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Campagne narrative, Les évènements de Lhamarre.
capitainecanard a répondu à un(e) sujet de capitainecanard dans 40K - Scénarii et Campagnes
Merci pour ton retour. C'est toute la difficulté d'écrire des règles, c'est clair dans la tête, pas forcement à la lecture... Le mouvement du VIP est limité à : 1 déplacement "standard" + 1 déplacement "d'escouade" - 6 ps avec son unité + il l'a quitte - il change d'unité + 6 ps avec sa nouvelle unité - etc.. J'ai retravaillé légèrement le wording pour que ce soit plus clair. A noter que les parties les plus exotiques seront celles ou je joue. Donc en tant que Maitre du jeu, je pourrais facilement expliquer/adapter les règes à la volée. Pour l'exfiltration, je me réserve le droit de mettre tous le monde en branle bas de combat si tout se déroule trop bien pour l'attaquant. Faut voir la campagne presque comme un jeu de rôle. Les joueurs peuvent avoir l'impression d'être libre de leurs actions alors qu'ils aboutiront obligatoirement la ou ils le doivent. -
Campagne narrative, Les évènements de Lhamarre.
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Reservé mission 7 : mission bonus optionnelle -
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Reservé mission 6 : Machination En cours d'écriture (15%) -
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Reservé mission 5 : Le rituel En cours d'écriture (15%) -
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La chute n'en sera que plus longues IMPORTANT : Le texte en bleu ne sera pas connu par les joueurs Note générale : Un seul objectif au centre de la table. Celui qui le contrôle l'emporte. A moins que d'autre éléments ne soient à prendre en considération ? Possible qu'il y ait des ajouts/modif si le temps me le permet Cette antenne/relique/truc vachement important se trouve tout en haut. Vous devez vous en emparer, quel qu'en soit le coût. Vous savez ou se trouve votre prochain objectif. La haut, au sommet de cette immense structure. Il semblerait que vous ne soyez pas le seul à souhaiter l'atteindre. Que l'ascension commence. Format : La partie se joue en 2000 pts. Score : Le contrôle de l'objectif culminant défini la victoire : Détruire 0 relais / 0 Obj Défaite Majeure Détruire 1,2 relais / 0 Obj Défaite Mineure Détruire 3 relais / 0 Obj Victoire Mineure Détruire 0-2 relais / 1 Obj Victoire Majeure Détruire 3 relais / 1 Obj Victoire Décisive Objectif primaire : => Vous devez contrôler l'objectif culminant. Le contrôle de l'objectif est de portée 3" horizontale et 0" vertical. Il faut donc monter a son niveau pour le contrôler. Une fois l'objectif contrôlé il le reste jusqu'à ce qu'une unité adverse en prenne le contrôle. (Il est sticky.) Tirer au sort pour savoir qui commence, puis à tour de rôle, chaque joueur place un objectifs dans le no man's land et ce jusqu'à ce qu'il y ait 3 objectifs de placé ou plus d'emplacement valide. Les objectifs doivent être à plus de 9 pouces les uns des autres. Durée : Utilisation de la règle de durée aléatoire. => A la fin du tour 5, la partie se termine sur un 6+.Lancer un dé à chaque fin de tour suivant au diminuant le résultat (T6 : 5+ / T7 : 4+ / T8 : 3+ / T9 : 2+). Déploiement : Standard Placez vos décors des plus grands au plus petits progressivement autour puis les autres décors. Si vous avez des ponts et des passerelles utilisez les. N'hésitez pas a surcharger le centre table et laisser du vide sur le périmètre de la table pour pouvoir contourner le centre avec des véhicules. Les unités ayant la règle infiltration la remplace par éclaireur 7" Actions secrètes : Les actions suivantes sont cachées. Les actions suivantes ne seront possible que si un joueur demande clairement à les réaliser. La terminologie n'a pas d'importance, seule l'intention compte. (ex : "je peux rien faire avec cet objectif ?", "Mais du coup à quoi ca sert", etc...) =>Récupérer des information / Lancer un protocole d'analyse.... Quand : à la phase de tir Cible : une unité non engagée et qui n'a pas tiré présente sur un objectif. Test : 4+ sur 1D6 Effet : Aucun durant la bataille. Mais peut fournir une victoire si deux objectifs sont récupérés. -
Campagne narrative, Les évènements de Lhamarre.
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Le convoi IMPORTANT : Le texte en bleu ne sera pas connu par l'attaquant. Note générale : L'objectif est de simuler l'attaque d'un convoi blindé. Le joueur attaquant n'aura au mieux que des informations parcellaire sur sa composition. Seul quelques transport embarqueront la précieuse cargaison. L'attaquant devra en outre faire vite avant que des renforts n'interviennent pour stopper ce pillage. Vos informations le confirment, la cargaison dont vous devez vous emparer sera bientôt convoyée. Vous savez ou passera le convoi. C'est l'endroit et le moment parfait pour lancer une embuscade ! Format : La partie se joue en 2000 pts. Score : Le nombre de cargaison pillée définie la victoire. 0 cargaison sous contrôle : défaite Majeure 3-5 cargaisons sous contrôle : défaite Mineure 6-8 cargaisons sous contrôle : victoire Mineure 9+ cargaisons sous contrôle : victoire Majeure Objectif primaire : => Récupérer le plus de cargaison possible Durée : Utilisation de la règle de durée aléatoire. A la fin du tour 5, la partie se termine sur un 6+.Lancer un dé à chaque fin de tour suivant au diminuant le résultat (T6 : 5+ / T7 : 4+ / T8 : 3+ / T9 : 2+). A partir du tour 3,l'attaquant peut décider faire quitter le champ de bataille à toutes unités touchant un bords de table de sa zone de déploiement. A partir du tour 3, et ce jusqu'à la fin de la partie, le joueur défenseur peut faire entrer jusqu'à 500 pts d'armée en jeu au début de chacun de ses tours. Ces renforts peuvent arriver par n'importe quel bord de table en suivant leurs valeurs de mouvements. Note :Il s'agit d'une variable d'ajustement à manier avec précaution ET selon la situation. L'objectif étant de mettre l'attaquant dans une situation d'urgence. Si il est en difficulté, ne pas hésiter à ne pas utiliser du tout cette règle. A l'inverse, si il mène largement la partie, pourquoi ne pas dépasser les 500 pts... En terme de décors, viser une thématique forte (route entouré de faubourg, de relief... Une embuscade quoi). Déploiement : cf schéma Le défenseur se déploie en premier. Il déploie toute son armée avant que l'attaquant ne se déploie. (Penser à la scénographie. Il s'agit d'un convoi. Déployer une ligne de blindé, avec quelques unités d'escorte rapide orbitant autour dans l'idéal) Le joueur attaquant joue en premier. Le convoi : (Ici encore, n'hésitez pas à adapter. Dans le cas standard décrit ci-dessous, ni l'attaquant, ni le défenseur ne savent avec exactitudes ou se situe les précieuses cargaisons...) Composé d'au moins 3 véhicules. Le défenseur répartis secrètement et avant la partie, n cargaisons dans les véhicules. Utiliser une numérotation (véhicule 1: x cargaison, véhicule 2 : y cargaison...) L'attaquant choisi secrètement le numéro de chaque véhicule. Un véhicule qui subit au moins une blessure non sauvegardé lance 1D6 : *Sur un 6+, son mouvement est divisé par deux *Si son mouvement est déjà divisé, alors il est immobilisé sur un 4+ Lors de la destruction d'un véhicule, si ce dernier n'explose pas, laisser le modèle sur la table. A partir de maintenant il est considéré comme un décor. *Carcasse : Toute arme de force >= 7 peut tenter de détruire une épave. => Endu 8 / Pv 5 / Svg 6+ La cargaison : Est physiquement sur table (jeton, figurine...) Est soit contrôlé par un joueur, soit inerte. *Inerte : la cargaison reste à son emplacement. (*Optionnel : Cargaison vivante - La cargaison se déplace lorsqu'elle n'est pas contrôler (1D6, 6 pouces, avec ou sans contrôle du défenseur Amusez vous) *contrôlé : Pour être contrôlé, une unité doit rentrer en contact socle à socle avec la cargaison. Dès lors, la cargaison fait partie de l'unité et la suit dans tout ses mouvements. Si elle perd sa cohésion d'unité, elle retourne en état inerte. Si l'unité qui la contrôle est détruite, la cargaison retourne en état inerte. Ne peut pas être la cible de TIR Ne peut pas être détruites Peut être la cible d'une charge. Peut être inerte DANS un véhicule. Si un véhicule contenant de la cargaison est détruit, la cargaison est placé à l'emplacement du véhicule. (*Optionnel, il y a des "vraies" et des "fausses" cargaison. A mettre en lien avec le briefing et la campagne dans son ensemble. Information connue ou non, etc...) ACTIONS : =>Piller le convoi (remplace le tir ou le CaC) Quand : Phase de TIR ou de CaC Cible : Une FIGURINE engagé avec un véhicule du convoi OU un véhicule comprenant une cargaison (inerte ou non) Test : 6+ sur 1D6 avec +1 pour chaque autre figurine réalisant l'action. -3 si une unité du défenseur, hors véhicule du convoi, est engagé avec l'unité de la figurine réalisant le test. Effet : Récupère D3 cargaison (représenté par des jetons, figurines...) =>Voler la cargaison (possible d'avoir tirer et/ou charger avant) Quand : Phase de CaC, à annoncer avant tout jet de dé Cible : Une FIGURINE d'une unité engagé au CaC avec unité contrôlant 1+ cargaison (hormis véhicule) Test : Aucun. Effet : Récupérer autant de cargaison que de blessures non sauvegardes. Limite : Une fois par phase de CaC (Donc si le joueur A frappe en premier et récupère des cargaisons, le joueur B ne peut pas les reprendre durant ce tour) =>Charger la cargaison Quand : Fin ou début de mouvements Cible : Une FIGURINE d'une unité contrôlant de la cargaison à moins de 2ps d'un véhicule AVEC une capacité d'embarquement Test : Aucun. Effet : UNE cargaison est chargé dans le véhicule. Elle prend une place du transport et le suit dans tout ses déplacement. (*optionnel : seulement si votre cargaison le permet...Ou que votre joueur le propose ? Permet d'imaginer d'autre règle, comme des cargaisons explosives ou autre joyeuseté...) => Attrape ! Quand : Fin ou début de mouvements Cible : Une FIGURINE d'une unité contrôlant de la cargaison à 12ps ou moins d'une autre unité. Test : 6 + sur 2D6 - 1 par pouces + 1 par force (ex : un space marine F4 tentant une passe à 8 ps réussira sur un résultat de 10 (6 + 8 - 4 = 10) ) Effet : la cargaison est sous le contrôle de l'autre unité (le jeton/figurine est déplacé physiquement. N'oubliez pas les bruits d'usage lors du dit déplacement) -
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La mission avant tout IMPORTANT : Le texte en bleu ne sera pas connu par les joueurs Note générale : L'objectif est de simuler deux forces aux objectifs important qui tombent nez à nez l'une sur l'autre. Il n'est pas question de perdre du temps avec cet engagement imprévu. Dans notre cas, les deux joueurs ont le même objectif. Ils peuvent donc tout à fait se croiser sans tirer un coup de feu. L'appel du sang, les habitudes, seront ils plus fort ? Vous connaissez votre objectif. Ce que vous n'aviez pas prévu, c'est de tomber sur cet ost ennemi. Qu'importe, la mission est plus importante. Traversez leurs lignes en limitant les pertes aux maximums. Format : La partie se joue en 2000 pts. Score : Le nombre d'unité sortie de table défini la victoire (Arrondi à l'inférieur) : moins de 25 % d'unité sortie : Défaite Majeure de 25 à 50 % d'unité sortie : Défaite Mineure de 51 à 75 % d'unité sortie : Victoire Mineure plus de 75 % d'unité sortie : Victoire Majeure 2 objectifs analysés : Victoire Mineures 2 victoires mineures : Victoires décisive Objectif primaire : => Vous devez faire sortir le plus d'unité de la table. En commençant par l'attaquant et à tour de rôle, chaque joueur place un objectifs dans le no man's land et ce jusqu'à ce qu'il y ait 4 objectifs de placés ou plus d'emplacement valide. Les objectifs doivent être à plus de 9 pouces les uns des autres. Durée : standard Déploiement : Standard FeP (*Optionnel : Information transmise lors de la première Fep...) : Utilisation des dés de déviation. 2D6 si cible d'arrivée est à 12 pouces ou moins du bord de table 1D6 pour le reste de la table. =>1D6 BM en cas d'arrivée sur un décor =>1D6+1 BM en cas d'arrivée sur une unité (Sur l'unité arrivant en FEP et sur l'unité sur laquelle elle arrive) =>1D6+4 BM en cas de sortie de table Note : ce qui suit à pour but d'ajouter un peu de chaos et d'incertitude dans la bataille Autochtones : Si une unité termine un mouvement dans un rayon de 12 ps d'un objectif, lancer un dé. Sur un résultat de 5+, faire apparaitre une unité autochtone sur l'objectif. L'unité autochtone est placé par l'adversaire de l'unité l'ayant fait apparaitre. (Libre à vous de composer cette force d'autochtone. Des masses d'unités faible et fragile ? Un monstre intuable ? la saveur de la surprise variant selon son contenu) A la fin de chaque phase de commandement, les autochtone essaieront toujours de tirer et de charger. C'est le joueur dont ce n'est pas le tour qui les contrôlent en respectant les points suivant : Déplacement vers l'unité d'un joueur la plus proche. Advance possible si cela peut les placer à porté de charge. Tir vers l'unité d'un joueur la plus proche. Charge vers l'unité d'u joueur la plus proche. Objectifs : Aucune utilité en dehors des actions secrètes. Actions secrètes : Les actions suivantes sont cachées. Les actions suivantes ne seront possible que si un joueur demande clairement à les réaliser. La terminologie n'a pas d'importance, seule l'intention compte. (ex : "je peux rien faire avec cet objectif ?", "Mais du coup à quoi ca sert", etc...) =>Récupérer des information / Lancer un protocole d'analyse.... Quand : à la phase de tir Cible : une unité non engagée et qui n'a pas tiré, présente sur un objectif. Test : 4+ sur 1D6 Effet : Aucun durant la bataille. Mais peut fournir une victoire si deux objectifs sont récupérés. -
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capitainecanard a répondu à un(e) sujet de capitainecanard dans 40K - Scénarii et Campagnes
Sauver le vip IMPORTANT : Le texte en bleu ne sera pas connu par l'attaquant. Note générale : L'objectif est de simuler une force armée prête à en découdre pour récupérer sa cible, tomber face à une force initialement neutre. Dans notre cas, une force de primaris tombant sur un contingent de firstborn datant d'avant l'hérésie. Comment réagira le space marine ? Il existe un monde ou le primaris pourra décrocher une victoire majeure sans tirer un coup de feu... Un agent ennemi à décider de faire sécession et de rejoindre votre camp. Les informations en sa possession sont inestimables. Vous connaissez maintenant sa position géographique approximative. Il est temps de rejoindre la zone, identifier votre cible et de l'exfiltrer. Format : La partie se joue en 2000 pts. Score : Le sort du vip a la fin de la partie défini la victoire. Vip tué : Défaite majeure Vip conservé par le défenseur : Défaite mineure Vip exfiltré : victoire majeure Toute les unités du défenseur ont quitté la table : victoire décisive Objectif primaire : => L'attaquant doit localiser et exfiltre le VIP =>Le défenseur doit conserver le contrôle du vip ou, à défaut, l'éliminer. Durée : Utilisation de la règle de durée aléatoire. => A la fin du tour 4, la partie se termine sur un 6+.Lancer un dé à chaque fin de tour suivant au diminuant le résultat (T5 : 5+ / T6 : 4+ / T7 : 3+ / T8 : 2+) (*Optionnel) La mort ou l'exfiltration du vip ne met pas fin a la partie (dans le cas ou il existe des objectifs secondaires). Déploiement : "Dawn of war" ou "sweeping engagment" conseillé mais faire à sa convenance. En terme de décors, viser une thématique. Le joueur défenseur se déploie en premier. *Chaque unité de sa liste est représenté par un pion "blitz" (numéroté afin de facilement faire le lien) *Il déploie les marqueurs blitz à la place de ses unités *Il choisi dans quel unité sera le vip (ainsi que les leurres si besoin). Il doit s'agir d'une unité de ligne ou d'infanterie. Le joueur attaquant place un pion objectif sur un bord de table de sa zone de déploiement. Il s'agit du point d'extraction. Le joueur attaquant joue en premier. Le VIP : Le vip doit être une figurine reconnaissable (personnage, sergent, arme lourde...) *(optionnel) Placer plusieurs figurine pouvant correspondre. Seul une des figurines est le vip. Utiliser un détail réel et le sens de l'observation du joueur pour l'identifier précisément. Utiliser un profil existant ou crée pour l'occasion pour le VIP. *(optionnel) Les règles de meneurs ne s'appliquent pas pour les figurines vip. *(optionnel) Le vip ne compte pas dans les limites de l'unité qu'il rejoint (ex : seconde arme lourde alors qu'une seule est normalement autorisé). Le vip ne peut pas retourner en réserve et dois être présent sur table lors du déploiement. Le vip peut embarquer dans un véhicule. Si l'attaquant entre à porté d'engagement d'une unité ou le VIP est présent alors le VIP intègre l'unité de l'attaquant. A partir de maintenant c'est l'attaquant qui la contrôle en tout point. UNE FOIS PAR TOUR, le vip peut : -réaliser un déplacement standard (6 de mouvements). ET si il n'a pas fait d'advance - passer d'une unité de l'attaquant à une autre si elle sont à 3 ps ou moins l'une de l'autre. OU - quitter l'unité de l'attaquant dans laquelle ils se trouvent si cette dernière n'est pas engagée (le sortir de porté de cohésion). Si le VIP se retrouve sans unité, il gagne la règle agent solitaire. Si le vip est sur le point d'extraction sans être engagé ou ébranlé, il quitte la table à la fin du tour du défenseur. Amis ou ennemis ? Chaque unité du défenseur (qu'elle soit sous forme de blitz ou révélé) est soit neutre, soit hostile. Les unités du défenseur débutent la partie en état neutre. Une fois devenue hostile, une unité ne peu plus redevenir neutre. Faite un test d'agressivité dans les cas suivant : *Elle a une ligne de vue sur une unité en état hostile => passage en hostile sur 6+ *Elle est à 12 ps d'une unité en état hostile => passage en hostile sur 5+ *Elle a une ligne de vue sur un CaC => passage en hostile sur 4+ *Elle a une ligne de vue sur le vip passé chez l'attaquant => passage en hostile sur 3+ *Elle est prise pour cible de tir => passage en hostile sur 2+ *Elle subit une perte => passage en hostile automatique. *Elle est engagée au CaC => passage en hostile automatique. Ajoutez +1 au résultat pour chaque paire d'unité hostile dans un rayon de 12 ps (arrondi à l'inférieur) Seule les unités en état hostile peuvent tirer ou charger. Blitz : Utilisez des pions numérotés (pour faire la correspondance avec les unités) recto verso (pour avoir le statut) Le défenseur peut déplacer chaque blitz de 6ps par tour. Les blitz ne peuvent ni tirer, ni charger. Les blitz ne peuvent pas être pris pour cible. A chaque fin de déplacement d'une unité (unité de l'Attaquant ET du défenseur), si l'attaquant a une ligne de vue sur un blitz, faite un test de révélation selon la porté : *24 ps : 4+ *18 ps : 3 + *12 ps : 2+ *moins de 12 ps : réussite automatique. Lors de la révélation, le défenseur remplace le blitz par l'unité à laquelle il correspondait. Le défenseur ne peut révéler que les blitz hostiles. Le défenseur doit révéler un blitz si il souhaite tirer ou charger avec ce dernier. Actions secrètes : Les actions suivantes sont cachées. Les actions suivantes ne seront possible que si l'attaquant demande clairement à les réaliser. Les règles sont là pour donner un cadre, ne pas hésiter à les transgresser pour nourrir le récit. La terminologie n'a pas d'importance, seule l'intention compte. (ex : "je leur dit bonjour", "Il n'y a pas moyen de leur parler ?",etc...) =>Prendre contact / Saluer etc... Cible : une unité non engagée révélée à 12 ps d'une unité de l'attaquant. Test : 2+ sur 1D6 avec -1 au résultat pour chaque unité hostile dans un rayon de 12 ps. Effet : L'unité repasse en état neutre si elle était hostile. OU L'unité fait un mouvement d'1D6 vers vers l'unité de l'attaquant si elle est neutre. =>Discuter / Expliquer la raison de leur venue etc... Cible : une unité du défenseur révélée et en état neutre à 6 ps d'une unité de l'attaquant. Test : Demander à l'attaquant ce qu'il souhaite expliquer puis consulter les thématique suivantes : => Parler du rituel / des démons / des thousand sons = ....................... L'unité du défenseur passe en état hostile => Parler du vip = .................................................................................... L'unité du défenseur passe en état hostile et lance une charge => Demander des information sur le défenseur = .................................. test à 3+ sur 1d6 avec -1 au résultat pour chaque unité hostile à 12ps échec => reste muet réussite => fournis une info de lore au choix du pnj => Demander de l'aider en ne citant QUE que des sujets pré hérésie = test à 3+ sur 1d6 avec -1 au résultat pour chaque unité hostile à 12ps échec => reste muet réussite => L'unité quitte le champ de bataille => Autre thème =...................................................................................... sans effet. -
Campagne narrative, Les évènements de Lhamarre.
capitainecanard a répondu à un(e) sujet de capitainecanard dans 40K - Scénarii et Campagnes
Principes généraux : Note : tout texte en bleu est caché aux joueurs Chaque joueur affrontera les autres joueurs une fois. Si un joueurs prend le rôle d'organisateur/maitre du jeu, il est alors considéré comme pnj et ne pourra pas remporter la campagne. Campagne "Les évènements de Lhamarre" 4 joueurs participes à la campagnes (3 joueurs et 1 maitre du jeu / pnj) Les joueurs ignorent l'ordre des affrontements et ne connaitront leur opposant qu'une fois leur liste terminé. LA CAMPAGNE La campagne sera décomposée en X chapitres, chaque chapitre comprenant X batailles. Campagne "Les évènements de Lhamarre" La campagne sera décomposée en 3 chapitres, chaque chapitre comprenant 2 batailles. (chapitre 1 => j1 vs j2 et j3 vs j4 - chapitre 2 => j1 vs j3 et j2 vs j4 - chapitre 3 => j1 vs j4 et j2 vs j3) Les Batailles : Chaque bataille possèdera au minimum un objectif primaire et éventuellement un ou des objectifs secondaires. La complétion des objectifs octroiera aux joueurs un résultat : *Victoire Décisive (+3 pts) *Victoire Majeure (+2 pts) *Victoire Mineure (+1 pt) *Défaite Mineure (0 pt) *Défaite Majeure (-1 pt) Des scores peuvent être associés aux typologie de résultat si besoin de départager les joueurs en fin de campagne, ils sont donc facultatif et ne sont pas transmis aux joueurs. Si utilisé, il est possible qu'il varie d'une bataille à l'autre (toutes les batailles ne se valent pas après tout). Les résultats de chaque joueurs ne sont pas systématiquement liés entre eux (une bataille peu aboutir à deux victoires majeure pars exemple) Les choix narratifs / évolutions scénaristiques: A plusieurs moment de la campagne, les joueurs devront faire des choix. Ce choix doit toujours être présenté de manière narrative. La narration peut indiquer plus ou moins clairement les conséquence du choix. Les conséquences s'appliquent plus ou moins loin dans la campagne. Un jet de dé peut être nécessaire. Les actions des joueurs aussi bien durant les batailles que dans l'ensemble de la campagne peuvent entrainer des conséquences. Ces actions/conséquences doivent être anticipées au mieux mais peuvent aussi être ajouté à l'envie (attention à l'équilibre générale et au plaisirs de chacun). Campagne "Lhamarre est de retour" Si un joueurs fait un choix en roleplay, il peut recevoir un bonus (au jet de dé, au points de fin de batailles...). Si le joueurs Space Marine réussi sa mission du chapitre 1 sans éliminer d'unité pnj, il aura un bonus. Etc... Les évènements de batailles : Afin de sortir du cadre "standard" des parties, il est possible d'ajouter des éléments hors corpus de règle. (Je me suis servi et/ou inspiré du travail formidable de @Kielran sur son post https://www.warhammer-forum.com/topic/296655-vieilles-regles-et-nouvelle-interpretation/. Merci à toi !) Campagne "Lhamarre est de retour" Chapitre 2, mission "Le convoi" => Les véhicules détruit non explosé restent sur table Chapitre 1, mission "VIP" => Combat nocturne, déploiement caché Etc... Note importante : L'objectif est que chaque joueurs s'amusent. Il faut donc rechercher l'équité et non l'équilibre. -
Campagne narrative, Les évènements de Lhamarre.
capitainecanard a posté un sujet dans 40K - Scénarii et Campagnes
Bonjour à tous, J'organise une petite campagne narrative le week du 10 mai. L'objectif est de proposer une expérience ludique à chaque joueur. De fait, l'équilibrage n'est pas une fin en soit. J'ai déjà le cadre et suis en train de finaliser les règles. Je n'ai pas forcement une énorme expérience en V10, donc je suis preneur de toute remarque sur ce que je vais proposer. La campagne étant découpé en 6 missions, je vais découper le sujet en 8 posts pour me faciliter les éditions (si je fais mal, me dire et je regroupe tout dans un seul post). Celui ci, d'intro générale. Un autre pour les règles globales de la campagne et enfin un post par mission. Merci par avance pour vos retour ;-). *Je constate qu'une partie de la mise en page saute lors du copier/coller... Je corrigerais dès que possible... **Le lore de Lhamarre et de la campagne fera probablement aussi l'objet d'un post ou sera complété directement ici. Cadre Narratif : 10 000 ans que la tempête warp Eye D'Eir cachait le système Palmy Paid au reste de la galaxie. Mais c'est maintenant terminé. Maintes puissances tournent leurs attentions vers ce coin perdu de la galaxie. Maints intérêts s'entrechoquent avant même de se croiser. Cette flaque de calme sera bientôt troublé. Il n'y a que la guerre. Monde Tombe Necrontyr - Système Cass Rhol. Le cryptek la vois enfin. La nécropole abritant un pourcentage non négligeable de ses forces vient de réapparaitre. Pourquoi ne s'éveillent elles pas ? Maintenant que la liaison n'est plus coupée par le Warp, les échanges de données devraient fourmiller ? Une seule solution, allez sur place et lancer le protocole de réanimation manuellement. Planète des sorciers - Œil de la terreur (ou Cicatrice machin truc de Lore actuel) Mes fils, il y a des éons, Tzeentch m'avait parlé d'Artefacts bien particulier. Ces derniers ont un pouvoir. Un immense pouvoir. Bien utilisé, ils pourraient permettre l'avènement d'un temps de changement comme personne n'en à jamais vu. Ils étaient cachés à ma vu. Jusqu'à aujourd'hui. Réunissez vos forces, nous partons. Force d'intervention du chapitre Exileurs Imperialis - Non loin de la tempête Eye D'Eir Gulliman ne savait toujours pas quoi penser de ce chapitre. En revanche, ce qu'il savait avec certitude, c'est qu'ils étaient actuellement les plus proche du système Lhamarre. Et donc, ses seules ressources. "FRERES !" Clama-t-il dans le stratégium. "Nous venons d'avoir la confirmation que les Thousand'sons doivent mener une opération sur Lhamarre. Nous ne pouvons pas leur permettre de réussir. Aux armes !" Planètes Lhamarre - Système Palmy Paid Mes frères, que la lumière de l'empereur soit sur vous. Nos auspex indiquent de nombreux signaux en approchent. Enfin, la grâce de l'empereur nous sort de notre isolement séculaire. Nous pourrons enfin le rejoindre dans sa croisade. Notre veille ici s'achève. Cela étant, seul Lui sait qui viens. La prévoyance est une vertu seulement dépassée par la foi. Ainsi, bénissez vos arnois et vos lames. Priez ! Repentez vous ! Amis ou ennemis, nous nous tiendrons prêt. Objectif de chaque factions : Nécron : Réussir à réveiller le monde tombe. Thousand Sons : Lancer le rituel Space Marine : Empêcher le rituel (et si il le découvre, empêcher le réveil du monde tombe) Space Kanar (pnj) : Prier, éliminer le mutant, le xénos et l'hérétique. Vivre sa meilleure vie quoi. Ordre des batailles (inconnus des joueurs) -
[SMarines-Divers] Mes travaux à moi
capitainecanard a répondu à un(e) sujet de criomega dans Armées Multiples
Beau travail, comme d'habitude. Aurais-je l'outrecuidance de demander des nouvelles de la barge de bataille de ton chapitre... Perdue dans le warp ?- 220 réponses
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(et 1 en plus)
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Comment jouer une armée de FirstBorn en V10.
capitainecanard a répondu à un(e) sujet de Darwhine dans Imperium : Les Astartes
Je plussoie la difficulté croissante du distingo. Quand j'ai repris en V9, juste avant la V10, j'ai vraiment galéré quand j'ai vu le nombre d'entrée dans l'index space marine. Maintenant, à part les restrictions liées aux mots clés, il n'y a presque plus de différence en terme de règle pure. Sauf erreur, il ne reste plus que les tactiques, les dévastator et les scouts qui peuvent être considéré comme purement firstborn et peuvent rentrer dans un rhino... (Coté vanille / Ba du moins). A voir le traitement qu'il leur sera réservé dans la maj de l'index sm vanille annoncé pour la fin de l'année. Seule bonne nouvelle, soclé sur du 32mn, et non mélangé, les figs firstborn passe face à du primaris. Sans trop paraitre nain (pour les dread en revanche...c'est mort). -
[BA] Liste 1000 points pour mini championnat amical
capitainecanard a répondu à un(e) sujet de capitainecanard dans Imperium : Les Astartes
Score final : BA : 3 victoires / 1 défaite SM / Necron / TS : 2 victoires / 2 défaites Tau : 1 victoire / 3 défaites. Youpi. Voila, c'était vraiment sympa. Je retiendrais : -La projection des JP ou du moins, la peur sous jacente (potentielle charge à 30 ps ça fait réfléchir) -J'aime pas le monolith -Les tanks primaris, c'est quand mieux (quand on compare les stats d'un impulsor face à un rhino. Pour si peut de pt en plus...) -Le Tau ca craque sous la bote -Mephison vraiment top. Il a soit attiré plein de tir en les tankant avec brio, soit scoré tranquillement. Il a même réussi à être un peu léthal en sortant le Lancer. -La V10 ca change vachement. Le coté aléatoire du tirage des missions est étrange. Cela peut tellement impacter le résultat de la partie. -Il faut beaucoup de bière pour éponger tout ces efforts. A refaire. -
[BA] Liste 1000 points pour mini championnat amical
capitainecanard a répondu à un(e) sujet de capitainecanard dans Imperium : Les Astartes
Partie 10 : BA / Tau Une partie très amusante. Je fait le plus grand écran possible avec mes scouts pour l’empêcher de me foncer dessus et j'obtiens le T1. Coté gauche, les scouts advance et charge ses stealth + ses vespides. Suite au Cac, reste toute les stealth et 1 vespide. Il ne l'avait pas trop vu venir. Les packs de JP prennent position au centre et à gauche. Coté droite, Mephiston fait le cake et je sort le Baal qui brulera le Krotox. L'annihilator fond de court entame bien le devilfish. A son tour, il rate le test d'ebranlement du vespide qui fera un 1 en se dégageant. Les stealth désengagé, un pack de breacher et le skyray tirent tous sur un des packs JP. Et ca fonctionne, reste que 3/4 bonhommes de vivant. De l'autre coté, mauvais trade de ma part pour le Baal qui meurt face aux fuseurs de shadowsun et du pirarana. Les cibleurs prendront pour cible mephiston. Mephiston résiste à tous les tirs qui lui sont envoyé. T2, entre les deux JP, l'annihilator qui sort de sa planque et Mephiston. De très, trop nombreuse perte coté Tau. et quasiment tout ce qui n'est pas mort est engagé. Il me fera encore quelque perte mais l'arrivé des GS achèvera tout espoir de victoire. A noter que l'écart de point provient des tours 4 et 5 ou il n'y avait pour ainsi dire plus de présence ennemis sur table. Avant, ça restait très équilibré. Victoire BA 61 / 26 -
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Partie 9 : SM / Necron Ces deux joueurs ont l'habitude de jouer l'un contre l'autre. Rien n'était joué. Le SM tir son épingle du jeu (monolith sorti T2) et remporte tranquillement la partie Victoire SM 72 / 38 ( ou 62 / 28 car tout n'était pas peint des deux cotés) -
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Partie 8 : TS / SM Enfin, le vindicator et les LF font le taf. Le joueur SM lâche l'affaire T3. Donc les points n'ont pas été compté jusqu'au bout Victoire TS 24 / 21 (ou 24 / 11 car tout n'était pas peint coté SM) -
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Partie 7 : BA / Necron La partie de la loose. Et pourtant... Une victoire aurait été possible. Important pour la suite, on avait la mission avec les Objectif alpha et omega (Omega disparait et Alpha vaut 15 pts en fin de partie) Le Necron fait un gros bloc au centre. Seul 2 de ses 3 destroyers sont sur les flancs. J'ai un pack de JP a droite et à gauche de ce bloc. J'ai le T1, lui fait une belle frayeur en mettant le monolith à 11 pv et en faisant deux beaux jets d'advance avec mes JP. Le baal gère le destroyer de droite et Mephiston va chercher l'objectif Alpha à gauche. Et la, première énorme erreur. J'avais prévu de charger avec le pack de gauche. Cela permettait d'engager toute ses unités à l'exception du Monolith. Et, dans la fougue du moment, je fait de la merde et utilise mon strata permettant l'advance et charge sur celle de droite... Ce qui fait que je n'engage "que" son Hexmark, sa petite girafe et le monolithe. Je garde longtemps son monolithe engagé, mais subit des pertes à chaque tour (sa pique vachement au Cac cette saloperie !). Lui perd des pv qu'il regagne à chaque tour. Pendant ce temps la, l'autre pack de 10 subit énormément de perte au tir, réussira à engluer et retarder un peu l'arche et la grande Girafe. L'annihilator meurt T3 et mes espoirs avec lui. A moins que ? On se rend compte qu'en terme de point de victoire, c'est serré. Et que si je capture le point Alpha et ses 15 pts, je peux encore l'emporter ! Les GS sont parfait pour cela et arriveront à proximité du dit objectif. Deuxième erreur qui me coutera la victoire. J'envoi le Baal pour charger le Monolith. Overwatch et bim, un Baal réduit à l'état de scories fumante. Le monolith, libre de ses mouvement hyperphasera mes couilles sur l'objo. Je ne marque donc pas les 15 pts et perd la parti. Mention au dernier GS vivant qui chargera le monolith, rempli de rage face au sort de ses frères et arrivera à lui retirer ses 4 derniers pv. Le monolith explosera en emportant le dernier SG dans la tombe. Victoire Necron 45 / 33 (ou 35 / 33 ou car tout n'était pas peint coté Necron) -
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Partie 6 : Necron / TS Encore une partie que j'ai suivi de loin. Le TS a subi avec un vindicator abonné au 1. Victoire Necron 76 / 21 (ou 66 / 21 car tout n'était pas peint coté Necron) -
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Partie 5 : SM / Tau Idem, je ne saurais dire ce qu'il s'est passé en détail mais c'était très serré. Avec une victoire finale du joueur SM non garanti avant la toute fin Victoire SM 54 /42 (ou 44 / 42 car tout n'était pas peint coté SM) -
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Partie 4 : Tau / Necron Pas vu grand chose. Mais de ce que j'ai compris, le Tau a refait une agression très forte T1, avec destruction du Monolith et du moral du Necron. Victoire Tau 72 / 45 (ou 72 / 35 car tout n'était pas peint coté Necron) -
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Partie 3 : SM / BA Me voila contre la liste que je n'arrive pas à jauger. Je reste sur la même stratégie, vue qu'elle a déjà fonctionné. On fonce. Pioche de la mission ou il faut pousser les objos dans la zone de déploiement adverse, ce qui me permettra de gagner ^^ Si on résume le T1 : Je me fait laver mes 2 packs de 10 JP en échange du lieutenant arme combi et... Ba c'est tout. J'ai fait une énorme erreur en oubliant de jeter des grenades sur le balistus ainsi que de faire tirer mes pistolets... Résultat, un balistus à 1 pv et une escouade de 10 JP parti en fumée... En revanche, je pousse 2 ou 3 pions objectif vers chez lui... Il se rendra compte un peu trop tard de l'avance au point que cela me donne et devra prendre plus de risque et/ou utiliser des unités pour repousser les objectifs de mon coté. Pour la suite, en bref et dans le désordre. Mephiston fait des miracles en séchant son lancer en une charge. Les gardes sanguinien débarque et gère les intercessor d'assaut. L'annihilator fait des trous dans ce qu'il voit. Partie extrêmement serré. La mission m'a vraiment aidée. Victoire BA 75 / 65 (ou 75/55 car tout n'était pas peint coté SM) -
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Partie 2 : TS / TAU Le TS est bien motivé à décrocher une victoire. Ce n'est pas quelque poisson qui vont lui faire peur ! Suite au déploiement, mouvement de scout, voici la situation à la fin du mouvement du joueur Tau : A ce moment là, le TS n'est vraiment pas serein. Voir, l'a mauvaise... Les Tau tirent et font le grand ménage. Hélas, il laisse Arriman à 1 pv et la mutalith blessé ET énervé. Le reste de la partie pourra se résumer comme suit : le Tau ça craque sous la dent. Victoire TS 81 / 42 -
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Je ne pourrais pas détailler les parties ou je n'ai pas joué car je les ais suivi de loin. Partie 1 : TS / BA Ouverture du Bâal (haha) contre des hérétiques. Au vue de ma liste, je me dit que je ne vais pas jouer les points mais la létalité. On se cache tous les deux lors de notre déploiement. Comme on peut le voir sur les images... Point de vue BA : Point du vue TS : J'ai le T1, sort le nez de l'annihilator et tente de sortir le vindic. Raté, il lui reste 4 pv. J'ai de la chance au niveau secondaire et je place les scout sur l'objo central. Au risque de les sacrifier, cela me permet de valider les deux missions et de scorer 9 pts.Tous le reste avance sauf le Baal qui reste sur mon objectif. A son tour, le TS téléporte son pack de lance flamme de mon coté droit, gardé par Mephiston et l'annihilator. Loin des 20 JP. Revanche du vindic qui met l'annihilator à 1 pv. Les betes avance. La mutalith, Ariman et les 4 rubrics se cache sur son obectif. Le sergent rubric ou le sorcier achève le predator annihilator sur un tir de pistolet LF chanceux. Le pred explose et inflige 1 BM à Mephiston Et c'est la que Mephiston commence à écrire sa légende. Le packs de 10 rurics LF et le sorcier les accompagnant déchainent leur fureur sur Mephiston. Une fois la fumée de ce brasier dissipé, Mephiston apparait sans une seul égratignure. A mon tour, je décide de trade un pack de 10 JP pour finir le vindicator. Il s'en occupe sans suer mais subissent des BM lors de son explosion... L'autre pack se charge des bêtes du chaos et en profite pour récupérer l'objectif de droite. Les scouts, étonnamment indemne, reste sur l'objo du centre. Le Baal trouve une ligne de tir pour engager les 10 rubrics et Mephiston, qui n'a peur de rien, se met à porter de charge. Ce qui devait arriver, arrive, Mephiston subit l'overwatch des rubrics. Mais en ressort une nouvelle fois sans perdre un pv ! Charge et ne fera pas grand chose. Même si entre le tir du baal et la charge de mephiston, les rubrics ont subit 3 à 4 pertes. Fin de mon T2, j'ai réussi à sortir, le vindicator, les deux betes du chaos, engagé et donc verrouillé son pack de 10. La suite ira relativement vite. Durant son T2, il sort mon packs de 10 qui a chargé le vindic avec sa triptique Ariman/rubric/mutalith. Et désengage ses rubrics LF de leur CaC avec Mephiston. Peu de point scoré. A noter l'arrivé en rapid ingress des trois GS a proximité de ce qui lui reste. T3, le baal grignote du rubric LF, Mephison aussi, et les charge. Overwatch pour 0 pv... Ce mec est inarrêtable. les GS sortent Ariman et son escouade. Le pack de 10 JP se rapproche. T3 TS, il n'a plus que la mutalith qui tue un ou deux GS. Je termine sa mutalith T4 et la partie prend fin. Victoire BA 57 / 21 Et bien quelle surprise que cette parti ! Victoire T3. Je me rend compte de l’énorme projection des JP et de la résistance de Mephiston. Et ca donne de l'optimisme pour la suite. Cette liste semble pouvoir décrocher des victoires. -
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BLOOD ANGELS Mephiston 1 capitaine JP qui rejoint un des pack d'intercessor JP 2 x 10 intercessor d'assaut JP 1 x 5 scoot 1 Pred annihilator full lascan 1 Pred Bâal ful LF 3 Garde sanguinien L'idée, on fonce et on tape. L'annihilator pour gérer les quelques grosses endu (la blague au vue des listes en face), les SG en FEP. Scout et Mephiston pour scorer. -
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NECRON 1 pu***n de fuc***g monolith 1 Barge 1 Grande girafe (Canoptek Doomstalker) 1 petite girafe (Canoptek Reanomator) Le pistoléro (Hexmark Destroyer) 3 X 1 destroyers Voila voila... La je fais dans ma culotte. A part les 3 destroyer et le Hexmark, aucune idée de comment gérer tout ça. Je part sur l'idée d'ignorer le mono et de faire ce que je peux pour le reste...