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[Créations][Équilibrage] Ballons Nains
snorri61 a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Man O'War / Dreadfleet
Non, on lance un dé pour chaque ballon dans le navire. Sur un 1, le ballon est définitivement perdu. Sur tout autre résultat, il est réparé. Avec toujours un 5+ à faire pour que le ballon puisse se poser quand il est détruit dans un rayon de X cm. -
[Créations][Équilibrage] Ballons Nains
snorri61 a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Man O'War / Dreadfleet
Pour le zeppelin miniature, la fig de dreadfleet est parfaite ! Pour le pont d'atterrissage, on peut se caler sur les règles de l'arche noire avec les monstres pour la réparation. -
[Création][Inspiration] Vaisseau Elfe Noir
snorri61 a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Man O'War / Dreadfleet
Je pense au contraire que les EN méritent un bateau de base fiable ( plus que les petits dragons ) et plus typé que les pirates. Une galère avec une baliste à répétition sur tourelle ou à 180 degrés serait parfaite pour combler la fragilité des vaisseaux EN. Pour le modélisme, Il faudrait peut être aller voir du côté d uncharted seas ou une conversion à base de navire HE. -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
ok pour moi pour relancer sur le tableau des critiques si on touche une zone déjà détruite. Par contre, il faut le préciser dans les règles. -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
@Dreadaxe 2 interrogations : - est ce que l'on ne pourra pas proposer le zeppelin comme navire alternatif au cuirassé dans la construction de liste naine ? Genre en base, on doit avoir au moins un dread, au moins un cuirassé ou un zeppelin, au moins une escadre de monitors et au moins un nautilus. - pour les coups critiques : pour les zones aléatoires, c'est haute et basse, que haute, que basse ? Et que se passe-t-il si la zone désignée est une zone déjà détruite ? Est-ce que l'on fait une réaction en chaine en effectuant un autre lancer dans le tableau des critiques ? ou est-ce que si on tombe sur une zone détruite, on relance le dé ? ou si on tombe sur une zone détruite, rien ne se passe ? En plus : - il faut préciser que les zones hautes 4 et 5 ne font pas de critiques quand elles sont retouchées. De mémoire, il faut le préciser sur la carte du navire. -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
c'est bien ! Mais tu ne fais pas mention des coups critiques. -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
Oui, j'avais compris ça pour les zones hautes 4 et 5. OK pour les 2 cases par zone de tourelles. Et pour les.critiques, Je suis d'accord aussi ! -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
Pour être raccord avec les navires nains, soit on met une case par zone et le zeppelin est armé de tourelles à 180 . Soit on met deux cases par zone et le zeppelin a 2 canons qui tirent à 90. -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
2 cases pour la zone 3 et 6 car 2 canons sur chaque zone. Mais on vire le canon avant. On garde le crash si les 2 zones de la nacelle sont détruites. Ça contrebalance l'absence de critique. Non Non -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
Je pense que l'on part sur la création d'un monstre... Pour ma part, je vois l'overlord comme une alternative au cuirassé. C'est un navire de même tonnage mais avec des utilisations différentes. L'idée étant de fournir une alternative à un navire assez faible et de pouvoir le prendre comme taxe qui remplace le cuirassé ( ou qui le complète ) pour prendre le dread. Donc il ne faut pas dépasser 150 points ni lui fournir une capacité de tir digne d'un dread. Si on analyse le cuirassé, on a : - de bonnes sauvegardes - 2 tourelles + 1 bordée - possibilité d'éperonner - vitesse à 15 avec facilité de déplacement - 2 zones qui immobilisent - 3 pts sous la ligne de flottaison Donc il nous faut partir de ces constats pour créer l'overlord : - de bonnes sauvegardes => sauvegardes moyennes à cause de sa fragilité mais en l'air un tour sur 2. - 2 tourelles + 1 bordée => 2 canons de poupe, 2 de proue, 1 bordée. Dans les faits, la puissance de tir sera équivalente ( 3 tir sur le côté ) sauf dans le cas où on arrive à tirer des 2 côtés ( mais qui revient à surexposer le zeppelin ). - possibilité d'éperonner => possibilité de larguer des bombes. - vitesse à 15 avec facilité de déplacement => vitesse à 22.5 mais avec limitation si vent debout. - 2 zones qui immobilisent => 3 zones qui vont perdre du mouvement et qui le font couler. - 3 pts sous la ligne de flottaison => Pas de ligne( raccord avec le navire ) mais 2 possibilités de le détruire ( nacelle et 3 zones hautes ) -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
@ xaw : Oui mais il en a plus, beaucoup plus ! -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
Il a des hélices quand même ! On peut réduire son mouvement s'il est face au vent genre 10 cm max. -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
C'est une bonne idée, loin des classiques. A tester mais j'aime bien. Par contre, Je ne comprends rien du tout aux dégâts des canons. Il faudra être plus précis parce que là, on à du mal à comprendre ce qui est détruit. Je ne vois pas comment on peut détruire les canons de poupe en tirant sur la proue et comment on détruit les bordées en tirant à la poupe. Pour moi, zone 3 : 1 case. Détruit les tourelles de proue. Zone 4 : 1 case détruit les bordées. Zone 5 : ok Zone 6 : 1 case détruit les tourelles de poupe. -
[W40K] Démons Vs. Tyranides (King of the Waaagh 1/4)
snorri61 a répondu à un(e) sujet de Helden dans Rapports de Batailles
Ah oui, Je n'avais pas fait attention que tu avais mis le privilège de grâce. Je l'ai testé longtemps mais je trouve que le privilège qui donne le reroll et le choix des défis est largement au dessus. Ça permet d'aller chercher les apothicaires, les prêtres ou les psykers dans les packs adverses et le reroll est vraiment appréciable. Le terrain difficile au final, tu arrives à l'esquiver ou à limiter les pertes.- 7 réponses
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- démons
- scenario etc
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Étiqueté avec :
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[W40K] Démons Vs. Tyranides (King of the Waaagh 1/4)
snorri61 a répondu à un(e) sujet de Helden dans Rapports de Batailles
Une bien belle compo en 1000 pts ! Je pense que j'aurais fait la même ! Par contre, as tu hésité sur le choix du héraut ? Je pense notamment au héraut de khorne qui décapite et qui donne haine aux chiens.- 7 réponses
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- démons
- scenario etc
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[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
Une nouvelle fiche avec les modifs d'équipage. J'ai aussi modifié la zone 4 pour qu'elle soit plus représentative de la faiblesse du ballon. -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
@t4loch3 : pas la peine de s'énerver, le profil est justement là pour qu'on en discute et qu'on l'équilibre. OK pour 150 points et 3 équipages. On peut effectivement modifier les effets des zones mais je ne sais pas s'il faut en rajouter.Peut être mettre 3 cases sur la zone ballon avec une destruction à la 3 ème. C'est un vaisseau que je vois comme une alternative au cuirassé. Il tire plus fort mais est plus fragile. -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
Et la fiche retravaillée avec des effets plus classiques. -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
Je ne suis pas pour faire un navire avec des zones hautes, ça complique la bête inutilement. On utilise des critiques classiques. VERSION A CORRIGER/ MODIFIER / AMELIORER ZEPPELIN BARGE TONNERRE 150 points À l'origine, les Ingénieurs nains développèrent les dirigeables pour aller ravitailler des forteresses difficilement accessibles par la terre. Réalisant le potentiel militaire de tels engins, les Ingénieurs nains en équipèrent certains pour voler au dessus de batailles. Les prototypes de dirigeables blindés rencontrèrent un franc succès et aujourd’hui, il n’est pas rare qu’une Barge Tonnerre accompagne une flotte naine. Avec son épais blindage et sa solide structure, la Barge Tonnerre est un magnifique engin. Sa coque renferme plusieurs containers de gaz lui permettant de s'élever. Les containers peuvent se réparer seuls et contiennent un gaz inerte pour éviter toute explosion en cas de dommages. Une nacelle blindée, équipée de rampes de bombes et de tourelles, est fixée sous la coque. Un équipage d'aéronautes triés sur le volet manipule les armes et fait fonctionner l'engin sous l’œil sévère du capitaine, qui est souvent l'ingénieur ayant supervisé la construction de l'appareil. Les tourelles d'obusiers d'une Barge Tonnerre sont placées tout autour de la nacelle et peuvent tirer dans toutes les directions. En plus du tir de ses canons, la Barge Tonnerre peut larguer des bombes. Lorsqu'une Barge Tonnerre est touchée, la plupart des tirs frappent la coque et percent les containers de gaz. Les containers pouvant se réparer et contenant un gaz inerte, cela ne cause aucun réel dommage au dirigeable. Toutefois, certains tirs peuvent détruire la nacelle blindée ou même ouvrir une large brèche dans la coque, envoyant la Barge Tonnerre s'écraser au sol ! MOUVEMENT Vapeur : 22.5 cm. Utilise la moitié de son mouvement pour virer de 90°. Peut faire machine arrière sur 7,5 cm. Le dirigeable peut planer au dessus des navires et des décors durant son mouvement mais ne peut pas finir son mouvement sur un navire ou sur un décor ( sauf en haute altitude ). Lorsqu'il passe au-dessus d'un décor , lancez un dé. Si vous obtenez 1, le dirigeable subit un dégât sous la ligne de flottaison. Il ne bloque pas les lignes de vue et peut passer au-dessus des navires sans avoir à tester le crash. ARMES 2 batteries pointées vers l’avant, avec un angle de 90°. 2 batteries pointées vers l’arrière, avec un angle de 90°. 1 batterie de bordées. 3 bombes lâchées au contact avec un autre navire ( uniquement en haute altitude ) REGLES SPECIALES Les ingénieurs à bord peuvent réparer une zone en obtenant 5 ou 6 durant la phase finale. Une Barge Tonnerre n'est pas affectée par les attaques sous la ligne de flottaison (éperonnage, etc... ) Le dirigeable peut au début de sa phase de combat monter en haute altitude. Ce mouvement compte comme un mouvement de 7,5 cm. Une fois en haute altitude, il peut utiliser le reste de son mouvement pour se déplacer. Il peut se déplacer au dessus des navires et des décors sans avoir à faire de test de crash. Une fois qu'un Dirigeable est en altitude, le joueur place un pion En Altitude près de l'aéronef. Quand il est en haute altitude, il ne peut être pris pour cible ou abordé que par une troupe aérienne ou de la magie. Il ne peut pas aborder de navire ou troupe aérienne. Au début de sa prochaine phase de combat, le dirigeable doit redescendre et passer le tour à altitude normal pour regonfler ses ballons. Rampes de Bombes Le tour où il monte en altitude, le Dirigeable peut échanger ses attaques par une attaque spéciale de bombardement lorsqu'il se trouve "en contact" avec un navire. Désignez avant tout la zone que vous visez. Vous ne pouvez viser qu'une zone haute, moins que la cible ne soit trop petite pour avoir des zones hautes ou basses, auquel cas vous pouvez viser n'importe quelle zone du navire pris pour cible. Une fois que vous avez désigné la zone, lancez un dé sur le tableau suivant : La zone touchée par la bombe doit effectuer une sauvegarde avec un modificateur de -1 ou subir 1 point de dommages. Répétez le processus pour les trois bombes de la charge, vous pouvez déplacer la localisation de chaque bombe mais toujours sur le même navire cible. Deux touches sur la même zone provoquent un coup critique, comme d'habitude. Un dirigeable qui n'a plus de points sous la ligne de flottaison ou qui est sabordé explose en vol. Ne mettez pas de jeton épave à l'emplacement de sa chute. -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
C'est sur que s'il peut lancer 3 bombes en plein ciel, Il devrait passer en bâtiment et voir son coût augmenter, 25 ? 50 pts ? -
[Création] Dirigeable Overlord - Bâtiment Aéronef Nain
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
Ce n'est pas parce qu' une flotte est déjà fournie que l'on ne peut pas en ajouter... L'ajout provient surtout que la fig existe à Epic aux mêmes mesures que MOW. Donc on en profite. J'essaie de modifier la fiche cette semaine. -
[Scénario] Scénario à objectif à la 40K
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
@Gaspacho : Je pense même que je vais te mettre à contribution pas question que nous fasses faux bond, cette fois ! -
[Scénario] Scénario à objectif à la 40K
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
Oui je rentre dans la catégorie des fantômes première génération comme babnik, spatz, gazpacho... Ah les batailles mémorables des hivernales. A noter quand même que j'ai fait tous les tournois mow sauf ceux de gerzat donc je ne suis pas inactif non plus Si un tournoi se reprepare à Paris, Je serai là. Gerzat est mon gros point noir. Je n'ai jamais réussi à m'organiser pour venir tout seul ou à motiver des normands. Mais comme le hasard fait bien les choses, J'ai déjà prévu un tournoi mow à Caen en mai ou juin prochain. La salle est dispo, Il faut juste que je règle quelques détails avant de fixer la date et de faire l'annonce. Donc si certains veulent se refaire un apéro à l'embuscade, Ça devrait pouvoir se faire -
[Scénario] Scénario à objectif à la 40K
snorri61 a répondu à un(e) sujet de snorri61 dans Man O'War / Dreadfleet
Elle date d'un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, les frères poutre n'étaient pas nés Mais c'est un titre tellement prestigieux qu'on le garde à vie ! -
petite réfléxion en me basant sur 40k ( mon jeu du moment) Pour chaque scénario, on peut gagner des points de 4 manières : - points du scénario ( objos, controle de table.. ) - points en PH ( différence entre les deux joueurs avec un maximum, genre 10 points que l'on ait 10 ou 20 points d'écart ) - points à gagner au cours de la partie : avec des objectifs secondaires - points annexes : amiral, mage, premier sang On additionne tous ces résultats et on regarde la différence. (les chiffres sont pour l'exemple et sont mis au pif) 5 points d'écart ou moins : égalité entre 6 et 15 points : victoire mineure entre 15 et 25 : victoire majeure plus de 25 : massacre 1/ points de scénarios 6 scénarios à choisir au hasard en début de partie : - 2 objos mobiles ( 6 points chacun ) - 4 objos mobiles ( 3 points chacun ) - 4 objos mobiles avec valeur aléatoire ( entre 1 et 4 ). On ne connait la valeur de l'objo que quand on entre en contact avec lui. - 4 objectifs fixes ( 3 points chacun ). Controle un objectif fixe, un navire dans un rayon de 5 cm. Si plusieurs navires, celui qui a le plus de PH gagne. - controle de quart de table ( 3 points par quart ) - controle de 1/6 de tables ( 2 par 1/6 ) Ces points ne sont marqués qu'à la fin de la partie ; 2/ Points en PH différentiel de PH pur et dur. Peu importe la différence, on ne peut gagner que 10 points max. 3/ Points d'objectifs secondaires On pioche 3 cartes au début. On peut remplir 2 objectifs par tour et en défausser 1 par tour. A chaque tour, on complète de manière à avoir 3 cartes non réalisées dans la main. On ne peut remplir les objos que lors d'une de ses activations (et non lors d'une activation de l'adversaire ) - détruire le vaisseau amiral 2 pts - détruire un vaisseau indépendant 1 pt - gagner un abordage 1 point - saborder un navire 1 pt - saborder 3 navires ( en un tour complet ) 2 pts - avoir au moins 3 bateaux dans la moitié de table adverse 1 pt - avoir au moins 6 bateaux dans la moitié de table adverse 2 pt - couler un navire au tir 1 pt - couler 3 navires au tir ( en 1 tour complet ) 2 pts - réduire à 0 les membres d'une escadre 2 pts - saborder 2 navires avec la même escadre 2 pts - couler 2 navires avec la même escadre 2 pts - détruire au moins 5 PH (en un tour) 1 pt - détruire au moins 10 pH ( en un tour ) 2 pts - contrôler au moins 2 objos 1 pt - controler tous les objos ou au moins trois 2 pt - vider un bateau de son équipage sans le saborder 1 pt - tuer un monstre marin 1 pt 4/ points annexes Points en fin de partie : - capturer l'amiral adverse 5 pt - capturer le mage adverse ( pt en fonction du niveau) - premier joueur à couler/ saborder un navire 2 pts.