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Warhammer Forum

Djine Phaï

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Messages posté(e)s par Djine Phaï

  1. Merci pour ce rapport très sympa et agréable à lire ! Les photos sont très nettes et très bien prises et les figs sont chouettes.
    Et puis quand les toussek' perdent devant les peaux-vertes, ca fait toujours plaisir. Surtout devant des gobs qui ont le don de faire souvent des choses assez improbables mais qui apportent toujours un bon paquet d'anecdotes de bataille !
  2. [quote name='Aminaë' timestamp='1325324125' post='2056212']
    [quote name='Djine Phaï' timestamp='1324974901' post='2054139']
    [quote]
    Sinon tu envoies un pack de gobelins, et tu prends le flanc avec une unité plus costaud.
    Mais bon, ca fait longtemps que je n'ai plus joué alors ...
    [/quote]

    C'est tout à fait l'idée : c'est basique mais si l'adversaire a une armée trop monolithique ca fonctionnera très bien.
    Mieux vaut d'ailleurs je pense miser sur les gobs dans un premier temps, c'est moins cher et c'est beaucoup plus formateur !
    [/quote]

    Pas vraiment en fait... Ça ne fonctionnera probablement pas (surtout s'il y a des persos chez le chaos).
    [/quote]

    Ah oui effectivement j'avais pas compris la même chose, je parlais de flanc "d'armée" plutot que de prise de flanc d'une unité.
    La charge de flanc conte une unité costaud je ne la sens pas trop non plus, c'est risqué et ca fait bien souvent plutôt le jeu du chaoteux.

    Eventuellement s'il se déploie en horde, ca peut être intéressant de le mettre hors de position (notamment s'il est frénétique, avec l'obligation de poursuivre y a moyen de faire) et de le prendre de flanc ; mais cela implique d'etre sur de pouvoir assez nettement faire la différence. Il suffit de quelques mauvais jets ou d'une couronne de commandement pour que la horde puisse tenir bon, se reformer par la suite et faire son office.

    Ca peut se jouer contre des maraudeurs de khorne sans persos : y a moyen de le leur faire quelques dégats de flanc, de leur faire perdre le combat (donc test + au pire perte de frénésie) puis d'avoir de quoi leur faire mal par la suite même s'ils tiennent et se reforment (s'ils sont en arme à 2 mains, des orques pourront lâcher leur attaques avant, s'ils sont en fléaux, ils n'auront plus le bonus de force).

    [quote]
    c'est pas mal tout ça mais moi ce sont des pack de 10 GdC sur 4 rang Soit : 20 attaque 1er rang + 10 2eme rang + 10 3eme rang (horde) = 40 attaques
    Autant dire que sa fait super mal.
    [/quote]

    A 40 guerriers, avec la marque et l'état major on est autour des 700 pts, donc logiquement on a quelquechose d'extrêmement massif et costaud. L'idée serait non pas d'essayer de mettre plus ou moins la même unité en face mais de cumuler les effets :
    - d'unités diversion : unités légères sacrifiables, pour leur faire perdre 1 ou 2 tours
    - d'unités scotch : 250 pts de gobs de la nuit qui pourraient rester indomptables face à ce pavé probablement pendant 4 phases de close
    Donc plutot essayer de ralentir ce type d'unité et surtout pas de l'affronter sur son propre terrain.

    Les squigs broyeurs, fanatiques, plongeurs de la mort, la magie peuvent également vraiment gêner des armées qui misent trop sur les gros pavés d'élite et délaissent le reste.
  3. [quote]
    Sinon tu envoies un pack de gobelins, et tu prends le flanc avec une unité plus costaud.
    Mais bon, ca fait longtemps que je n'ai plus joué alors ...
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    C'est tout à fait l'idée : c'est basique mais si l'adversaire a une armée trop monolithique ca fonctionnera très bien.
    Mieux vaut d'ailleurs je pense miser sur les gobs dans un premier temps, c'est moins cher et c'est beaucoup plus formateur !
  4. Pour éviter de combattre ton adversaire sur le terrain de la bashe pure (jusqu'au jour où tu aligneras des hordes de trolls, le chaoteux aura toujours une voire deux longeurs d'avance sur toi) il te faudrait de quoi bloquer/retarder une partie de son armée :
    - des unités pouvant encaisser pas mal de dégats et malgré tout rester indomptables sur quelques tours : les gobs de la nuit sont les champions de la catégorie, mais à défaut un pack d'orques de bases avec bouclier doit pouvoir faire l'affaire
    - des unités sacrifiables, assez rapides et peu chères (choix courants en O&G : cav légère, perso gob sur loup, troll tout seul) pour retarder un des packs ennemis en le redirigeant (voir les fiches de Couacks sur la redirection à ce sujet).

    Plutot que d'essayer de booster ton potentiel au close, tu peux aussi essayer plutot de te renforcer sur :
    - la magie, en prenant un niv 4
    - les machines de guerre (plongeurs de la mort sur les guerriers d'élite, lance-rocs sur les maraudeurs par exemple)

    Si ton adversaire a l'habitude de faire un peu trop l'impasse sur les troupes légères (chiens du chaos, cavaliers maraudeurs) tu peux aussi tester une doublette de squigs broyeurs (en jouant des proxys) juste pour voir quel effet ça fait.

    Avant le déploiement, essaie de déterminer d'une part la partie de l'armée que tu ne veux pas affronter, et d'autre part les unités que tu peux "prendre".

    Lors du déploiement, profites du fait que tu aies plus de poses que l'ennemi (c'est vraisemblablement le cas s'il joue des gros pavés, dont une horde de Gdc) pour arranger les matchups à ton avantage : tes bloqueurs en face des unités dangereuses, et tes unités qui bashent en face de ce que tu veux prendre.

    Lors de la partie, essaie de garder le controle de la phase de mouvement, en gênant l'ennemi avec tes unités légères et/ou en détruisant rapidement les siennes.
  5. Je joue très souvent un grand chaman en gégé mais dans ces cas-là je lui réserve une place dans un chausson, en seconde ligne ; et je m'arrange pour qu'il puisse bénéficier de l'étendard de discipline (soit en intégrant la GB, soit en le plaçant dans une petite unité qui peut prendre une bannière magique).
    Mais là tu as un Cd à 8, et vu tout ce que cette fig cumule (principal lanceur de sort, général, porteur de la tete réduite) c'est risqué de le mettre dans l'unité que tu vas envoyer le plus vite possible au combat (et qui est frénétique de surcroit).
  6. [quote]
    Voilà, pensez-vous que ça soit un plus jouable en l'état? La liste me plaît bien, je dispose d'un bon potentiel antichar et antigrouilleux, j'ai une armée assez nombreuses et résistantes (66 figurines) et de quoi envoyer du lourd au corps à corps.
    [/quote]

    Un petit conseil à pied pourquoi pas !
    + 1 sur la lacune en mobilité : des motos ou un véhicule ou un truc mobile quelconque te donnerait plus de souplesse tactique.

    [quote]
    C'est théorique car c'est vrai que je ne les ais jamais utilisés mais j'avoue avoir du mal a comprendre l'interet des arlequins.
    [/quote]

    Qileurbist a déjà répondu et je confirme : dans ce format les arlequins sont un très bon choix.
    Dans l'absolu tu as raison pour leur fragilité mais la synergie d'un format piéton de ce type change la donne.
    - armée très nombreuse, déploiement défensif, à pied --> avec un bon déploiement, très difficile voir impossible de les atteindre par le biais de fep, pod ou autre sur les 1ers tours. Et pour l'ennemi, mettre tout ou partie de son armée à courte portée d'une telle liste est plutot suicidaire.
    - très forte puissance de feu courte/moyenne portée --> sur les 1er tours, l'espace à moyenne/courte portée est une zone de non-droit pour les porteurs de bolters.(Ensuite les arlequins sont rapidement au close quelquepart)
    - armée de tir, sans peur --> de très bonnes opportunités de contre-charge ; rôle dans lequel les arlequins excellent.
    - le désengagement (et biensur également course, ignore les terrains diff) leur permet de charger très souvent et leur apporte une énorme mobilité

    Ca mériterait d'etre plus développé, mais après avoir joué souvent ce type d'armée, pour moi il n'y a pas photo.
    Le seul bémol que je n'avais pas vraiment anticipé c'est que les pertes dues au "sans peur" quand on perd le combat font relativement mal aux arlequins ! (vaut mieux les éloigner du tatar si on a le choix)
    Et l'effet kisscool le plus sympa c'est les combos de mouvement autorisées par le désengagement+mvt+course+charge qui font parcourir des distances considérables.
  7. [quote]
    Tant que l'on est d'accord sur ce point là!

    Pour le reste, c'est juste une optique de jeu différente, mais pour des peaux vertes, pour une liste en 2500 pts, il manque franchement du monde pour tenir la ligne.
    [/quote]

    Oui tout à fait, et en O&G on pas mal de choix en la matière. Moi j'aime vraiment bien toujours avoir un bon pavé de gobs de la nuit à mettre sous le nez d'une unité ennemie un peu trop balaise, mais il y a pas mal de choses possibles.

    A mon avis une ligne plus "soft" s'envisage aussi, mais sous réserve d'avoir une stratégie défensive affirmée : plus de machines et de fanatiques pour affaiblir l'ennemi, des chars en appui pour la contre-attaque, etc...
  8. Qqes commentaires (qui ne vont pas forcément dans le même sens que ceux de Xaw mais c'est pas grave :D ) :

    - je trouve que tu as une forte proportion de points de persos et au final juste 2 blocs de combat de taille moyenne. Je suis d'accord sur le fait que tes persos couteaux suisses sont sympas et très utiles mais en prendre deux ca fait quand même un bon budget.
    - tes cavs légères ont des effectifs assez importants
    - je mettrais plus d'orques dans tes 2 pavés, ou j'essairais de prendre un 3ème bloc de combat.

    en détail :

    Gégé : RAS

    Gd chaman : le niveau 4 va certainement te manquer...

    GB ON : oui, mais attention : l'orque noir se paie cher et les baffes qu'il met pour calmer l'animosité font mal également, surtout dans un pavé d'élite ! Bien souvent l'animosité va te pousser à charger, ce qui n'est pas systématiquement un mal, et tu peux essayer de controler ça par d'autres moyens (en plaçant d'autres unités sur ton chemin par exemple). D'ailleurs je verrais ton troll tout seul accompagner plutot les sauvages que les ON, car ils sont plus susceptibles d'etre appatés et redirigés (mais ca veut dire certainement mettre ton gégé dans les sauvages pour garder le troll dans ta bulle de Cd).
    Ou alors tu peux prévoir d'utiliser une autre unité très légère comme un héros gob sur loup ou des cavaliers légers par 5 dans ce rôle.

    Chaman gob : RAS

    Persos gobs : comme je le disais 2 c'est cher ; peut etre qu'en mettre un tout simple sur loup te permettrait de le faire accompagner de temps une des tes cavs légères (en scénar de prise d'objo, ca peut être utile de leur donner un bonus de Cd).

    Orques sauvages : là pour moi c'est clair, tu fais bien de les passer en kosto ; dès qu'on vise un peu d'optimisation, l'orque de base c'est pas tip top (avec arc à la rigueur). Le gro'kitrou c'est assez gadget.

    Cavaleries légères : je pars plutot sur des escouades de 5 (et je suis bien content quand j'en perd 1 ou 2, plus d'animosité du coup !), éventuellement à bonifier avec un petit perso couteau suisse pour les scénars à objos (meilleur Cd, etc.)

    Orques noirs : en unité de combat principale, j'aime bien en prendre le maximum (30-40) ; sinon une petite unité, par 18, dans un rôle de chausson un peu musclé pour le gégé ou les chamans, qui n'aura pas forcément un rôle de première ligne mais plutot de finisseur (trop peu d'effectif pour un simple assaut frontal, mais plutot bon pour charger des flancs, finir des unités amoindries par les tirs et la magie, etc...).

    Et pour les choix rares, c'est vrai qu'il y a un peu de tout donc pas forcément de thématique qui se dégage, mais en termes de jeu ça ne me choque pas.

    Du coup pour conclure j'essairais de gratter ici ou là pour te payer un 3ème bloc principal, que ce soit des gobelins pour scotcher l'ennemi, un paquet de trolls pour apporter de la force d'impact, etc.
  9. [quote]
    Par rapport à Eldrad, effectivement je peux le passer en grand prophète normal, je perds cependant les 2 chances par tour, ou le chance, guide, malédiction.. Après c'est un choix.
    [/quote]

    Oui tout à fait, individuellement tes choix sont tous bons, et eldrad est d'un gros apport dans n'importe quelle config ; après pour trouver de la rentabilité tu n'es pas obligé de tout rogner non plus. Les marcheurs LME sont un peu plus chers mais j'aime bien aussi, car c'est tout à fait le type de puissance de feu qui peut faire du bien dans un format piéton (on est toujours bon sur l'antigrouilleux, souvent pas mauvais sur l'antichar courte portée, mais un peu plus léger sur l'antichar moyen de loin).

    Ce que je vois mal se rentabiliser c'est surtout les 10 Gfs ; ca me semble trop facile de les engluer --> ils ne se feront pas forcément tuer car ils sont résistants, mais ils risquent de ne plus faire grand chose dans la partie.
    J'ai pas mal essayé les Gfs en piéton, et j'ai souvent eu l'occasion de ne pas en avoir pour mon argent avec eux ; certes ils peuvent faire peur et sortir un beau coup d'éclat mais même dans les cas-là leur impact sur le champ de bataille reste assez ponctuel. De temps en temps j'en prends par 4-5 en élite (souvent sans archonte) mais le plus souvent je fais l'impasse dessus.

    Donc à mon avis si tu veux garder les Gfs en troupe il te faut une troupe de close type arlequins pour les dés-engluer (et dans ce cas les deux escouades de dragons de feu sont moins essentielles), soit tu n'en prends pas et tu confies aux seuls DDfs les tirs lourds à courte portée.

    [quote]
    Tu peux aussi remplacer une unité de motojets par 10 vengeurs; d'ailleurs, si tu vires Eldrad, tu places 10 autres vengeurs de nouveau et tu paies un exarque grêle à chaque unité... Avec ça, la saturation augmente, ainsi que tes points de vie...
    [/quote]

    Oui clairement, tu peux compter sur les vengeurs (par 10 avec exarque catashu et grele) ; si tu en prends beaucoup tu obtiens une puissance de feu monstrueuse (aucune infanterie ne résiste), tu t'assures un bon contrôle de tes objos et une bonne occupation du terrain. En les déployant en ligne, avec un espacement de 2ps et quelques couvert, tu limites énormément les pertes (+ le sans peur éventuel et la possibilité de greler puis de se jeter à terre, etc..). Donc à mon avis si tu essaies d'en inclure 2 escouades de plus, tu ne le regretteras pas.

    Les motos sont très utiles ; les archontes je les prends avec bravoure et sans lance. Destructeur est tentant mais te force à t'approcher pas mal (du coup tes motos se font engluer pas les 2-3 grouilleux qui survivent à ton gabarit ), donc je les destine plutot à aller attaquer les chassis de soutien en fond de cour (ceux qui font mal à tes piétons, qui n'ont pas de cargaison pouvant contre-attaquer et qui ne bougent pas trop vite) du coup avec plus de touches de cac (sans lance) est utile.

    Je me case de temps en temps aussi une escouade de gardiens à pied, juste pour la couverture psy.

    Pour les Sfs si tu as les points tu peux rester dans ta config, sinon le LME+rayonneur est pas mal est assez polyvalent également.
  10. Hello,
    Indépendamment tes choix sont tous bons, si ce n'est que tu te perds un peu trop dans la surenchère :
    GP --> Eldrad
    Escouade teneuse d'objo --> pavé de 10 Gfs
    Escouade de vengeurs --> escouade de vengeurs avec exarque bi-pouvoir
    Escadron de motos --> escadron avec archonte fullfull (avec destructeur)
    Marcheurs --> marcheurs avec LME
    SF --> double choix de SF avec lance ardente et LME (formule très bonne mais plutot chère)
    etc...

    Au final, tu y perds en pouvoir de saturation au tir et en résistance, car tu es moins nombreux.

    [quote]
    tout le reste dispose d'une sauvegarde 3+ et d'une bonne endurance.
    [/quote]

    Certes mais pour moi y a pas photo, la meilleure protection c'est d'être nombreux, sans peur, et d'envoyer le maximum de tirs à la face de l'ennemi ; en gros tu fais le pari que les points que tu n'investis pas dans les transports te permettent d'avoir une puissance de feu supérieure, à même de te donner l'avantage.

    A minima je pense que les DDfs x 2 et les Gfs font un peu doublon, d'autant plus qu'avec le tatar, le GP et les seigneurs fantomes tu imposes déjà une certaine zone de non-droit à courte portée pour les chassis. Et peut-être un peu plus de répondant au cac, mais ca c'est plus à voir en fonction de tes gouts et de tes adversaires classiques.
  11. [quote]
    pourquoi donnée des lames d'escrimeur à un sorcier orque ?
    [/quote]

    C'est une combo assez classique : la CC10, couplée à sa bonne endu et à son invu 5+ lui va lui permettre de bien résister aux attaques ennemies. En terme de potentiel offensif ca devient correct, même si ce n'est pas le but principal.

    Pour les autres commentaires j'attendrais la mise à jour de la liste.
  12. Sur Warseer ont été postés aujourd'hui des liens vers des nouvelles FAQ, dont celles pour les ogres :

    http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=326742

    EDIT : par contre j'ai lu trop vite, j'allais dire qu'il y avait la réponse à cette question mais en fait non (la FAQ parle du cas où l'on a 2 pierres voleuses sur le champ de bataille c'est encore différent !)
  13. En complément ce qui a déjà été dit :

    [quote]
    Le cogneur est présent pour son commandement et pour ses touches de force 7 (char,...)
    [/quote]

    au cas où, en V8 les chars ne pètent plus automatiquement à la F7

    [quote]
    Plutôt qu'une deuxième unité de buffle, ne devrais-je pas former une horde unique de buffle avec mes 2 persos dedans ???
    [/quote]

    +1 avec Fennec ; si tu veux faire un truc plutot équilibré, part plutot sur 2 packs ; si l'élégance n'est pas de mise, un gros pavé...
    et l'option poing de fer serait sans doute mieux que les 2 armes

    [quote]
    3 Mangeurs d'hommes (tenace et éclaireur) avec armure et arme lourde : 195 pts
    [/quote]

    Contre de l'elfe, c'est sur que tu vas taper en dernier de toute façon, mais je prendrais quand même les 2 armes car la F5 est bien suffisante.

    Après pour compléter, tu as relativement le choix, toutes les options sont bonnes : férox, boute-fer, autre pavé, etc. A voir en fonction de tes unités disponibles, en sachant que tu auras toujours plusieurs solutions pour les problèmes présentés (le griffon, si tu ne l'as pas au canon, tu peux le péter au close...).
    Fais surtout attention à avoir des pavés assez importants pour te garantir de bonnes phases de riposte et attention également au Cd, car un seul petit jet foiré peut te mettre en difficulté (l'ajout d'une GB serait pas mal, et si tu as les points un petit oriflamme de lumière sur les mangeurs d'hommes par exemple).
  14. [quote]
    c'est mal, mais je l'appliquerais donc
    [/quote]

    T'inquiètes pas, ca fait un peu bizarre les premières fois mais on s'y fait relativement bien :D
    Comme JB, je trouve que c'est une règle plutôt réussie : elle assez riche pour permettre pas mal de choses, sans pour autant tomber dans des abus manifestes (en tout cas j'ai pas mal testé et j'ai rien trouvé !).

    A la limite, on obtient des dérives beaucoup plus nettes avec les combos basées sur des "reformations rapides" hors combat.

    Bloquer une unité en coin à coin aurait certes pu être utilisé pour contrer des deathstars "sales", mais bien évidemment le problème est que ca aurait tout autant pu être utilisé pour contrer une unité "non-abusée" (juste un peu plus forte que la nôtre, à un instant t ...)

    Et pour finir, comme évoqué il y a des actions tactiques plutot sympas à tenter pour contrer ces reformations (engager un autre coté de l'ennemi, le coincer en occupant la zone où il voudrait slider, l'engager aux deux extrémités de son front pour le forcer à s'étirer, etc...).
  15. [quote]
    Dans le livre de règle VF la reformation nécessite de modifier au moins un des 3 points que sont :
    1/ la formation (la page 5 explique ce dont il s'agit).
    2/ l'orientation (la page 5 explique ce dont il s'agit).
    3/ la disposition (qui réfère essentiellement à la disposition des figurines au sein de l'unité).
    [/quote]

    Pour ma part, je lis que l'unité "peut" modifier un des 3 points (ou les 3), et pas de conditions (les conditions citées étant ne pas faire le double de son mvt, que la formation finale soit légale, etc...)

    Quoi qu'il en soit

    [quote]
    Le slide n'applique aucun des 3 points.
    Le slide n'est donc pas une reformation.
    Le slide n'est donc pas autorisé par le paragraphe "reformation de combat".
    [/quote]

    En cas de "slide", forcément la disposition des figs est modifiée, puisque certaines figurines bougent et d'autres pas (selons qu'elles soient ou non au contact). Il ne s'agit pas d'une translation, mais bien d'une reformation avec un agencement final des figs différent.
  16. [quote]
    Donc maintenant les figurines d’une unité standard sont «différenciables» ?
    [/quote]

    C'est sur que sur unité standard, composeé de "clones", ca peut vraiment paraitre bizarre.

    Mais dans le cas d'un combat, les règles imposent de fait de faire une différenciation entre figs, puisqu'on doit distinguer :
    - les figs qui ne sont pas en contact
    - les figs qui sont en contact ; celles-ci doivent même être repérées individuellement, puisqu'elles ne devront rester en contact avec le même ennemi (elles ne sont plus interchangeables avec les autres, etc...).
    Le repérage individuel est beaucoup plus intuitif quand on a des persos ou des figs différentes (dans le cas des squigs) mais c'est le même principe pour des unités de "clones". De mémoire la règle parle bien de "figurine" que l'on ne doit pas soustraire au contact, les figurines qui composent une unité deviennent donc identifiables, même si ce n'est que pour la durée de la reformation.
  17. [quote name='Couacks' timestamp='1322824832' post='2040406']
    [quote]Ben non, j'autoriserai les persos à venir en contact et des mecs à se mettre derrière tant que l'unité n'a pas exactement le même nombre de rangs et/ou de colonnes[/quote] Oui mais non puisqu'on a pas besoin de changer son nombre de rangs/colonne pour faire une refo.

    [quote]Heu, la par contre non, il est très mauvais (si t'es en contact avec des gogs, tu restes en contact avec des gobs + des squigs éventuels).[/quote]

    Tu as 2 rangs de 5 gobs, et 3 rangs de 5 squigs dérrière, tu te reforme, tu fais passer 1 rang de 5 gobs dérrière les squigs. Les figs au contact sont toujours les même (5 gobs), mais les attaques de soutiens seront celle des squigs. Tu viens de te reformer, tu n'a pas changé de nombre de rangs/colones. Pour moi c'est ça qu'on appel un changement de disposition.
    [/quote]


    Sur l'exemple initial des squigs, j'ai pris soin de préciser "en dehors d'un combat" car j'ai l'impression que déjà à la base, la notion de "changement de disposition" n'est pas vue de la même manière par tout le monde !

    Mais la suite de l'exemple expliquée ci-dessus illustre très bien une reformation de combat sans modification de rang ou d'orientation.
  18. [quote]
    Il est impossible de bouger un personnage s'il est en contact avec une ou plusieurs figurine ennemie.
    C'est écrit dans la règle "Faites place!" p100
    [/quote]

    Oui

    [quote]
    DU coup une reformation qui me semble légale, qui ne change pas non plus le nb de rangs ni l'orientation, ce serait par exmeple une unité avec un mago sur un coté, chargée par disons des krox et des skinks, avec le mago en contact avec 2 krox.

    Si il survit, je pense qu'il est possible de faire une reformation pour le changer de place et ne le mettre en contact qu'avec des (voire un) skink.
    [/quote]

    Du coup non, si le mago est en contact avec le Krox 1 et le Krox 2, il devrait quoi qu'il en soit rester en contact avec ces derniers. Par extension même s'il n'y avait que des Krox, il devrait quand meme rester en face des mêmes individus et ne pourrait pas aller affronter d'autres krox identiques ; en fait il faut se représenter chaque fig comme individuelle pour appréhender le truc (c'est pour ça que Couacks a numéroté les figs sur son schéma).

    Si tu cherches un exemple d'une reformation qui ne change ni le nombre de rangs ni l'orientation, tu peux considérer le cas d'unités à composition mixte, comme des squigs (S) et gobs (G) par exemple :

    SSSSS
    SSSSS
    GGGGG

    en dehors d'un combat, pour x raison, tu veux faire passer tes gobs devant, tu vas devoir te reformer pour obtenir cette disposition :

    GGGGG
    SSSSS
    SSSSS

    La seule chose qui ait changé c'est l'agencement des figs les unes par rapport aux autres.

    EDIT :
    [quote]
    Est-ce que cela signifie qu'ils peuvent sortir de la boite en changeant de disposition? Non.
    [/quote]

    Pour le coup, c'est très contraignant parce qu'en suivant le même principe, un agrandissement du front te ferait sortir de la boîte également. Il faudrait considérer une boite qui se déplace (son centre va changer) et dont les cotés sont mouvants ! Les seuls vrais éléments fixes sont les figurines engagées en contact.
  19. Vu le boulot que tu fournis, je me fais un devoir de te donner ma vision !

    [quote]
    - Les fiches sont trop simple dans l'ensemble.
    - Les fiches décortique plus le GBR qu'elle ne parle de stratégie.
    [/quote]

    Oui, il y en a qui sont très simples, mais ca n'est absolument pas un problème à partir du moment où tu indiques le niveau de difficulté en entête des fiches (le joueur expérimenté peut tout simplement passer son chemin s'il le souhaite)
    Après de ce que j'avais compris, l'idée de départ c'était quand meme de débroussailler et de référencer des sujets simples, voire "bateau", pour commencer par les bases du jeu.

    Le joueur novice s'y retrouve complètement parce qu'il dispose ainsi d'un contenu clair et accessible (et en plus ne passe pas pour un idiot en posant une question trop basique).
    Le joueur expérimenté s'y retrouve aussi, indirectement, puisqu'il n'aura plus à expliquer 150 fois les mêmes choses et pourra inviter le novice à se référer à telle ou telle fiche.

    Sur l'aspect "décorticage des règles" : oui, il y a beaucoup de sujets qui sont avant tout des illustrations de points de règles précis (que ce soit des bases du jeu ou des nouveautés V8). Après dans l'optique "on défriche et on clarifie les bases du jeu et puis progressivement on attaquera la stratégie" je ne vois pas comment faire autrement. Les règles et la tactiques sont liées, et globalement illustrer concrètement tous ces points de règles ne peut faire qu'élever le niveau de jeu global de la communauté.
    Selon ma vision la section "règles" sert à discuter des points de règles et certaines fiches en donnent un exemple d'utilisation tactique, il n'y a donc pas redondance entre les deux (il y a redondance si les questions ou débats suivant une fiche ne concernent qu'exclusivement les règles).

    [quote]
    - Pas assez approfondi sur certains points.
    - Peu de réponse car la fiche est postée 'finis', et certains ne préfèrent pas parler de modifs pour ne pas avoir a tout rechanger.
    [/quote]

    On aura toujours envie d'ajouter d'en discuter, d'ajouter des choses ou de commenter. Après je pense qu'il est vraiment important de garder le format clair, conçis et mis en forme des fiches : c'est une énorme plus-value et c'est ce qui fait qu'elles pourront être exploitées (elles le sont déjà) largement. Donc la solution peut etre soit des discussions dans d'autres posts réservés à cet effet, soit des discussions avant/après mais avec toujours la fiche en elle-même en tête de sujet.
    Après je vais certainement dire une évidence (ou j'ai mal compris) mais le "moule" des fiches n'est pas fait pour canaliser l'ensemble de la matière de la section stratégie. Dans tous les cas il me semble important que des gens qui ont envie de poster ou de parler de sujets déjà abordés par les fiches puissent le faire sous un autre format.

    [quote]
    - Certaines fiches expriment un manque de fair play (qui a dit blocage ... )
    [/quote]

    Moi je suis d'avis qu'il faut tout montrer et expliquer :
    - la majorité des choses que l'on trouve "abusées" sont celles que l'on ne connait pas
    - ca permet aux joueurs les pratiquant de ne pas à devoir expliquer ou justifier ces tactiques pendant des heures
    - ca permet aux joueurs ne les pratiquant pas de s'y préparer et de les voir venir
    - aucune de ces tactiques n'est ultime
    - la notion de fair-play est totalement subjective : je préfère pour ma part jouer contre un joueur avec une liste molle appliquant des techniques de fourbe, qu'un joueur avec une liste ultra-crade qui ne pratique pas les "worst plays".
    - ca permet aux joueurs malins, mêmes débutants, de voir comment peuvent être utilisées les règles, d'en extrapoler les usages.

    Sur le cas de la reformation pour rentrer dans la tour par exemple, certains y verront une utilisation abusive des règles (ce que je comprends, faire 2,5 fois son mouvement c'est bizarre). Mais je pense que ca peut donner aussi à d'autres l'illustration qu'en v8 :
    - la reformation est une manoeuvre permettant énormément de choses,
    - que ca pourrait etre utilisé pour atteindre des zones, ou capturer des objos que l'on ne pourrait attendre autrement,
    - que du coup il faudra être très vigilant et avoir les outils pour gêner ou empêcher les reformations de l'ennemi aux moments cruciaux !
    Bon après, je suis peut etre un peu optimiste ... :lol:

    Pour que ce soit vraiment profitable et bien perçu, à partir du moment où on expose une technique un peu border line, on devrait expliquer en même temps comment la contrer, ou au moins les désavantages/risques de cette technique. Comme ça tout le monde s'y retrouve.


    [quote]
    - Il ne faut pas qu'on finisse avec 30000 pages de fiches
    [/quote]

    Oui là je suis d'accord, ce serait mieux d'avoir "1 - reformation" plutot que "1 - reformation page 1", "2 - reformation page 2", etc... Limite faudra tenter de faire un classement par thématique quand il y en aura beaucoup.



    [quote]
    Au niveau des idées pour les améliorer :
    1 - Création de fiche après un débat sur un sujet.
    2 - Les fiches doivent servir de repère pour les nouveaux joueurs, afin que des débats plus complexes puissent avoir lieu sans devoir faire un récap de chose basique tout les 3 posts.
    3 - Permettre de répondre en soulevant des points de règles abordé dans les fiches.
    4 - De manière général, pouvoir parlé de tout ce qui tourne autour de la fiche (fair play, règles, etc...)
    5 - Déplacement des fiches dans une autres sections (règles, ou général)
    6 - Supprimer certaines fiches ( )
    [/quote]

    1 - oui, pour certains types de fiches : à mon avis les fiches "basiques" sont très utiles, mais n'appellent pas forcément de débat.
    2 - oui
    3 - oui, une tolérance minimale serait pas mal, car un renvoi systématique à la section règle nuit à l'aspect pédagogique des fiches. Après biensur, si la même question est posée 3 fois de suite ou si le débat se ré-oriente complètement sur des questions de règles, un recadrage serait nécessaire.
    4 - oui, l'idée de lancer un débat suite aux fiches me parait très intéressant. Même si leur contenu est "fini" je pense qu'en posant quelques questions ouvertes du type "comment utilisez-vous cette technique", "comment la contrez-vous", "est-ce que ca vous fait penser à des tactiques similaires" pourrait permettre de lancer le débat, et de trouver des sujets d'inspiration pour d'autres fiches.
    5 - non (éventuellement leur réserver un emplacement spécifique en section stratégie)
    6 - non ; il y aurait certainement beaucoup de thèmes abordés par les fiches à développer ou compléter, mais aucune fiche à supprimer.

    Par contre l'idée de catégoriser progressivement les fiches pourrait peut etre éviter les incompréhensions du type "je ne comprends pas trop ce que font les fiches sur la ronde suisse là au milieu" avec des fiches sur les mécanismes de base du jeu, des fiches sur la composition de listes, sur la gestion de tournoi, etc...
  20. [quote]
    Eh bien non, on ne peut pas faire autant de reformation que l'on veut au cours d'une reformation...

    A part dans le cas des mouvements de la cavalerie légère [EBR, p.68] et des tirailleurs [EBR, p.77], où le contraire est clairement spécifié, on n'effectue pas deux reformations dans la même phase :
    [/quote]

    Attention, je pense que tu compliques les choses avec cet exemple, tu parles d'une part :
    - du nombre de reformations que l'on peut faire au cours d'une reformation (on devrait dire des sous-reformations :D )
    - du nombre de reformation que l'on peut faire au cours d'une même phase,
    ce qui est différent.

    Pour le reste je suis clairement de l'avis de Lolodie et de Gloubiboulga (entre autres).
    Je ne vois rien indiquant dans les règles que le mouvement des figs lors d'une reformation doive être segmenté, donc pour moi les "sous-reformations" à l'intérieur d'une reformation n'existent pas. C'est uniquement en rapport de l'état final de l'unité que l'on doit juger de la validité de la manoeuvre.

    Après le souci vient du fait qu'apparemment on a pas tous la même lecture de ce qu'est une reformation. Pour certains la reformation "doit" inclure un changement de rang, d'orientation, etc...
    Pour d'autres (dont moi) ce que je lis p14, c'est qu'une unité se reformant "peut" faire ces changements.

    Pour finir je rappelle qu'à priori, il y a 3 possibilités dans une manoeuvre de reformation :
    - taille et nombre de rangs
    - orientation
    - disposition des figs (leur agencement les unes par rapport aux autres à l'intérieur même de l'unité)
  21. [quote]
    oui mais ne pas conserver son centre, ça c'est OK, mais une reformation c'est pas une "glissade" c'est un changement de formation (changement de nombre de rang et/ou rajouter/retrancher des figurines par rang.
    [/quote]

    Une reformation n'inclut pas forcément une changement de rang (et/ou d'orientation d'ailleurs).

    [quote]
    Quand a la reformation le slide n'est en effet pas un mouvement de reformation autorisé. Par contre faire se déplacer les figurine qui se trouve a droite (donc pas en contact) vers la gauche (donc au contact) l'est totalement, et pas besoin de changer le nombre de rangs/colone. Pour plus de simplicité en partie, tu va décaler tout le régiment, en réalité, les fig au contact ne vont pas bouger, seul celle qui ne le sont pas viennent.
    [/quote]

    Tout à fait, c'est comme ça que je le joue aussi. J'avais repris le terme "slide" mais il peut induire en erreur...
  22. [quote]
    J'ai soutenu, à tord peut être, que l'on ne pouvait pas slider (cas a optimiser, ce n'est pas dans le GBR sauf erreur de ma part).
    [/quote]

    C'est vrai que c'est un cas un peu pénible, mais dans notre groupe de joueurs on autorise le "slide" : à partir du moment où il est précisé que tu n'as pas à garder le point central de ta reformation de combat, ca laisse quand même une grande marge de manoeuve pour concilier respect strict des règles et crédibilité de la situation. En gros on doit :
    - ne pas sortir de figs (amies ou ennemies)du contact, pour toutes les unités engagées
    - ne pas faire faire plus du double de son mouvement à une fig
    - garder une formation légale à l'unité
    - rester sur le même front (ne pas passer sur un flanc, etc...)
    - ne pas être engagé par un ennemi sur un autre côté (du coup tu n'as plus le droit du tout de te reformer).

    Donc si l'ennemi veut vraiment te coincer, il doit t'engager avec une autre unité sur le flanc par exemple.
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