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Tout ce qui a été posté par superdady
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Pour faire simple la puissance d'un dieu équivaut à son nombre de croyant, comme cela à déjà été dit. Le nombre de croyant en même lieux transforme son reflet warp en le dieu dans lequel il croit (en très gros). si l'on admet qu'il existe autant d'humain que d'ork, voyons leurs panthéons. humain normaux : partagé entre les 6dieux, le star child par sa bontée tous sa tous sa, l'espoir pour tzeentch, l'amélioration pour slaanesh, la colère pour khorne ,le désespoir pour nurgle ainsi que l'indécision pour le Chaos universel. ce partage équitable est fait sans forcément qu'il soit chaotique ein? Bien sur, les plus fanatiques de l'un des 6 auront tendances à faire pencher la balance de leurs cotés. Ork normaux : gork et mork en égale mesure. La ou nous sommes partagées, les orks sont unis, c'est pour cela qu'ils poutrent nos dieux. de même, que slaanesh tue les dieux eldars n'était pas dur. ils avaient tellement améliorer leurs sociétés qu'ils vivaient dans la luxure, certainement sans ce soucier de leur divinité à ce moment là. donc la puissance de leurs dieux étaient très faible quand slaneesh à décider de frapper. que seul Khaine en est "réchappé" prouve juste que la combativité des eldars les a empêcher de s'autodétruire complétement. Le fait que les autres aient disparus prouve juste que les eldars ne croient plus en eux, vus que désormais seul leur combativité pourra les sauver de l'extinction. Le savoir, c'est le pouvoir... et j'aime le pouvoir
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si je ne dit pas de bétise, embuscade c'est celui qui fait que les attaque de flanc sont risqués avec des tirs PA 3 non? Puisque cette atout est applicable tout le long de la partie, l'avoir en 2 fois ne sert qu'à toujours existé lorsque l'une des 2 formations décède. donc, il ne peut pas te faire 2 tests pour chaque unité en attaque de flanc, mais il aura quand même cet atout si il lui reste au moins une seule des 2 formations.
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Formations Légendaires SM et codex SW
superdady a répondu à un(e) sujet de muetdhiver dans Apocalypse
Pourquoi ne pas prendre et améliorer la formation des chiens de huron? En remplaçant le seigneur par un D-A (dsl je connais pas plus que sa...) et rajouter des genres de speeder à la place/en plus des motos? simple et éfficace sans être gros bill pour tes adversaires? une idée au passage comme sa... -
Au @Grey_jackal' je t'aime ces figurines sont extra, très bonne idées et old school par dessus le marché... Que demandé de plus???
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C'est ce que j'essaye de faire dans la section armée si cela peut te donner une idée. En tout cas je connaît très bien ce codex et peut te dire qu'en partie amicale il est jouable (attention tout de même, au point d'ani tu prend très cher!!! Mais incroyablement amusant! Base toi sur les gnoblars ogres et les grot 40K et tu aura une très bonne base! Je n'est juste pas compris, à quoi sert la valeur de masse sur les véhicules... Si cela t'intéresse je peut t'aider à pondre une armée car j'aimerai mis lancer aussi Voilou
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après test, pas vraiment. sachant que tu est déjà à plus ou moins 24ps de la cible, c'est surtoout pour éviter de la tuer dès le premier tour sans autre forme de procès qu'un ou 2 tir de sniper. Et même avec des garde c'est fesable. A 12ps, tu es en tir rapide donc bon, la cible avec ces carac de merde trépasse assez vite quand elle prend des touches. Pour cela aussi que l'on l'a mis PI. Avant, un groupe de troufion devant suffisé à la cacher + test de cible prioritaire. Maintenant, vos mieux qu'elle rejoigne un groupe de troufion.
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Et puisque sa intéresse personne, je continue Alors suite à quelque parties test, nous avons mis en places 2 règles simples mais qui améliorent la qualité de jeu. Règle 1 : les FeP ne peuvent se faire qu'à plus de 12ps de l'objectif central pour le joueur commando. Si votre commando dévie sur une figurine ennemie/un terrain infranchissable/moins de 12ps de l'objectif central, réduisez la distance du minimum requis pour éviter cette déviation et effectuez un test de terrain dangereux. Lors des missions ou votre commando est déployé au centre de la table, il ne peut pas faire de FeP. Règle 2 : Dans la mission assassinat, considérer la cible comme un personnage indépendant immobile (il peut donc être rejoins par une escouade normalement). Pour être sur que la cible est bien morte, elle doit être tuer soit au corps à corps, soit le commando doit être dans un rayon de 12ps autour de la cible pour s'assurer de sa mort lors de la fusillade. Les parties sont de plus en plus équilibrés. je précise que nous jouons sans matos de spécialistes, il nous restent donc à optimiser ces équipements ainsi que 3 types de commandos. Qu'en pensez vous? Ces règles vous intéressent elles ou tout le monde s'en fout?
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Gardes impériale : Commando : Pas de modifications Troufion : Passer le nombre de groupe de troufion à 14. Démon : Commando : Peuvent choisir 0-1 figurine à 2PV OU outrepasser une RM. Deplus, les commandos ne doivent pas inclure de figurine d'allégeance différentes hors Chaos universel. Exemple : Sanguinaire de khorne+gargouille = OK Sanguinaire de khorne + Démonette de slaanesh = N/A Troufion : 6 groupes de démon mineur invoqués. ils sont placés en réserve et arrive en fep normalement mais sont juste retardé d'un tour en cas d'accident de frappe. Inquisition : Commando : Peuvent outrepasser une RM gratuitement OU choisir une seule figurine à 2PV. A la place de séléctionner un commando, le joueur peut sélectionner 1 seul assassin tel qu'il est décrit dans le codex OU 3cultistes de Parque qui perdent alors leurs règles spéciales indépendant. Troufion : Passer leur nombre de groupe de troufion à 8. Ce sera tout pour aujourd'hui. très bientôt viendront les eldars noirs avant leur prochain codex,et les taus.Et aucun de nous deux ne joue eldars, alors si un joueur intéréssé veut bien s'occuper de cette race la.
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Bonjour, Avec un ami qui se trouve être un partenaire de jeu plus que régulier, nous nous sommes replonger dans les règles de commando V4. Et elle ne sont pas si obsolète quelle ni paraissent. La majeur difficulté étant pour les troufions en faîte, qui avec de nombreux changement de codex, profil et efficacité fait pâle figure. Par exemple, mon commando de 6 marines du chaos élus, n'a eu aucun mal à tuer les 30gardes qui lui faisait face. Après quelques calculs complexe se basant sur la surface des zones couverte par les troufions, et leurs efficacités, j'ai modifié le nombre de groupe de troufion de certaines races. De même certaines races ont du mal à avoir des commandos sympa malgré la diversification du codex. Je travail actuellement sur un PDF regroupant l'ensemble des règles commandos ainsi que des règles supplémentaires pour sélectionner commando et troufions. Si ce PDF vous intéresse, Voici un lien pour les télécharger. Commando V1.3 Commando V2.0 Commando V2.1 Supplément de jeu : Némésis et spécialsite Voici les règles que je propose pour chaque race (RM=Règle modifiable) : Troufion : Les points de boss peuvent servir à prendre une autre figurine du codex pour la même valeur en points(avec les options dont il pourrait avoir accès), et/ou adjoindre des armes à son groupe de troufion. Par exemple : des troufions SMC pourraient avoir un possédé en boss et/ou des lances flammes pour les troufions qui sont avec lui (tant que la valeur en points vous le permet). Cette règle sert à compenser le manque d'accès à l'arsenal de nombreux codex actuel. ORK : Commando : Inclure 0-1 figurine à 2PV OU ignorer la RM n°5 Troufion : Passer le nombre de groupe de troufion à 11 Tyranide : Commando :peuvent outrepasser gratuitement une seule RM. Le comportement instinctif ne s'applique pas pour les commandos tyranides. Une équipe peut se composer uniquement de 2 lictors sans leurs règles de déploiement. Troufion : Passer le nombre de groupe de troufion à 11. Le comportement instinctif ne s'âpplique pas pour les troufions tyranides. Space marines du chaos : Commando :les commandos ne peuvent pas mélanger les figurines de dieu différent hors chaos universel. Ex : Pas de marque + Chaos universel =OK Pas de marque + marque de khorne =OK Pas de marque + Chaos universel + marque de khorne = ok marque de khorne + marque de nurgle = N/A Troufion :pas de modifications Space marine : Commando : Pas de modifications Troufion : Passe le nombre de groupe de troufion à 6 Nécron : Commando : Peuvent outrepasser 2RM OU 1RM et une figurine à accès à l'arsenal OU deux figurines ont accès à l'arsenal. Pas de dématérialisation Troufion : Passer le nombre de groupe de troufion à 7. Pas de dématérialisation. Ce sera tout pour aujourd'hui. très bientôt viendront les eldars noirs avant leur prochain codex, les taus,les gardes impériaux et l'inquisition. Les démons ont déjà des règles de commandos, mais les règles de troufions sont plus complexes. Et aucun de nous deux ne joue eldars, alors si un joueur intéréssé veut bien s'occuper de cette race la. Voilà, en éspérant quelques conseils et que ces règles intéressent quelqu'un ^^
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c'est con, mais moi j'aimai bien ton bleu ^^ Ta nouvelle version est très classe, mais je suis un partisan de la "old school", avec des couleurs bien flash. Pour ton bleu, je l'orai peut être plus ombrée. J'ai une base necron abyss suivie d'un lavis asurmen blue qui rend très bien sur mes ailes, très extraterrestre. Pour ton nouveau schéma, fait ressortir juste un peu plus les bouches de tir de tes armes, histoire qu'elles se voillent plus. sinon très belles figurines, ta progression en qualité est flagrante et très réussi bravo. Superdady, qui peint son culte stealer. oups, et le tervigon/stégausore que j'ai oublié de rentrer au sec après la sous couche...
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Moi j'aime mon chaos ^^ Avec une liste assez peu optimisé, je m'en sort pas trop mal tant que l'adversaire n'aligne pas trop de marcheur. Mais les bandes à pattes et les kultes de la vitesse beuh, même pas mal. On fait péter le transport avec les obli, et on place de belle gallette dessu quand ils sont tous à 2ps de l'épave Avoir des escouades de base embarqués aide beaucoup. Mobilité, tir rapide, extinction des survivants. Et surtout, obtenir la charge!!! Si je me trompe pas, 30boyz en charge, c'est statistiquement 10marines de morts en face. S'il ne charge pas, ce chiffre passe à 5. Moitié moins!!! en charge avec tir de pistolet, 10marines du chaos font 10morts, et je parle pas des berserks. si on à bien fait son taf, les orks affaiblis au tir ne survive que rarement à la contre charge. Dans mes priorités de tir, je place le SAG, et les kopters. Je sacrifie le flanc des nobz, et m'acharne sur le reste. Tir, Sacrifice, contre charge. Une tactique qui marche pluôt pas mal. A savoir que je ne joue pas de Fouet, ce qui peut faciliter beaucoup les choses en reppoussant ou regroupant les unités sous le gabarit . Avec du chaos, c'est tendu mais c'est gérable. Je plaint les loyalistes par contre, sans les 2armes de close
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[Recrutement] Création d'un codex mercenaire
superdady a répondu à un(e) sujet de superdady dans 40K - Règles et Profils
Des catégories? C'est à dire? J'ai rajouté les 2 profils au premier post en éspérant des com très désagréables (tant qu'il y en a, c'est que c'est pas bon ^^) Suivront bientôt les dévots et les rogue trader, pour lequelles les règles existe déjà. E.creed, j'ai beaucoup aimé le post sur l'équipe méchanicum. Mais il manque encore un petit coté fun à jouer, mais très bonne base! Des véhicules? pourquoi pas, mais à quoi pense tu? Dans les mercenaires extraterrestres, et pour reprendre ce qui à été dit, nous avons loxalt, hrud, maïnok, asservisseurs et j'en passe. J'ai déjà une idée pour les loxalts, mais je vous avoue que le reste me laisse perplexe car c'est des races que je ne connait pas très bien... Mais toujours preneurs des bonnes idées. D'ailleurs piersmaurya, j'aime bien tes équipements, mais je trouve juste que tes profils ressemblent trop à ceux qui existent déjà. Mais je garde tout sa sous le coude, des bonnes idées me viennent Est ce que quelqu'un sais faire (un bon café?) une mise en page acceptable pour que ce projet ai de la geule en sortis ? Je crois que c'est tout actuellement. Merci à tous de participer, en atendant avec impatience vos prochains post !!! -
[Recrutement] Création d'un codex mercenaire
superdady a répondu à un(e) sujet de superdady dans 40K - Règles et Profils
Voici quelques petites règles sympa à rajouter au profil de la parenté kroot du codex tau. Adaptations Génétiques Evolutives : Vous ne pouvez choisir qu’une seule Adaptation Génétique Evolutive pour vos Mercenaire Kroots. Elle représente l’évolution génétique spécifique de votre parenté Kroot depuis qu’il est mené par son Mentor ainsi que la nourriture qu’il lui a ordonnée de prendre en priorité sur les cadavres ennemis afin de bénéficier au mieux des caractéristiques des créatures nées dans les zones de conflits où la parenté à dut se battre. Courage : En choisissant particulièrement des proies connues pour leur courage lors de leur chasse, les Kroots ont vu leur propre courage augmenter. Chaque figurine, ajoute +1 à sa caractéristique de Commandement, jusqu’à un maximum de 10. Coût : +1 point par figurine. Caméléon : S’étant repue de chair de reptiles aux propriétés de camouflage reconnues, la parenté Kroot a hérité génétiquement d’une capacité limitée, certes, mais forte utile propre à ses bestioles : celle de se fondre extrêmement bien dans la nature. Toutes les figurines kroots bénéficient de la règle discrétion lorsqu'ils sont à couvert ou d'une sauvegarde de couvert de 6+ à découvert (qui passe donc à 5+ en se jetant à terre) Coût : +2 point par figurine. Réflexes Fulgurants : Beaucoup de créatures se servent de leurs réflexes pour échapper aux prédateurs et la parenté Kroot a ingéré une partie d’entre elles afin d’accroître ses réflexes. Toutes les figurines bénéficient d’un bonus de +1 en Initiative. Coût : +1 point par figurine. Vision Nocturne : La parenté a hérité d’une excellente vision de nuit et peut relancer le dé déterminant sa distance de vision lors d’une mission en Combat Nocturne. Coût : +1 point par figurine. Hybride Ork : (Aussi appelé « Kroot vert »). C’est ce qui arrive lorsque des Kroots viennent à dévorer des Orks. Toutes les figurines portant cette amélioration génétique voient leur profil Endurance augmenté de 1 (Une Force de 8 est dès lors requise pour leur infliger une Mort Instantanée). Coût : +2 points par figurine, +5 points pour un Mentor De plus, chaque kroot peut remplacer son fusil par un fusil de chasse : Cette variante du fusil standard des Kroot compte comme un fusil de sniper. Le bonus d’attaque supplémentaire au corps à corps ne s’applique cependant pas pour ce type de variante d’arme kroot.[ Fusil de Chasse Kroot 36ps X 6 Lourde 1 Sniper Le mentor peut remplacer son arme par l'une des suivantes : Bolter,Catapulte shuriken, ou Fling’ 2pts Fusil ou carabine à impulsions 3pts Lance flamme 6pts Fulgurant 5pts Eviscerator 25pts Le mentor peut avoir : Bombe à fusion : 6pts Grenade antichar : 2pts Je trouve sa plus complet que celle du codex tau, et plutôt dans l'esprit de ces brâves xénos. Voila, si quelqu'un veut rajouter un truc, qu'il se dépèche ou je considère cette escouade comme valide. A vous les studio ^^ -
[Recrutement] Création d'un codex mercenaire
superdady a répondu à un(e) sujet de superdady dans 40K - Règles et Profils
Dans ces cas la, autant jouer avec les kroots directement avec leurs codex ou les orks Mais leurs rajouter les équipements du codex kroots, comme leurs snipers, me paraît une bonne idée pour une parenté qui chasse ailleurs. De même leur rajouter les caractéristiques d'absorption me semble être une bonne variété pour les escouades. Pour piersmaurya, je garde ton idée de profil unique, mais je le réduirai uniquement aux pirates, qui pour moi peuvent aussi bien comprendre dans une même escouades des xénos, des mutants et des humains tout sa pour l'apat du gain. Je propose donc à rajouter deux règles spécials. Obstiné avec leur Cd de 7, ainsi que l'appat du gain : Si les pirates ne sont pas au corps à corps, l'ennemi leurs à proposer une meilleurs offres. Jeté 1D6. Sur un 1, ils ne se déplacent pas et tire sur l'escouade amie la plus proche avec toutes leurs armes. Pour les assassins, et pour ne pas reprendre les 5 qui existes déjà, je pense que l'on se fixera sur les droïdes, si personne ne voit d'inconvénients. Drone assassin CC CT F E PV I A Cd Svg 2 4 2 3 1 1 1 10 2+/5+ Escouade :1-5 Type : Infanterie autoportée propulseur Armes : Sniper laser à répétition Portée 36ps F- PA3 Type: Sniper,jumelée Equipement : Lunette de visée, détonateur de survie Lunette de visée : Permet de cibler un membre particulier d'une escouade, mais aura une Svg de couvert si le reste de son escouade est devant Détonateur de survie : Si le drone vient à être charger, il explose pour ne pas que son commanditaire sache qui il est vraiment. Placé une petite galette centré sur le drône F4 PA4, puis retirer le drône du jeu. Régle spéciale :Sans peur Pour les homme bêtes et les skavens je suis bien d'accord, mais je crains que leurs profils ne ressemblent trop à ceux des orks et gretchins... Et surtout, ils ne pourraient se mettre qu'avec des chaoteux, sa réduit les possibilités. Mais j'approuve ton idée mister Phoenix, si tu me trouve un profil à mettre, je les mets -
[Recrutement] Création d'un codex mercenaire
superdady a répondu à un(e) sujet de superdady dans 40K - Règles et Profils
Si c'est sur qu'ils y soient, aucun problème, ils n'apparaitront pas à l'intérieur, les éxodites n'auront cas choper le profil Hum je n'y avais pas penser, mais c'est une très bonne idée, des petites machines à tuer ( ) en tant qu'assassin. Avec tes Korsaires Orks, tu soulève un autre problème que j'ai eu. Entre les pirates humains eldars et orks, vaut t'il mieux trois profils ou un seul regroupant tout? J'avai également penser au loxalt, des romans de Dan abnett et que l'on retrouve en illustration dans le V4 si je me souviens bien? Sa manque quand même de xénos tout sa. Ah, et mettre l'équipe de techno au nécron me parait pas mal non plus -
[V5][Tyranides] questions les épées d'os
superdady a répondu à un(e) sujet de tytyetgrosminet dans 40K Anciennes Versions
Moi je lis juste "les tyranides ne reçoivent JAMAIS d'attaques suplémentaires pour ce battre avec plus d'une arme de corp à corp, ce bonus est déjà inclus dans leur profil". Que tes épées soit des armes de corp à corp spéciales ne change pas que ce sont avant tout des armes de corp à corp, avant d'être spécial. Et donc tu n'aura aucune attaque en rab. C'est déjà assez bourrin comme cela ^^ -
[Recrutement] Création d'un codex mercenaire
superdady a posté un sujet dans 40K - Règles et Profils
Bonjour à tous!!! Je vous explique en deux mots mon idée. Après avoir feuilleté de bon vieux white dwarf comme on les aime, je me suis rendue compte que le monde de WB avait un petit plus que nous n'avons pas au quarantéunième millénaire (non, il ne s'agit pas de la V8 ^^ ). Ils ont tout simplement un système d'alliance pour compléter leurs armées avec des mercenaires. D'où mon idée, pourquoi ne pas créer la même chose pour nous autres futuristes ? Je recherche donc des gens (notamment des plus doués que moi en informatique ) pour réussir à faire un petit quelque chose de présentable et jouable. Je peux aisément tester plusieurs armées et fabriquer une ébauche, mais il faudrait pour cela quelques personnes motivées dans cette entreprise, savoir si cela en vaut vraiment la peine. Voici les quelques idées que j'ai déjà eu, ne vous inquiiétez pas, rien n'est définitif, et tout autres idées ou suppositions est la bienvenue. En rouge les profils bien entamé Mercenaires kroots Simple sur le principe, il est juste dit dans leur historique qu'ils se battent avec d'autres races que les tau. Occupe un choix de troupe. Voir entrée du codex tau en attendant Adaptations Génétiques Evolutives : Vous ne pouvez choisir qu’une seule Adaptation Génétique Evolutive pour vos Mercenaire Kroots. Elle représente l’évolution génétique spécifique de votre parenté Kroot depuis qu’il est mené par son Mentor ainsi que la nourriture qu’il lui a ordonnée de prendre en priorité sur les cadavres ennemis afin de bénéficier au mieux des caractéristiques des créatures nées dans les zones de conflits où la parenté à dut se battre. Courage : En choisissant particulièrement des proies connues pour leur courage lors de leur chasse, les Kroots ont vu leur propre courage augmenter. Chaque figurine, ajoute +1 à sa caractéristique de Commandement, jusqu’à un maximum de 10. Coût : +1 point par figurine. Caméléon : S’étant repue de chair de reptiles aux propriétés de camouflage reconnues, la parenté Kroot a hérité génétiquement d’une capacité limitée, certes, mais forte utile propre à ses bestioles : celle de se fondre extrêmement bien dans la nature. Toutes les figurines kroots bénéficient de la règle discrétion lorsqu'ils sont à couvert ou d'une sauvegarde de couvert de 6+ à découvert (qui passe donc à 5+ en se jetant à terre) Coût : +2 point par figurine. Réflexes Fulgurants : Beaucoup de créatures se servent de leurs réflexes pour échapper aux prédateurs et la parenté Kroot a ingéré une partie d’entre elles afin d’accroître ses réflexes. Toutes les figurines bénéficient d’un bonus de +1 en Initiative. Coût : +1 point par figurine. Vision Nocturne : La parenté a hérité d’une excellente vision de nuit et peut relancer le dé déterminant sa distance de vision lors d’une mission en Combat Nocturne. Coût : +1 point par figurine. Hybride Ork : (Aussi appelé « Kroot vert »). C’est ce qui arrive lorsque des Kroots viennent à dévorer des Orks. Toutes les figurines portant cette amélioration génétique voient leur profil Endurance augmenté de 1 (Une Force de 8 est dès lors requise pour leur infliger une Mort Instantanée). Coût : +2 points par figurine, +5 points pour un Mentor De plus, chaque kroot peut remplacer son fusil par un fusil de chasse : Cette variante du fusil standard des Kroot compte comme un fusil de sniper. Le bonus d’attaque supplémentaire au corps à corps ne s’applique cependant pas pour ce type de variante d’arme kroot. Fusil de Chasse Kroot 36ps X 6 Lourde 1 Sniper Le mentor peut remplacer son arme par l'une des suivantes : Bolter,Catapulte shuriken, ou Fling’ 2pts Fusil ou carabine à impulsions 3pts Lance flamme 6pts Fulgurant 5pts Eviscerator 25pts Le mentor peut avoir : Bombe à fusion : 6pts Grenade antichar : 2pts Je trouve sa plus complet que celle du codex tau, et plutôt dans l'esprit de ces brâves xénos. Alliés : Tau ( ), garde impériale, ork, eldar (?) Ogryn Possibilité de les faires mutés pour appartenir au chaos ou de les équiper plus CàC. Alliés : SMC, GI , ork, tau Equipe de l'adeptus mechanicus Une escouade mélangeant serviteurs et technos pour un maximum de fun avec des armes sortis d'outre tombe à gogo!!! Alliés : Imperium sauf soeur, tau, nécron, eldar? Cultiste du chaos/genestealer Entre les icônes, les mutants et les hybrides, il y a de quoi faire ici! Peut être même à partager en plusieurs profils? Alliés : SMC, démon, tyranide, GI ? Inquisiteur radical : Avec sa petite suite de possédé, mutants et autres, la aussi, il y a de quoi s'amuser. Alliés : GI, SMC, démon, CDD? Dévots Je n'invente rien, les règles existent déjà Alliés: imperium au complet? Rogue trader Une équipe d'exploration qui agit en éléctron libre pour l'imperium. Mais avec ces barroudeurs, tout est bon à prendre! Alliés :Tau, eldar, ork, imperium Drone assassin Tout le monde en à besoin, et puis ils ont tellement la classe. Occupe un choix d'attaque rapide ??? CC CT F E PV I A Cd Svg 2 4 2 3 1 1 1 10 2+/5+ Escouade :1-5 Type : Infanterie autoportée propulseur Armes : Sniper laser à répétition Portée 36ps F- PA3 Type: Sniper,jumelée Equipement : Lunette de visée, détonateur de survie Lunette de visée : Permet de cibler un membre particulier d'une escouade, mais aura une Svg de couvert si le reste de son escouade est devant Détonateur de survie : Si le drone vient à être charger, il explose pour ne pas que son commanditaire sache qui il est vraiment. Placé une petite galette centré sur le drône F4 PA4, puis retirer le drône du jeu. Régle spéciale :Sans peur Alliés : tout le monde? Merci à Rhum pour son idée!!! Arlequins no comment Alliés : Eldar, eldar noir Infanterie humaine Un petit profil générique et personnalisable à souhait pour pouvoir les mettres un peu partout? style FDP? Alliés : tau, SMC, SM, inquisition?, tyranide, démon Pirate Qu'il soit humain ou xénos, les pirates ont toujours incarner la férocité et la soif d'or. Et sont toujours au service du plus offrant. Alliés : GI, Ork, SMC, Tau, CDD, Nécron, Eldar noir, Eldar? Voici donc l'ensemble de mes idées. Y inclure également les profils sur lequel j'ai commencé à travailler aurait été trop long, mais soyez assuré que je ferai tout pour mener ce projet à bien si des gens m'accompagnent ^^ Encore merci pour tout