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Rantanplant

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Messages posté(e)s par Rantanplant

  1. On peut commencer à considérer que lors de la sortie d’un codex, GW fait très peu de changements de points par rapport au munitorum en cours. Ça a été le cas pour tous les codex jusqu'à présent, même les si visiblement craqués Ctan et meganobz ont vu leur coût en points maintenu.

     

    Amha on peut partir sur cette base pour évaluer le codex.

  2. Il faut dire que les guerriers et les immortels ne sont plus des unités qui brillent par leur tankyness comme avant.

    Par contre sur un Ctan ou un pack de 6 spectres, le protocole est toujours aussi désagréable pour l'adversaire^^

     

    Les unité tanky bénéficiant énormément du protocole ont changé en fait, simplement.

  3. il y a 27 minutes, Neji Tanouki a dit :

    Les sœurs du silence ont été intégrées aux Custodes. De même les Arlequins ont rejoint (avec succès) le codex Craftworld

    T'es vraiment en train de comparer des games de 3 entrées et 3 persos à un codex présent depuis la V3 contenant plus de 20 entrées ? 😅

     

    Si le dex GK disparait d'autres dex ont du souci à se faire.

     

    Enfin, perso s'il mixent GK, inquisition et DW dans une même armée et qu'ils me laissent le détachement GK tel quel ça me fait plaiz.

  4. A voir le munitorum fin du mois mais j'ai vraiment l'impression que ma liste eldar a pris un buff du turfu.

    Genre je peux carrément prendre "abattez-le", mettre 6 points en dégommant 3 rhinos puis démarrer une autre mission pour 1 PC 🙄

     

    Il y a 2 heures, Corex45 a dit :

    Les totors vont surement se prendre des points

    Avec les totors SM classiques à 35 pts ce serait un scandal^^

  5. Il y a 2 heures, Corex45 a dit :

    J'ai le sentiment, qu'au nouveau CA Pariah Nexus, le GK va très bien s'en sortir.

    Seul bémol je trouve, c'est le DK, avec les nouvelles conditions pour faire une Action, ne pourra plus Advance ou Fall back et faire une action.

    Sinon Kaldor, must have pour voler l'objo adversaire et scorer 20 points en objectif secret.

     

    Ce que je redoute, au travers du dernier metawatch, c'est le future Munitorum de la prochaine dataslate.

    Les totors vont surement se prendre des points et les DK, baisser voir rester à ce prix là.

    J'ai pas l'impression en les ayant écoutés qu'ils vont taper sur ce qui se jouait avant (actuellement quoi), c a d: DK / Redeemer

    Parce que le "Battleline" va être au centre du build.

    Je suis moins convaincu que toi sur le buff du GK, pour moi c'est surtout le scoring fixe qui va bien s'en sortir, et le GK est assez mauvais là dedans.

    Je ne suis pas non plus convaincu par les missions secrètes, elles implique de trop fragiliser sa position au début de la game. Derrière, remonter le courant ça se fera plus souvent qu'avec les gageures impossibles à réaliser, mais ça reste un plan peu fiable.

     

    Pour moi le GK prend un net nerf avec ce nouveau pack de mission. Ce sont les armées capables d'aligner beaucoup de petites unités pas chères de scoring ET capables de générer beaucoup de PC (ou de jouer sans PC) qui vont se voir buffer. L'eldar est très content par exemple.

    Si en plus le GK prend un Xème nerf dans le prochain munitorum (alors qu'on est vraiment revenu dans le milieu de tableau des codex) on risque de pouvoir enterrer le codex en compétitif.

  6. Il y a 17 heures, Neji Tanouki a dit :

    Dans un univers déjà bien chargé en SM, une (légère) mise en retrait des GK et DW serait dur mais peut-être pas si mal pour le jeux

    Je ne vois pas en quoi.

    Le gameplay GK n’a rien à voir avec le SM, même les marines n’ont pas le même profil.

  7. Yo les gens, retour de partie ce week-end contre un Tau (de mon niveau pour le coup, stop râler là :D ).

     

    Il jouait Montka : Shadowsun, 3 packs de 10 breacher avec perso en devilfish, 2 packs de 10 scouts avec arme spé plasma, 2 riptides canon ion, 2 skyray, 3 piranha fuseur solo, 5 vespides, 2*3 stealth.

    Je jouait la même liste qua le dernière fois :

    Le 15/05/2024 à 16:36, Rantanplant a dit :

    Bon, nouvelle dataslate, nouvelle liste.

     

    • Déja un constat : j'en ai marre des archivistes. Même à plusieurs ce n'est pas assez fiable et c'est trop fragile donc si ça ne tue pas, ça meurt en retour. Pour une unité à 120pts (360 si on les joue en triplette) ce n'est pas acceptable. En plus c'est vraiment générateur de frustration. On va donc drastiquement réduire le nombre d'archivistes.
    • Second constat : j'ai envie de jouer quelque chose d'un peu plus létale, donc exit les gros packs de totors/paloufs intuables. Puis j'en ai marre de claquer mes PC pour faire uniquement du truesilver armour et du mouvement en réaction.
    • Troisième constat : notre infanterie en 36mm ça reste de la bouse en dehors du scoring.

     

    Bon, déja les DK classiques ça fait du taf sans avoir besoin d'investir 500pts, et ce sont bien les seuls dans le codex, donc on en met 3. C'est la seule unité du codex qui, pour ce prix, est capable de faire un taf raisonnable toute seule ou d'apporter un soutient non-négligeable à une autre unité. Et vu le prix on peut se permettre d'en mettre 3 et de couvrir un peu la map. Par contre il va falloir arrêter le délire de l'augmentation de cout en points, quand on compare le profil à celui d'autres marcheurs ça devient ridicule, si on atteint les 210pts j'échange tous les jours contre un rédemptor^^

     

    Autre unité que j'ai envie de jouer pour remplacer un gros pack de totors : le redeemer (j'en ai acheté un et je veux le jouer, zut!). Son overwatch fait assez peur et il envoi quand même pas mal au tir, sans compter qu'il est vraiment résistant avec fumigènes + truesilver armour. Vu que pour le prix d'un pack de totors avec personnage je peux même le remplir j'y met 5 totors avec Draigo. Ca permet à l'escouade de Draigo de charger de façon fiable deux fois dans la partie : une fois en sortant du transport (on a quand même une portée de charge raisonnable de 12+3+6 = 21ps) et une seconde fois après une téléportation en activant la compétence de Draigo (très utile pour aller nettoyer l'objectif adverse T4-T5).

     

    Maintenant les deux améliorations que je veux continuer à jouer : le sigil et le first to the fray. A mon sens ces deux améliorations sont extrêmement fortes d'un point de vue tactique et justifie qu'on fasse tourner une partie de la liste autour. Pour le sigil je vois deux candidats : le GMDK ou le GM avec un pack de 10 totors. Bon j'aime pas le GMDK et je vois bien l'intérêt d'avoir un gros pack de totors sur lequel je n'ai pas besoin d'utiliser de PC car personne ne tir dessus. Ca fixe puis ça dépolarise la game en se téléportant, ça amène 32 d'OC et avec le GM et son strata gratuit ça explose largement un Ctan en charge sans aide (16pv en tir + charge).

     

    Le first to the fray je l'utilisait régulièrement dans mon pack de 10 paladins pour aller faire un objo/mettre la pression/tuer une unité importante dès le T1. Le problème c'est que ça polarise directement la game et que ça me lance immédiatement dans un jeu ultra agressif de "ça passe ou ça casse". Si la chance est contre moi et que mon pack se fait entièrement tuer sur trois chars T1 je vais ramer toute la game (c'est arrivé, 2 executionners et un reaper m'ont arrachés les 36pv du pack T1 à trois il y a quelques semaines). D'un autre côté pouvoir envoyer une unité en fep T1 pour réaliser une mission/prendre un objo/tuer une petite unité isolée ça reste très intéressant. Le but serait donc de le faire quand même mais pour le moins cher possible, et vu que j'avais les points, l'archiviste est le plus à même de remplir cette mission. L'investissement reste limité à 155pts (le pack de pala avec GM c'était 575^^), l'archiviste rentre en fep dans de tout petits endroits (genre un coin de table mal screené à 1ps près), il est dangereux même en effectuant une action surtout sur les petites unités lone-op (callidus, techmarines, ...), et ça reste un terminator avec 5hp qui peut avoir -1 à la PA et repartir en réserve si on approche de ses 9ps donc s'il est posé sur un objectif, l'adversaire devra souvent choisir entre venir sur l'objectif mais voir l'archiviste se sauver ou tenter une charge à 9ps en perdant l'objectif si elle échoue. Bref, pour 155pts, risque et emmerdement maximum pour l'adversaire tout en étant relativement limité pour nous vu le faible investissement (au pire on marque 5pts de secondaire en général, ce qui reste ok vu la difficulté à scorer le secondaire T1).

     

    Reste quelques points pour prendre une unité de scoring ==> 5 strike feront bien le taf. Au pire si les DK et l'archiviste augmentent encore de 10pts on pourra même les transformer en Castelan Crowe et l'armée reste très jouable^^

     

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    == Détachement principal : Grey Knights [2000pts] == 

    Héros épiques 1 : Kaldor Draigo [125pts] [Seigneur de guerre]

    Personnages 1 : Grand Maître [125pts] Incinerator
    --- Optimisations : Sceau d'Exigence
    Personnages 2 : Archiviste de Confrérie [155pts] Arme Combinée
    --- Optimisations : Premier dans la Mêlée

    Ligne 1 : 5 Escouade d'Incursion [120pts]
    Ligne 2 : 10  Terminators de Confrérie [420pts] 2 Incinerator, Bannière de Doyen, Narthecium
    Ligne 3 : 5  Terminators de Confrérie [210pts] Psycanon, Bannière de Doyen, Narthecium

    Véhicules 1 : Cuirassier Nemesis [195pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
    Véhicules 2 : Cuirassier Nemesis [195pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
    Véhicules 3 : Cuirassier Nemesis [195pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
    Véhicules 4 : Land Raider Redeemer des Grey Knights [260pts] Bolter Storm, Missile Traqueur, Multi-fuseur

     

     

    J'ai déja eu l'occasion de faire deux parties avec la liste, défaite 11-9 contre un nécron hypercrypte (pas encore habitué à la liste, je fais deux grosses erreurs qui me coutent la win puis un gros truandage des dés T5 qui me coute l'égalité, mais la liste part gagnante je pense), et une victoire 20-0 contre de la DG (MU super favorable pour le coup).
     

     

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++

     

    Mission take and hold (bêtement 5 pts par objo) et secondaire sticky objo sur toute l'armée, déploiement en crucible of battle.

    Je déploie les 10 totors sur la gauche à portée de l'objo du no mans land, le LR au milieu avec Draigo, les strike sur l'objo, l'archi en réserve, un DK derrière une ruine au centre, deux DK derrière une ruine à droite.

    Il met les vespides et une riptide en réserve puis range son parking comme il peut (il a 9 véhicules^^). Chez lui en arrière il met Shadowsun, 10 breachers à pied et 2 skyray. Sur ma droite il déploie une riptide, un piranha, 3 stealth et 2 devilfish avec breacher. Au centre il met un piranha et 10 cibleurs. Sur ma gauche il met un piranha, 3 stealth et un devilfish avec 10 cibleurs. Son flan à ma droite est moins fort car il bénéficie de bien meilleures lignes de vues pour les skyray.

     

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

     

    J'ai le T1 (super 😅) du coup je me repositionne de quelques ps pour mieux me planquer avec les DK et le LR et menacer les objectifs au plus près. Je ne fais rien d'autre car je prendrais bien plus cher que ce que je ne mettrais.

    A son T1 il avance sur les trois objos. A droite il met un piranha sur l'objo et fait un train derrière avec les deux devilfish remplis de breacher, ils sont accompagnés de 3 stealth et de la riptide un peu plus sur le coté. Au centre il met le piranha sur l'objo et garde les cibleurs planqués. A gauche l'objectif est loin de mes DK et en ldv des skyray donc il pose son devilfish fourré aux cibleurs dessus et m'envoie le piranha directement à 5ps des DK pour me mettre des coups de fuseur. Je suis bien planqué donc les tirs ne font quasiment rien (2-3 pv par-ci par là).

     

    A mon T2 j'abandonne complètement le flanc droit en téléportant les deux DK à gauche histoire de mettre ses skyray dans le vent un tour de plus. Un DK se précipite sur l'objo du centre, fume le piranha au cac et reprend l'objo. Tout le reste avance sur l'objo de gauche (Draigo débarque) et tabasse un maximum de choses au tir + cac. En gros les 10 totors et le pack de draigo vont fumer les stealth au tir, le devilfish le plus avancé va mourir sous les tirs de 2 DK + une gre de Draigo (l'archi a payé son 1 au vortex donc la gre l'a remplacé^^) et l'escouade de 10 breachers qui va débarquer mourra sous les tirs du LR, ne laissant que le perso à 2pv. Mon petit truandage du T2 : Le DK du centre étant certain de fumer le piranha au cac, il mettra tous ses tirs sur le devilfish des cibleurs à droite et va le OneShot. Au cac le piranha du centre va crever sur le DK, Draigo va tuer le piranha de gauche sur l'objo puis cliquer le perso breacher en conso et les 10 totors vont charger la riptide et la tuer avec le strata DW gratos. Au final j'ai tué une riptide, 2 devilfish, 2 piranha et 1 team de breacher, plutot content de ça.

    A son tour il désengage son perso breacher ce qui me permet de claquer le mouvement réactif et de remettre Draigo et ses potes derrière une ruine. Vu la position du LR débarquer/approcher de l'infanterie de l'objectif de gauche c'est du suicide, il recule donc avec le devilfish encore en vie et reforme une grosse masse d'unités sur la gauche entre sa ligne de déploiement et la ligne médiane : Shadowsun, 1 skyray qui aura claqué son advance à 6ps pour revenir (il lui fallait 6), la riptide des réserves tout juste arrivée, et le devilfish donc. Cette masse va forcer la TP des 10 totors (TP avec le sigil, ils iront se planquer à portée de charge de l'objo de droite car même si je pouvais charger de façon safe la masse d'unités de gauche au tour suivant, je ne pouvais pas faire vraiment mal à autant de véhicules et ils m'auraient sêchés juste après) et va mettre le LR à 10pv. Au centre les cibleurs traversent la ruine pour reprendre l'objo du centre au DK, les 10 breachers à pied prennent leur place derrière la ruine (3ème vague incoming, j'ai l'impression de rejouer à black ops 2 ^^). Ah oui, ces 10 cibleurs profitent de la TP de mes 10 totors pour leurs mettre quelques tirs dessus à leur phase de tir, bilan 4 totors morts (😳). Pour info 10 cibleurs c'est 90pts, 4 totors c'est 168pts. A droite l'autre skyray claque aussi une petite advance à 6ps pour se mettre en ldv du DK sur l'objo central (il lui fallait 5, elles ont la nitro ces skyray) et le tuera avec l'aide de l'autre team de cibleurs (celle qui a débarqué du devilfish explosé à droite). Pour scorer behind ennemy lines il enverra 5 vespides et le dernier piranha dans ma zone de déploiement. Son petit truandage du T2 : le piranha fait un tir d'opportunité de fuseur sur un DK et lui met 9 PV (🫣🫣🫣).

     

    Sur ce petit truandage on passe à mon T3. En vrai j'ai perdu 1 DK et 3 totors (4-1 rez), je suis donc presque 100% opérationnel pour lui faire encore bien mal.

    A gauche la grosse masse d'unité qu'il a regroupé est trop loin de moi pour que je charge et je ne pourrai aps gagner le duel de tir. On repart donc sur la droite de coup-ci :DDD

    Draigo et ses potes sont les seuls à portée de l'objo donc ils ne peuvent pas TP, ils vont rester pour sécuriser l'objo puis vont reculer de 11ps derrière une ruine pour se TP au tour prochain. Le LR va advance pour se poser sur l'objo et interdire à mon adversaire de le reprendre au tour prochain (la seule chose qui aurait pu l'atteindre c'étaient les breachers en devilfish et ils ne survivraient pas à l'overwatch). Le DK à 4pv (merci le fuseur ><) fonce au centre pour expliquer la vie aux cibleurs, les fume avec tirs + tank shock + cac et reprend l'objo. L'autre DK se met à côté du piranha champion olympique de tir au fuseur, fume les vespides au tir (avec l'aide de l'archi qui se foire pas ce coup ci) puis fume le piranha au cac, bien fait ! Les 10 totors (ou ce qu'il en reste) vont tirer puis multicharger sur l'objectif de droite la skyray, 10 cibleurs et 3 stealth. Ils vont tuer les cibleurs et la skyray et laisser une stealth à 3pv.

    A ce moment là j'ai 33 pts d'avance (ok avec un tour d'avance mais quand même), j'ai tous les objos du no mans land et il reste à mon adversaire 1 riptide, 1 skyray, 1 devilfish, Shadowsun et 2 teams de breacher, tous regroupés dans son coin gauche de la map. Honnêtement à ce stade pour moi on peut presque théoriser la fin mais bon, tant qu'on est là autant continuer.

    A son T3 donc il désengage la stealth survivante sur l'objo de droite et je me rends compte que j'ai fait une connerie. J'ai bien fait attention à n'assigner que 1 totors sur les stealths pour les garder en vie et pouvoir bouger en réaction s'il désengage histoire de tenir l'objo en étant planqué, sauf que je n'ai plus qu'un PC début de T3, et que j'ai absolument besoin d'un PC pour l'overwatch s'il approche ses breachers de l'objectif de gauche. Je dois choisir l'un ou l'autre. Au final je décide de laisser les totors sur place car j'estime qu'il n'aura pas de quoi me fumer à la fois le LR à gauche, le DK au centre et les 7 totors + GM à droite avec le peu qui lui reste. Mon estimation s'avèrera exacte puisqu'il ne parviendra pas à tuer le GM 😅. Il tuera le LR à gauche avec Shadowsun, la skyray et les deux missiles seeker du devilfish mais ne pourra pas prendre l'objo. Il avance 10 breachers sur l'objo central et fume les 4pv restant du DK. Il tirera avec sa riptide et 10 breachers sur les totors, je claque la truesilver armour, il claque son strata pour donner +1 PA à deux unités, les breachers font 10 pv (donc 4 kills), la riptide tue 3 totors de plus ==> Le GM se retrouve tout seul, ce qui signifie que la stealth reprend l'objo de droite avec son OC2, chiotte. En y repensant c’était statistiquement plus intéressant de claquer un OW avec les totors sur les breachers que d’utiliser l’aoc.

     

    Bon ben, c'est partit pour le T4 et j'ai vachement mal, mes options sont maintenant limitées.

    Déja Draigo va FEP dans son dos, tirer et charger la skyray lui laissant 3pv (parce que ce con d'archi a refait 1 sur son vortex et s'est fait exploser la tête). Draigo vole au passage l'objectif de la zone de déploiement adverse et marque le secondaire correspndant, GG mec mais t'aurais pu tuer la skyray. Le GM survivant sur l'objo de droite va tirer sur la stealth à l'incinerator puis va la charger sauf que c'est visiblement hors de sa portée puisqu'il lui fera R et restera comme un con engagé au cac (5 attaque, touche 2+, blesse 3+ c'est pas possible visiblement^^). C'est aussi le moment de l'action héroique pour les 5 strike qui ont passé la game à glander sur mon objo, ils se TP à 3ps sur l'objo central, fument 1 breacher au tir et reprennent l'objo parce que 10 d'OC et il n'y a que 3 breacher sur l'objo. Le dernier DK se place caché derrnière une ruine, à portée de charge de ce qui va tenter de reprendre l'objo de gauche.

    A son T4 mon adversaire envoie son devilfish sur l'objo de gauche, tue les strike au centre avec la riptide, désengage la skyray et bute 4 totors de l'escouade Draigo avec 10 breachers (en reprenant son objo aussi au passage).

     

    T5 comme convenu le DK charge et tue le devilfish sur l'objo de gauche, au passage il flingue 8 breachers sur l'objo du centre en mettant tous ses tirs dessus (bim, pas de cordon pour aller chercher l'objectif à droite 😈). Sur l'objo de l'adversaire Draigo et ses deux potes (1 rez) vont finir la skyray à la gre (qui se payera le luxe de tuer un totor à l'overwatch) et tabasser 8 breachers en tir + cac. A droite le GM va enfin se sortir les doigts et décapitera plusieurs fois la dernière stealth, récupérant l'objo.

    A son T5 mon adversaire n'a que deux choses à faire : 1) approcher la riptide du DK sur l'objo de gauche, l'affaiblir au tir, le charger pour mettre un pied sur l'objo et le finir au tank shock. Sauf qu'il lui fume ses 12 derniers pv au tir et ne peut donc pas charger (6 tirs, 5 touches à 4+, 4 blessures à 4+, 4 invu 4+ foirées), cet objectif reste mien ! La deuxième chose est de désengager les breachers restant sur son objo (qui ont raté leur test de moral) et d'y mettre shadowsun en tuant mon escouade, sauf que je fais un mouvement réactif pour me mettre hord ldv des breachers. Aucun problème pour shadowsun qui, après m'avoir mis un coup de fuseur à 7pv sur le LR me déboite Draigo et son pote en deux coups de fuseur, reprenant l'objo avec son OC 1 de merde (2 tirs, 2 tocuhes à 2+, 2 blessures à 3+, 2 invu 4+ ratées, jet de blessure à 5+2 sur Draigo, bye bye tes 7pv Draigo).

     

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    Bilan :

    On termine sur un score final de 80-74 pour moi soit tout juste 11-9, à 1pt de scoring de l'égal. J'ai capé mes secondaires mais j'ai galéré à scorer du primaire et à l'empêcher de scorer (30-30 sur le primaire).

     

    Le nouveau dex Tau est vraiment fort, il a cette capacité à rendre une unité surpuissante pendant un tour qui fait que même amputé des 2/3 de son armée il a encore des ressources de dégat impressionnantes. Quand je m'expose T3 alors que j'ai joué prudent jusque là et que je l'ai bien amputé en ne perdant moi même presque rien il fait 21 pv de totors sous truesilver armour et à couvert, 10 pv de LR à couvert et 4PV de DK avec 1/3 de son armée restant. Ouille.

    Les piranha c'est abusé pour ce prix. A 55pts c'est gratos, tanky (7pv endu 7 on ne peut pas mettre un petit tir d'opportunité pour s'en charger, ça prend une grosse ressource), c'est très rapide et ça fait mal au tir avec double missile seeker + fuseur.

    Shadowsun je vais partir du principe que le fuseur qui blesse auto à 5+, qui fait auto 7 de dégats et qui empêche les invus 4+ c'est ponctuelle et qu'elle fait moin le taf d'habitude^^ Par contre avec 6pc, lone op et discrétion elle est bien bien tanky.

    L'armée est fragile en ce sens que les unités d'infanterie meurent dès que tu les regarde. Par contre les véhicules eux ne sont pas vraiment fragiles et il y a énormément d'unités pour compenser cette fragilité (sur notre game 19 unités il me semble). Et comme dit plus haut, pas besoin de beaucoup d'unités pour faire extrêmement mal.

     

    C'est clairement un MU compliqué pour le GK, il nous fait extrêmement mal, les véhicules sont compliqués à tomber et il y a beaucoup d'unités différentes à détruire pour nos listes qui incluent 7-8 activations par round maximum.

    Honnêtement j'ai l'impression d'avoir fait tous les bons choix et d'avoir quand même vraiment galéré. J'ose même pas imaginé ce que ça aurait été s'il avait été Kauyon à partir du T3. D'un autre côté l'advance généralisée du Montka permet d'aller chercher des cibles avec un max d'unités pour faire le plus mal possible. Typiquement en Kauyon mon DK ne meurt pas T2 car il ne peut pas avoir une ligne de vue dessus avec sa skyray. En ce qui concerne cette partie, l'advance généralisée a été BEAUCOUP plus déterminante que le léthal hit.

  8. Dans l’absolu tu as raison, mais en fait

    • l’archonte rajoute l’équivalent de 2 incubes en attaques ET une invu 2+, donc au final pour 150pts l’unité sous token tape mieux et tank mieux.
    • 10 socles c’est plus compliqué à manipuler que 6.
    • 10 incubes = raider, 5 incubes = venom, et venom > raider
    • archonte = amélioration disponible.
  9. Il y a 3 heures, Arienal a dit :

    dans le nouveau détachement les incubes marchent bien

    Oui à condition :

    1) de leur payer un archonte, un transport, et de claquer un (rare) token. Pour un total minimum de 220 pts.

    2) de ne pas se faire détruire les 6pv endu 6 svg 4+ du transport.

    3) d’arriver au cac.

    4) de ne pas taper quelque chose ayant une invu.

     

    Ça fait beaucoup de limitations pour notre meilleure unité de cac.

  10. Il y a 9 heures, Kielran a dit :

    Les BM s appliquant a tout. En zappant tout mecanisme de force et de save ça aurait ete totalement abusé et illogique. 

    Notamment contre les vehicules. On ne ferait que spammer des wychs...

    Bah non, ça ne fait que 6bm par pack de 10, c’est bcp moins bien que les incubes.

     

    Il y a 9 heures, Kielran a dit :

     

    De plus toutes les unités  tout codex qui font des BM sont capé a 6BM max par phase. 

    Bonne limitation à rajouter en vrai.

  11. C'est de l'ordre de la wishlist, mais si à la place de donner +1 PA aux unités empowered on avait eu une règle "chaque jet de blessure de 6 au corps à corps inflige une blessure mortelle en plus des dommages normaux" vous auriez trouvé çà abusé ?

     

    C'est pas la règle deva wound donc ça ne scale pas avec les anti-X de Lelith par exemple, et c'est limité à 1BM quelle que soit la valeur de dégats de l'arme donc je ne trouve pas çà si abusé en fait. Genre sur une unité de 10 mandrakes on rajoute 4BM en fin de cac. L'unité qui en générerait le plus ce serait 10 incubes avec archonte, on arrive à 11BM si on relance tout pour avoir des 6, là ça devient peut-être un peu fort (mais çà me choque pas non plus que 10 incubes empowered avec un archonte passent sur à peu près n'importe quoi au cac perso, avec transport on est sur un pack à 305pts qui crève tellement vite qu'il doit absolument OS ce qu'il touche).

  12. il y a 36 minutes, QuenthelBaenre a dit :

     

    je suis perso pas d'accord pour au moins la moitié des armées citées

    GK, Astra, Tau DG ça me semble fine

    Orks Necron c'est tres dur certainement

     

    mais je pense à d'autres armées qui pour le drukh sont des matchs tres compliqués

    comme Eldar par exemple.

    Eldar c’est dur mais pas impossible, au moins tu tue ce que tu touches plutôt qu’aller te suicider gratuitement.

  13. il y a 6 minutes, Conan le Barbare a dit :

    Tu mets quoi en fep en début de partie du coup ?

    Seul l’archi est en fep, mon sequençage au déploiement est toujours le même :

    1 identifier l’objo dans le no mans land le plus accessible pour mon LR.

    2 déployer le pack de 10 totors le plus loin possible de cet objo, à 10ps d’un autre objo.

    3 les strike sur mon objo.

    4 planquer les DK le mieux possible.

    5 poser le LR.

     

    il y a 10 minutes, Conan le Barbare a dit :

    gotcha

    Le gotcha c’est anti-jeu.

    La meilleure façon de battre un GK, c’est de former sur les objos des groupes d’unités qui vont être capables d’encaisser puis de punir une fep GK.

    Le GK n’aime en général pas les réserves adverses aussi.

     

    GK vs GK c’est vraiment un match ou tu dois penser tes fep 2 tours à l’avance.

     

     

     

     

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