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saell

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Tout ce qui a été posté par saell

  1. Alors mes deux sous pour avoir joué une liste à peu près semblable à 1500pts. (donc pas de monolithe, de tombes blades et de deathmark). Liste super simpa à jouer et assez forte sans être infâme. Je trouve les scarabés canoptek indispensables pour partir en avant et engluer l'ennemi. Je changerais la relique de la CCB par un voile pour pouvoir désengager/repositioner une unité de guerrier ou l'unité d'immortels. Tu manques peut être un peu d'antichar/grosses bestioles. La CCB est une bonne idée pour aider à droite ou à gauche mais ne vaut il pas mieux un overlord ou un lord car si elle bouge tu n'auras plus de bulle pour les deux unités de guerriers/immortels? Belle liste.
  2. @grom la panseOui mais il faut lancer un sort pour qu'il puisse se déplacer/tirer/taper au cac pendant un tour. Pour moi l'achat de 2 voir 3 start collecting est très rentable/indispensable pour commencer l'armée.
  3. Salut Weyli, je joue pas mal Wanderers en 1000pts en ce moment et essentiellement contre du Stormcast avec beaucoup de mobilité. (Peu de temps pour des parties plus grosses). Retour Général : Les plus de l’armée sont : beaucoup de tir, de mobilité et de magie. Les moins sont : pas d’impact au corps à corps, une difficulté sur certains scénarios à tenir les points. Retour sur unités : Pour les héros : -un nomad prince en Général me parait indispensable pour son aptitude de commandement. -Le spellweaver est un bon mage à bas cout, le fait de relever D3 figurine marche très bien avec les sister of the thorn et les wild rider. -Le waywatcher est un monstre de tir vraiment un must have (et après calcul sauf grosse sauvegarde relancable le tir rapide est toujours le plus intéressant) -Le Wayfinder : pas testé je n’ai pas la figurine -Le Waystirder : la figurine est sublime mais c’est tout, le nomade prince tape aussi fort, est plus résistant et à son aptitude de commandement. Pour les unités : -Glade Guard : unités de ligne, par 30 pour avoir le bonus de touche (20 trop juste, 1 mort = perte du bonus) ou 10 pour faire du harcèlement sur les flanc/arrirère ou tenir un objectif en arrière. Les flèches cabalistiques permettent en une phase de tir de se débarrasser d’une grosse menace mais l’unité n’ayant plus de rend après perd énormément d’efficacité. -Sister of the watch : pas testé contre du chaos, un peu plus situationnelles que les glade guard c’est une bonne unité à garder en statique, je pense peut être en prendre 10 en 2000pt si mon entourage joue plus de chaos. -Eternal guard : mon coup de cœur, extrêmement résistant, ils permettent de se poser sur objectif et de le tenir fermement, (avec un bouclier mystique c’est une unité quasiment indélogeable) personnellement je ne sors plus sans ma petite unité de 30. -Wilwood ranger : pas testé, l’unité ne me tente pas du tout. -Sister of the thorn : unité un peu chère mais vraiment couteau suisse, le bouclier ronce est un très bon sort. -Wild Rider : unité très décevante pour ma part, un impact sans rend au moment de la charge et les stats sont faible contre une unité avec un peu de répondant. Leur interet est de pouvoir courir et charger dans le même toour. Je les utilise essentiellement soit pour aller chercher de faibles unités cachées derrière les lignes, soit pour bloquer un tour une unité. Pour la formation : Pas testé à 1000pts à cause de son coût mais selon moi un indispensable à partir de 1500pts. Voila mes 2 sous, j'ai aussi comme projet de tester une armée constituée essentiellement d'un prince en general, du maximum de spellweaver, avec des gros patés d'eternal guard et des sister of thorn. en espérant avoir pu t'aider.
  4. Les profils et coûts des anciennes figurines se trouvent dans les compendiums Celui des HE https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Compendiums/warhammer-aos-high-elves-fr.pdf en espérant que tu ais retrouvé tous tes profils.
  5. super sympa ces listes. C'est cool il y a quand même eu une personne qui a sorti du wanderers mon armée de cœur.
  6. saell

    [Nécron] 2000pts

    Fait attention tu ne peux pas avoir 2 types d'émissaires différents dans la même cour ( cf:p90)
  7. saell

    [Nécrons] 2000pts liste dure

    alors merci pour toutes ces réponses je vais essayer d'expliquer mes choix: -le chrono sur le seigneur c'est essentiellement parce que tous les combats que tu perds avec les necrons sont des combats de close et voir son unité dérouillée à cause d'un jet foireux de cd c'est très désagréable ^^ -alors les scarabées ^^ ah ces petites bestioles.. j'avoue n'avoir jamais reussit à les jouer l'engluement sur une troupe spécialisée dans le cac ca ne tiens que 2 tours de cac pour 120pts j'avoue préférer sortir 2 méca. -après j'hésite à enlever les deux seigneurs, le guerrier et la meca pour remplacer le tout par un seigneur orbe+voile et 10 immortels. ca me donnera un surplus d'agressivité mais j'ai peur pour les guerriers a ce moment la. -thorkk j'ai indiqué que c'etait une campagne sans perso spé ^^ -marcus le seigneur+spectre ne rejoint pas l'unité de guerrier il reste a proximité pour leur faire profiter de l'orbe en début de partie.
  8. Bonjour à tous frères de métal Suite au démarrage d’une micro campagne avec des amis en préparation pour un tournoi, je viens en quête de faire du dur avec du nécron. Les limitations sont les suivantes pas de « triplettes » d’unités ni de personnages spéciaux le tout pour un total de 2000pts. Les listes qui seront représentée sont GI, BA, Marines du Chaos et Tyranides. J’aurai besoin de votre point de vue sur ma liste pour ne pas sentir le poids du pouf-mallette ^^ Ci-joint la liste suivie de la « stratégie » en place QG: Seigneur nécron Avec fauchard , corps de destroyer , champ de phase , orbe 210 pts Seigneur nécron Avec chronometron , orbe 155 pts Troupes: 11 guerriers nécrons 198 pts 10 guerriers nécrons 180 pts 10 guerriers nécrons 180 pts Attaque rapide: 5 Destroyers 250 pts 5 Destroyers 250 pts 1 spectre 41 pts Soutien: 1 Monolithe 235 pts 1 Monolithe 235 pts 1 Mécarachnide 55 pts total: 1989 pts Alors le déploiement un grand classique… un mono de chaque coté de la table avec derrière chaque, une unité de guerriers dont une est rejointe par l’unité du seigneur destroyer avec le spectre, l’autre par le seigneur à patte. au centre la mécarachnide, derrière les deux unités de destroyer avec l’escouade de guerriers qui se planque, se jette à terre prie et cherche à survivre par tous les moyens pour tenir l’objectif de mon coté de la table ^^ La stratégie un encore plus grand classique… On cherche à démolir le centre de l’armée ennemie pour diviser en deux ses forces. Ensuite quand viens le moment du cac. Tp général d’un coté pour s’en occuper et ensuite finir avec le dernier.
  9. archange relis la page 501 du GBR, si tu est équipé d'une arme magique et d'une arme spéciale (ex: arme lourde) tu es obligé d'utiliser l'arme magique (sauf règle contraire explicite) en espérant avoir pu aider
  10. alors la règle dit bien au début de la phase de càc donc avant les attaques/blessures des deux camps etc..... Pour moi la faq vient en cas ou 2 adversaires ont des danseurs de guerre ou autres figurines ayant a faire des choix au début du càc. Dans ce cas la c'est le joueur dont c'est le tour qui choisit qui de lui ou de l'adversaire choisit sa danse en premier.
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