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Zyrtchen

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Tout ce qui a été posté par Zyrtchen

  1. Zyrtchen

    Cohérence de soclage

    L'encart page 98 est pour moi limpide. "Base Sizes (Designer’s note) As stated above, all models used in a game of Warhammer: the Old World should be mounted upon a correctly sized and shaped base. However, many players will have in their collections older models, the base sizes of which can vary. Whilst it is possible to play a game of Warhammer: the Old World without needing to re-base such models, in Matched Play events players are required to use correctly based models to ensure all aspects of the game are as fair as possible. To assist with re-basing an existing collection, separate bases are available as part of the Citadel Miniatures range." En amicale tu fais comme tu veux avec ton adversaire, tout le monde s'en fiche Dés lors que tu pose ton petit peton en tournoi, tu dois avoir les tailles de socles comme indiqué dans les livres d'armées (ou adaptateurs évidement). C'est plutôt du bon sens. De la même manière qu'à 40k les tailles de socles ont changés, mais aussi la taille des figurines (le meilleur exemple reste les démons majeurs) qui ont une incidence sur les lignes de vues (pas à tow heureusement, seule la taille des socles fait foi). Personnellement je trouve que ce changement de tailles de socles ne change pas grand grand chose dans 95% des cas. Mais, j'ai eu quelques cas où effectivement là ça amène une différence. Des cas de lignes de vues par exemple. Ou les gros pavés (types longue barbes nains ou 30 gobelins de la nuit) sont un peu plus facile à charger, pas les mêmes angles de vue, des roues plus importantes à faire dès que ton premier rang est large, etc. C'est plus difficile de cacher des chevaliers du chaos derrière des chiens du chaos, ce genre de petits détails. Le bon deal finalement à tow, c'est de jouer ogre vu qu'aucune taille de socle n'a changé ^^ Arriver en tournoi avec les anciens socles sans avoir prévenu l'orga est pour moi sacrément moyen, les règles indiquent d'avoir les nouveau socles et c'est quand même devenu la norme désormais. C'est un peu comme le wisy, ne soyez pas le gars qui 'tente' sans prévenir avant.
  2. Page 186. Egalement page 186 (elle est importante cette page ) Donc tu avais bien la possibilité de te réorienter face au chef skaven, mais tu avais aussi la possibilité de poursuivre l'unité fuyante (vu que le chef skaven avait perdu le close, et qu'il reculait de deux pas, tu n'était plus engagé avec).
  3. Absolument pas. Ce 30% de chance pour moi est très variable. Disons qu'à 30% de chance tu as une partie ultra chattard ou tout te réussi (irrés au bon moment, mouvement aléatoires de 15-16 constant, le coup fatal héroique qui passe etc). Mettons qu'à 20% de chance tu es dans la moyenne. Tu réussi des trucs et en rate d'autres, ou tu es tout simplement très stat. Et qu'à 10% tu es un poissard de l'enfer. Gros jets sur les tests de co, tu n'arrive pas à toucher au close, tu fais un fiasco sur ton tout premier sort qui met fin à la phase de magie alors que tu as 2 Niv4, etc. On tous dans la moyenne de prêt ou de loin (quoiqu'on en dise) c'est juste qu'on retient les jets de dés marquants en bien comme en mal. Mais on a tendance à oublier les jets où on est dans les stats. On a tous eu au moins une fois LA partie. Celle où y a rien qui passe, t'as beau tenter des trucs rien ne marche. Et bien même si ton adversaire a une liste moins bonne et joue un peu moins bien, il gagnera quand même (je parle bien de jets de dés de l'ordre de la poisse totale). Bon là on retombe dans l'aléa donc ça mériterai plus sa place dans l'autre sujet ^^ Mais oui, l'aléa joue sur une partie, c'est indéniable. Tu peux jouer une armée très forte (repartons sur les tiers tiens) et avoir de l'expérience, si les dés disent non, c'est non. Un bon joueur arrive à limiter la casse, mais c'est pas dit qu'il y arrive quand rien de marche. Après certains joueurs font de vrais boulettes de jeu mais blâment les dés "ouais j'ai pas eu de chance" alors que non, y a eu de vrais erreurs. Perso j'ai la fâcheuse tendance de foirer mon déploiement, mais j'accuse pas les dés, c'est moi qui fait des conneries (mais j'y travaille pour m'améliorer).
  4. C'est juste la meilleur cavalerie monstrueuse du jeu, et de très loin. C'est pas pour rien que tu en croise partout aux tournois no limit ^^ Comme je disais plus haut, c'est l'accumulation des bonus à droite et gauche qui rend l'armée vraiment forte, et qui pardonne pas mal d'erreurs. Ha le soucis est là alors. Tu les trouves peut être sans saveur mais t'inquiète qu'ils méritent leur place dans le top 3.
  5. Cd limité à 10 c'est ça. Si ton général a 10 de Cd avec la bande de guerre (par ce qu'il a lui même la règle), il donne bien ce 10 autour de lui.
  6. Je te garantie que non Pour jouer EN, on regarde avec envie beaucoup d'unité chez l'haut elfe. Il est plus stable car moins sensible à la panique, relance de la magie avec la règle spé une fois par tour, bien meilleur unité d'élite, meilleur cav. La seule chose de vraiment bien chez l'EN c'est le dragon qui est top, et l'avalanche de tir/magie. Au delà de ça, les 3 quarts des entrées de leur armées a un truc qui pèche (trop cher, règle spéciale inutile, pas de synergie possible, stupidité, etc). L'armée n'est pas nulle, mais en deçà des autres elfes. En milieu un peu dur il n'y a qu'une seule liste qui marche vraiment. Ha si y a eu des changements. Les pégases ont gagné la charge dévastatrice; baisse de coût pour mal de choses (ou gain de bonus sans augmentation), meilleurs OM et vertus. Contre charge et première charge sur tout le monde. Et mine de rien, tous ces changements accumulés... Tu oublies la hache frontaliere qui est juste la meilleur arme du jeu, et combinable avec la vertue qui rajoute des attaques et la haine.
  7. Merci Deathshade ! Alors, la mouche et le ventripotent sont bien de slaanesh, même leur barre de socle indique bien "slaanesh champion/warrior" (en plus d'avoir des symboles de slaanesh sur leur armures) Pour celui à tête de chien ça c'est vrai, mais j'ai enlevé le symbole de khorne de son marteau et ça passe bien (pas de raison que slaanesh n'ai pas au moins UN mec en armure ^^) Ca tombe bien c'est du chaos ha ha Un patron de nurgle :
  8. Elnaeth voulais qu'on parle de trucs sales que veux tu Ca dépend peut être de ton cercle de joueur, pour ma part j'entend un peu partout que le culte mortuaire est N°1 (et je suis d'accord à ce postulat). Ensuite l'exilé est tellement fort aussi que c'est dur de dire lequel est juste derrière l'autre (et surtout ça dépend de ton armée à toi). Certes, vu que ça dépend aussi des tournois et des joueurs. Comme ces deux armées sont dans la boite de démarrage il y a aussi des joueurs qui débutent ou avec moins d'expérience qui les jouent en tournois (et qui finissent plus bas dans le classement). Mais une bonne armée bret ou rdt maniée par un bon joueur c'est bien plus difficile que disons, ces pauvres elfes noirs ^^ Ils ont trop de petits avantages à droite et à gauche qui les rends vraiment pénibles (toujours sans être imbattables). Ils sont très bien les nains du chaos
  9. Vaste sujet que tu abordes là Elnaeth, je te conseillerai de contacter un modo pour scinder le sujet car cela digresse de l'aléa. C'est toujours à peu prêt le cas. On sais déjà que le breto et le rdt sont un cran au dessus des autres armées. Ce qui est exacerbé par leur arcane journal, offrant à chacun une liste alternative encore plus violente. Il suffit de regarder les résultats de tournois actuels, les top 10 sont très souvent remplis de breto et de rdt. Qu'est ce qui marche bien ? Le bretonnien avec plein de pégases et des persos qui découpent presque tout (tout en étant extrêmement stable en terme de commandement) et le culte mortuaire qui amène la liste la plus forte en full magie + tir à une armée déjà très stable de base. Quelles mesures sont prises ? Ha ba ça ça dépend des tournois, des joueurs et des environnements. Certains tournois amènent des limitations (directes ou indirectes) pour tenter des les castrer un peu mais c'est compliqué à mettre en place. Les joueurs adaptent leurs listes, comme dit corback sur sa chaine youtube, le meta évolue. On est passé de full magie et dragons à full monstre, puis le breto a distribué des claques à tous les monstres qui passaient par là, donc moins de monstre mais plus de machines de guerres et de coup fatal, etc etc. Et depuis quelques temps c'est le gros blob de 40-60 archers empoisonnés avec un niv4 qui a calmé les ardeurs. Donc ça évolue et ça teste. Reste que le culte mortuaire, sans être imbattable, est toujours un cran au dessus de tout le monde. Y a quelques solutions mais rien d'efficace à 100% et finalement un des meilleurs contre au culte... c'est le breto exilé
  10. On continue avec des déchus de slaanesh : Pour les joueurs qui ont de la bouteille, vous reconnaitrez les vieux guerriers du chaos v3 et v4. C'est pour une raison simple, le kit de déchus plastique (en plus de ne pas être disponible chez games) est terriblement moche. Je préfère ces vieux guerriers qui ont beaucoup plus de cachet, en plus d'avoir de la mutation à droite à gauche, ce qui colle aux déchus. Je suis partie sur du violet et du jaune, pour deux couleurs qui tranchent bien, et ça apporte un côté un peu bariolé propre à slaanesh.
  11. Obligation de charger par tout moyen possible avec une unité frénétique (en utilisant bien entrainés, etc). C'est dans la FAQ. A moins que j'ai mal compris ta réponse.
  12. J'ai un peu de mal à visualiser comment ça peut arriver, mais là comme ça tu es quand même obligé de charger de face. La page 127 indique que c'est au moment de déclarer la charge que tu regarde si tu passe de front ou de flanc par exemple. Ca c'est pas un soucis, tu dois juste voir l'unité que tu charges, au moment de la déclaration de la charge. Pareil, un peu de mal à visualiser comment ça peux arriver (après y a des cas bizarres parfois sur une table). Mais si charge impossible, bah charge impossible. Tant mieux pour les GM.
  13. Zyrtchen

    Tour et puissance d'unité

    Le soucis c'est que l'unité a bien 'que' 10 de PU en rentrant dans la tour. Les zigouillards ne sont pas placés sur le champ de bataille, mais noté dans quelle unité ils se cachent. Règle maison ici. C'est ça. Mais aucune raison que les gobs avec zigouillards n'aient pas le même traitement. Et autant pour des MV la question se pose (car relever des morts se fait avant la phase de mouvement donc l'unité doit quitter la tour dans le même tour), autant 10 gob commun avec zigouillards sur une table avec une tour, c'est un cas qui doit arriver sur une partie sur 1000 ^^
  14. Zyrtchen

    Tour et puissance d'unité

    On est dans un cas louche tout court. Tu ne peux pas être plus de 10 de PU dans une tour, tu rentre à 10, une fois dedans tu passes à + de 10. Forcément y a un truc qui coince. C'est ça. C'est un peu étrange mais comme tu ne peux rentrer dans une tour qu'uniquement lors de la phase des mouvements restant, ton unité victorieuse reste devant la tour.
  15. Zyrtchen

    Tour et puissance d'unité

    Tout à fait. Par contre impossibilité de faire pop les zigouillards en début de phase de combat tant que la PU de l'unité n'a pas baissé. Bon dans les faits personne ne joue de gobelins communs, et encore moins de zigouillards, donc le soucis ne risque pas trop de se poser ^^
  16. Zyrtchen

    Tour et puissance d'unité

    Ils ne comptent pas dans la PU lorsqu'ils sont cachés. Une fois révélés oui. C'est une figurine comme une autre (même principe que les assassins qui ne sont pas physiquement sur la table, sauf une fois révélés). Un zigouillard est un type d'infanterie régulière, qui a une PU de 1 comme indiqué page 105.
  17. Zyrtchen

    Tour et puissance d'unité

    Un personnage infanterie est différent d'une unité. Cette précision est uniquement là pour dire qu'un personnage infanterie tout seul peux aller dans la tour. Tu ne peux plus contrôler la tour si tu as + de 10 de PU (tout comme une unité + de 10 PU ne pas rentrer dans la tour pour la contrôler). Deux options ici parce que c'est pas très clair dans le GBR. 1- Tu te cape à 10 de PU parce que pas possible de la dépasser. 2- Si tu dépasses, tu es obligé de quitter la tour pendant ta phase de mouvement restant (comme indiqué page 272). Mais là on est sur un cas très particulier, je n'ai pas de bonne réponse à te donner pour un sens ou dans l'autre. Toujours est-il que tu ne peux pas dépasser 10 de PU pour contrôler une tour. Après qu'arrive t'il quand tu dépasse ? Là c'est flou.
  18. Punaise, ce topic existe toujours. Increuvable. Bah oui j'ai repris ToW les deux pieds joints du coup, GDC HB et elfes noirs. Du coup petite mise en bouche avec un dragon de malflamme. (Cliquez pour avoir l'image plus grande)
  19. Zyrtchen

    Charges et Défis

    Tu lances un défi avec ton personnage, ton adversaire va choisir ensuite qui relève (ici, le personnage de flanc mais il peut choisir le champion, c'est au choix du joueur, tu ne choisi pas qui le relève chez ton adversaire). Et oui, l'unité de fera rien, vu que le personnage avec qui elle est engagée est en défi.
  20. Zyrtchen

    Tour de guet

    Ou alors comme JB citait dans son post plus haut : toutes les mesures se font depuis le décors, y compris le contact socle à socle. Règles des décors spéciaux page 272 (ce qu'est une tour) : "A unit can occupy a special feature by moving into base contact with it during the Remaining Moves sub-phase of its Movement phase." Notion de contact socle à socle avec le décors spécial. "All measurements to or from a unit that occupies a special feature are made to or from the base of the feature, rather than the individual model(s)." Toutes les mesures de l'unité qui occupe la tour se font depuis la "base" (littéralement le socle, ou l'empreinte) du décors, plutôt qu'avec chaque figurine. Le cas de DLP illustre bien ce soucis de non contact d'ailleurs.
  21. Oui. Pas besoin vu que le boulet s'arrête immédiatement. Oui. Alors ça c'est bien plus discutable. Le chemin du boulet rencontre bien une colline.
  22. Tout à fait. Hors gros tournoi compétitif les armées legacy peuvent tirer leur épingle du jeu sans soucis. Certains LA legacy sont clairement très mal équilibrés en interne (je pense aux skaven et au elfes noirs) et ont des unités franchement à la ramasse qui voient jamais la table. On sent moins d'implication et d'équilibre dans ces bouquins que les armées classiques de ToW, mais ça reste des bouquins gratuits donc je crache pas dans la soupe. Et dès qu'on s'éloigne un peu du compétitif ils deviennent un peu plus viables. Le seule vrai bémol qu'on a c'est le manque de recul sur le futur de ces armées. Mais bon, une armée te plait, fonce.
  23. Manque les démons qui sont un peu à la ramasse aussi. Les nains du chaos et les CV sont un peu les seuls que l'on voit régulièrement en tournoi dur. Les elfes noirs ont grossomodo une seule liste qui marche, et qui fait l'impasse sur 80% des unités du LA, pas franchement une réussite non plus.
  24. C'est souvent l'offre qui fait gonfler les prix de l'occas. Par exemple pour la collection j'ai racheté tous les bouquins v6-v7 de battle ; et on ne plus parler de succès vu que ça fait plus de 15 ans, à part les collectionneurs et quelques rares joueurs (j'en suis, mais c'est des petits groupuscules) de ces éditions, personne ne les achète. Et bien les plus chers ont été ceux des armées les moins populaires (type HB v7 qui m'a coûté un testicule), car moins d'offre.
  25. Zyrtchen

    Tour de guet

    Page 275 les règles de la tour, avec la formation tirailleurs versus tirailleurs page 185. Et je n'interprète rien, c'est explicitement marqué dans les règles de la tour. Edition après ton édition : Tu charges bien la tour, et à la phase de close tu suis un combat tirailleurs contre tirailleurs. Bah justement si. Il faut adopter la formation tirailleurs contre tirailleurs, comme dit dans les règles de la tour. Donc voir page 185.
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