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Tout ce qui a été posté par Rantanplant
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Marrant, les arly seront nettement plus forts avec nous qu’avec leur propre détachement
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Lol, amha il vaudra 10x mieux les jouer en détachement parieur.
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Je ne comprends pas comment ils peuvent, dans un même codex, nous lâcher une dinguerie comme le détachement Ynnari et sur la page à côté une règle aussi anecdotique que ”ignore les autres figurines lors de la charge” Sérieux, une seule des trois règles Ynnari est mieux que la règle arly, et il y en a trois
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Mouais, c'est 3bm sur un gros pack de 20. Genre sur un pack de 20 boyz tu vas faire 3 kills au tir et re-3 kills s'il bouge soit 6 boyz en tout. C'est pas nul mais c'est pas fou.
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Relations entre l'humanité et les Eldars avant la Chute
Rantanplant a répondu à un(e) sujet de The Last Sword dans 40K - Background
Bof, les technologies de terraformation sont mentionnées aussi bien pour les humains que pour les eldars. A partir de ce moment là pas besoin de se mettre sur la tronche, c'est surement moins cher d'aller terraformer une planète à côté que d'entrer en guerre contre un gros empire. -
LA grosse modif c'est surtout qu'il y a maintenant 3 datasheet différentes. On peut imaginer avoir des vibro canons et des spinner à moins de 100 points et les revoir sur les tables Pour les D-canons, avec la perte des dés de destin s'ils restent au même prix ce sera nul, que ce soit en solo ou dans une escouade.
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Moi aussi, surtout que ça annonce un gros drop en points en toute logique. Je me suis sans doute mal exprimé : je parlais d’un nerf en termes de règles. Mais donc si ça permet de sortir l’yncarne pour 100pts de moins c’est cool
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Giga nerf de l’Yncarne. Ça va devenir plus compliqué de l’envoyer solo chez l’adversaire.
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Juste les incubes avec yvraine, abobo.
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Marrant que Lelith ne soit pas reprise alors qu’elles très clairement citée comme partisante et qu’elle participe aux batailles.
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Cette petite phrase résume assez bien ton parti pris vis à vis de cette règle. Tu n'est pas très objectif (c'est pas une attaque hein, juste une observation ). Si on devait faire le parallèle avec les échecs, ce serait plutot de limiter le mouvement des dames à 6 cases pour toi et ton adversaire, sauf que toi avant de bouger tu peux te rajouter entre 2 et 7 cases de mouvement. Le fait que le mouvement aléatoire soit décidé avant de te déplacer ça ne fait que t'ouvrir des possibilités tactiques, tu n'y perds rien, à toi de t'adapter à tes résultats au dé (genre rester planqué parce que tu n'as pas fait assez sur ton jet). Tout le monde a la même règle d'advance à 1d6 et personne ne se plaint de son aléatoire alors que pour le coup c'est un gamble qui coute la charge et le tir. De même pour le mouvement post tir : il ne faut pas le voir comme quelque chose qui te permets de canarder sans jamais être exposé (c'est une mauvaise mécanique, sorry pour les fléaux ). Ca signifie que quand tu exposes quelque chose qui devrait logiquement tuer puis prendre la foudre (comme toutes les armées en fait), tu as un certain pourcentage de chances d'éviter la foudre. Ce pourcentage dépendant du risque que tu as du prendre pour aller attaquer. Note que dans 1+1d6 le 1+ est très important. Ca te permet à 100% de traverser un mur si tu y étais collé ou de retourner dans un transport très facilement puisqu'il suffit que toute ton unité soit à 5ps du transport (1 auto, +1 minimum sur le d6, + 3ps nécessaires pour réembarquer). Si tu as pris plus de risques, ça dépendra par contre mais c'est normal. Moi je trouve que ce sont de bonnes règles. C'est un peu prise de tête à expliquer et à mettre en oeuvre mais ce n'est pas abusé (genre le mouvement réactif APRES avoir pris un tir) et ça offre des options tactiques en plus intéressantes. Pour le coup je le trouve super nul le détachement des prescients. Un capitaine SM ça réduite le cout d'un CP une fois par tour, soit potentiellement 10X sur une partie et tu choisis sur quel strata. Ici ce n'est que 4X et en plus on ne choisit pas... Comprends pas la logique.
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Terminator c'est un gros naze (Admech 2000 pts, listes et retex)
Rantanplant a répondu à un(e) sujet de Rantanplant dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Si ce sont des véhicules ça reste relativement ok car tout leur fait mal avec l'anti-véhicule 4+ spammé un peu partout. Y a même moyen d'aller chercher l'attrition car on va avoir beaucoup plus de ressources en termes de nombre d'unités et nous on a pas peur de se faire engager. Seule exception les IK à cause de leur OC8, c'est un spam qu'on galère à détruire ET à contester donc c'est compliqué. Sur une liste gronyde c'est clairement plus compliqué. Cela dit les breacher continuent de représenter une grosse menace qui empêche les grosses bêtes d'approcher. La win est faisable si nos ruststalker + patrouilleurs parviennent à venir à bout des petites unités ennemies (ce dont ils sont clairement capables). Dans ce cas on va scorer/deny tout en forçant les gros à s'exposer à une attaque de breacher. On risque probablement de perdre l'attrition au final mais on doit pouvoir temporiser suffisamment que pour remporter la game je crois. Les grosses endu c'est la raison pour laquelle l'onagre est aussi important dans la liste : il menace correctement les grosses endu, les empêchant de se promener ou elles veulent sans avoir besoin de sortit les breacher de leur cachette, donc on temporise plus. -
Terminator c'est un gros naze (Admech 2000 pts, listes et retex)
Rantanplant a répondu à un(e) sujet de Rantanplant dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Match contre un SMC deceptor sur the ritual. Je joue la liste ci-dessus. Il joue 2 pack de cultistes maudits dark communion et 1 pack d'élus à pied avec maitre infernal, 2 pred lascan, 2*3 motos, 3*10 cultistes, 2*5 légionnaires, 1 seigneur jump pack, 5 rubriks LF. *************************************** On se déploie en marteau et enclume (sur la petite largeur de table). Je pose directement l'onagre dans le long couloir de tir au centre avec 10 ranger et Cawl. A ma gauche cachés je pose 5 ruststalker, 10 ranger, 1 skorpius, 1 pack de breacher. A ma droite cachés je pose 2*5 ruststalker, 10 ranger, 1 skorpius, 2 packs de breacher (y a plus de place pour cacher des trucs à droite). Il pose les predators dans le couloir central en face de mon skorpius, 2*5 légionnaires en infiltration dans le no mans land. A ma gauche Cypher, 1 pack de cultistes maudits, 10 cultistes et le pack d'élus. A ma droite il pose 5 rubriks, 2*10 cultistes, 1 pack de cultistes maudits, 2*3 motos. J'ai le T1 et vu qu'il est assez fort sur mon flanc gauche (mon flanc faible) et assez fragile sur mon flanc droit (mon flanc fort) il est clair que je vais rester défensif à gauche et aller le titiller à droite. Je positionne donc le flanc gauche en défensif et je replace mon centre et mon flanc droit un peu vers l'avant pour agresser T2. Histoire de ne pas s'ennuyer j'envoie aussi deux packs de ruststalker avec le halo advance et charge s'occuper des légionnaires du no mans land, faut pas me chercher (c'est marrant ils sont souvent sous-estimmés les ruststalker). Je fais pop un objo très reculé avec mes rangers à gauche. A son T1 il sort cypher et les rubriks pour s'occuper des ruststalker sur l'objo du centre et les fume. Il sort trois motos pour s'occuper des ruststalker de droite mais il foire son pacte, perd une moto, ne fait rien au tir, tue un seul mec au cac et perd une deuxième moto en retour. Les deux pred sortent de leur cachette pour prendre des lignes de vue sur l'onagre mais un petit coup de fumigène et une invu plus tard je suis encore full pv. Il fait également pop un objo sur mon flanc gauche. T2 je ne bouge quasiment pas (c'est très fermé les partie de the ritual). Je fais pop un objo avec mes rangers à droite cette fois-ci. A droite la dernière moto décède sous les tirs du skorpius, mes 4 ruststalker engagés avec la dernière moto prennent le halo +2 mouvement, le strata désengage tir charge et le strata relance des 1 puis vont fumer le chef des cultistes maudits qui donne la 5+ invu (et 4 petits cultistes en plus pour faire bonne mesure). Ils meurent évidemment à la riposte mais le pack de cultistes maudits de droite est maintenant prêt à tomber. Au centre l'onagre arrache 6pv à un des pred de l'autre côté de la map. A gauche ça ne bouge pas. A son tour pareil il fait pop un objo mais ne bouge pratiquement pas. A mon tour il a fait arriver son lord solo en RI caché dans le no mans land et là il le fait bouger de 12ps pour venir faire une action dans ma zone. T3 je fais pop un dernier objo en sécurité puis je pars finir ce que j'avais commencé à droite : je sors un pack de breacher et un skorpius, je débarque les patrouilleurs et je tir. Je ne peux tirer qu'une seule fois sur les cultistes maudits car il a claqué 1CP pour se rapprocher de moi à ma phase de mouvement, et il me contactera avec son surge si je lui tir dessus (et après plus de tirs ofc vu qu'engagé). Le skorpius tue donc 10 cultistes avec ses 18 tirs, les patrouilleurs tuent 3 motos et les breacher arrachent 7 cultistes maudits. Il surge de sorte à se mettre au cac du transport et remettre des cultistes maudits sur l'objo. Au cac je charge les cultistes maudits et j'en tue 6 de plus. A la riposte il me fait 2PV et il doit rester 3-4 cultistes maudits sur l'objectif. Au centre l'onagre finit le pred amoché à l'autre bout de la map (maintenant c'est 1v1 contre le second pred, c'est tout de même plus correct). Je dépop aussi son lord solo en jump pack qui était dans ma zone avec ma seconde ligne. Les pteraxii arrivent dans la zone ennemie pour faire des actions. A son tour mon adversaire fait pop un troisième objo sur ma gauche avec cypher. Il sort son gros pack d'élus, translate de gauche à droite et vient m'arracher le pack de breacher qui était engagé contre les 3 cultistes maudits restant. Les patrouilleurs profitent de l'arrivée des élus dans leurs 9ps pour réembarquer dans leur transport et remettre le couvert au prochain tour. Le pred survivant ne fait toujours rien à l'onagre sous fumigène. T4 j'avance mes ranger de gauche pour aller contester l'objo de Cypher. Je claque le halo advance et charge sur Cawl et le double halo advance et charge mouvement +2 sur la seconde team de breacher à droite (je perds un breacher dans l'histoire mais j'ai bougé de 10ps ce qui est nécessaire avec le mouvement réactif de 6ps des élus). J'avance avec les deux + 5 ruststalker vers les élus. Au tir Cawl et les breacher arrachent les rubriks, les patrouilleurs et leur transport qui n'avaient pas encore été gérés tuent 5 élus puis le reste du pack se fait terminer par les breacher + Cawl en charge. Tout le flanc droit est nettoyé et sous controle, reste la gauche. L'onagre fait 8pv au second pred. A son tour mon adversaire score mal vu que je controle le flanc droit et que je conteste l'objo de Cypher. Le dernier pack de cultistes maudits est envoyé sur la droite tuer Cawl pour scorer assassinat, prendre l'objo du centre et faire un mur de viande pour retarder la prise du flanc gauche. Le pred a laissé tomber le fight contre l'onagre et a aidé à tuer Cawl en lui tombant 6pv. T5 l'onagre finit le second pred (et termine full life, victoire morale), les cultistes maudits au centre se font laver par le pack de breacher avancé et les ruststalker avancés, le skorpius de gauche sort enfin de sa cachette et débarque ses troupes pour fumer Cypher. A son tour il lui reste en tout 10 cultistes qui peuvent prendre 2 objos et donc pas trop mal scorer T5. Score final : 89-55 soit 16-4 pour moi et presque table rase alors qu'il me reste 1500pts d'armée. ************************************* Bilan : L'armée découpe ce qu'il y a en face avec teeeeellement de marge et de facilité. J'ai quasi rasé l'adversaire en laissant 500pts d'armée en stand by sur le flanc gauche. Les packs de 3 breacher + manipulus menaçent fortement la totalité du jeu dans un rayon de 15ps, et ils passent à travers les murs ET ils disposent de cordons d'unités sacrifiables (ayant un mouvement réactif ! ) à poser devant eux. On a aussi la mobilité offerte par les skorpius (potentiellement 14 de mouvement, 3ps de débarquement, tir + charge) et les ruststalker (qui vont assez facilement chercher des cibles à 24ps) Au final on a de quoi installer une zone de grand danger dans le no mans land (breacher avec cordon), pousser vite et fort (ruststalker et skorpius), enfoncer l'adversaire ou au minimum le contester pour mettre du différentiel de score, et garder de la ressource en seconde ligne pour soutenir l'assaut s'il s’essouffle ou bloquer la contre-attaque adverse si ça s'est mal passé. Je n'ai jamais joué une armée qui me donne autant l'impression d'avoir de la marge, de pouvoir sereinement me dire en cas de craquage de dés "pas grave, j'ai 5 autres trucs derrière". -
Adepta Sororitas v10
Rantanplant a répondu à un(e) sujet de Devharion dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Laissons parler les chiffres : sur le mois de janvier les sista ont 43% de winrate en tournois avec 121 parties jouées. Peut-on s’accorder sur le fait que c’était un nerf fait stupidement et au marteau piqueur ? -
Terminator c'est un gros naze (Admech 2000 pts, listes et retex)
Rantanplant a répondu à un(e) sujet de Rantanplant dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Elles ont une zone de menace de 15ps. Vu la disposition des tables wtc et leur capacité à traverser les murs c’est laaaargement suffisant. Moi si le roi reste loin des objos et tir toute la game ça me va vu l’investissement qu’il représente en starshatter et ses tirs moyens. -
Terminator c'est un gros naze (Admech 2000 pts, listes et retex)
Rantanplant a répondu à un(e) sujet de Rantanplant dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Ouais non mais on est d’accord que c’est loin d’être une garantie, mais ça reste une très grosse menace. -
Terminator c'est un gros naze (Admech 2000 pts, listes et retex)
Rantanplant a répondu à un(e) sujet de Rantanplant dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Ouais c’est pas très bien tourné mais dans ma tête c’était mieux organisé de commencer par décrire la map. 13 attaques de tir en lethal hit 5+ full reroll ça fait 7 létales +1 classique = 8 blessures pa-3 d3 qui passe d2 donc 8pv. 19 attaques de cac en lethal hit 5+ reroll ça fait 10 létales + 3 classiques = 13 blessures pa-3 d3 qui passe d2 donc 13pv. Total pour l’escouade de breacher : 21pv. Cawl fait largement les 5pv qui restent en tir + cac. -
Oui oui, ça fonctionne.
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S’il joue en second il peut repartir en fep à la fin du t1 adverse pour un cp et revenir durant son t1.
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Lol, les démons viennent de gagner la fep à 6ps + charge même avec les démons majeur alors laisse bien les druk tranquilles ^^
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Les premières stats de tournois commencent à tomber. La légion de l'excès (grotmas sla) a 69% de winrate sur 136 parties
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Double voidweaver en canon prismatique, la reroll des 1 pour blesser est vraiment sympa avec la F14 et en plus ils causent des tests de moral mais tu vas devoir trouver 20 pts quelque part. Ou bien une seconde unité de troupe avec un coryphée amélioration FEP à faire venir en rapid ingress. Mais là c'est 40pts que tu dois trouver^^
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Balance dataslate janvier 2025
Rantanplant a répondu à un(e) sujet de Rantanplant dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
On est d’accord que ça permet à Shaalaxi d’aller charger ou elle veut T1 ? -
[Adeptus Mechanicus] Tactica, Analyses et Retex V10
Rantanplant a répondu à un(e) sujet de Vorgan dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
T’as raison c’est culte mechanicus qu’ils n’ont pas. -
Balance dataslate janvier 2025
Rantanplant a répondu à un(e) sujet de Rantanplant dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je n'ai pas encore lu le codex astra donc je ne me prononce pas^^ Mais listez le ici, je l'ajouterai au premier post.