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Warhammer Forum

Djine Phaï

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Messages posté(e)s par Djine Phaï

  1. Hello,
    Et ben à tester j'ai envie de dire, le tout est homogène (et j'aime beaucoup les pods !)

    @ Vaniel
    Le drop pod des LCs est a priori là pour en avoir 5 (et donc 3 qui tombent T1)
    Pour le SL, la perte des attaques perforantes c'est du détail et Canis a le gros désavantage d'etre trop fragile (pas d'invu)
  2. Hello,
    Petit détail sur l'équipement, tu pourrais faire passer le gantelet de tes chasseurs gris à tes griffes sanglantes (tu profiteras ainsi de leur attaque supplémentaire et potentiellement de la relance du pretre).
    D'ailleurs je colle souvent un gantelet également aux serres sanglantes ; L'unité est plus couteuse, donc l'utilisation en est plus risquée, mais pour les unités de cac mobiles c'est bien de pouvoir menacer un grand panel de cibles (infanterie, véhicules, etc..). Et je rajoute même une bombe à fusion au prêtre loup.
  3. Hello,
    Eh bien pour ma part les tytys sont une des armées que j'aime le plus affronter : en partant sur une liste basée sur la grande saturation au tir et en choisissant bien les bonnes cibles (en surtout en finissant les unités qu'on entame !!), normalement ca doit bien se passer.
    Donc un GP avec guide et malédiction, des vengeurs en masse (des chocapics avec pleins de LFs si on aime, mais personnellement je préfère les vengeurs car ils tirent de plus loin).
    Le spinner est monstrueux contre eux, surtout quand on essaie de mettre plusieurs unités ennemies sous le gabarit.
    Les tirs de f6 en masse c'est du bonheur sur les créatures monstrueuses, des marcheurs guidés par exemple seront une vraie plaie, des araignées spectrales sont pas mal également, des porteurs de canons shurikens, etc.... Contre les CM (qui sont des véritables offrandes pour tout joueur eldar qui aime la mitraille comme moi) les DDfs sont très bon également, d'ailleurs j'envoie souvent mes ddfs à la chasse au tervigon, qqes pvs facilement enlevés ca facilite le travail de sape par la suite.
    Et bien évidemment la mobilité et la solidité des transports posera pas mal de problèmes aux tytys.

    Au niveau psy les eldars ont encore une fois largement l'avantage, les runes vont gener les tytys alors qu'on peut facilement se protéger de l'ombre psy (qui n'affecte pas les psykers embarqués dans des véhicules).

    Donc en fait, à mon sens pas mal de choix classiques fonctionnent très bien contre les tytys.

    Dans les choix moins classiques, mes arlies m'ont déjà rendu pas mal de services pour décliquer mes unités de tireurs engagés au cac (et le perfo c'est sympa contre les grosses betes également), il m'est arrivé de griller un tervigon sur un shoot de GFs mais ca présente peu d'intéret puisque qu'on perd très rapidement son unité par la suite. Par contre les seigneurs fantomes sont pas mal du tout contre les tytys, avec leurs bonnes stats et leur tir.

    Après au niveau tactique, la bonne allocation des tirs conditionne vraiment la partie. Les gardes des ruches sont un des dangers principaux, par la suite mieux vaut concentrer ses tirs F6-F8 sur les CM en utilisant le boost de malédiction ou de guide pour les finir une par une en une phase de tir. Une fois écarté les dangers importants pour les transports, il faut gérer la piétaille en utilisant le même principe de contration des tirs, et de mouvement pour éviter de pouvoir être engagés trop facilement.

    Si vraiment ca ne passe pas tu peux utiliser également des archontes, la combinaison destructeur, lame sorcière et save invu (et mobilité s'il sont à moto) sera dur à gérer pour le tyty.
  4. Hello les mangeurs d'hommes,

    Un avis rapide pour conforter ce qui a déjà été écrit :
    - des solides unités de base (buffles, ventre-durs)
    - des persos très très costauds ! (et ca c'est toujours plaisant de ne pas trop craindre les défis, de ne pas avoir à planquer sa GB outre-mesure, etc...)
    - du soutien sympa (gnoblard, trappeurs)
    - les rhinox amusants et assez efficaces (lance-ferraille, chevaucheurs)
    - des choix trop peu rentables : yétis, crache-plombs, mangeurs d'hommes

    Si le géant avait été le même que celui des O&G, je le jouerais, mais l'attaque d'étranglement et la perte de ténacité lui nuit beaucoup quand même.
    Pour ce qui est des cannibales, je ne suis pas un grand fan.
    Mon choix d'unité molle à moi c'est le chasseur, que j'utilise comme unité de soutien pour aller s'occuper des unités genantes mais trop petites pour les packs (et du coup je peux même prendre 2 unités de trappeurs, you ouh !!!).

    à 35pts le buffle tout nu est d'un très bon rapport qualité-prix, assez pour aller jusqu'au format de horde si besoin est. Comme beaucoup de joueurs ogres je partais souvent sur un gros pack de ventre-durs accompagné de plus petites unités de buffles en soutien, mais en ce moment je partirais plus sur des gros packs de buffles (12-18) accompagnés de persos possédant des touches perforantes et/ou à haute force.
    En étant plus nombreux on profite plus longtemps des attaques de soutien, on bonifie des touches d'impact, on peut jouer plusieurs packs violents, les tirs de machines de guerre ennemies sont moins rentables, etc.. faut juste prévoir de quoi compenser la perte de F6 des VDs.
    Dans tous les cas je n'équiperais pas les buffles, ca coute trop cher.
  5. Hello,
    Effectivement Technaugure a réalisé un super taf pour les bloods, ca ne m'étonne pas de lui !
    Je suis d'accord avec toi, une remise en forme et une actualisation des avis ici serait nécessaire (peut etre dans un autre sujet pour plus de clarté), histoire que les SW ne se retrouvent pas à être les parents pauvres de la section ; si qq'un a le courage de se lancer, je ferai mon possible pour apporter ma pierre à l'édifice.
    Pour ce qui est de l'équipement spécial SW, il pourrait y avoir une partie dédiées aux "spécificités des SW" regroupent les règles spé, l'équipement qui les différence des autres marines astartes (sens aiguisés, contre-attaque, marque du wulfen, lame de givre, etc...). Les spécificités et règles propres aux unités (longs crocs, griffes sanglantes, loups, etc...) figureraient plutot dans la description des unités, tandis que les spécificités tactiques des SW (style de jeu, tactiques autorisées par les unités spécifiques) apparaitraient plutot dans les conseils tactiques.
    Enfin la dernière partie "conseils tactiques" peut être très bien pour présenter aux nouveaux joueurs SW quelques exemples d'utilisation de ces unités (scouts, loups tonnerres, ...), comment varier des constructions d'armées les plus classiques (full rhino).
  6. Hello,
    Eh bien merci pour ce (ces) nouveau rapport de bataille, ca fait toujours plaisir de voir ces cartes tactiques et des tas de flagellants enragés !!
    Petite question technique, quand tu dis que ton tir de canon est réparti sur un des servants du canon apo, ne s'agit-il pas d'une erreur ? Il n'y a plus de répartition entre servants et machines de guerre en V8, et vu le big shot du canon apo par la suite, sa disparition aurait pu avoir un gros impact sur la bataille ! (mais peut etre que tu n'a fait qu'un pv au jet de dégats et que du coup tu as viré un servant, ce qui serait correct).

    Sinon je te trouve un peu sévère sur ta compo d'armée ("l'empire qui ne ressmble à rien"), il y a certes des incontournales mais aussi des unités pas trop kikitoudur (feu d'enfer, pas de sorcier niv 4, des tailles d'unités décentes, etc...). Perso à part le gégé mirroir sur son autel, le reste ca me va bien (pour jouer contre du Gdc en tout cas).

    Edith : merci Anwarn pour la précision sur l'apo !
  7. Salut le canidé,

    Jouer Logan sera effectivement une solution qui va bien fonctionner, c'est une des meilleurs brutes disponibles et rendre des GLs opé est assez énorme. Après les listes basées sur un perso spé peuvent lasser assez vite (le joueur et ses adversaires).
    Juste sur celui-ci je ne suis pas fan du Logan intégré aux papys longs-crocs, Logan devra faire beaucoup de cac pour se rentabiliser et compenser le sous-nombre de l'armée, et les longs crocs ont un rôle de soutien à distance, donc tout ca ne synergise pas des masses.

    Moi aussi j'aime jouer des figs de terms SW, en format optimisé j'opte plutôt pour la solution de prendre de passer les Gls chefs d'escouade des chasseurs gris ou griffes sanglantes en armure term, de jouer des loups solitaires en armure term voire de jouer des escouades mixées de GLs (quelques armures terms et des armures énergétiques, pour économiser des points). Le tout soit à pied, soit en pod (je ne suis pas fan du Land raider mais biensur ca fonctionne aussi).

    Si tu veux jouer des pods, mieux vaut en prendre au moins 3 pour que 2 arrivent au tour 1 (et ainsi éviter d'être trop isolés).
    Si tu veux jouer piéton, il te faudra de la masse et renforcer ta capacité à péter les transports adverses (moins de terms et plus de chasseurs gris et de longs crocs).
    Si tu veux jouer embarqué il te faudra sans doute t'appuyer sur un Land raider pour caser des terms, et éviter que celui-ci constitue une cible trop isolée ou la seule menace de ta liste.

    Pour sortir la fig de Njall tu peux te créer un fond de cour piéton, du style 2 escouades de longs crocs, 1 escouade de chasseurs gris avec garde loup lance-missile cyclone intégrant le pretre ; et un loup solitaire pour intercepter les menaces. Avoir un pretre à l'air libre présente l'avantage de pouvoir utiliser tes pouvoirs assez facilement.
    Les scouts sont bons également en rôle d'intercepteur de menaces (et de bons soutiens pour les escouades podées loin dans les lignes ennemies).

    La solution en pod est envisageable aussi mais là le pdr risque de mourrir relativement vite (pour tenter des one shot à la machoire pourquoi pas, mais bon...)
  8. Je suis du même avis qu'Icareane, je prendrais plutôt 2 prismes + 1 spinner, pour les mêmes raisons.

    En variante tu peux aussi partir sur un falcon fourré aux vengeurs en 3ème char de soutien, ca te permet d'avoir une nouvelle opé plus costaude qu'une seule squad de 3 motos.

  9. Hello,

    Pour une liste avec 6 types de guerriers aspects, tu t'en tires plutôt pas mal ; tu as peu de troupes, mais avec le bi-falcon et en jouant méthodiquement la contestation sur les objos ennemis, ca peut se jouer.

  10. Hello,

    Pour ma part je sors assez souvent avec un gégé ON, pour pouvoir éviter les mauvaises surprises liées à l'animosité dans les moments décisifs, sur un pack principal. En terme d'équipements ca reste assez simple :

    - amure du destin, autre badine (les règles kikoup, pleins de kikoups et la bonne CC font le reste)

    - armure resplendissante, autre badine et talisman à 4+ (ou 5+ par économie)

    Pour ce qui est de la GB, mon choix prioritaire c'est la GB gob à poil : pas cher et planquée.

    Pour une GB orque, destinée à aller à la cogne, je pars plutôt sur l'armure de fer-argent + pierre de chance et une arme à 2 mains (ou GB ON). Ca fait lourd mais ca évite à ce perso si précieux de se faire flinguer trop vite par des attaques de troupes.

    D'une manière plus générale, compte tenu du +1 en F accordé pour les 1er tours de combat, les combos avec petites ou moyennes armes (lames d'escrimeur, épée de vive mort, épée de bataille, épée de frappe) et potion de force fonctionnent pas mal du tout. Les seigneurs orques ont une bonne force de base, F6 au 1er tour, et la possibilité de boost pour le round où ca doit cogner.

    Pour ceux qui aiment prendre qqes risques et envie de se défouler, on peut tenter une paire de persos de ce genre en pack d'OS :

    - Chef de guerre OS avec épée des guerres éternelles (ou épée sanglante) et potion de force

    - Grand chaman OS avec tête réduite, lames d'escrimeur

    Le gégé devrait pouvoir distribuer pas mal de baffes, si l'ennemi choisit de balancer ses attaques dans la troupaille ou sur le chaman.

    Le chaman porteur de tête réduite est (relativement) protégé par sa CC de 10, son endu de 5 et si jamais on tire les poings de gork, on pourra même s'en servir !

    Enfin pour ce qui est de l'animosité, effectivement voir une cavalerie légère charger un gros pack ca peut être pénible, mais pour ma part je pense que ca reste gérable compte tenu de la mobilité de la cavalerie légère et de son côté sacrifiable.

    Par contre je crains plus un jet raté au centre de la ligne de bataille, sur une unité majeure (ce qui fait que les persos ON ne sont pas à écarter, malgré leur coût et la concurrence qui leur est faite par les orques vanilles et autres).

  11. Cette version me plait bien dans l'ensemble.

    La malédiction t'aidera aussi pour assurer le cac des arlequins, voire même pour aider les faucheurs à dégommer des gros trucs (des CM à E6 sv3+).

    Maugan Ra peut aussi être avec les arlequins, au moins au début ; et sinon oui, lui et les arlequins peuvent réagir contre les menaces qui attaquent ton fond de cour, et inversement.

    Reste juste les soutiens, j'hésite entre les 2 tisseurs et les 2 prismes

    Ben là c'est vraiment histoire de goût, le mieux à faire c'est effectivement de tester les deux solutions !

  12. En fait j'ai une interrogation, est-ce que jouer altansar "m'oblige" à jouer du faucheur noir?

    Là je dirais non, fais comme tu veux ! C'est ta vision et ta peinture/modélisme qui donneront la couleur locale de ta version Altansar. Et c'est aussi pour ça que j'aimais aussi mieux la 1ère liste, moins diversifiée en terme d'unités et donc un peu plus typée.

    Les faucheurs, ce n'est pas le choix de soutien le plus optimisé c'est clair, mais je connais de très bons joueurs qui en jouent très souvent : contre du marounes ca reste toujours très bon, c'est une cible prioritaire, dangereuse mais fragile (donc viable si cumulée avec d'autres menaces et inutile si isolée, etc...)

    Mais par contre ne mets pas la GP avec eux ou vers eux, c'est trop dangereux. (plutôt dans un serpent avec les gardiens ou les vengeurs).

    Après 2 prismes + spinner c'est très efficace, mais double spinner + faucheurs ca me parait tout à fait viable également.

    j'ai 3 lances ardentes, ce qui ne me semble pas être une corne d'abondance.

    Non c'est vrai, mais c'est 45 pts de plus par rapport à des versions LME, pour un gain réel peu évident (pour les gros blindages, mieux vaut des fuseurs de toute façon).

    Sinon les AS et les motos par 3 sont des choix sympas, y a pas de soucis.

  13. Hello,

    J'ai revu deux trois choses dans ma liste, à commencer par l'ajout d'une deuxième unité de faucheurs noirs au détriment d'un tisseur.

    J'ai également revu mon antichar.

    Perso j'aimais mieux la 1ère ! :D

    Elle me parait plus forte, la paire de ddf t'assure un meilleur potentiel antichar, et la paire de tisseur va te permettre de mieux clouer au sol l'ennemi et de valoriser tes tireurs statiques.

    Sur la 2ème tu pars sur des lances ardentes jumelées de partout, une de temps en temps pourquoi pas mais ce n'est vraiment pas une arme assez bonne pour être autant dupliquée.

    Donc toujours sur la 1ère, je prendrais malédiction plutot que guide, pas de runes de clairvoyance, pas de destructeur sur l'archonte des chocapics fuseurs, et éventuellement les pierres-esprit des spinners pour remettre 1 ou 2 arlequins, voire 1 faucheur pourquoi pas.

  14. CITATION

    Sur 3 partie c'est :

    -Une chimère.

    -Rien

    -10 sniper.

    Bref, pas terrible. Je les joue beaucoup trop agressive. En fait il faut couteaux suisse jetable, alors qu'il ne le devrais pas. Je n'ai hélas pas les fig pour faire un régiement de 6 plus pérrain. Mais c'est toujours mieux que mes gardiens piétons.

    Ok, c'est trop dangereux pour toi aussi, ça confirme bien mes premières impressions.

    Pour ma part j'ai laissé tomber le format 3 motos + archonte, lance, destructeur, pas assez fort dans un domaine pour son prix. Un destructeur aussi mobile c'est tentant, mais en général en perd son escouade dans la foulée. Je ne garde un format 3 motos + archonte à pwal ou bravoure que quand je joue sans DDf, pour la mobilité et le rôle antichar, ou sinon par 6 avec archonte bravoure plutôt dans un rôle de tir classique.

    Et sinon biensur par 3 ou par 6 sans archonte, c'est rentable !

    Je manque de rire à longue portée et je prend souvent trop de risuqe à foncer dans le tas.

    Oui, tu as des unités bien fortes (trop ?) mais tu as un peu fait l'impasse sur les tirs de loin dans ta liste initiale...que de canonshus !! Si tu te renforces un peu sur cet aspect, tu casseras plus de véhicules en restant un peu plus au chaud.

  15. Djine tu joues les 6 arlequins a quel format? Je pensais aussi utiliser les arlequins comme 'finisher'. Ils infligeant quand même plus de 7 blessures sans sauvegarde d'armure en moyenne contre des terminators maudits...

    A 2000 pts, avec coryphée et 3-4 bisous ; du coup c'est pas excessivement cher et effectivement, avec un rôle de contre-attaque et de finition ca va bien : enfin c'est moyennement efficace contre du populeux, mais contre de l'élite c'est très pratique ca ça se rentabilise vite. Avec un peu de support cac, ca permet de ne pas éviter systématiquement les closes, de contrer les élites agressives (terms, etc...). Bon, les risques de craquage existent, mais le minutage de base est assez facile à appliquer :

    - on essaie de laisser le falcon à portée de guide, on contribue à ouvrir les transports

    - les autres unités débarquent pour faire leur taf, grêle et maudissure

    - les arlies choisissent un reste juteux à finir, gèrent les flankeurs agressant le fond de cour ou vont décliquer des unités engagées au close (sur ces 3 utilisations, leur sous-nombre se fera moins sentir).

  16. Hello,

    Je pense que tu peux gratouiller un peu de points sur les bisous d'arlequins, 8 ca fait pas mal quand même.

    Et si tu prends un falcon, colles-lui quand même le holo-champ sinon il perd beaucoup de son intérêt.

    Sur ta liste initiale, moi aussi je joue 6 arlies en falcon avec un rôle de contre-attaque (dans un format avec limitations) et j'en suis plutôt content, mais il faut dire que j'ai à côté beaucoup d'autres unités pour fonctionner avec : des unités capables d'aller et de tenir au cac (vengeurs un peu boostés, AS, chance, etc..), un spinner pour se donner la possibilité d'envoyer du papier tue-mouches sur une bonne cible si je sens que je vais galérer pour charger avec les arlies, beaucoup d'adversaires marounes-like contre lesquels ils se rentabilisent vite, etc...

  17. Hello,

    Je suis d'accord avec Alaska :

    Détruire toute l'unité pour avoir les points, ca peut souvent paraître pénible et surtout ça peut inciter à regrouper tous ses points dans d'énormes packs. Ceci dit, la V8 intègre pas mal de choses qui sont basées sur le principe du "plus tu as de figs, plus je vais te faire mal", les gros sorts qui affectent les unités dans leur globalité en premier lieu, mais aussi les effets qui ralentissent, les tests de terrains dangereux, etc...

    A mon sens, mettre tous ses oeufs dans le même panier pour abuser de ce décompte des points V8, ca marche un temps, mais ca reste contournable sans règle maison.

  18. Je vais aller voir ce truc Apoc', il est sur le site du toucan??

    Je crois que c'était plutôt dans le WD avec les règles du Spinner, je te redirais ça quand je l'aurais sous la main.

    EDIT :

    Il s'agit du WD 194 (celui des règles du spinner) qui décrit la formation "escadron tisseur de mort" : des rangers servant d'unités de repérage pour des spinners. Fluffiquement, il y a bien une association entre ces deux unités, mais le petit texte mentionne un exemple relatif à Saim Hann...arrrrrrrffffffff

  19. C'est vrai que le choix de la doublette de prisme c'est plus du tout la même utilisation, c'est plus agressif mais moins versatile et résistant.

    Mais la combo Spinneur+Rangers, c'est vraiment très bon je trouve.

    Oui moi aussi j'aime beaucoup de concept !

    Et en terme fluffique, la formation apok qui combine les 2 donne une mini référence (enfin bon, à la rigueur ça en s'en fout).

  20. Hello,

    Sur cette version ci, c'est bien d'avoir réussi à caser une escouade de rangers en plus ; du coup tu n'as peut être pas besoin de 5 troupes à 1500 pts : si tu remplaces le falcon par un spinner, tu peux te dégager pas mal de points (tu peux passer les rayolaz des serpents en LME pour compenser la perte des tirs de F8, et prendre une autre unité). Ou une paire de prismes avec pe (250 pts), toujours en échange du falcon et des vengeurs (250 pts).

  21. Salut,

    Je suis d'accord avec Icareane, contre une armée assez mécha, ca sera dur :

    - pas assez de fuseurs : contre les blindages lourds, c'est ce qui reste déterminant. Pour ma part, quand je joue sans dragons, je suis obligé de renforcer beaucoup plus l'antichar d'appoint (2 SFs avec 2 armes de tir, Avatar, 2 ou 3 archontes à moto avec lame sorcière, voir même des GFs, plus un plus grand nombre de tirs de F6 et f8). Et même avec ça on est souvent obligé de bricoler...

    - attention au falcon sans guide, c'est résistant mais c'est peu fiable en attaque

    - Un SF avec 2 armes te permet de mieux rentabiliser ton très précieux slot de soutien et sa bonne CT de 4, et sa capacité à ne jamais perdre d'arme ni d'être secoué ; et il reste efficace même s'il doit se tenir loin de l'ennemi (s'il est trop facilement distancé, s'il risque d'être englué ou à portée d'armes empoisonnées, etc...).

    Le choix d'Asurmen est assez marrant, je ne sais pas du tout ce que ca peut donner sur table !

    Si tu gardes les archontes à pied dans les gardiens, prend bravoure, c'est pas cher et ca aide bien.

    Sur le prophète je suis d'accord avec toi, les runes de clairvoyance sont sympas mais pas forcément indispensables (tu pourras te servir de bravoue en le mettant avec un archonte au besoin). Contre l'ombre psy tyty, on a une protection super efficace : il suffit de rester dans un véhicule !

    Mais j'aimerais en effet bien avoir l'opinion de joueurs eldars jouant contre eldar noir/necron/tyranide et autre.

    Contre du tyty, je pense que tu trouveras peut etre que la versatilité des gardiens (F9, F6 et F4) sera plutôt un inconvénient qu'un avantage, par rapport à des vengeurs notamment (qui tirent de plus loin et saturent beaucoup plus). Répartir tes points dans des escouades plus spécialisées (full F4, full F6, etc...) serait plus efficace pour avoir le bon outil à mettre en face de chaque cible.

  22. Hello,

    Pour l'avatar, il va a son rythme, s'il peut contester un objo ou ralentir des unités adverses tant mieux, s'il fait l'aimant à tir, tant mieux.

    Mais je ne rentrai pas dans le truc classique des 2 grand prophète bardés de pouvoirs psy.Un peu de fun ne fait pas de mal.

    Je déconseille aussi l'Avatar dans ce type de liste rapide/mécha, surtout sans chance. Il sera trop esseulé, cible trop facile, etc...

    Si tu ne veux pas partir sur un 2ème GP, tu peux prendre un petit autarque (ou autarque à moto à inclure dans une escouade de moto). Tu peux t'inspirer du sujet récent en cours sur l'intérêt de l'autarque.

    Ou sinon au pire reprendre une autre unité que tu aimes bien (tu peux économiser en ne prenant pas d'exarque DDF, etc...)

    EDIT :

    tiens j'avais pas vu ce passage

    Moi, à ma connaissance, un sky ray et un hammerhead, ca a de blindage 13/12/10, donc le rayonneur sert a rien. Je ne sais pas comment vous jouez mais pour détruire un véhicule, je prends une arme capable de le détruire et qui ne fait pas semblant.

    A noter que le LME est mauvais également dans ce cas. Si tu comptes le blindage 13 et la nacelle de brouillage assez inévitable (qui donne le couvert si tir à plus de 12ps) un tir de LME jumelé à 6% de chance de provoquer un dégâts lourd (donc 2% de chance de détruire). Autant dire que le LME antichar (s'il est tout comme le rayonneur laser une très bonne arme) boxe aussi dans la catégorie "antichar léger/moyen" et qu'à partir du blindage 13 il faut d'autres types d'armes.

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