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Tiens, si le sabre de feu donne un tir de plus aux fusils et carabines à impulsion, cela inclue les drones de l'unité. Pour le fun, une unité de drone d'attaque rejoint par un sabre de feu ferait 36 tirs de pilonnage L'obligation de rester immobile ne s'applique pas aux répulseurs d'ailleurs (Ils auraient pu permettre un petit drone impulseur aux escadrons de drones au passage). Moins anecdotique, le pouvoir de l'éthéré donne quant à lui un tir de plus à tout les armes à impulsion à mi portée. Cela inclue les fusils kroot en mode pas-sniper, mais aussi les fusils des drones sniper (qui sont à impulsions maintenant). Étant donnée leur porté et le tir rapide, ça fait 3 tir de sniper chacun à 24 ps, soit pour une escouade max 27 tirs de sniper à 24 ps.
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[V6][ETau] Designateur laser multinode et drone cibleur
Red Block a répondu à un(e) sujet de Shas'Cross dans 40K - Règles
Cela dit, pour l'observateur, je rappelle qu'il dispose d'un contrôleur de drones et d'une CT5, rendant un multinode bien moins utile sauf à prendre plusieurs observateurs pour obtenir 2 touches et ignorer les couverts. Pour les drones cibleurs en revanche ... il faudra spammer les sources de désignateur et les utiliser les uns sur les autres je suppose. -
[quote]Après niveaux antichar lourd pour les broad c'est vrai que le -2 en force fait mal, mais bon rien que visuellement (pas pertinent donc) ça paraissait bizarre qu'un canon 2 fois plus petit est la même puissance de feu que la canon du hammerhead.[/quote] Avec les anciennes broadsides, oui, mais avec les nouvelles ? Nettement moins. Accessoirement, c'est nettement plus gros qu'un canon laser F9. [quote]Après j'avais vu des réaction virulentes à propos de Farsight et du fait de la non restriction d'unités et le fait qu'il a accès aux dernières innovations technologiques. Je suis partiellement d'accord: ok pour les xénos et éthérés mais pour l'équipement je dis non! Lisez le paragraphe en bleu "la zone interdite" de son entrée.[/quote] C'est vrai, xénos et même éthérés ne posent pas problème : on peut toujours prétexter de jouer le Farsight d'avant son escapade. Cela dit lister tout les équipement non disponibles auraient été chiant (et puis ça permet de faire du count as). [quote]Une petite question,l'exo-armure XV8-05 Enforcer est de base sur le Commandeur? Parce que il est noté que le commandeur a une simple exo-armure crisis et je ne trouve pas l'option.[/quote] Le commandeur a une exo-armure crisis, l'enforcer est une variante de l'exo-armure crisis qui en terme de règle est exactement identique à la crisis standard a un emplacement d'arme/soutien supplémentaire près, qui est présent dans les options du commandeur sans avoir besoin de différencier les armures elles mêmes. D'ailleurs, rien n'empêche un commandeur deux prendre 3 ou même 4 armes (comme 2 armes jumelés par exemple) ? D'ailleurs, vraiment dommage que le sabre de feu n'est accès à rien, je l'aurais bien vu avoir accès aux systèmes personnels moi (hors iridium bien sur). Genre un sabre de feu avec module C2 et senseur multispectre dans une armée de piétons, ça aurait été sympa. Du coup je sais pas où ces systèmes peuvent être casé sans sacrifier beaucoup.
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[quote]Les kroots je n'en jouerais probablement pas, ils n'apportent pas grand chose. Sniper ? Mouaih on a un peu beaucoup d'arme F7 ou F8 qui rend le sniper obsolète.[/quote] Du sniper par 10-20 avec discrétion et en troupes à ce prix là ? On en verra sur table, sans le moindre doute. Au pire en tant que grots des forêts... et avec un fusil sniper. [quote]Les cibleurse deviennent une pièce centrale de l'armée à mon avis.[/quote] C'est un peu ma crainte, le besoin de désignateur ne risque t-il pas de bloquer les choix d'attaque rapide ?
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Arf, on retombe dans le grobilisme là. [quote][font="Arial"][size="3"][b]Les Iron Warriors[/b][/size][/font] [font="Arial"]Règles de la Legion Iron Warrior de base.[/font] [font="Arial"][b]Cœur de fer, main de fer :[/b]N’importe quelle unité qui possèdes ou qui conteste unobjectif ou lord d’un assaut ennemi les Iron Warrior gagnes les règles Chargefurieuse et Contre-attaque[/font] [font="Arial"][b]- Spécialiste de sièges :[/b]Relance les dés ratés sur le tableau des dégâts, et rajoute+1 aux sauvegarde de couvert [/font] [font="Arial"][b]- Tueur de Char.[/b][/font][/quote] Donc, de base tueur de char + relance sur le tableau des dégâts, discrétion, contre attaque. Plus charge féroce près des objectifs. Gratuit. Pour toutes les unités du codex. Non. [quote][font="Arial"]Remettre les règles du Codex Marines du Chaos V4 avec compétence de vétérans : Contre-attaque, Chargeféroce, Infiltration, Vision Nocturne, haine et tir divisé.[/font][/quote] Tant que ça se paye, ça peut s'envisager, même si l'accumulation de règles peut être trop aussi. Aucune raison de limiter ça aux IW cela dit. [quote][font="Arial"]Choix d'élite les Obliterators[/font] [font="Arial"]Choix d'élite ou troupe les Havocs[/font] [font="Arial"]Restriction de Space Marines Possédées (1 escouade)[/font] [font="Arial"]Restriction sur les Rapaces (1escouade)[/font] [font="Arial"]Peut sacrifier 2 choix d’attaquerapide pour un choix de soutien[/font][/quote] On échange donc la possibilité de spamer possédés et rapaces contre plus d'oblit et de havocs. Trop dur. Une limitation d'unité n'est pas une contrepartie en soi. S'interdire généreusement des unités que l'on utilisera de toute façon pas ne compense pas le fait de s'autoriser à spamer nos unités favorite. Sinon moi en garde je m'interdis ogrym, garde pénaux et hydres contre un escadron de vendetta supplémentaire. Je sacrifie 3 choix unités contre 1, honnête non ? Non. C'est pareil pour les échange dans la structure d'armée. [quote][font="Arial"]Choix de troupe les Terminators quesi un Maitre de Forge porte une armure Terminator[/font] [font="Arial"]Techmancien en choix élite[/font][/quote] Ça pourquoi pas, même si les Iron warriors sont pas les seuls à pouvoir justifier d'avoir du termi en troupes (et même si je limiterais à une unité). [quote][font="Arial"]2 Choix de Fortifications au lien deun.[/font][/quote] Etrangement, j'ai rien contre. Mais je conditionnerais ça à la présence d'esclaves. [quote][font="Arial"]Remplacement du terme élu par vétéran de siège[/font] [b][font="Arial"]Vétéran de siège[/font][/b] [font="Arial"][size="2"] CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd 9 Svg 3+[/size][/font] [font="Arial"][b]Aspirant Vétéran de siége[/b][/font] [font=Arial]CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A3 Cd 10 Svg 3+[b] [/b][/font][/quote] [quote][font=Arial][b]Maitre de Forge[/b][/font] [font="Arial"][b]CC6 CT5 F4 E4 PV4 I6 A4 Cd10 Svg3+[/b][/font][/quote] Donc 2 pv chacun (et CC5 pour le champion) pour les élus et 1 pv et une attaque en plus pour le patron, le tout gratos. Juste comme ça, en passant. Tes autres légion ont moins de choses, mais quand même : relance de moral gratos pour les word bearers (et spam de sorciers), discrétion/dissimulation pour tout l'armée Night Lord (véhicules compris apparemment). Aussi, il semble que Peur du noir fasse faire un test de commandement, mais pour quel effet ? Je crains que tu sois en train de faire deux choses en même temps : le sujet est de représenter les légions dans le codex actuel, mais tu essaye en plus de "corriger" la puissance du codex par la même occasion. Le second peut justifier des améliorations gratuites (pas du discrétion/dissimulation sur une armée entière cependant, ni la moitié des règles spéciales du jeu) là où le premier va plutôt rajouter des options ou des améliorations obligatoires mais toujours payantes, voir des pures contraintes. Avec tes règles, pourquoi jouer le codex de base plutôt que les night lords ? ils n'ont que des bonus et aucun désavantages ni même de limitations. Une armée de moto de Nurgle par exemple en bénéficierait nettement plus qu'une armée ... de night lords.
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[quote]-) La rumeur concernant les tirs en état d'alerte à 6ps est correcte et valable pour toute l'armée (aie).[/quote] J'ai jamais été impressionné par les tirs en état d'alerte, les règles de codex les rendront sans doute notable (pas vu pour les véhicules cependant, t'es sur de ça Corback ? que c'est pas une capa du perso spé commandant de char ?). J’apprécie cependant que les auteurs commencent vraiment à jouer avec les nouveautés de la V6. Après le gros bouquin je m'attendais à voir arriver des fortifications spécifiques aux codex ou des options sur les alliances, on en est pas là mais on a le premier bouquin qui met vraiment de l'AA et qui met l'état d'alerte en avant. [quote][quote]-) Le fusil des kroot ne leur ajoute pas une attaque au close mais leur donne PA5 (au close).[/quote] Bah, ce ne sont plus des troupes de CàC, en fait. Par 20 avec sniper (140pts, lol), derrière une Aegis en forêt, ça peut être une bonne unité défensive.[/quote] Je pense qu'on en verra pas mal, du sniper à ce prix, en telle quantité et en troupe ça va se jouer. Aussi, il me semble que plus rien n'empêche l'infiltration de krootox, des fois que certains veulent se prendre pour des sentinelles légères. Cela dit, je trouve ça un peu décevant thématiquement, fluffiquement je les vois plus costaux que ça les kroots perso. Certes, ils n'ont jamais été costauds au cac sur la table pour autant que je sache mais là ils ne font même plus semblant. Je trouve ça un peu triste. [quote]je suis très déçu par le bombardier, je l'imaginais déja balancer des bombes F6 PA2, mais il se contente d'un minable petit F5 PA5 (grand gabarit, mais bon les gdf sont déja là pour la satu F5 PA5). Après avoir lancé sa bombe, il a 1 chance sur 6 de ne plus pouvoir en lancer.[/quote] Très déçu aussi, je ne comprend pas pourquoi la bombe est aussi faible. Il nous sorte un figurine avec un super générateur de bombes pour nous donner un gros mortier, moins qu'un griffon. Aussi, les xénos semblent condamnés aux volants à blindage léger... Cela dit il faudra que je refasse le tour de l'ensemble de l'armement des machins. Globalement déçus malgré tout. Pas par la puissance du codex, que je ne saurais juger personnellement. De fait, plutôt que de comparer aux Dark Angels, je comparerais aux Space Marines du Chaos : déçus par tout ce qui n'a pas été fait, par tout le potentiel qui n'est pas exploité, en particulier pour les races auxiliaires qui pour moi devrait faire un tiers du codex.
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[SM- fluff perso] Les Light Bearers
Red Block a répondu à un(e) sujet de Ser Eddard dans 40K - Background
[quote]J'ai aussi envisagé de m'inspirer du fluff des Exorcist, où les vétérans doivent subir une possession démoniaque et la repousser, mais ça me parait un peu too much: déjà qu'un chapitre fait un sacré tri à l'entrée, qu'il subit des pertes assez lourdes régulièrement, ils vont pas balancer un démon dans l'esprit de leurs vétérans disposant de siècles d'expérience. En revanche, je me demande si ça pourrait pas être un rite de passage pour le grand maître, afin de suivre ce qui est arrivé à MErevius.[/quote] J'avais pensé aux exorcistes aussi, mais j'avais oublié leur nom. Ils me semblent too much effectivement, j'étais parti dans l'idée qu'un illuminatis surgissait périodiquement dans l'histoire de ton chapitre, un truc plutôt rare. [quote]J'aime! Je vais certainement m'en inspirer. Après, je veux pas non plus que toute l'histoire du chapitre tourne autour de ça. C'est ce que j'aime pas trop dans le fluff DA: le plus vieux chapitre de l'Imperium existe depuis des milliers d'années, mais on a l'impression que la traque des déchus, ils ne font absoluemment que ça.... Pas envi que mon chapitre tourne autour d'un seul et unique évènement ou thème: c'est trop limité et carricatural.[/quote] Merci ! Et je comprend tes craintes, faut voir à quel point tu peux le "noyer" dans d'autres thèmes et histoires. On a donc : 1/ la mésentente avec les DA, mais qui devrait à priori pas dégénérer dans l'affrontement direct (ou peut être un fois dans des circonstances précises). 2/ Ton chapitre est très axés anti chaos, ce qui ne se résume pas à McGuffin (je garde comme nom de code pour l'instant ). Il serait logique de les faire fritter du chaotique, des SMC (un autre ennemi récurrent peut être ?), du mortels corrompus (j'aime bien les chaotiques simples mortels absolument-pas-repompés-du-Blood-pact perso). 3/ Et bien sur du xénos, qui sont juste mentionnés pour dire que le chapitre les hais très très fort. Manifestement tu ne pars pas sur du "on réalise la menace du chaos alors on néglige un peu les xenos". Ce qui peut être dommageable, les eldars sont un peu les meilleurs connaisseurs du chaos, et d'ailleurs les illuminatis sont parmi les plus susceptibles de travailler avec eux. Ton chapitre semble pas partie pour ça. Quelques frittages contre du xénos seront de toute façon de mise. Mais là c'est à toi de nous dire ce que tu veux comme thème. - Vu leur localisation, les tau semblent exclus. - Les eldars peuvent être sympas pour qu'eux et ton chapitre se sabordent mutuellement leur lutte contre le chaos. Eldars comme nécrons ont des outils contre le chaos qui pourraient former une autre forme de tentation pour tes marines. - Spontanément, je trouve les orks et tyranides moins pratiques à utiliser par eux mêmes au delà de leur thème de base (barbarie et sauterelles galactiques). J'ai toujours du mal à trouver des idées avec eux. En voila une néanmoins : et si après une défaite des Light Bearers, un kaptain orks embarquait par inadvertance une preuve quelconque du secret des impardonnées ? Ton chapitre voudra régler ça eux mêmes car si les impardonnés venaient à être au courant, ça n'arrangerait par leur cas. Donc poursuite d'un pauvre boss orks qui comprend pas se qui lui arrive. "Voulé koi ala fen ? Laché moa !" -
[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1364213253' post='2331651'] [quote]Et ne jamais oublier un detail important sur les tau : pas de voyage Warp, donc quasi impossible d'en croiser loin de chez eux, memes si leurs vaisseaux sont bien plus rapide que le reste.[/quote] Les tau voyagent dans le warp, mais ils n'ont pas de navigateurs et doivent donc faire des "sauts calculés", en gros des petits sauts qui ne plongent pas profond dans le warp. Mais les tau ont une technologie warp, sinon ils seraient incapables de se déplacer.[/quote] Cela dit il leur suffirait de faire appel à des auxiliaires psykers (ils en ont). Quelques navires de guerre tau modifiés pour ça, des navires de races auxiliaires et paf vous vous faites des petites flottes de réaction rapide. Enfin bon, ça reste du fluff perso mais ça me parait tellement évident.
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Chiffrage des armées et déplacement des gens
Red Block a répondu à un(e) sujet de Illuminor Szeras dans 40K - Background
[quote]Et oui, battle fleet ghotic est absurde dans le nombre de navires donne. A peine 50 navires de guerre dans une flotte de secteur, on ne peut rien faire avec un aussi petit nombre, surtout que chaque combat est meutrier. Ils ont developpe le jeu en se basant sur des combats de galions, avec des bordees de canons ( des canons, des projectiles a portée ridicules, ultra lents) ce que je trouve personnellement absurde. [/quote] Si les flottes sectorielles sont aussi faibles, cela signifie que leurs adversaires ont toute latitude pour employer l'autre solution à l'incertitude : le spam. Comment la flotte impériale pourrait réagir face à une menace diffuse attaquant, même avec des effectifs faibles, des dizaines de systèmes simultanément ? Elle ne peut pas, mais il existe quelque chose dont on a pas parlé il me semble : les vaisseaux intra systèmes. Du coup je me dis que c'est peut être ce qui manque, du détail sur ces défenses là (les PDF de l'espace ! Les Stellar Defense Fleet ?). Cela pose la question de savoir ce qui fait la rareté d'un navire. Je crains qu'il soit dit que c'est la carcasse même du navire. Si les moteurs warp étaient nettement plus précieux on pourrait justifier de l'existence de flottes sans moteur warp conséquente. Concernant le combat spatial basé sur les batailles marines, je serais moins dur que toi, ce n'est guère que la transcription spatiale des pas moins absurdes affrontements au corps à corps sur le plancher des vaches. Rule of cool, tout ça. [quote]Mais Rogue trader parle du déploiement des flottes de guerres et comment se passe les rassemblements? qu'elles vaisseaux sont appelés? etc etc... Une nouvelle est par ailleurs très interressante on y apprend que même si la flotte d'un segmentum à les plus puissants vaisseaux elle entretien d'étroit lien avec les libres marchand qui pullulent ainsi lors d'un accrochage d'un groupe de combat avec des orks dans les plaînes de Koronus ils passent de 5 navires à 20 en émettant un appel de détresse envers les libres marchand et les libre marchand seront grassement indemnisé. [/quote] Il y a ça aussi. Très courant dans l'histoire, le lien entre commerçants et guerre. Les navires marchands devaient être armés en cas de piraterie de toute façon, il était courant de les utiliser aussi comme navires de guerre quand nécessaire. Le cas le plus simple est celui des vikings : les expéditions militaires devenaient commerciales ou inversement selon les opportunités. La Chine procédait plus comme tu le décrit : en cas d'invasion les navires marchands sont militarisés, à ceci près qu'ils étaient réquisitionnés et pas loués puisque c'était la contrepartie de la sécurité des routes commerciales. Je trouverait ça plus réaliste dans 40k aussi d'ailleurs, l'imperium va pas se ruiner alors qu'il a un moyen de pression énorme avec les chartes. -
Chiffrage des armées et déplacement des gens
Red Block a répondu à un(e) sujet de Illuminor Szeras dans 40K - Background
[quote]Tout d'abord je voudrais vous rappelez une chose c'est que l'imperium à énormément soufert ces derniers millénaires et on parle ici de garde impériale et non pas d'armée impériale comme à 30 K € car l'impérium à épiuiser une bonne partie de ses ressources militaires dans des guerres ou des révoltes Ages de l'Apostasie, Croisades de la rédemption etc etc... L'impérium est donc clairement sur la défensive. Et n'a plus les moyen de lancer trois ou cinq croisades d'envergures en même temps en plus de ce défendre.[/quote] Je ne vois pas ce qui te permet d'affirmer un nombre de croisade. Encore une fois l'échelle à considérer est difficile à concevoir : ça fait 5 milles ans (c'est ce qui nous sépare des balbutiements de la civilisation égyptienne par exemple) que l'age de l'apostasie est terminée, l'essentiel des mondes touchés (sauf ceux entièrement détruits) ont largement eu le temps de se remettre et de s'écrouler à nouveau un bonne dizaine de fois. [quote]Dans ce premier livre on aprend page 14 que la croisade des mondes de Sabbat à mobiliser 1 milliard de gardes impériaux 6000 marines plusieurs légion titaniques dont deux identifiés la Tempestus orestes et l'Invicta Et que cela vient de tout l'impérium. L'imperium à donc mobiliser pour la reconquète du système tous ce qui n'était pas indispensable ailleur pour sa défense et en gardant surement des réserves au minima cf flotte ruche Behemoth qui a lieu en même tenps que la croisade et qui est gagné en partie grâce à l'arrivée de la flotte Solar.[/quote] Pourquoi de tout l'imperium ? Pour les marines et les légions titaniques pourquoi pas, mais pas besoin de faire appel à tout l'imperium pour lever 1 milliard de gardes impériaux. Quelques secteurs relativement bien peuplés peuvent y pourvoir sans se saigner, d'autant qu'il faut rappeler que les mondes libérés fournissent aussi des soldats au fur et à mesure.[spoiler]On voit le cas de Fortis Binaris, libéré dans le 1er bouquin, dont des régiments apparaissent dans le ... 9ème je crois.[/spoiler] D'une manière générale, l'ensemble du sujet peut se résumer à la difficulté d’appréhender les échelles considérées et a un absence de cohérence entre les auteurs (voir la taille de la croisade du golfe de Damoclès par rapport aux autres, par exemple). Je ne leur jette pas la pierre, pas tout le monde est capable de jouer au démographe dans un monde fictionnel futuriste, moi le dernier. D'autant que les mondes de 40k sont déjà très hétérogènes dans l'univers du jeu, avant même toute interprétation des auteurs. Quant à la cohérence entre les auteurs, cela demanderaient d'établir un canon relativement strict, ce qui est il me semble à l'opposé de la politique de GW ("tout est canon ! rien n'est canon !") -
[SM- fluff perso] Les Light Bearers
Red Block a répondu à un(e) sujet de Ser Eddard dans 40K - Background
[quote]En même temps, il ne s'agit que de 700 combattants..... Et à mon sens, ça arrive plus souvent qu'on pourrait le croire pour les grosses opérations (pas rare qu'un chapitre soit totalement engagé sur une même opération, ils ne sont pas assez nombreux pour se disperser en cas de gros conflit).[/quote] Le fluff a tendance à les faire agir par compagnie et parfois moins parfois plus. D'un coté, ça évite de voir le chapitre disparaitre sur une campagne ratée (ou un soucis de voyage warp, à tout hasard), d'un autre ils auront bien du mal à faire grand chose à 100 en effet. Je comprend bien ce que tu dis, je suis personnellement toujours tenté de multiplier les effectifs des chapitres en dépit du fluff pour cette raison. [quote]J'ai pris cet évènement parce que je voulais que mon chapitre soit présent sur le théâtre d'opération de l'Oeil de la Terreur et que j'ai un bon souvenir de cette campagne (pas de sa conclusion bidon, mais ça, on a l'habitude).[/quote] C'était juste une boutade sur le rétropédalage de GW sur l'ensemble de la campagne. Mais c'est parfaitement logique qu'un chapitre spécialisé contre le chaos se battent sur le front cadien, si y'a un endroit où ils peuvent faire leur job c'est là. [quote]Leurs secrets ont plutôt trait à la souillure démoniaque qui a affecté le chapitre durant le warp (mes idées sont pas encore trop définis là dessus, mais le démon qui a tenté de les posséder est toujours là, et est même revenu depuis le temps, j'imagine qu'il agit comme une némésis pour le chapitre, et je me demande si cela n'affectera pas ses membres d'une manière ou d'une autre, les poussant justement à cette quête incessante de la pureté et du martyr).[/quote] Vexé le démon ? C'est toujours sympa une Némésis, peut être voudra t-il retenter de posséder du Light Bearers ? Ce qui pourrait au passage vers un mini pseudo traque : rattraper le Light Bearer qui s'est fait possédé. Ou peut être résulter en un nouveau marine illuminati. Quelques idées qui me passent par la tête si tu veux te servir : - M 3? : Le démon Mcguffin affronte le capitaine de la énième compagnie sur la planète-avec-des-k-des-r-et-un-numéro-dans-son-nom-IV. Les Light Bearers finissent par triompher, mais Mcguffin les a en réalité dupés : bien que son ost soit détruit, il parvient à infiltrer l'esprit du capitaine et a le posséder à l'insu de tous. Du haut de sa position, il pousse le chapitre dans une série d'opérations qui l'affaibliront grandement jusqu'à ce que sa duperie soit révélée - M 3lalalà : Le terrible Mcguffin revient tourmenter le chapitre en tenter de posséder le maitre de chapitre. Si celui ci ne parvient pas à repousser le démon, il arrive néanmoins à résister au démon suffisamment longtemps pour que la capitaine Blam fasse le nécessaire. - M ohbentiensc'estmaintemanditdonc : le maître de chapitre Baddass Roxator subit à son tour les attentions de McGuffin, mais réitérant l'exploit du légendaire Merevius, il le repousse de son esprit. Son corps est néanmoins brisé par la lutte, ne laissant d'autre solution que de l’enchâsser dans un dreadnought et de choisir un nouveau maître de chapitre. Ses conseils éclairés d'un nouveau savoir permettront sans doute de régénérer la foi et la force du chapitre. Mais McGuffin ne tardera pas à revenir, à la tête d'un nouvel ost démoniaque, parce que la subtilité et la manipulation ça va bien deux minutes. Au encore utiliser les déchus. Il est certes peu probable de tomber par hasard dessus, mais si ce n'est pas un hasard ? Si McGuffin s'amuse à manipuler un déchus pour le balancer au pire moment entre les DA et ton chapitre pour faire monter la tension entre eux ? Au fait, le déchu de M35, il est toujours par là ? Ou il est mort ? (ce qui est quand même le plus probable, 5 millénaires même pour un chaotique c'est pas un paille) [size="1"]Et juste pour être exact le démon McGuffin n'est pas un vrai McGuffin.[/size] -
[SM- fluff perso] Les Light Bearers
Red Block a répondu à un(e) sujet de Ser Eddard dans 40K - Background
Eh bien pas grand chose à dire en fait, mais je vais essayer. [quote]Vers le M35, se sont lancé à la poursuite d’un déchu[/quote] Je sais que c'est pas toujours évident, mais trouve lui un nom à ton déchu, parce que dit comme ça j'ai envie de dire "certes, mais c'est leur job en même temps" [quote]Merevius, au terme d’une lutte acharnée, parvient à repousser l’entité qui le possède, il devient un illuminati, conscient de la réalité du chaos [/quote] Je sais pas si c'est important pour ton histoire, mais les possessions, même ratées, ont tendance à laisser les gens en sale état (Je dis ça parce que j'aime bien les chefs stratèges plutôt que combattant ). [quote]Tous les marines et serfs présents dans la flotte (Environ 70% des forces du chapitre) subissent pendant ce laps de temps de tests rigoureux. Ceux qui présentent des séquelles ou le moindre signe de corruption sont exécutés ou transformés en serviteurs. Seule la moitié des effectifs du chapitre sont autorisés à conserver leur place.[/quote] Ils ont engagés 70% du chapitre sur une seule opération ? Pas impossible mais c'est plutôt rare quand même. Enfin bon c'est nécessaire pour justifier l'état affaibli du chapitre. [quote]une partie de leurs forces étant disséminé à travers le Segmentum, notamment aux alentours de Cadia où ils sont engagés dans la lutte contre les restes de la Treizième Croisade Noire.[/quote] Mais voyons, cette croisade noire n'a jamais eu lieu, elle est tout juste en préparation ! (Je plaisante, tu peux placer ton chapitre à la date que tu veux) Je suis aussi pas un grand fan du "on fuit jamais" qui est plus un handicap qu'une qualité, mais bon c'est 40k. Le fait que tes marines soient au courant pour les secrets des Dark angels sans participer à la traque me plait plus en revanche. Quelque part, ils feraient presque témoins gênants. Je suppose que si ils tombent malgré tout sur un déchus ils renvoient au DA ? Ou ils butent comme du renégat standard ? -
[quote][quote]Gaunt et ses fantomes ont ete exposes longtemps a des manifestation chaotiques, mais en sont revenus intacts. [/quote] C'est l'un des trucs sur lesquels Abnett va un peu loin, et auxquels j'ai du mal à adhérer. Pour moi les mondes démons devraient rester des zones dont on ne revient pas, que l'on soit un héros (Gaunt & cie), un marine badass (Lysander), un eldar (les gens d'Altansar) ou Khaldor Draigo.[/quote] Oula doucement, il ne s'agit absolument pas d'un monde démon, mais "simplement" d'un monde tenu par le chaos. Il y a de la magie dans l'air, quelques démons en cage dans les villes et une sorte de "pollution" chaotique mais on est loin d'un véritable monde démon. Accessoirement, je suis pas sur qu'ils en soient revenus tout à fait "intacts".
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Peut être devrais tu proposer une sorte de formulaire ? Voici le mien, bien qu'il s'agisse d'antagonistes à l'état de fluff non matérialisé en plastique Aussi, mon fluff se passe après M41. [b]Miles Impérialis[/b] Patrimoine génétique : Impérial Fists Fondation : 23ème, en M38 Segmentum : Ultima Monde d'origine : Ayant perdu leur monde d'origine, les Miles Imerialis ont passés les derniers siècles en pénitence pour expier leur échec (bien que rien ne leur ai jamais été reproché). C'est finalement après avoir rejoint la croisade Salvation Ultima que les Miles Impérialis s'installèrent à nouveau, sur un monde féodal. Chapitre codex. Quelle est leur doctrine de combat : Corps à corps et fusillade. Avec une préférence déraisonnable pour l'affrontement direct, un zèle parfois un peu précipité. Sans la vigilance des officiers, le chapitre aurait tendance à pécher par fierté, voire par arrogance. Dans le style, je les imagine un peu Black Templar, le respect du codex en plus. Ils cherchent à soutenir la croisade dans son but d'éradication de royaumes orks, puis à maintenir leur secteur sous contrôle impérial lorsque la croisade s'effondre.
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Tu l'as sans doute vu, mais y'avait déjà un sujet pour tenter de représenter les légions : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192840"][SMCHAOS] Addendum et esprit du jeu[/url] Peut être plus lourd que ce que tu cherche à faire cela dit. Mais y'a peut être à piocher dedans, j'aime bien le don de mutation gratuit pour les unités en chiffres favoris. Après je joue pas chaos, donc bon. Mais ta version me fait me demander, c'est bien les effectifs initiaux qui sont comptés pour définir une unité favorite pour toute la partie ? Parce que tel que c'est écrit une unité qui perd des membres jusqu'à un chiffre favori pourrait l'utiliser (ou inversement, pourrait en perdre l'opportunité). Ou c'est intentionnel ? [u][b]Black légion : [/b][/u] Plus de choix de troupes en échange de quoi ? La contrepartie c'est devoir mettre tout le monde vétérans c'est ça ? (j'ignore si il s'agit d'un grosse contrainte ou pas en fait). Je vais supposer que c'est le cas pour la suite du coup. [b][u][color="#008080"]Alpha légion :[/color][/u][/b] L'infiltration me pose problème : outre le coût lui même qui est fixe quelque soit l'unité et peut être un peu faible, c'est surtout que rien n'oblige à acheter l'option pour l'unité entière. Autrement dit ta règle permet d'infiltrer une unité pour UN point. Je sais on encule pas les mouches pour des règles maisons mais autant faire les choses au poil. Ça tient à un mot en fait : Chaque [b]unité[/b] en armure énergétique ou en armure improvisés n'ayant pas de transport assigné peut recevoir la règle spéciale "infiltration" pour +1points par figurine. La règle "je suis Alpharius" est rigolote, mais cela va t-il vraiment marcher étant donné l'obligation de lancer des défis ? Si on veut attraper le perso, il suffit de ne pas lancer de défis et d'attendre que le perso en question le face de lui même.
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[quote][b][u]Golems Runiques[/u][/b]: 50pts Golem Runique M3 CC4 CT0 F5 E6 PV4 I1 A2 Cd10 Golem Vénérable M3 CC4 CT0 F5 E6 PV4 I1 A3 Cd10 [b]Équipement[/b]: Arme de Base [b]Règles spéciale: [/b] [u]Peau écailleuse (4+), Frappe Toujours en Dernier Esprits des Anciens[/u]: Au début de chaque tour lancez 1D6 par nité de Golems. Sur un 1, l'unité est inactive. Elle ne pourra effectuer aucune action ce tour ci et sera comptée comme ayant CC0 au Corps à Corps. Ignorez cette règle si un Prêtre des Runes est dans un rayon de 6ps de l'unité. [u]Les Anciens marchent à nos côtés:[/u] Toute unité Naine amie dans un rayon de 6ps d'une unité de Golems est Immunisée à la Psychologie. [b]Options:[/b] -Arme Lourde+10pts -Bouclier +5pts -Porte Etendard +10 *L'unité peut recevoir jusqu'à 50pts de Runes d'Étendard. -Musicien +10 -Golem Vénérable +10 *Le Golem Vénérable peut recevoir jusqu'à 50pts de Runes.[/quote] Tu as opté pour l'infanterie monstrueuse donc. Un grand monstre aurait aussi été envisageable, les statues ont la taille qu'on leur taille, c'est comme tu veux. J'avoue que j'aurais pas osé l'E 6. Mais bon, c'est de la pierre (je suppose) et les lémures en bois sont E5. L'Init à 1, normal mais j'aurais peut être poussé le mouvement à 4. Pas trop d'attaques non plus (c'est 3 d'habitude), j'approuve aussi. J'aurais aussi mis une grosse svg, mais comme y'a l'E6, j'hésite. Effectivement,l'état major ça me parait bizarre à moi aussi. Même si l'infanterie monstrueuse en a "souvent" en fait, je le vois mal pour eux. Par contre les runes me posent aucun problème fluffique, ne sont t-il pas DÉJÀ runiques après tout ? suffit d'en graver deux trois de plus . (par contre y'aura peut être des problèmes d'équilibre, faudra vérifier si y'a pas des combo cradingues). Niveaux règles spé de tes [s]gardes fantômes[/s] golems, je sais pas trop pour la chance d'inactivité, ça a pas tendance à disparaitre ce genre de choses ? Et l'immunité psycho les affecte eux mêmes je suppose ? Ça serait bien, façon lémures encore une fois. Ah oui aussi, c'est obligé de garder le terme peau écailleuse ? Par ce que ça pique un peu. "Peau de pierre" ou un truc du genre serait plus ... adapté. Mais c'est une règle générique je suppose. Je renommerai aussi le champion en golem ancestral ou quelque chose, mais c'est juste parce que je crains de le voir arrivé en drop pod sinon. Je suis trop influencé Sinon, vous êtes sur pour le coût ? Ça me semble bas (mais l'infanterie monstrueuse à du baisser je suppose).
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[quote]Ou alors de donner les Points de Victoire de l'unité seulement si elle est encore vivante, et non si elle est détruite (les Tueurs cherchent la mort), ce qui permettrai de contrbalancer leur fragilité (oui on est fragile mais on fait mal et tu perd des points en nous tuant).[/quote] J'aime bien celle là, ça encourage à prendre des risques, ce qui est pas souvent le cas chez les nains et est justifié pour cette seule unité. Je suis pas super convaincu du besoin d'autres règles offensives, mais bon je te fais confiance, juste gaffe à pas trop accumuler de règles pour une seule unité. Comme options, je rajouterais les tueurs enragés parce qu'ils sont cools et éventuellement des peintures runiques pour avoir une légère invu (peut être uniquement au tir ? histoire d'avoir une mort honorable merde) pour un prix non négligeable. Au passage, je ne me souviens plus, les blagues à base tueurs de dragons à la queuleuleu pour bloquer pendant x tour ça existe toujours ? Pour les perso tueurs, je sais pas si les compétences de tueurs de la liste karak kadrin valent la peine d'être reprises (certaines étaient violentes quand même). [quote]J'ai trouvé. Un test de CD à -X où X est le nombre de PV du Monstre. Un Tueur cherche les Monstres les plus durs à tuer donc un Monstre blessé attirera moins qu'un monstre indemne. Et le nombre de PV veut généralement dire entre 5 et 8 si le monstre est indemne ce qui est un malus conséquent, même sur un CD10.[/quote] Pour le coup, ils risquent fort de courir les tueurs. Cela dit, les nains sont pas les plus mal placés pour diminuer les pv de monstres. [quote]Tu propose des alternatives à quoi? Aux armures ou au Mur de Bouclier des Brises fers? Par ce que certaines alternatives sont plus fortes que l'armure de Gromril. Sinon j'aime bien Mur de Boucliers. Ça sera moins fort que ma règle.[/quote] Je me suis un peu mélangé les pinceaux, disons que je cherchais des règles pour représenter des armures solides autres qu'une amélioration pure et simple de la save, sans trop de succès. Je ne suis absolument pas sur du wording du mur de bouclier cependant, notamment l'utilisation de la réaction de charge. Je tente une autre version : Mur de bouclier : Au début de votre tour, une unité dotée de cette règle n'étant pas engagé au corps à corps ou en fuite peut déclarer un mur de bouclier. Si elle le fait, l'unité mais pourra relancer toutes ses sauvegardes (y compris de parade) ratés jusqu'au prochain tour. L'unité perd le bénéfice de cette règle si elle se déplace, volontairement ou non. -> marche maintenant contre le tir, mais empêche le mouvement, et ne marche toujours que pour 1 tour de combat lorsque chargée puisque l'unité ne peut se déplacer (et donc charger) sans perdre la règle et ne pourra renouveler son mur dans un second tour de combat puisque déjà au corps à corps. Aussi rajout de la mention svg [b]ratés[/b] pour éviter les nains qui n'ont plus la force de vivre.
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[quote]Ben c'est une armure du Chaos et une armure du chaos avec Marque de Tzeentch. sans le profil cheaté qui va avec. Moi ça ne me choque pas (logique vu que c'est moi qui le sort).[/quote] Quelques alternatives : - une relance par partie, dans l'idée d'une "armure de maître" façon arme de maître de 40k, mais impossible a faire individuellement hors perso. Je te suggère quelque chose comme ça pour les brise fer cependant, plutôt qu'une relance permanente qui me semble excessive (encore une fois, y'a meilleur juge), une relance pour le premier tour de combat : Mur de bouclier : Lorsqu'une unité ennemie déclare une charge contre une unité disposant de cette règle, vous pouvez déclarer un mur de bouclier comme réaction de charge. L'unité tient sa position et pourra de plus relancer toute ses sauvegardes (y compris de parade) pour le reste du tour. - une "résistance" au modificateur de sauvegarde : genre on ignore le premier -1 à la svg. Mouais, je trouve rien de bien extraordinaire. [quote]Infanteries Monstrueuse: Golems Runiques, c'est à dire des statues de pierre animées par les esprits des ancêtres de la forteresse. Je trouvais que ça faisait bien (je n'aime ni les Chevaucheurs d'Ours ni les Robots). Monstre: Roule Mort, en gros un mix entre l'Iron Deamon et la Roue Infernale.[/quote] C'est la solution le plus en accord avec le visuel des nains GW. En fait j'aime beaucoup les nains un peu steampunk, et quand je parlais d'engins mécaniques je pensais mécanisme type horlogerie, mais je comprend que ce n'est pas actuellement dans le style nain GW (même si j'aimerai). Pour les ours, je pensais à ceux de Scibor que j'aime beaucoup. Impatient de voir le char, même si je pense que GW ne voudra pas être redondant avec le char impérial (même si c'est les nains qui auraient du l'avoir picestout ! ) [quote]Je pensais travailler cet aspect justement: Canon: 120pts, Conception Fiable: Le Canon nain lance deux dés d'artillerie au lieu d'un pour le premier jet ou pour le rebond. Il peut décider lequel choisir même en cas d'incident de tir. Notez qu'il faut donc obtenir deux incidents de tir pour provoquer un jet sur le tableau des incidents de tir. [i]Calqué sur l'Iron Deamon des NdC. J'sais pas si c'est pas un peu trop fort. [/i]Catapulte: 115pts Conception Fiable: Idem Baliste: 50pts, Conception Fiable: La Baliste ne subit pas de malus de longue portée. J'aime beaucoup la règle de la Baliste perso. Pour les deux autres j'aime bien, mais c'est peut être un peu fort.[/quote] Un peu fort en effet. Actuellement, le canon a toujours accès a une rune de forge, qui est moins bien que ce que tu propose pour un chouya plus cher. Je pense que le canon devra prendre quelques points. Cela dit pour les points, je suis trop loin du jeu pour bien juger. [quote]J'aime assez le concept des Runes achetables, ça permettra de varier la puissance et de poser des choix. Par contre je n'aime pas le fait qu'une Rune puisse être détruite ça ne va pas avec le concept de fiabilité cher aux Nains, aussi je propose ça: Pouvoir Runique [i]pas fier du nom, une autre proposition?[/i] Lorsqu’un Prêtre des Runes [i]au fait on garde les noms Seigneurs des Runes et Maîtres des Runes. C'est juste que plutôt que de dire Seigneur et Maitre je dis Prêtre, ça va plus vite.[/i] obtient un double 6 lorsqu'il lance un sort ignorez les effets du Pouvoir Irrésistible et du Fiasco. Traitez juste le résultat comme un 12.[/quote] Pas d'irrésistibles et pas de fiascos, ça me va, tant que les runes sont pas trop bourrines. L'idée étant que les nains ne manipulent la magie qu'à travers les runes, il faut donc inscrire des runes-de-sort (chacun sa terminologie maison ) pour pouvoir lancer des "sorts". Maintenant que j'y pense, est ce que ça rentrerait en compte dans la limite des 3 runes par arme ? Je dirais oui personnellement : plus on veux faire de "magie" moins on a d'emplacement pour de la poutre simple. Les runes-de-sort serait donc des runes d'armes gravés avec les règles de runes habituelles mais réservés aux prêtres de runes (pour utiliser tes mots) comme certaines runes le sont déjà. [quote]Ça c'est pas ce que je vais faire. Je vais même rajouter quelques Runes plutôt.[/quote] Ahah, je m'en doute, c'est un fandex après tout. Juste que j'ai bien peur que ça ne soit pas la tendance chez GW. [quote]Ah oui une idée pour les Tueurs, en plus de leurs règles: Mort Glorieuse: Les Tueurs peuvent relancer leurs jets pour blesser contre les Monstres [i]j'hésite, contre les Monstres ou les Grandes Cibles? monstre fait plus V8 je pense[/i]. En revanche s'ils sont à porté de charge d'un Monstre, ils doivent effectuer un test de CD [i]trouver un autre truc. Test de CD à 10 ça fait pas peur. Ou alors baisser le CD des Tueurs, mais c'est nul[/i] ou charger le monstre.[/quote] Avoir une force égale à l'endurance de la cible ne suffit pas ? Perso j'avais pensé à une règle genre acharné : les tueurs ne sont retiré du jeu qu'à la fin de la phase où ils sont tués (et peuvent donc emporter un ennemie dans la mort), mais ça date de la V7 où ils avaient une fâcheuse tendance à ne jamais pouvoir frapper. Sinon y'a les peintures runiques de la liste karak kadrim pour leur donner une (faible) invu en option. D'une manière générale, jete un coup d’œil à cette liste si tu l'a pas déjà fait. Si tu tiens à faire un test de commandement qui soit pas trop sur, tu peux simplement leur faire faire un test à -X CD (passant outre l'indémoralisable) sans changer leur commandement normal.
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Une fois encore, je pense qu'il serait judicieux pour ce genre projet de commencer par indiquer : - la "philosophie" de ce que l'on veut faire : juste reprendre l'existant, développer l'armée pour sortir de l'infanterie/artillerie ou rien (pour moi le gros défaut du dex nain), faire des règles pour des figurines maison, faire un livre d'armée "wishlist" ou "raisonnable"; etc. - de donner un premier aperçu du résultat final, comme les nouvelles unités. Une rune de mouvement n'a pas le même sens si l'on décide de rajouter une cavalerie par exemple. Bref, prendre un peu le temps pour exposer sa vision des choses, de l'armée, et de ce qu'on compte en faire avant de rentrer dans les règles elles mêmes. Perso, j'adore faire de la wishlist et balancer toute les idées qui me semblent cools, vous êtes prévenu. Je n'ai pas joué à Battle depuis un bon moment donc j’essaierai de prendre des pincettes (et ne me sautez pas à la gorge si je dis des conneries ). Mais voici comment je vois les choses, les nains ont 3 axes principaux (qui correspondent à leurs 3 ancêtres, ça tombe vachement bien dit donc) : - une infanterie solide, pas la plus violente mais parmi les plus solides - une magie très particulière, les runes, qui est certes moins spectaculaire que la magie "normale" mais plus durable et très sure - la technologie la plus avancée du monde On peut dire que tous ces aspects sont plutôt bien respectés dans le codex actuel. En effet (à moins que ça n'est changé depuis que je ne joue plus) l'infanterie est solide et ne nécessite que des ajustements tandis que l'artillerie est parmi les plus efficaces du jeu. Mais je pense que ce n'est que partiellement vrai et pose plusieurs objections et suggestions : 1/ l'artillerie est efficace, mais juste efficace en terme de jeu. Elle ne reflète pas à mon avis le fait que les nains sont sensés avoir la technologie la plus avancée. Sont devant eux les skavens et les mêmes leurs élèves humains (et les nains de chaos, mais admettons ce sont malgré tout des nains). En gros, ils ont toutes les armes dispo et à des prix compétitifs, mais rien qui ne fasse dire "y'a que des nains pour savoir faire ça !". On devrait avoir d'un coté les skavens avec une technologie en avance parce que bâti sans souci de maitrise et de sécurité et de l'autre les nains avec une technologie en avance grâce à l'expertise et la maitrise justement. 2/ les runes ont l'air de poser problèmes à GW, le précédent livre faisait du seigneur des runes avec enclume un sorcier. Mais les règles étaient globalement mal faites : un jet de dès pour générer des dès de pouvoir rendait l'enclume inutile en cas de bas jet, trop puissante en cas de haut jet. Aussi, avec une seule enclume et aucune autre possibilité de magie, la magie naine ne dépendait pas de la taille de l'armée. Avec le nouveau codex, il s'agit d'un tir sans possibilité de dissipation, j'ai beaucoup aimé pour mes parties mais c'est peut être exagéré. C'est pourquoi je pense que la solution des objets de sorts est la bonne et je suis convaincu qu'elle va s'imposer dans le prochain codex tant elle me semble évidente. Ceci dit, il faut faire attention avec ça. Si la dissipation doit rester un avantage pour les nains, cela implique que leur magie doit être plus faible. Je vous laisse juge de la puissance des runes proposées ici, mais je suggérerait juste de faire des runes de objets de sorts générique plutôt qu'une capacité fonctionnant comme un objet de sort. Je veux dire par là qu'un maitre des runes a pour équipement un bâton runique (ou autre) avec un rune-de-sort qu'il faudra donc choisir plutôt que de bénéficier de tout le panel gratos. Éventuellement il pourrait en acheter d'autre pour plus de polyvalence. L'enclume en revanche les aurait toutes. 3/ Les nains manquent de possibilités, de petites folies, des trucs cool. Et je pense que le meilleur moyen d'en mettre et de développer l’ingénieur. Actuellement, il s'agit d'un simple boost de machine. Peut utile, mais chiant. Je vois tellement de possibilités dans ce perso ! Si on plus on rajoute la fracture traditionaliste/moderniste, on peut faire plein de chose. Quelques archétypes que j'aimerai que l'on puisse représenter : - l'artilleur. L'ingénieur actuel, bien que le faire superviser la batterie d'artillerie entière plutôt qu'une seule machine serait cool, mais je ne vois pas comment faire marcher ça en terme de règle sans faire un truc abusé - le tireur d'élite. L'empire a un sniper ! pourquoi l'empire a des variantes de fusils et les nains non ? Un tireur traditionaliste userait d'une arbalète à carreaux explosifs ou des choses du genre, voire d'une arbalète runique (les armes de tir sont les grandes absentes de runes) là où le moderne userait de toute sorte de variante de fusils, [s]gattlings, bazooka[/s] ... - l'artificier. Grenades, mines, explosifs en tout genre, fumigènes ou huiles inflammables, l'artificier a un sac entier de saloperies à vous jeter à la figure. - le pilote ! Le gyrocopter est la seule unité naine à n'être ni de l'infanterie, ni de la machine de guerre (enfin si, mais non), et y'a moyen de faire des choses amusantes avec. Un ingénieur pourrait prendre un gyro comme "monture" et avoir quelques options de bombes, fumigènes et remplacement d'armes. Cela m'amène au point important, pour moi,: les nains sont limités à l'infanterie et machine de guerre avec la seule exception du gyro. Cela appelle fatalement à de nouvelles unités. On peut attendre que GW s'en occupe (et ils le feront, j'en suis convaincu), mais comme moi je suis dans une optique de wishlist, je plonge dedans volontiers ! - proposition récurrente mais souvent contestée, la cavalerie : boucs, ours ou même poneys, pas mal de bestiaux ont pu être proposés. J'ai un faible pour la cavalerie ours personnellement. Bien sur le problème est que les nains sont sensés être lents, c'est leur défaut, il faudra donc veiller à ne pas compenser trop aisément ce défaut. C'est pourquoi j'aime bien la cavalerie ours : en plus d'être trotrocool, on peut justifier une vitesse relativement faible pour de la cavalerie et une place en unité rare qui empêche tout spam. Il suffira d'aller chercher les discussions ayant déjà eu lieu sur la question. - les golems, récurrent aussi car il s'agit de la solution facile pour intégrer tant de l'infanterie monstrueuse que des grands monstres chez les nains. Fluffiquement, il peut s'agir de statues runiques des ancêtres ou d'engins mécaniques (voire d'un mélange des deux). Solide, frappe fort, mais lent, il ne dénatureront pas l'armée tant qu'il resteront pas trop nombreux. Les règles et options dépendent de si on les fait mécaniques ou runiques, runiques je suppose. - les tueurs qui pourrait récupérer quelques idées sympa de l'ancienne liste de Karak Kadrim. Je pense en particulier aux tueurs enragés et leurs chaines-haches. - l'unité de valkyries proposée ici m'a rappeler une idée qui m'était venue : des runes "chantées". Moins puissante que les runes gravés, elles offriraient des bonus temporaires. Je jette ça comme ça, mais l'idée d'une chorale magique de vierge guerrière est juste trop cool pour la laisser passer, et ça ferait une unité de soutien chez les nains. Parce que sinon, ce sont des guerriers nains avec la haine. Plus sérieusement, je m'attend pour le prochain codex a : - une "magie" runique passant en objet de sort - une simplification du système et du nombre de runes j'en ai bien peur - un voire deux gros kit, je parierais sur une grosse machine de guerre ou une statue d'ancêtres - hausse de coût de l'artillerie d'après ce qu'on en dit
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[quote name='Magarch' timestamp='1360127672' post='2300730'] Que c'est inutilement compliqué...sans parler du potentiel "usine à gaz". L'insertion me semble atrocement bourrine - et absolument pas nécessaire. La règle Infiltration est amplement suffisante pour représenter les tactiques de l'Alpha Légion, avec éventuellement une version supérieure à la Marbo pour certaines unités spécialisées. Mais le coup de "je te remplace tes propres unités de manière quasi automatique", j'ai du mal à voir le côté "fun" de la règle pour l'adversaire... "pas de témoins" et "l'infiltration se poursuit" devraient plutôt se retrouver dans un scénario spécifique. [/quote] Je suis d'accord, très compliqué pour au final un résultat pas terrible : c'est un quitte ou double. Si ça marche, c'est abusé, si ça foire tu perd rapidement une quantité de points énorme sur un jet de dès. Pour une règle d'armée c'est un très très mauvais design. Elle provoque aussi un nombre considérable de questions et remarques : - je n'arrive pas à voir ce que devient l'unité cible que l'on remplace, arrive t-elle par les réserves après avoir subit les pièges (dont certains résultats les laisseront pour mort avant même d'avoir posé un pied sur table) ? - on peut diviser les escouades insérées selon la taille des unités ennemis, un coup à se faire des minidevs tranquilous tant qu'à faire. Mais admettons. - l'insertion arrive jusqu'à aussi tard que le tour 4, tes gus déguisés te tirent donc dessus (et éventuellement vise versa) pendant jusqu'à 3 tours ! - comment l'insertion interagie avec les réserves ennemis ? Si je révèle tour 2 que j'ai des insérés dans une unité en réserves, l'ennemie va t-il jeter un dés de réserve pour faire arriver mon unité ? ou pour faire arriver son unité pour que je la remplace ? ou je fais arriver moi même ce qui est maintenant mon unité ? dans le premier cas, dis bonjour à tes coins de table sur flancs refusés, dans le second ta règle compliqué devient une simple réserve pour ce cas de figure. - le cas du contact immédiat est gênant je pense, les possibilités d'assaut dès l'arrivé sur table sont généralement très limités, et pour de bonnes raisons - concernant les dégâts des unités cibles (et transport si remplacé aussi), il est précisé que les dégâts et pertes sont répercutés, mais pas que les unités (et transport le cas échéant) ne les ont au final pas subit. Aussi dans le cas du transport, l'unité insérée doit débarquée même si le transport aussi à été inséré (accessoirement, l'AL semble capable de s’infiltrer chez n'importe quel adversaire, y compris nécrons ou démons, mais détourner un trukk ork est hors de leur portée). - un maitre saboteur coute autant en armure 3+ ou 6+. Remarque il ne peut se passer totalement d'armure, impossible d'infiltrer des nudistes ! L'insertion des personnages les obligent également à remplacer un personnage ennemie (même type d'unité). - le prince démon est bizarrement restreint aux CM, alors qu'il s'agit de la seule figurine qu'on pourrait imaginer infiltrer n'importe quoi (change forme, possession, ...) - une armée populeuse sera dure à infiltrer, une armée d'élite sera plus facile. Complètement contre intuitif. L'effort de limiter l'insertion aux figurines de même type est louable, mais c'est typiquement une usine à gaz, tu n'arrivera pas à faire quelque chose de crédible sauf à spécifier pour chaque unité du jeu et à rendre la règle ultra situationnelle du fait du manque de cible. C'est déjà le cas en fait : seul les QG peuvent s'insérer facilement du fait de leur changement d'armure, et uniquement si on connait son adversaire (fluff pour le coup). On passe sur le fait qu'ils changent de look durant la partie. Un ratling et un ogrym sont du type infanterie, de même qu'un équarisseur de Khorne ou une nuée de voraces. Fluffiquement, bien peu d'armée sont infiltrable de façon crédible et par des effectifs notables. La garde, les tau et les SMC de façon "régulières" et c'est a peu près tout. On peut imaginer de s'infiltrer chez les Sm, mais c'est déjà beaucoup plus dur. Chez les variantes d'eldars ou nécrons ça devient folklorique, et alors pour tyranides et démons on frise le ridicule. Bref, c'est trop compliqué tout en échouant à être fluffique. Je te conseille plutôt de te diriger vers des règles de l'attaque de flanc et de l'infiltration conventionnelle ou maison et de sabotage. Par exemple on peut imaginer déployer certaines de tes unités dans la zone de déploiement adverse (ils se révèlent dès le début de la bataille, ce qui est plus logique), ce qui représente tant des unités sous couverture chez l'ennemie que des unités dissimulés pour les armées "non infiltrable". On rajoute une impossibilité de charger ou d'être chargé tour 1 (le temps que tout le monde confirme qui est copains et qui l'est pas) et ça fait une règle sympa. Un exemple comme un autre qui tient et marche en deux lignes plutôt que d'échouer en x paragraphes. Ou si tu veux complexifier : tu choisi une unité ennemie pour chaque unité inséré avant le déploiement, puis une fois que l'adversaire à déployer tout le monde tu remplace et renvoie les unités cible en réserves (ils ont prit leur place ou les ont retardés avant de se cacher si armées "non infiltrable" en face). Une autre possibilité serait le déploiement de pions façon Space Hulk pour des unités cachés, avec des pions leurres. Enfin on peut créer des trucs je pense. C'est un peu dur je sais, mais je ne pense pas que ça puisse marcher. Il faut rester simple. J'avais rencontrer un problème similaire lorsque j'avais voulu me faire des règles de guerre électronique. Je voulais faire des effets sur les véhicules et unités lourdement technologiques pour perturber/contrôler leur fonctionnement mais je me suis vite aperçu qu'il faudrait pour cela catégoriser les cibles selon leur niveau technologique : il n'y a rien a pirater sur un trukk, trop primitif, mais peut on sur un véhicule eldar qui fonctionne grâce à une technologie psychique et éventuellement des âmes d'eldars ? Trop compliqué, j'ai du lâcher l'affaire ou passer à des bonus d'ordre général.
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limitation des volants pour les tournois ou les coventions qui le souh
Red Block a répondu à un(e) sujet de kuwanan dans Aide à l'organisation
[quote][quote]ps: Pour la règle p80, effectivement, elle m'a/me paru/parait bizzare dans la formulation (au tout début c'est dit qu'on peut finir son mouvement sous des fig alors qu'après c'est bien dit qu'on suit la règle du 1ps).[/quote] Hé.. donc on peut faire des tours de cochons... ^^ C'est dit qu'on peut survoler et tout... onpeut finir le mouvement sous les figs mais pas sur les socles des figs. Hors tout aéronef à "vitesse bloquée va vite être emmerdé dans ses déplacements. Pas oublier pour les croncrons : blindage 11. Transport 1 seule arme soutien 2. Si le soutien cherche à se sauvegarder, il n'a plus que le tesla au jugé, l'autre arme n'a pas le droit de faire du jugé...[/quote] La p80 ne dit t-elle pas d'ignorer les socles des volants sauf quelques exceptions (débarquement et assaut de mémoire) ? Le cas des unités ennemis est de toute-façon clair, c'est les 1ps du socle écrit noir sur blanc (ou vaguement coloré). On peut donc bien tenter d'occuper le terrain pour gêner les volants (je me suis pas certain de l'efficacité de la technique, mais bon je manque d'expérience). Mais pour les alliés, si on ignore le socle et que l'on peut les survoler, qu'est ce qui empêche d'être sur le socle ? -
[V6][Regles] Alliés de circonstance et désespéré
Red Block a répondu à un(e) sujet de Devilmon dans 40K - Règles
[quote]- recup soit même des Kp sur tes alliés en relisant bien oui au final un Kp s'obtient en détruisant une unité ennemie[/quote] Ça ne marche pas non plus : si les Kp s'obtiennent bien en détruisant une unité ennemie, les alliés de circonstances ne sont des ennemis que pour nos unités ("les unités de votre armée"), pas pour les unités adverses ni pour les joueurs (sans quoi on voit mal comment on pourrait les commander ) ou qui ou quoi que ce soit d'autre. En gros, une unité alliée n'est pas une unité ennemie, c'est une unité de ton armée que tes autres unités considèrent comme ennemi (avec des exceptions). [quote]- pour le coup du combat multiple je passe mon tour etant nul en anglais je ne suis pas aller au bout de la video[/quote] Les règles d'alliés de circonstance en font des ennemis pour tes unités avec certaines exceptions, mais aucune n'empêche il me semble des alliés de circonstance ou désespérés de se battre s'ils sont dans le même corps à corps. Normalement l'impossibilité de charger ses alliés devrait empêcher cette possibilité mais il est toujours possible d'être dans le même corps à corps si c'est l'adversaire (le vrai) qui prend l'initiative de la charge grâce à une charge multiple sur une unité d'alliés et une unité "normale" (ou plus). Je dois manquer un truc, mais si c'est bien le cas, y'a bien un problème. Bien sur comme on contrôle les deux unités, on peut allouer les attaques au vrai ennemi à chaque fois que possible mais comment se déroule le combat ensuite ? -
[V6][Regles] Alliés de circonstance et désespéré
Red Block a répondu à un(e) sujet de Devilmon dans 40K - Règles
[quote name='Devilmon' timestamp='1359902777' post='2298809'] Bonjour, je viens de voir [url="http://www.beastsofwar.com/warhammer-40k/cheese-hunters-allies-convenience-super-cheese/"]Cette vidéo[/url] sur beast of war, et en gros ils démontrent par a+b que les alliés de circonstance ou désespéré au mieux ne servent à rien, au pire peuvent faire perdre une partie, tout ça à cause de cette phrase du livre de règle: "les unités de votre armée traitent les alliées de circonstances comme des unités ennemies..." Dans cette vidéo, le résumé des effets que ce type d'alliés peut avoir sur une partie est le suivant, si l'on s'en tient à la lecture du livre de règle : -Ils peuvent dénier les objectifs à vos propres unités. -Ils peuvent compter comme kill points des deux côtés de la table. -La 2ème partie de la vidéo, démontre par l'absurde, que cette règle peut même auto détruire votre armée lors d'une charge multiple de votre adversaire. Les mecs de Beast of War sont des tournoyeurs durs que je n'aimeraient rencontrer pour rien au monde, et ils disent clairement, que sans errata, ils joueront leur partie de tournois en suivant la règle à la lettre, avec tous les effets pré-cités. Qu'en pensez vous ? Une FAQ va-t-elle être nécessaire ? Ou l'esprit du jeu ( bonne entente tout ça, tout ça... ) prévaudra toujours ? Bien que sur ce dernier point, les mecs de beast of war ont raison en disant que niveau fluff ces aberrations ludiques se tiennent, vu qu'ils ne viendraient l'idée à personne, lors d'une vraie bataille, de faire assez confiance à ses alliés pour leur confier des objectifs ou pour éviter des tirs "amis" dans la confusion de la bataille. [/quote] La confiance que j'accorde à beast of war est ... hum, limitée : "[b]les unités de votre armée[/b] traitent les alliées de circonstances comme des unités ennemies..." - les objectifs sont t-ils des unités de notre armée ? Non, alors ils ne traitent pas les alliées de circonstances comme des unités ennemies. Et donc les alliés ne contestent pas tes objectifs. - les conditions de victoires sont t-elles des unités de notre armée ? Non, alors ils ne traitent pas les alliées de circonstances comme des unités ennemies. et ainsi de suite. Et donc tes alliés ne sont pas des KP pour toi. Bon, je répond précipitamment et je suis loin d'une formulation correcte, toujours est-il que ce ne sont pas tes unités qui comptent les KP. A la rigueur le cas d'un combat multiple avec une unité ennemie qui charge une unité "normale" et une allié pourrait peut être marcher : je ne vois qu'une interdiction de charger les alliés, pas de leur taper dessus. Mais pour l'essentiel je dis bullshit. -
[quote name='Boris_le_Hachoir' timestamp='1359507433' post='2295867'] Pour ne pas ouvrir un nouveau sujet alors que ma question concerne peu ou prou la même chose, je me permets de squatter ce topic. Imaginons un commissaire qui reste à l'arrière et qui voit son unité se faire détruire jusqu'au dernier. Démoralisé à la vue de cette boucherie, il parvient à rater son test de Cmdt. Du coup, la règle de l'exécution sommaire s'applique. Mais comme il est le dernier survivant, se suicide-t-il ? D'un point de vue fluff, ce serait d'une logique admirable et plutôt fun à appliquer. Mais du point de vue des règles, qu'en est-il ? [/quote] La règle exécution ignore les commissaires et seigneurs commissaires. Cela inclut celui qui fusille. Et heureusement sinon il commencerait par se suicider quelque soit la situation étant donné qu'il a le plus haut commandement ("Ras le cul de ses froussards, plutôt me flinguer que de me les tarter, amusez vous bien sans moi !"). Dans ce cas, il exécute : - condition 1 : la figurine ayant le plus haut commandement (lui) - condition 2 : à l'exclusion de tout commissaires (reste ... personne) Du coup, je suppose que la relance ne s'applique pas ("rha cette envie subite d'exécuter sommairement quelqu'un m'a redonner du courage, on y retourne !") puisque la règle fait s'enchainer les deux éléments de la règle (règle pour retirer la figurine -> "l'unité doit [b]alors[/b] ..." relance). Concernant le coté anti-fluff du commissaire froussard, je rajouterais que c'est plus souvent le duel lui même qui anti fluff, mais ce n'est pas l'endroit.
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Petite réponse de la nuit. [quote]Traits de seigneur de guerre, résultat 5 : Ondoyeur des plaines. Le seigneur de guerre et l'unité qu'il accompagne bénéficient de la règle zig-zag pendant le premier round de chaque corps à corps.[/quote] Une sauvegarde de couvert, au corps à corps ? [quote]Escouades "Cobra" Les White Scars forment également et dans certaines circonstances former des unités spéciales appelées "Cobra".[/quote] Juste une formulation peu heureuse (alors que le bonheur est si proche !). Je n'ai lu presque que les règles, mais je suis tombé sur celle là alors tant qu'à faire. Une relecture générale vaut toujours le coup, j'ai vu des fautes (normal), plusieurs phrases finissant par des virgules et des tirets plus ou tirés Tulwar de Duel, mode défensif : oblige l’adversaire à relancer ses jets d’attaques réussit contre l’Elu de Chogoris Ses jets d'attaques ?? jets pour toucher j'imagine ? Le machin est un peu violent d'ailleurs, mais j'ai pas encore regardé qui y avait accès. Ahah, un tir antiaérien pour le Wirlwind. Moi, ça me va. [quote]Recrutement tribal Contrairement aux autres chapitres de Space Marine, les White Scars ne suivent pas la règle Escouades de Combat. [/quote] Est-il bien nécessaire d'indiquer les règles dont on ne dispose pas ? Khajog Khan sort de l'habituel, je me pencherai sur lui quand j'aurai le temps. Et sur les potentiels trucs bourrins, comme les bannières.