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Rantanplant

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Messages posté(e)s par Rantanplant

  1. il y a 17 minutes, Darwhine a dit :

    Fais les stats:

    Pour tomber un DK il faut en moyenne 13 tirs de canons lasers.

    Pour tomber un Redemptor il faut en moyenne 10 tirs de canons lasers.

     

    Tu as 30% de tanking en plus sur ce type d'arme: Force élevé, nombreux dégâts, PA supérieur à -2.

     

    Le Redemptors tank mieux sur les armes intermédiaire anti-élite, dégâts 2.

    Mais quand tu tires sur un véhicule tu préfères généralement l'anti-char aux armes intermédiaires, qui elles ont d'autres cibles à gérer (typiquement l'infanterie GK).

     

    Fais tes stats de façon réaliste en comptant que le rédemptor et le DK sont à couvert.

    Et dans ce cas il faut 11 touches de lascan pour coucher le redemptor, contre 9 pour le DK.

    Et encore, tu prends une arme pas du tout à l'avantage du redemptor. Par exemple dans un duel de tir DK vs Redemptor le DK se fait défoncer.

  2. il y a 2 minutes, Darwhine a dit :

    Ce qui est sur: c'est qu'il est beaucoup, beaucoup, plus mobile

    Bah non, mouvement de 8.

    La règle de détachement GK aide beaucoup pour la mobilité, mais en contrepartie faut pas oublier que le serment de l’instant et les rerolls de l’ironstorm rendent le redemptor plus lethal que le DK.

     

    il y a 5 minutes, Darwhine a dit :

    Qu'il soit moins résistant que le Redemptor ... ce n'est pas dit avec son invulnérable à 4+.

    Quand t’as une 2+, un accès facile au couvert et à l’armure of contemp, l’invulnerable 4+ elle je compte pas beaucoup.

    Par contre -1dmg et une endu de 10, bon... Ça fait une différence énorme.

  3. il y a une heure, Darwhine a dit :

    C'est la polyvalence du DK qui est problématique.

    Je l'ai toujours dit.

     

    Il a trop d’impact, pour son cout et pas vraiment de faiblesse en dehors de sa figurine (qu'il compense par son mouvement de 14 avec vol).

     

     

    Et de sa fragilité.

    Je trouve la figurine équilibrée perso. J’en jouais un avant, deux maintenant.

    En fait il est très fort contre le necron et le custo qui sont au top de la méta, mais contre du SM ou du lourdement mechanisé ce n’est plus du tout vrai.

    Comparez son profil avec le profil d’un redemptor en ironstorm. Pour un prix similaire on a un profil similaire mais nettement plus tanky. Est ce que le DK est vraiment meilleur que le redemptor ? Je n’en ai pas l’impression.

  4. il y a 22 minutes, Tirauflanc a dit :

    Quand on lui demande quelles listes d'armée il pense pouvoir battre facilement, il répond: Necron, Custodes (pile le top de la méta); que c'est d'ailleurs pour cela qu'il a crée cette liste; mais qu'elle se défend bien contre d'autres codex

    Aucune raison de nerfer la liste donc.

    Tu ne nerf pas un codex parce qu’il ”se défend bien” de façon générale.

     

    Après je ne me prononce pas avec confiance sur ce qui va être nerf, GW ne fonctionnant pas toujours de façon très logique^^

    Mais un nerf ne me semble pas justifié et donc peu probable.

  5. il y a une heure, Tirauflanc a dit :

    one unit from your army with this ability

    Donc uniquement l’unité du GM.

     

    Pas vraiment peur d’un nerf non plus perso. 

    On en avait discuté il y a quelques mois : jouer un build IK en remplaçant les petits IK par des DK c’est pas forcément positif. Ok ça tape plus fort mais c’est nettement plus cher, plus fragile et ça a mois d’OC. Un build comme celui présenté dans la vidéo marchera dans une méta ou l’IK est fort.

     

    Perso je m’estime gagnant contre cette liste. Canis est facile à éviter, les techmarines sont faciles à gérer et derrière il suffit de tuer 3 DK en 2 tours, ce qui se fait large, pour que ce soit la merde au scoring du côté de l’adversaire (comme l’ik mais en encore plus facile en fait^^).

  6. Pour clarifier un peu :

    Relisez la fiche de rapid ingress "WHEN: End of your opponent’s Movement phase".

    Et la fiche de l'amélioration deathwing assault : "The bearers unit can be set up using the Deep Strike ability in the Reinforcements step of your first, second or third Movement phase".

     

    ==> Rapide ingress c'est à la phase de mouvement de l'adversaire, l'amélioration c'est à votre propre phase de mouvement. Et comme le dit Timil, les règles out-of-phase n'activent pas les règles spéciales liées à cette phase. Donc la règle spéciale deathwing assault qui est liée à la phase de renforcement n'est pas activée par le rapid ingress.

  7. Bah voilà, rien à ajouter^^

    C’est juste que j’ai 2dk à la place de 4 donc un peu moins efficace. Par contre mes gros packs avec GM peuvent chacun gérer un pack de warden ou de garde une fois par partie (en général après il reste 4-5 mecs dans mon pack donc je fais plus grand chose).

     

    Au final en comptant que sèche aussi un pack de garde au tir chaque tour, je peux en général m’engager t3 pour tenir 3/5 objos et avoir la main haute sur le primaire jusqu'à la fin de la game. Sur 3 match le moins bon que j’aie fait c’est 10-10.

  8. il y a 8 minutes, Darwhine a dit :

    Je ne vois pas comment 10 terminators qui bougent de 5,  ne peuvent pas TP T1, peuvent prendre des primaires avant des spectres qui traversent les murs, volent et bougent de 10.

    D'autant qu'une unité à l'infiltration grâce à une optimisation du technomancien.

     

    Comme l'a fait remarquer Tirauflanc: ils leurs suffit de claquer le strat de mouvement quand tu fini ton mouvement près d'eux pour qu'ils te bloquent physiquement l'accès à l'objectif / se recule pour empêcher une charge.

     

    Le paté de 10 terminators en stats te sort 4 spectres (s'ils arrivent à tirer en phase de tir et charger derrière).

    Dans le meilleur des cas, ils ne sortiront donc pas l'unité, qui a son tour va regen de 2D3 pv (1D3 pour le protocole + 1D3 du techno).

    Il peut aussi ajouter 1D3 supplémentaire durant ta phase de charge s'il a le contrôle du point et réanimer un autre spectre.

     

    Le necron a les moyens de tenir en échec ton pack à 420 points avec son unité à 220 pendant 2 tours.

    De quoi ramener un C'Tan ou de te pulvériser au tir.

     

    2 ou 3 selon tes jets sur la 4+.

    3 ou 4 s'il utilise le stratagème de deva wounds.

     

    Sauf si ...

    il n'a pas bouger le C'tan transcendant.

    Qu'il va pouvoir TP à sa phase de mouvement pour repousser ta fep en rapid ingress ou reprendre l'objectif primaire laissé libre par le retrait des spectres.

     

    T’as regardé l’image dont on parle ou pas ?

    Parce que moi je ne vois pas de ctan.

  9. Tu ne peux pas, ce genre d'aptitude ne peut cibler que l'unité du porteur, donc tu ne peux pas cibler d'unité ennemie.

    Donc même si l'unité de farsight est détruite, tu ne peux pas utiliser ce strata gratos.

  10. il y a 33 minutes, Tirauflanc a dit :

    Sur l'image: à gauche les spectres font une micro retraite en gardant une patte sur l'objectif, et les Terminator se font allumer par 2 marauder canoptek. Le Necron contrôle son primaire, donc sans bouger c'est en moyenne entre 12 et 15 pv.

    Non parce qu'il n'y a qu'un seul terminator visible par les maraudeurs, donc probablement qu'un seul maraudeur qui pourra tirer, donc stat deux morts. A ton tour tu gardes le controle de l'objectif, tu rez un mec, tu te replaces bien planqué sur l'objo, tu sors les transats et les cocktails, la vie est belle. Même pas besoin de réengager les spectres.

     

    il y a 33 minutes, Tirauflanc a dit :

    A droite c'est encore pire; les spectre font la même chose en passant par dessus l'unité: 5 BM en moyenne + 3 tirs de maraudeurs= 7 ou 8 termis sur le carreau.

    Y a plein de choses qui ne vont pas dans cette phrase :

    1) Les spectres ne peuvent faire des BM au passage que lors d'un mouvement normal, hors ici ils sont engagés, ce sera donc un mouvement de désengagement, donc pas de BM au passage.

    2) Les BM au passage c'est un dé par fig de l'unité de spectre, pas un dé par fig de l'unité visée. Donc stat ici ce serait 3BM pas 5. Mais comme dit au dpoint 1), l'unité ne peut pas faire ses attaques au passage de toute façon.

    3) Si les spectres se désengagent, tu es libre d'utiliser deimos pour te replacer derrière la ruine, hors de vue des marauders. Ou bien, si les spectres t'ont bloqué la retraite, de te TP en réserve avec deimos et de revenir direct en rapide ingress pour claquer une bonne grosse charge au tour suivant (ici ça doit même être possible d'arriver en rapide ingress sur l'objo centrale hors ldv des marauders et à portée de charge de l'objo de droite pour le tour suivant, histoire de gratter 5 points de primaire). Il vaut mieux perdre un tour de primaire et le récupérer pour les deux tours suivants que de perdre son unité et donc le primaire jusqu'à la fin de la partie.

    En GK il faut savoir abandonner le terrain à certains moments, sinon c'est loose.

    Une autre option si cette situation arrive T4/T5 et qu'il n'y a plus (ou plus qu'un seul) tour de jeu restant après, profiter du fait d'être à couvert, claquer truesilver armour et juste tanker. Les spectres pourront pas faire de dégats s'ils se désengagent et les marauders feront 4-5 morts, ce qui laisse assez de mecs pour conserver le primaire. Si la situation se passe en début de partie c'est pas un bon calcul car tu perds la moitié de l'escouade pour toute la partie, mais si c'est en fin de partie ça peut être intéressant.

     

    Dans tous les cas si le joueur GK joue bien la situation est très mauvaise pour le joueur nécron.

  11. il y a 2 minutes, Nymportnawak a dit :

     

    La plupart du C'temps les C'tan sont en back-up derrière les Spectres et sont pas atteignables en premier rideau sur les parties que j'ai joué vs du nécron. Mais après ils se ciblent bien au liby :)

    Marrant, la plupart des nécrons que j’ai croisé aiment bien mettre leurs ctans en front pour arriver sur un objo t2.

  12. De toute façon depuis que les retours de parties sont énormément partagés sur youtube/discord/internet le théorycraft a énormément perdu en importance.

    La plupart du temps on fait surtout de la sélection d'unité basée sur des retex, c'est plus fiable.

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