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Nanaki404

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Messages posté(e)s par Nanaki404

  1. Pour donner mon avis sur le sujet, je n'ai pas encore eu l'occasion de tester le roi à pied. S'il s'avère que le destructeur d'éternité peut effectivement faire 6 morts ( cf. le sujet dans la partie règle concernant cet objet )

    je pense qu'il serait bon de l'intégrer.

    Je suis tout à fait d'accord. Si le destructeur pour effectivement faire 6 morts/tour contre de la piétaille adverse c'est à prendre. Avec F7, c'est -4 Svg, autant dire que ce n'est pas à négliger. Même sur de la cavalerie ça ferait un petit carnage :D, le mec se point avec sa cav lourde à 2+, il doit faire sa save à 6+, soit presque 4 morts (statistiquement parlant) à 20-30 points l'un. Que demander de plus ? ^_^ (Bien que y'ai moyen de trouver quelque chose ...).

    Hum, statistiquement, c'est plus 3 morts que 4, vu que tu ne touche que 2 figurines (les socles étant plus gros).

    Mais 4 touches automatiques F7 + coup fatal, c'est bien.

  2. A mon avis (vu qu'il n'y a rien de très précis là dessus dans le GBR, je n'ai rien trouvé qui le contredit), il y a 2 manières de déplacer un perso dans un régiment :

    - Tu fais une reformation de l'unité (page 14, "la disposition [...] de l'unité peuvent être modifiés comme bon vous semble", donc ça doit marcher)

    - Le perso sort du régiment puis rentre à nouveau dedans. Par contre, l'unité ne peut pas se déplacer (vu que le perso doit quitter l'unité avant que celle-ci n'ait bougé, et l'unité ne peut plus bouger si le perso la rejoint), mais ne compte pas comme s'étant déplacé (pour les tirs, entre autre)

  3. En cas d'infanterie monstrueuse et cavalerie monstrueuse, il suffit d'avoir un front de 3 pour que les rangs comptent et pour enlever l'indomptabilité. (je préfère préciser, pour qu'il n'y ait pas de malcompréhension vu que tout le monde parle de rangs de 5)

    Sinon, ça semble plutôt violent des mangeurs d'hommes comme ça : ceux avec les sabres de cathay ont init 4, donc des chances de frapper avant l'ennemi dans pas mal de cas. L'ennemi doit frapper ceux qui ont des sabres, qui ont CC5, donc plus dur à toucher par les CC2 et CC5. Et s'il y a des morts, les ogres à arme lourde passent devant pour faire leurs 4 attaques (au lieu de 3 si ils restent derrière).

    Pour les gnobblars, je pense qu'il en faut au moins 30, en front de 5, pour être sûr d'avoir l'indomptable.

    La formation "colonne" est une formation où chaque rang ne contient qu'une seule figurine.

    Et certains disent que c'est interdit en v8 à cause de la VF "une unité est formée en un ou plusieurs rangs et plusieurs colonnes"...

  4. Le problème vient surtout de l'ambigüité de "les seules exceptions concernent [...]".

    Le débat perdure à cause de phrase on ne peut plus floue.

    Si chaque camp ne faisait pas preuve d'autant de mauvaise foi, on verrait bien que cette phrase peut être interpréter de 2 façons différentes, et qu'il n'y a pas de "c'est absolument parfaitement clair, il n'y a aucun doute que la règle fonctionne uniquement comme ça et pas autrement."

    Je vois 2 façons de comprendre cette phrase :

    - "Les seules exceptions concernent X", donc on ignore X pour cette règle (puisque c'est une exception)

    - "Les seules exceptions concernent X", donc X ne subit pas les effets de cette règle, mais X compte quand même pour les autres dans cette règle (puisque c'est une exception)

    Tant qu'on ne saura pas en quoi X est une exception, c'est-à-dire ce que ça change d'être une exception, on ne pourra pas convaincre tout le monde d'une unique version.

    Même si, avec la VO, le "roll a spell twice" semble faire pencher la balance plus d'un côté que de l'autre...

    S'ils avaient voulu empêcher le skink d'avoir le même sort que le slaan, ils auraient (à mon avis) mis plutôt un truc du genre : "if you roll a spell already owned by a Wizard of your army, ..." ou "if you roll a spell already existing in your army, ..."

  5. Pour faire une analogie:

    Si la règle du jeu, c'est "personne ne peut rentrer dans une salle s'il y a déjà quelqu'un sauf s'il est blond".

    Je suis blond, je ne regarde pas s'il y a quelqu'un dans la salle avant d'y entrer. Par contre, le brun qui suit, il pourra pas rentrer parce qu'il y a déjà quelqu'un dans la salle: moi. Le fait que je sois exempté de la règle ne l'exempte pas lui.

    Hum, au vu de la formulation dans le GBR VF, je ferais plutôt l'analogie suivante :

    "En général, personne ne peut rentrer dans une salle s'il y a déjà quelqu'un dedans. Les seules exceptions concernent les blonds."

    Après, il faut deviner si les blonds ont le droit de rentrer dans une salle avec du monde et/ou si on ne compte pas les blonds qui sont dans la salle.

  6. ..IF YOU ROLL A SPELL TWICE, YOU MUST NORMALLY REPLACE THE DUPLICATED SPELL WITH ANOTHER...

    Donc, il faut bien lancer pour déterminer les sorts en double.

    Le slann ne lance rien, donc exception, donc, on ignore ses sorts!

    Aaah, voilà ! C'est quand même plus clair en anglais...

    Maintenant, comme le slaan ne roll pas ses sorts, il n'y a pas de problème pour les sorts du skink.

    Si un sort est déjà présent dans l'armée, mais qu'on ne l'a pas encore roll, rien empêche de l'avoir avec un autre sorcier, du moment qu'on ne le roll qu'une seule fois

    (Franchement, le version française est effectivement pas assez claire. Je comprends que certains aient pu douter.)

    C'est marrant comment la VO est souvent plus claire que la VF... (Enfin, faut dire aussi que le boulot de traducteur n'est pas des plus faciles :blushing: )

  7. Est-ce que quelqu'un aurait accès à la VO de cette règle ?

    Peut-être qu'elle est plus claire, et que c'est la traduction qui donne une règle ambigüe.

    Je suis de l'avis de Chéqué-Varan et ses compères, mais je trouve que le paragraphe en question n'est quand même pas particulièrement clair...

  8. Ais je bien compris ? Si on rate le sort sans pour autant faire un fiasco (1 ou 2), le sorcier ne peux plus lancer de sort du tour ?

    Bonjour,

    La question est "si je loupe sans faire 1 ou 2 je ne peux plus lancer de sort" (le "fiasco" était de trop dans le phrase, puisque de fiasco il n'y en a qu'après un pouvoir irrésistible, hors objet).

    la réponse est: Si, tu peux encore lancer des sorts sauf si tu fais 1 ou 2....

    Je suis le seul à lire la question ainsi?

    Non, tu n'es pas le seul à lire la question ainsi, mais tu es peut-être le seul à avoir mal lu cette partie du GBR...

    page 32 : "PERTE DE CONCENTRATION : Si un sorcier rate une tentative de lancement, ou s'il obtient un total naturel de 1 ou 2 sur ses dés, non seulement le sort n'est pas lancé, mais le Sorcier perd sa concentration et est incapable de lancer un autre sort pour la durée de la phase de magie en cours."

    Si un sorcier perdait sa concentration seulement sur un 1 ou 2, ils auraient plutôt mis un truc du genre "Si un sorcier n'a pas assez d'énergie, c'est-à-dire s'il obtient ...".

    EDIT : Ouah, qu'est-ce que je suis lent !

  9. Justement, ce point me chiffonne. Dans l'exemple que j'ai posté plus haut, si on a un régiment d'un seul rang engagé de front avec le champion au milieu, et que ce champion meurt, on se retrouve avec un régiment troué ?

    Ou alors le premier rang fait partie des rangs arrières s'il n'y en a qu'un seul ?

    Ben tu viens de nous dire que pour toi on déplace aussitôt pour remettre au contact et maintenant pour le trou au milieu d'un rang ça te poses un soucis de déplacer pour mettre au contact??Pas un peu contradictoire??:blushing:

    Si le contact entre l'unité ennemie et notre unité est entièrement rompu, on déplace immédiatement l'unité attaquante pour refaire contact (l'autre unité si impossibilité de déplacer l'attaquante). Le problème dans le cas dont je parle, c'est que les 2 unités restent en contact. C'est seulement notre unité qui se trouve scindée en 2 parties (toutes 2 au contact).

    Situation un peu plus détaillée, montrant l'intérêt de ce point :

    EEEHEEE

    ..TTCTT..

    E = troufion ennemi, H = héros ennemi, T = troufion, C = champion, .. = espace vide

    Tous de même taille de socle. Là, les 6 E peuvent frapper les T, car en contact (éventuellement par le coin).

    On suppose que le H a une plus grande init que les E.

    Le H tue le C en mettant toutes ses attaques dessus.

    on a alors :

    EEEHEEE

    ..TT..TT..

    ou

    EEEHEEE

    ..TTTT....

    Dans la première situation (on laisse un trou), les 6 E peuvent ensuite frapper.

    Dans la seconde (on recolle notre unité), seuls 5 E peuvent frapper.

    Et donc ça change quand même certains trucs...

    (Pour le cas où l'unité fait plusieurs rangs, pas de problèmes puisqu'on remplace le champion par une des figurines des rangs arrières)

    Mais en fait, je suppose que le premier rang fait partie des "rangs arrières" quand il est seul. Bref, pas très clair. Peut-être mieux en VO, si quelqu'un y a accès...

    Et pour en revenir à ton exemple...une fois le càc fini tu remets les unités en contact...et donc tu fais pareil avec ta ligne "trouée" donc ça ne pose aucun soucis (ce n'est donc pas un argument valable pour nous faire croire qu'en chargeant de flanc on peut se faire entuber par tous les persos de ton unité :ermm:)

    PS:maintenant si on me trouve un argument basé sur les règles no soucy...mais les soucis de trous...comment dire...je m'en occupe assez chez moi :wink:

    L'exemple de base du post, en supposant que le minotaure troufion n'existe pas (comme la cuillère), se déroule comme ça a été décrit : le champion frappe. Il se fait tuer. On ne peut pas le remplacer (plus aucune figurine de base dans l'unité / dans les rangs arrières). Les deux unités adverses ne sont plus en contact, donc on déplace immédiatement l'attaquante. On continue le combat avec les autres initiative...

    Le problème est juste de savoir si le minotaure troufion vient s'intercaler devant les persos à la mort du champion.

  10. FAUX ! On refait bien le contact PENDANT le combat. cf page 61 : "[...] doit immédiatement être déplacée [...]"

    Vu que le texte stipule bien que les pertes ont été retirées cela se fait donc après la résolution complète du round de corps.

    Et il faut aussi voir que, comme les autres phases, la phase de corps à corps a une séquentialité qui t'es donnée p 46. :blushing:

    Euh... On retire les pertes au fur et à mesure en fait. Regarde page 51, au début du chapitre Retrait des pertes : "Les figurines qui avancent pour prendre la place d'un camarade tombé pourront frapper, pourvu que leur seuil d'Initiative ne soit pas encore passé." et "Une fois les jets de sauvegarde effectués, il faut enlever les pertes."

    L'ordre d'un corps à corps, c'est :

    1) On regarde qui a la plus haute initiative tout en étant au contact. On part de cette Initiative là.

    2) Toutes les figurines avec cette Initiative et pouvant frapper assignent leurs attaques.

    3) On effectue les jets pour toucher

    4) On effectue les jets pour blesser

    5) On effectue les jets de sauvegarde puis d'invulnérable/régénération

    6) On retire les pertes

    7) On passe à l'initiative suivante (I=I-1;) et on revient au 2)

    8) Une fois qu'on a fait toutes les Initiatives, on calcule le résultat de combat.

    Le résumé de la page 46 est plutôt mal foutu : on pourrait croire que TOUS les jets pour toucher sont fait en même temps, quel que soit l'ordre de frappe et les figurines en contact. Idem pour les jets pour blesser, les sauvegardes, et le retrait des pertes. Mais en fait, il faut procéder Initiative par Initiative.

  11. La horde de gobs, je ne suis pas non plus convaincu (encore moins avec des lances). D'accord, ça fait beaucoup d'attaques, mais pour être sûr d'être indomptable, il faut être plus de 50 (avec filets + étendard + musicien + éventuels fanas), ça finit par coûter un peu quand même (ex : 70 gobs + EM + filets + 2 fanas = 307points)...

    Par contre, un pavé d'archers gobs avec GB d'araignée, en formation horde (voire front encore plus large pour maximiser les tirs empoisonnés), ça coûte cher aussi, mais je pense que ça peut faire mal (notamment contre les gros trucs à grosse endu : 60 gobs = 40 tirs = 6.67 poisons)

    Et quid d'une horde de troupeaux de squigs ? Par exemple 10 équipes = 30 squigs + 20 gobs, pour 300points, si tout frappe ça fait 40 attaques CC4 F5 :blushing:

    J'essayerais de tester ça un de ces jours.

    Sinon, les hordes d'orques/cavalerie/trolls/nuées : je n'ose même pas y penser tellement ça prend de la place, c'est pas maniable, ça coûte cher et c'est pas efficace (sauf les trolls, mais le prix est bien trop élevé !)

  12. Si le champion sur le flanc est tué et que l'unité tient sur un rang alors pas de riposte (comme dit plus haut on refait le contact au moment de la résolution du combat...pas pendant!!)

    FAUX ! On refait bien le contact PENDANT le combat. cf page 61 : "[...] doit immédiatement être déplacée [...]"

    Donc ton champion se fait dézinguer ben si y a pas de fig dans les rangs arrières tu remplaces pas...

    Justement, ce point me chiffonne. Dans l'exemple que j'ai posté plus haut, si on a un régiment d'un seul rang engagé de front avec le champion au milieu, et que ce champion meurt, on se retrouve avec un régiment troué ?

    Ou alors le premier rang fait partie des rangs arrières s'il n'y en a qu'un seul ?

    Un autre point qui me turlupine (bien que sans rapport avec la question initiale) est pour le cas d'un perso qui meurt dans une unité : nulle part je n'ai trouvé de phrase indiquant qu'il doit être remplacé par une des figurines des rangs arrières... Donc on laisse un trou ?

  13. Je n'ai pas le texte exact pour la bannière de rage et la marque de khorne, donc je ne peux pas dire qui bénéficie d'attaques supplémentaires.

    Par contre, je rappelle que si la monture seule ou le cavalier seul bénéficie de la règle spéciale frénésie, la figurine entière subit les effets de la Rage Bersserk, mais seul la partie frénétique bénéficie des attaques supplémentaires (exemple : les orques sauvages sur sanglier sont frénétiques, mais pas leurs montures. Donc seuls les orques ont +1A, mais la figurine complète doit faire un test de Cd si à portée de charge (avec le mouvement de la figurine, donc du sanglier, même si celui-ci n'est pas frénétique).

    Pour les attaques de soutien de cavalerie (non monstrueuse), c'est toujours 1 attaque par cavalier et 0 par monture. Peu importe s'ils ont 10 attaques chacun, ça ne peut pas augmenter les attaques de soutien.

  14. A tout moment d'une phase de magie, on est limité à 12 dés au total. Rien ne permet de dépasser cette limite.

    Par contre, si tu a 12 dés, que tu en utilises quelques-uns, puis que tu en regagnes (par exemple avec le sort elfe noir), ça fonctionne (tant que tu ne dépasse pas les 12 à chaque instant, tu peux en utiliser plus de 12 au final pendant une phase, si tu en génères d'autres au cour de la phase)

  15. et bien simple déduction, ça vaut ce que ça vaut, pour le champion qui reste sur un rang s'il meurt on déplace les troupes sur le flanc

    ok, c'est ce qui semble logique. Même si rien n'est précisé clairement dans le GBR (ou alors je l'ai raté).

    mais si une troupe ne pouvait frapper avant parce que pas au contact du rang avant ou avec l'ennemi, elle ne devrait pas pouvoir frappé après son déplacement (déplacement de cohérence d'unité dans ce cas).

    Là par contre, je ne comprends pas ton raisonnement. Dans le cas où l'unité a plein de rangs, si le champion meurt avant que l'unité ait pu frapper, la figurine qui le remplace peut attaquer alors qu'avant elle ne pouvait pas. Alors pourquoi là ce serait différent ?

  16. Après vérification à la page 93, il est dit que "Si le champion est tué, il est remplacé par une figurine des rangs arrières s'il y en a une disponible."

    Dans le cas présent, il n'y a pas de figurines dans les rangs arrières à proprement parler, donc j'aurais envie de dire qu'il n'est pas remplacé et que tout se passe comme tu l'as décrit...

    Mais ça amène un doute, dans certaines situations, on peut avoir des résultats bizarres :

    EEEEE

    TTCTT

    E= ennemi, T=troufion, C=champion.

    Si le champion meurt (après avoir été ciblé spécifiquement), vu qu'il n'y pas de figurine aux rangs arrières, il n'est pas remplacé.

    Du coup on a

    EEEEE

    TT - TT

    un régiment troué :skull:

    Sinon, il est bien expliqué page 61 (merci Gorthor) que si le contact est rompu, c'est l'unité attaquante qui avance, à moins qu'elle ne le puisse pas, auquel cas c'est l'unité attaquée. Donc pas de problème si le minotaure de base n'avait pas été là.

    Dans la situation suivante :

    1

    2-CC-SS-HH

    3-CC-SS-HH

    4-MM

    --MM

    le champion aurait été remplacé par le minotaure, empêchant le seigneur de frapper.

    Le problème est donc : remplace-t-on un champion mort par un troufion de l'unité du côté de l'unité s'il n'y en a pas dans les rangs arrières ?

    EDIT : Ou alors, peut-être que dans le cas d'une unité d'un seul rang, cet unique rang fait partie des "rangs arrières" de l'unité. Dans ce cas, le champion serait toujours remplacé par une figurine de l'unité.

    Mais vient une autre question : si on a un régiment en 2 rangs, avec un personnage et des troufions au deuxième rang, et si le champion meurt, peut-on/doit-on le remplacer par le personnage du deuxième rang (puisque c'est une figurine des rangs arrières après tout) ?

    Et un autre truc que je viens de remarquer : dans le chapitre sur les personnages, il n'est pas précisé (ou alors je ne l'ai pas vu) qu'un personnage mort est remplacé par une autre figurine de l'unité. oO'

  17. juste pour info, c'est au début du càc que tu regardes qui est au contact et peu taper GBR p 48 et 50, Donc ton seigneur qui consolide par magie pour taper c'est du cheat.

    Déjà ton seigneur ou ton héros doit faire un "make way" et prendre la place du champion.

    Ensuite son seigneur tape le tien

    puis son héros et ton seigneur tape (s'il est toujours vivant)

    et enfin sa base essaie de tuer la fig en contact.

    Tu n'auras qu'une seule figurine qui tape. Et en tout cas tu as bien gruger ton adversaire !

    Pour la 2ème, si on te dit qu'il ne tape pas ben c'est qu'il ne tape pas.

    Sur ce bonne lecture du GBR.

    FAUX.

    Regarde donc page 48 : "Les figurines peuvent frapper si elles sont en contact socle à socle avec une figurine ennemie quand vient leur moment de frapper". Donc si une figurine n'est pas en contact au début de la phase, mais se retrouve en contact au moment où arrive son initiative, elle peut frapper.

    Ensuite, le "Faites place !" n'est pas obligatoire, cf page 100 : "[...] son joueur peut peut échanger sa position avec une autre figurine [...]".

    En gros, si le minotaure de base n'était pas là, tout se serait déroulé comme tu l'as décrit : champion frappe, se fait tuer, seigneur frappe, se fait tuer, héros frappe, se fait tuer, fin. Le seul problème c'est que le champion est remplacé par la fig de base à sa mort.

    Par contre, je ne trouve plus la page où il est dit que tu restes en contact dans des cas comme ça (j'aurais voulu vérifier si on approche le régiment de minotaures ou l'autre).

    Pour le 2ème cas : Si tu refuses le défi, tu ne peux pas attaquer. La figurine qui a lancer le défi peut attaquer. En outre, si cette figurine se retrouve en contact avec ton perso couard, elle peut le frapper.

  18. On se base tout simplement sur le principe de l'allocation des touches aux figurines en contact rien de plus. Le cas de la page 51 c'est un gars tape dans les troufions de base qu'il a au contact avec lui sans dire s'il va taper Pierre Paul ou Jacques.

    Le destructeur c'est, d'après sa description (et c'est pas une interprétation):

    les troufions A,B et C sont au contact du roi qui utilise l'attaque spéciale.

    Le troufion A mange deux touches.

    le troufion B mange deux touches.

    le troufion C mange deux touches.

    Tu fais les jets pour blesser A

    puis pour blesser B

    puis pour blesser C.

    Bah non, c'est encore une interprétation.

    C'est LA MÊME CHOSE entre avoir 10 attaques à répartir ou avoir des attaques déjà pré-réparties.

    Lorsque tu as un perso avec 10 attaques, il doit les RÉPARTIR/ALLOUER selon son choix entre les figurines en contact. (page 48) Je cite : "Si une figurine est en contact avec des ennemis ayant des profils différents, elle peut choisir (avant de jeter les dés) lequel elle frappe lorsque vient son moment d'attaquer". On choisit donc quelle figurine on frappe. Et, comme dit page 51, si une figurine inflige plus de pertes que de figurines qu'elle n'a à son contact, les blessures excédentaires sont transférées dans la troupe.

    Donc si on alloue nos attaques à une figurine de base en contact, et qu'on fait 10 blessures, ça fait bien 10 morts (d'après cette page 51).

    De même, avec le Destructeur d'éternité, les touches sont allouées à raison de 2 par figurine en contact (on pourrait faire de même avec 2*N attaques normales...), et les blessures excédentaires sont reportées sur les troupes de même type/régiment (donc celles de champions/persos sont perdues, ainsi que celles éventuelles d'une unité différente n'ayant plus assez de figurine (pas reportées sur un autre régiment, évidemment...)).

    Il n'y a pas de différence, tout le monde doit répartir de la même manière ses attaques entre les figurines en contact, et si on frappe un troufion, ça se répercute dans le reste de l'unité.

    Arrêtez de chercher midi à 14h en essayant de faire croire que c'est différent...

  19. Je viens de faire un petit tableau permettant d'obtenir la probabilité d'être rattrapé, en fonction de ses poursuivants.

    Je prends en compte les règles de fuite/poursuite normales (2D6), rapides (2 meilleurs dés de 3D6) et naines (2D6-1) , mais pas les autres règles spéciales éventuelles. (la règle des corsaires elfes noirs, notamment, est compliquée à mettre en place à cause du choix laissé au joueur de faire relancer un dé ou non)

    Voici le lien :

    https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Am...uthkey=CJPgjdQJ

    C'est la première fois que j'utilise Google Docs, alors je ne suis pas sûr que ça fonctionne correctement...

    Normalement, la seconde page contient les formules et calculs intermédiaires et est in-modifiable (par autre que moi-même). La première page est normalement éditable par tous. Il suffit de remplir les champs de la première colonne (nombre d'unités poursuivantes) et le calcul doit se faire tout seul, les résultats apparaissant dans la quatrième colonne.

    En espérant que ça puisse en aider quelques-uns...

    N'hésitez pas à me contacter en cas de remarque/problème.

  20. Je vais te recopier la règle exacte de la WAAAGH (pas le sort) :

    Un chef de guerre charismatique peut pousser ses troupes à des accès de rage destructrice. Une fois par partie, au début de son tour et avant les jets d'animosité, le joueur O&G peut déclarer une Waaagh! Cette capacité ne peut être employé si le général a quitté la table ou est en fuite. Lorsque la Waaagh! est lancée :

    - Le général, même s'il n'effectue pas de test, compte comme ayant obtenu un 6 sur le tableau d'animosité. Il en va de même pour son unité s'il en a rejoint une.

    - Toutes les unités ajoutent leur bonus de rangs au résultat de leur jet d'animosité. Les unités de gobelins ne reçoivent qu'un bonus maximal de +1 car leur voix fluettes ne leur permettent pas hurler "Waaagh!" de manière appropriée.

    - Toutes les unités commandés par un ou plusieurs chefs de guerre ou grands chefs reçoivent un bonus de +1 à leur jet d'animosité pour ce tour.

    - Les unités et personnages Orques Noirs isolés comptent comme ayant obtenu un 6, même si ces derniers n'effectuent normalement pas de test d'animosité. S'ils sont dans une unité, ils suivent le résultat du test de celle-ci.

    Un résultat de 1 sur le jet reste toujours une Dispute, quels que soient les modificateurs. En outre, une unité qui se dispute lorsque la Waaagh! a été lancée subit une perte de 1D6 points de vie, répartis comme des tirs et sans sauvegarde d'armure possible.

    Donc, non les unités qui n'effectuent pas de tests d'animosité (autre que l'unité du général et les unités d'orques noirs) n'avancent pas lors de la waaagh!

    Donc les géants, chars, trolls sans général et autres unités de moins de 5 figurines sans général (ni être ON) ne risquent pas d'avancer. Par contre, les gobelins sur squigs SONT sujet à l'animosité (tant qu'ils sont au moins 5) et PEUVENT avancer lors de la Waaagh!

    Un autre truc, j'ai l'impression (sans être sûr) que tu as mal compris l'effet de la Waaagh! : seules l'unité du général et les unités d'orques noirs sont sûres d'avancer d'1D6 pas. Les autres font un test d'animosité comme d'habitude, si ce n'est qu'elles ont des bonus, donc plus de chances d'obtenir 6 (= avancer d'1D6 pas) , mais si elle obtiennent 1 elles subissent 1D6 morts (anecdote : il m'est déjà arrivé de voir un régiment de 5 chevaucheurs de loups/araignées partir en fumée sur une Waaagh!...)

  21. Pour la première question, oui les fanatiques bougent avec le sort waaagh (cf Q&R des pdf) , mais non ils ne bougent pas lorsque tu déclare la waaagh qui modifie l'animosité pour un tour (puisqu'ils ne subissent pas l'animosité normalement, et qu'ils ne sont pas une exception comme l'unité du général et les unités d'orques noirs)

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