s'offrait à eux. Sous l'effet du réveil de la forêt, les cocons étaient en train d'exploser un à un. Des chars sortaient à toute allure, brisant l'étau végétal qui se dissipait en nuage de feuilles. Les chars filèrent droit vers leurs ennemis et chose incroyable, les bois s'ouvraient devant eux.

    Les bêtes furent anéanties en grand partie par cette seule charge. Non seulement les bois laissaient passer les chars, mais en plus, ils empêchaient l'ennemi de fuire les roues vengeresses! Les auriges, bien que non combattant, avait le temps de lâcher des traits meurtriers sur l'ennemi, les flèches étant d'une précision rare.

    Puis le seigneur cornu arriva, et la débandade des rejetons du chaos se transforma en carnage. La bataille ne fut pas longue et avant le couché du soleil, les cadavres étaient déjà en train de fertiliser la forêt.

    On put voir les chars repartir dans le bois, de la même manière que le reste des troupes d'Orion. Les élégants chevaux tirant les chars, semblables à ceux des chevalier du Roi, n'avaient plus rien de naturel, et sous leurs sabots, le bois leur faisait place.

    Passons aux règle du char:

    Char sylvestre: 120Pts.

    Auriges:

    M CC CT F E PV I A Cd

    5--4---5--3-3-1-5-1--8

    Chevaux:

    M CC CT F E PV I A Cd

    9--3-----3-3-1-4-1--5

    Char:

    M CC CT F E PV I A Cd

    _- _-- _--5-4-4-_-_--_

    Règles spéciales:

    Sauvegarde d'armure 5+. Esprit des bois. Lethal shot. (je ne connais pas la VF, tir en coup fatal des forestiers). Coureurs des bois. Char.

    Aide des bois:

    Lorsque le char sylvestre charge une unité, même partiellement, située dans un bois, celle-ci ne peux pas fuir en réaction à la charge et vous pouvez relancer le jet de dés déterminant le nombre de touches d'impact.

    Equipement:

    Arc long. Deux armes de base (ceci est une exception et confère l'attaque supplémentaire même si monté sur un char) .

    Voila, il n'y a pas de coût en point car je ne sais vraiment pas combien lui mettre. Un comparatif avec le char de tiranoc me semblerait pas trop mal.

    Vos avis?

  9. Pour ça que je ne trouve pas judicieux le full magie RdT... mais c'est un autre débat!

    Disons que la, justement pas de full, est c'est bien le but.

    Tu ne peux pas:

    doublon de GPL et sa triplette de PL à 2500pts

    Enfin si tu peux mais certains ne serviront a rien car 3x2x2+3x2 =18 des.

    Je n'ai rien noté pour l'arche mais je ne pense pas la bridernon plus avec les nouvelles règles, elle fait gadget...

  10. Oui je sais que le RdT à du mal.

    Mais soyons francs, laisser une armée sur un abus possible par ce que elle à des trucs moins fort. C'est pas le but.

    Je pense franchement que tu peux t'en sortir avec les limitations, puisque les trucs sales des autres sont en partie bridés et que toi, presque pas. si on prend les dés en compte ça fait quand même un GPL et 3PL +rois et prince... Donc l'avantage tu le gardes:

    Toujours 12 dés peut importe les vents, et tu les dépasses grâce aux rois et princes (seul armée pouvant faire cela). Je ne trouva pas ça si faiblard moi. Sur un score faible en magie, l'autre va prendre cher.

  11. pour lutter contre 200 slaves ou 4 hydres, je pense que nombre Livre darmée peuvent le faire

    A bon?

    Déjà "bon nombre", ça veut dire qu'il faut pas jouer les armées qui ne peuvent pas gérer 4 hydres?

    Amusez vous bien dans un tournois avec 1 enclume 2x30 ranger, rune de défi, 5 catas runées, 5 canons.

    Ca risque d'être passionnant les no limit V8, on pose sur la table, on regarde les liste et 80% de chance qu'on connaisse le vainqueur.

    AH ZUT J'AI OUBLIE!!!

    Mon sujet n'est pas la pour parler du no limit mais de ma proposition de limitation...

    Ah c'est vrai on m'a torpillé l'autre message sans même un MP... Bref, ça dérive à fond, et le sujet n'a même plus lieu d'être par ce qu'on y parle plus de ma limitation mais de la même chose que dans le sujet principal de JB.

    Ce serait bien de faire le ménage vu qu'on m'interdit la demande de fermeture du post.

    Le ouin ouin pour jouer no limit, ici, il sert à rien, vu que ça ne concerne pas les gens qui veulent le jouer!!!

    Pour rappel:

    Bonjour.

    Vu le grand débat actuel, je vais essayer de mettre en place une convention pour équilibrer la donne sur le champ de bataille.

    Terrain et autres lignes de vue:

    -Les lignes de vue sont ouvertes.

    Les unités à rangs multiples offrent un couvert lourd pour la cible.

    Les unités avec un seul rang offrent un couvert léger pour la cible.

    Bien entendu, la logique reste de mise, un gnoblar ou mille n’empêcheront jamais de tirer sur des ogres et leur couvert restera celui des LOS.

    A ceci il faut ajouter que les figurines disposant d'un couvert lourd, force les catapulte ou les machines/monstres/autres suivant les règles de dispersions, à tirer comme s'il s'agissait d'un tir indirect.

    Les canons suivent les règles suivantes:

    Lors d'un tir sur un figurine étant à couvert, avec une machine/monstre/autre suivant les règles du canon la distance subit un malus comme suivant sur le tir:

    1-2-3 = plus 1-2-3 ps sur la distance servant à déterminer l'endroit du début du rebond.

    4-5-6 = moins 1-2-3 ps sur la distance servant à déterminer l'endroit du début du rebond.

    Les machines/monstres/autres qui suivent les deux règles ne subissent que l'effet sur la dispersion (exemple, la batterie tonnerre de feu.).

    Terrain:

    Les collines cachent les cibles de la taille d'un ogre.

    Les forets ne cachent jamais les lignes de vue et infligent toujours un malus de -1 pour toucher.

    Composition des armées:

    Peut importe l'armée, les règles suivantes s'appliquent:

    Grandes cibles:

    Vous ne pouvez avoir qu'une grande cible par tranche de 2000Pts d'armée. Les tranches n'ont pas à être complètes, ainsi pour 2001Pts jusque 4000Pts deux grandes cibles sont tolérées.

    Cependant, les armées disposant de grandes cibles différentes (les stégadons comptent tous comme différents, les dragons aussi etc...) ne peuvent jamais en doubler une sans avoir au moins une fois les autres grandes cibles.

    Les personnages spéciaux ne comptent pas dans l'obligation de les choisir pour pouvoir doubler un chois de grande cible.

    Machines de guerre:

    Vous pouvez inclure 100Pts de machine de guerre pour 750Pts de liste. Donc une liste de 1500Pts aura 200Pts de machine a répartir. Les tranches de 750 Pts n'ont pas à être complètes. Donc si vous jouer à 1501 vous avez droit à 300Pts de machines.

    Il est interdit de tripler les machines de guerre, un tank à vapeur compte comme un canon en plus de son choix de grande cible, mais n'entre pas dans les points de machine de guerre.

    Les Enclumes du destin, chaudrons et autres arches des âmes ne rentrent pas dans cette limitation.

    Tir:

    Les tirs d'une portée supérieur ou égale à 24Ps, ceux des tirailleurs et ceux des cavalerie légères suivent la régle suivante: 100Pts par tranche de 750Pts de liste d'armée. Les tranches de 750 Pts n'ont pas à être complètes. Donc si vous jouer à 1501 vous avez droit à 300Pts de tirs.

    Les autres tirs ne sont pas comptabilisé.

    Magie:

    Les sorts n'étant pas tirés aléatoirement ne sont pas pris en compte en ce qui concerne le choix des sorts. Le seul moyen d’empêcher l'un de vos sorciers d'avoir le même sort qu'un autre, c'est que ces deux sorciers lancent aléatoirement leurs sorts.

    Taille de régiment:

    La somme des figurines des trois plus grandes unités ne doit pas être supérieur à 150 figurines (y compris avec les personnages!).

    Aucune unité de plus de 20 figurines d'infanterie ne peut faire 400Pts ou plus, mais 15 figurines pour 450Pts, si tu veux, tu peux..

    Les autres unités: aucune unité autre que l'infanterie et les personnages ne peut faire plus de 400Pts.

    Le coût de la figurine est pris avec options (Arme, armure, bouclier,kostos et longues barbes compris, chasseurs etc...). Les EMC, bannière dons et autres ne rentrent pas dans ces limitations.

    Limitations propres aux phases:

    Mouvement:

    Une unité engagée au corps à corps sur le point de se faire charger de dos par une autre unité ne peut pas faire de reformation pour offrir son dos à l'unité engagée. On ne tourne pas le dos à l'ennemi! La reformation ne sera possible qu'une fois l'unité engagée.

    Peut importe la raison, il faut toujours garder le champ de bataille clair. Il est obligatoire de séparer les unités d'un PS lorsque pour une raison ou une autre celles-ci sont trop proches.

    Magie:

    _ supprimer les OM augmentant les irrésistibles.

    Dans tous les cas:

    La phase de magie est bloquée à 12 dés au total et pas à un moment x, y ou z...

    Les prêtres-liches comptent tous les dés pour lancer leurs prières comme des dés de pouvoir pour ce qui est de la limitations par phase. Les princes et rois ne comptent pas lorsqu'ils se servent de "que ma volonté soit faite".

    C'est sur ça qu'on discute, vous n'êtes pas pour les limitations, pas de soucis, ne venez pas, ici c'est un sujet sur CETTE limitation.

  12. Oui voila, donc, on évite le shifumi.

    J'imagine bien le tournoi:

    Merde des nains, j'ai perdu --> le nain merde un sorcier soleil violet, j'ai perdu --> le sorcier soleil: merde une armée haute ini, j'ai perdu (oui je sais je force le trait)! --> Les RdT merde, des nains, un soleil, des être du dessous, la v8: DOH, no limit, j'ai perdu u_u!

    Bref, jouer au 421 il suffit de trois dés.

    Après il reste le refus, donc il suffit d'un sujet en épinglé avec tous les abus listé, qui aide aux refus de listes.

    Ou les limitations, pour faire du tournois plus soft.

    Bref... on est complètement dans le hors sujet, puisqu'on est sur un sujet qui traite d'une limitation pour tournoi et ou on me dit de pas limiter... Soit mais dans l'autre post, plus loin. Encore une fois, ce post est pour ceux qui ne veulent pas du no limit.

  13. Pour en revenir au sujet, que pensez vous des HA? Sincèrement je les trouve vraiment moins utiles qu'avant.

    Ils chassent très bien le tirailleur et la cavalerie légère ceci dit. Mais pour 285Pts, je trouve cela cher (j'avoue que les ES sont chers en règle général).

    Par contre je reviens sur mes danseurs de guerre, pas si mauvais au final, il suffit de choisir sa cible et de faire en sorte d'être dans un bois. Notamment contre les cavaleries (les normales, pas les chaotique/dragon de sang) ils font un bon boulot. Ils restent très fragile et un mage de la vie n'est pas de trop pour en faire revenir durant la partie.

  14. Je joue en 3500 Pts actuellement, et un soleil ça fait le même effet qu'en 2000, tu perds la partie si il est placé dans un flanc, ce qui est facile.

    Pourquoi tu perds? par ce que tu te retrouve avec 10-30% de point en moins pour un seul sort. Et en face, il à toujours son plein potentiel.

    C'est pas compliquer à calculer, un soleil c'est rentable même si ton sorcier lvl4 explose. Si il n'explose pas, il peut devenir sur rentable.

    Jouer a 14000 points, ça changera pas un être du dessous sur le hiérophante/vampire. Enfin si, ça changera, tour1 ce sera fini car il devra gérer encore plus de sort "one shot". Pour faire simple, ça tue trop facilement une partie, c'est sur que tuer la moitié de 45 rats, c'est pas la mort. Mais tuer 50% d'une armée naine, la, étrangement, je trouva ça abusé.

    Je précise que 5 catapultes naine runées en 3000+ c'est également pour améliorer l'équilibre du jeu...

  15. Non maintenant la mitraille c'est un dé d'artillerie de F5 à 12ps. Donc tu fais vite le calcul... quasi impossible à tes éclaireurs de ne pas se ramasser un tir avant d'atteindre un canon (à moins d'un coup de chance soit sur la distance de charge, soit sur les blessures). Heureusement que ces machines ne sont présentes que dans 2 armées...

    Faux, il faut toucher avec la mitraille donc, vu que tous les malus s'applique, ça donne ct 3 = 6 pour toucher (longue + tirailleur). Bref un tir de mitraill dans des scouts, c'est vraiment un tir de la dernière chance.

    Je dirai même qu'on craint moins les machines vu qu'on à moins de pack.

    Sinon, la garde éternelle est nulle, trop cher, j'ai essayé et c'est vraiment pas jouable tu te fais retourner par presque toutes les autres unités du jeu du moment qu'elles ont des rangs et à coût équivalent (même moins cher et pourtant avec la bannière rasoir.).

    Par contre les forestiers sont vraiment une plaie en V8. Les pavés d'archers sont pas mauvais aussi.

    Prochain test: les Kurnous!

  16. Hum...

    Je ne sais pas trop pour la magie vu qu'on m'a demandé de simplifier au max la propositions de restriction page 1.

    Ceci empêche de jouer un slann, et j'aime pas particulièrement l'idée de flinguer une entrée pour un LA qui en a que deux (ogres aussi etc).

    Il est vrai que certaines choses me choque. Entre autre, être résistant à la magie et voir cette même résistance ne servir à rien face à ce genre de sort.

    Se serait pas mal d'introduire ça:

    Peu importe le sort, la sauvegarde invulnérable d'une résistance à la magie fonctionne toujours. Cependant, si la figurine dispose déjà d'une SVG invulnérable, celle-ci n'est pas additionnée avec celle de la RM dans les cas des sorts interdisant toutes sauvegardes.

    Ça empêche déjà de one shot une unité clef, non?

  17. Suite à une idée de Noxrom (jespere que je n'écorche pas son pseudo):

    Je trouve déjà la proposition de noxrom plus intelligente:
    le nombre de figurine des 3 unités les plus nombreuses ne peut exceder 150.

    Ca me semble très bien.

    On peut ajouter:

    Aucune unité de plus de 20 figurines d'infanterie ne peut faire 400Pts ou plus, mais 15 figurines pour 450Pts, si tu veux, tu peux..

    Les autres unités: aucune unité autre que l'infanterie et les personnages ne peut faire plus de 400Pts.

    Voila modif faites en rouge!

    EDIT: je suis consciente qu'il y a des failles, mais pour toutes les combler, il n'y a que le refus. Mais voila, taille de régiment changée.

  18. Je trouve déjà la proposition de noxrom plus intelligente:

    le nombre de figurine des 3 unités les plus nombreuses ne peut exceder 150.

    Ca me semble très bien.

    On peut ajouter:

    Aucune unité de plus de 20 figurines d'infanterie ne peut faire 400Pts ou plus, mais 15 figurines pour 450Pts, si tu veux, tu peux..

    Les autres unités: aucune unité autre que l'infanterie et les personnages ne peut faire plus de 400Pts.

    PS Solkiss, oui mais moi je cherche et ça évolue ^^.

  19. C'est vrai que:

    Faut qu'on puisse rouler sur la base avec les élites en 1 ou 2 tour c'est purement de la v8...

    Non mais vous emmerdez pas trop, repasser en v7.

    Par ce que c'est exactement ce que vous proposez.

    Indomptable, ça nous emmerde, on le fait sauter, c'est beaucoup plus équilibré, ça me permet de re rouler sur ceux qui ne peuvent pas gérer une garde noire, par exemple.

    Dire qu'on limite les elfes noirs avec 40 tireurs et 20 gardes noir (pour 400Pts il doit y en avoir même un peu plus) quand en face on limite à... 40 tireurs moins bon et 5 machines, y a que le nain de content, l'empire, avec deux mortiers, il à intérêt à tomber le hit (enfin si les mortiers passe le tour 1 entre la magie et le tir)! Par ce que c'est pas avec ça "horde" de 40 hallebardiers qu'il va retourner la garde/GdC même des saurus ou des orques u_u.

    Clairement on repasse en mode V7, bash hammer, je joue mes gros pâtés qui tachent, mon bubu que si il survit tour 1 aux deux canons, il va te la mettre sévère (oui parce que lui on le limite pas, je vous parle même pas des dragons).

    Bref du formatage, limite on prend ça liste v7, on vérifie les % et on regarde si ça passe.

    Les avantages de la v8 on prend, mais si la v8 empêche de charger tout droit dans un pavé tenace, fiou, faut vite trouver le moyen de nerf ça.

    Non clairement ces restrictions ne mettent pas en place un meilleurs équilibre pour le moment.

    Suffit de comprendre que 40 archers impérial ne sont pas aussi puissant que 40 Arbas EN ou archers ES.

    Le soucis n'est pas dans le nombre de tireur mais bien dans les points dépensé dedans, idem pour les machines de guerre. 5 machines naines, runées, vous allez comprendre la douleur... Au pif cata f5 qui relance les hits et sa copine f4 enflammée qui relance les hit, pour ce qui craint le feu.

    Simple: 40 arbas EN et 2x40 lanciers EN contre 40 arbas impériaux et 2x40 hallebardiers et 20 de plus à coté, je dois pas être loin dans les coûts en point, mais vous pariez sur qui?

    Bla bla l'empire a des machines, bah oui, mais lEN à des autres trucs bien sale aussi.

    Si même la base du jeu n'est pas équitable, comment voulez-vous que le reste le soit?

    Je ne suis pas contre les limitations, juste que là, on repart sur de la v7, et franchement, revoir les mêmes armées ou presque sur les tables, non merci!

    PS: je suis absolument contre le fait que certaines armées doivent subir les dommages collatéraux. Ex: ES: forestier par 8 max et 1 seule fois, lémures par 6 max et sans champion, 10 scouts EMC ne peuvent plus prendre de bannière magique, si l'on joue ES 40 tireurs, aille, vu le nerf des danseurs/dryades on va voir qu'un seul type de liste: archersx2, scoutsx2, kurnousx2, weaver lvl4 de la vie,,Ha, dryadex2. Bref, autant donner une liste ES jouable en téléchargement direct. Pas besoin d'expliquer les autres interdictions du genre pas de doublette de géant.

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