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Warhammer Forum

jesgi

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Messages posté(e)s par jesgi

  1. Gros +1 @Kikasstou et @Barbarus ! Même en ayant lu tous les codex, et essayé de voir des reviews pour éviter les blagues, cette version est frustrantes parceque chacun joue en aveugle, même en partie "garage". 

    Impossible de connaître ce dont est capable l'armée, ou même une unité adverse à moins de l'avoir jouée 10 fois (ce qui est bien peu réaliste). En conséquence tu peux essayer d'avoir une stratégie ou un plan de   , ç jeu même casu tu te retrouves comme un c*n face à un strat inconnu et hop tu remballes (et réciproquement pour l'adversaire...).

     

    Mode vieux con on : en V5 tu pouvais connaître 4/5 armées par coeur sans être joueur pro, maintenant je ne connais même pas la mienne.... Je me demande d'ailleurs combien les membres des grosses team etc connaissent de matchup actuellement.

     

     

    PS: la proposition dans la vidéo de Tabletop Tactics de limiter le nombre de strats (au pif 5) et de devoir les écrire sur son roster me semble à la fois simple à implémenter et tout à fait efficace ! Au moins tu prendras l'inter héroïque à 24ps, le combo à 20 MW ou 200 blessures, mais tu sauras qu'il existe avant...

     

    Petite exemple idiot sur des agressors LF salamenders (et encore c'est un vieux codex et un vieux supplément...), pardonnez moi si j'en oublie je n'ai pas ma fiche bristol....

     

    #trucs visibles sur la liste

    - profil des bidules

    - sorts pouvant les affecter (+1 force endu / -1 hit / ...)

    - aura pouvant les affecter (reroll du nombre de touches / reroll blessures / reroll au cac)

    - ah mince le lance flammes du sergent est D2

     

    Là un plan ressort : eviter que ces trucs là aient l'occasion de tirer sur x/y/z

     

    #bonus d'armées à aller chercher 

    - doctrines

    - super bonus en doctrine tactique

     

    #les strats impactant

    - nombre max de tir auto

    - BM au tir (et la FAQ qui va avec)

    - +1 save sur les D1

    - tir dans le cac alors que assaut

    - scan d'auspex

    - inter héroïque à 2D6

    - se rendre inciblable au tir (et la FAQ qui va avec)

     

    C'est une seule unité de l'armée, la méconnaissance ou l'oubli d'un seul de ces éléments peut mettre totalement en échec un plan (cf ci-dessus il était plutôt simple...)

  2. il y a une heure, Albrecht de Nuln a dit :

    A noter une photo qui traîne d'un frère d'épée alternatif 

    il y a une heure, Albrecht de Nuln a dit :

    A noter une photo qui traîne d'un frère d'épée alternatif :

     

    f6diphjh3do71.jpg?width=640&crop=smart&a

     

     

     

     

    Une fig qui n'a effectivement rien en commun avec celles présentées (y compris les jambières) une version de la future boîte ?

  3. Ma petite pierre à l'édifice concernant cette v9.

    - La taille réduite des tables est pour moi le premier soucis. Déjà à 2000 mais insupportable à 1000, même en jouant malin, impossible ou presque d'éviter les menaces même celles qui ont une mobilité intermédiaire (à la limite le démon majeur de slanesh prévu pour ou le railgun tau je peux comprendre)

     

    - Le placement des objectifs preplacés en second, même punition, tu te retrouves avec des objectifs placés dans les zones les plus mortelles de la table... bah évidemment tu prends cher ^^

     

    - Les véhicules / monstres sans invu ne servent à rien. La solution a déjà en partie été donnée : upper les endu des trucs et pour moi partir sur un tableau de blessure plus proche de celui historiquement au SDA, des seuils F/E à = / +2 / -2 plutôt que le +/-/*2 

    En gros sur du tir F4 :

    endu 1 : 2+

    endu 2/3 : 3+

    endu 4: 4+

    endu 5/6 : 5+

    endu 7/8 : 6+

    endu 9/10 : 6+ puis 4+

    endu 11/12 : 6+ puis 5+

    endu 13/14 : 6+ puis 6+

    endu 15+ arrête de déconner rentre chez toi ^^

    en cas de double lancer le modificateur s'applique d'abord au second dé uniquement

     

    En mettant un land disons au pif endu 10

    - le bolter F4 est à 6+/4+ (1chance sur 12)

    - le galva F5 est à 6+/4+ sans boost, et passe à 6+ avec son +1

    - le canon laser F9 blesse à 5+

    - le redemptor f14 au cac passe toujours à 2+

     

    Cette échelle permet de beaucoup mieux différencier la satu des armes antichar

  4. @Blackblood j'ai presque l'impression, si je veux être positif ^^ , que GW essaie de ne pas juste re-servir la partie fluff du codex précédent.

    Ceci dit, acheter un codex pour des règles obsolètes le jour de leur sortie et du fluff déjà vu, faut aimer l'objet ^^

     

    La partie fluff du GBN était plutôt bien fichue aussi en V9

  5. Tout aligné avec Albrecht, pour avoir tous les codex côte à côte depuis la v5, la v9 est clairement la plus pauvre en fluff... (la place étant probablement prise par les trouze mille règles de détachement / crusade). Moins de description globale de la faction / des unités, plus de description des sous faction (ordres etc). Au moins on relit pas pour la 4 ème fois la même, ce qui était un peu le syndrome précédemment (oui je pense à toi l'inébranlable timeline)

     

    Nota : autant le premier supplément book of rust valait quelque-chose en fluff, le second vaut un codex v9...

    Donc on ne peut même pas dire d'aller voir dans les suppléments

  6. Les colis FR partent maintenant de Lyon pour éviter le b***** UPS allemand du début d'année. Par contre généralement tu passes de "étiquette créé" à "colis livré" dans le suivi ^^

    Ils doivent créer tous les colis puis avoir une tournée de pickup 

     

    Et ce même pour des produits dont je ne pensais pas forcément qu'ils en stockeraient en France (type codex en VO etc.)

  7. Le 10/08/2021 à 05:29, infirmier_house a dit :

    Y a quelques sauvages IH qui jouent une variante du LR avec invu et MF + LM je crois. 

    Mais sinon oui FW a plus la quote depuis un moment en SM, la faute a des profils timides, des coûts en points élevés, quelques nerfs (coucou le double tir du scorpion) et surtout la perte du mot clef core... 

    LR Achilles avec son petit maître de la forge Pierrefer derrière ça peut être rigolo (8tirs de MF + 4 pseudo missiles à 2+ ça peut surprendre)

    Après en effet le contemptor vulkite avec ou sans le cyclone.

    C'est à peu près tout en SM :(

  8. il y a 22 minutes, SexyTartiflette a dit :

    Pour le fun : 

     

    a1rq0Gv_460s.png?width=365&height=597

     

    Dixit le peintre Eavy metal 2 ans entre le moment où il a peint la figurine et où elle est annoncée. Ca laisse imaginer le délai entre le moment où la figurine est sculptée et sa sortie. 

    Voir le délai entre Games qui se dit : woo y'a plein de proxy de soeur de bataille par des concurrents, ce serait pas mal qu'on ressorte l'armée. 

    Je ne sais pas si c'est le cas pour celle ci (pas regardé en détail) mais sur pas mal de figurines récentes, la version "Warhammer Community" est une version print 3D, du coup potentiellement préalable au moule plastique / à la prod de masse etc. sachant qu'après il faut tout produire c'est pas forcément si deconnant finalement (surtout en période covid)

  9. Même en ayant l'habitude d'acheter tout ce qui sort en codex / suppléments, les CA n'ont pas leur place dans mes 10 mètres de bibliothèque GW. Équilibrage à la truelle, obsolète dès que ça sort. Et probablement plein de coquilles dans les versions traduites pour faire bonne mesure... Je me demande bien  combien ils ont prévu d'en vendre.... 

    Même pas foutu de mettre un petit suivi de modifications dedans pour que tout le monde ne soit pas obligé de se taper 100 lignes de comparaison pour voir que rien  a changé...

    Je vais aller lire les conventions WTC en attendant la mise à jour battlescribe, ce sera plus utile

     

  10. Il y a 9 heures, fire_angel a dit :

    Petite question aux joueurs ravenwing : comment gérez vous le bonus de la super doctrine au premier tour ? Dans le sens utilisez vous de manière systématique l'option de pouvoir advance et quand même tirer mais avec malus ? De mon côté, j'ai tendance à ne pas le faire pour ne pas m'imposer de malus, et être ainsi sur de faire plus mal. Mais du coup c'est un avantage perdu pour toute la partie après (sauf si on met une unité en doctrine déva avec des strata) et des fois je le regrette, car c'est vrai qu'une petite 4++ c'est quand même plus stable que la 5++.

     

    Evidemment y'a le talon master avec oeil du juge qui le fera systématiquement vu que lui n'y perd rien, mais pour le reste ?

     

    Vous faites comment vous ?

     

    Globalement un peu comme toi. Sur le TM et à la limite l'unitee qui a reçu la full reroll d'azrael.

    Pour la 4++ pareil, je préfère compter sur Azrael :)

  11. Il y a 4 heures, fire_angel a dit :

    Si l'adversaire a 2 sous de jugeotte, il te contestera l'objo T3 ou T4, et tu ne gagnera pas grand chose en points de secondaire. Par exemple, si on te conteste T3, tu va gagner 4 pts sur toute la partie, et 5 si c'est T4. Autant dire qu'il te flingue ton secondaire. 

    Si on veut jouer cet objo, il FAUT une unité capable de le tenir toute la partie, donc forcément y allouer un certain nombre de points. 5 primaris ou 3 bladeguard ne rentrent clairement pas dans cette catégorie, l'adversaire peut les nettoyer en 1 tour sans forcer.

     

    Finalement tu repars sur le gros pâté de termi boosté ^^

    A la finale je trouve que cet objectif est une fausse bonne idée, ça t'oblige à coller 600+ points qui campent dans un coin pour 15 points de secondaire et 20 points de primaire au mieux. Ça rend super prévisible et statique... Bref si les scénarii à 4 objo ok, si les autres je préfère encore prendre l'objo SM et aller planter la tente au milieu de la Map (ça libère de la place pour que la RW tourne autour)

  12. Il y a 13 heures, Frakassor a dit :

    Des Infiltrators ? Ou bien juste 3 Bladeguards c'est pas mal non plus 

    Attention l'unité en question doit être super opé, du coup bladeguards out (saut rites de batailles ou autre).

    Et quand je relis le wording j'ai l'impression que ça doit être la même unité tout du long... (ou alors je sur interprète). En ce cas, une unité cheap type infiltrators est très bien mais ça veut dire que si le joueur d'en face a un peu de tir indirect sérieux ou si l'objectif est dans la pampa, il va falloir choisir autre chose comme secondaire

  13. De mon coté elle a aussi fini sur l'apo moto (de toute façon c'est le seul perso moto que je rentre...).

    Il sert surtout défensif, en faisant une bulle de repoussoir, couplé aux moto d'assaut.

    Et si l'adversaire décide de mourir en avançant quand même, ce n'est "que" 115 points, il bouge bien, sur un malentendu il peut toujours sauver sa vie (cf le message de @covenant).

    Par contre c'est très certainement une question de trade pas facile à faire, la menace que je sors vaut elle le fait de ne plus remonter les 2/3/4 figs que j'aurais pu remonter avec d'ici la fin de la partie...

    Les autres perso j'aurais l'impression de prendre 100+ points de taxe pour porter une relique, clairement pas la place

  14. Pour le moment j'arrive à ça de mon côté, en abandonnant l'interomancie qui est très forte mais que je n'arrive pas à faire tourner proprement en partie (et au moins en cas d'armée bourrée de psyker je peux toujours prendre l'abhorez le sorcier même si il a été nerfé, ça peut sauver un match mal engagé) 

     

    Même conclusion qu'au dessus, Azrael trop fort pour s'en passer, le trait "watched" me manque un peu quand même pour pourrir le plan d'en face.

     

    En résumé la deathwing securise un milieu de table, la ravenwing tourne autour (protection antifep / agression)

     

    ++ Vanguard Detachment -3CP (Imperium - Adeptus Astartes - Dark Angels) [66 PL, -2CP, 1,365pts] ++

     

    + HQ +

     

    Azrael [8 PL, 2CP, 170pts]: Warlord

     

    Interrogator-Chaplain [6 PL, -1CP, 110pts]: 5. Recitation of Focus, 6. Canticle of Hate (Aura), Bolt pistol, Chapter Command: Master of Sanctity, Stratagem: Hero of the Chapter, Wise Orator

     

    + Elites +

     

    Bladeguard Ancient [6 PL, 105pts]: Chapter Command: Chapter Ancient, Pennant of Remembrance

     

    Deathwing Command Squad [10 PL, 135pts]

    . Deathwing Sergeant

    . . Thunder Hammer & Storm Shield

    . Deathwing Terminator

    . . Thunder Hammer & Storm Shield

    . Deathwing Terminator

    . . Thunder Hammer & Storm Shield

     

    Deathwing Terminator Squad [18 PL, 435pts]

    . Deathwing Sergeant

    . . Storm Bolter & Power Sword

    . Deathwing Terminator

    . . Storm Bolter & Power Fist

    . Deathwing Terminator

    . . Storm Bolter & Power Fist

    . Deathwing Terminator

    . . Storm Bolter & Power Fist

    . Deathwing Terminator

    . . Storm Bolter & Power Fist

    . Deathwing Terminator

    . . Storm Bolter & Power Fist

    . Deathwing Terminator

    . . Storm Bolter & Power Fist

    . Deathwing Terminator

    . . Cyclone Missile Launcher, Thunder Hammer, Storm Shield: Cyclone missile launcher

    . Deathwing Terminator

    . . Cyclone Missile Launcher, Storm Bolter, Power Fist

    . Deathwing Terminator

    . . Thunder Hammer & Storm Shield

     

    Deathwing Terminator Squad [18 PL, 410pts]

    . Deathwing Sergeant

    . . Thunder Hammer & Storm Shield

    . Deathwing Terminator: Lightning Claw (Pair)

    . Deathwing Terminator

    . . Thunder Hammer & Storm Shield

    . Deathwing Terminator

    . . Thunder Hammer & Storm Shield

    . Deathwing Terminator

    . . Thunder Hammer & Storm Shield

    . Deathwing Terminator

    . . Thunder Hammer & Storm Shield

    . Deathwing Terminator

    . . Thunder Hammer & Storm Shield

    . Deathwing Terminator

    . . Thunder Hammer & Storm Shield

    . Deathwing Terminator: Lightning Claw (Pair)

    . Deathwing Terminator

    . . Thunder Hammer & Storm Shield

     

    ++ Outrider Detachment -3CP (Imperium - Adeptus Astartes - Dark Angels) [31 PL, 7CP, 635pts] ++

     

    + HQ +

     

    Lieutenant(s) [16 PL, 320pts]

    . Ravenwing Talonmaster: Arbiter's Gaze

    . Ravenwing Talonmaster

     

    + Elites +

     

    Ravenwing Apothecary [6 PL, -1CP, 115pts]: Chapter Command: Chief Apothecary, Selfless Healer

     

    +FastStrike +

     

    Attack Bike Squad [2 PL, 55pts]

    . Attack Bike: Multi-melta

     

    Attack Bike Squad [2 PL, 55pts]

    . Attack Bike: Multi-melta

     

    Bike Squad [5 PL, 90pts]

    . Biker Sergeant: Bolt pistol

    . 2x Space Marine Biker w/Bolt Pistol: 2x Bolt pistol, 2x Frag & Krak grenades, 2x Twin boltgun

     

    ++ Total: [97 PL, 8CP, 2,000pts] ++

     

    Created with BattleScribe

  15. Il y a 2 heures, goooosr a dit :

    Juste deux talon master dans une liste full deathwing ça doit pouvoir faire des chocapics, on peut sortir ainsi pas mal de canons d’assaut (en en collant quelques uns sur les totors) et quelques tirs de bolter lourd pour dégommer la trouvaille adverse et camper les objectifs. Les TM étant des personnages, protégés par les totors avec leur résistance de folie y a moyen d’écœurer l’adversaire bien comme il faut. 
    Y a sûrement encore mieux à faire avec les TM mais ma pour ma première partie perso je veux vraiment mettre l’accent sur la Deathwing. 
    Dans une telle liste typiquement le TM ne va partir au cac que tour 4 ou 5, mais lui donner l’épée f6dmg2 peut en effet changer pas mal de chose, je pense que ça vaut le coup

     

    Pour le moment j'en rentre deux, chacun avec une relique, ça permet d'en envoyer un avec la partie ravenwing au charbon (celui de tir qui advance à chaque tour) et de garder l'autre en lieutenant pour la ligne de totors et qui peut partir en missile à la fin (celui avec la lame)

  16. Le 11/02/2021 à 07:43, fire_angel a dit :

     

    Un talon master bouge de 18 pas 14, et à nouveau son advance n'est pas de 6 auto comme les motos mais de D6.

    oulà en effet je me suis mélangé sur les versions :) sorry (ça m'apprendra à mixer les outils...)

    Merci @fire_angel pour le calcul qui semble bon cette fois !

     

    Par contre même avec la relique j'ai un doute sur le talon master de cac, 5 attaques f6 pa-4 d2, même en touchant à 2+ c'est pas si foufou. (sauf si l'objectif est de se servir de la charge pour encore avancer et se catapulter plus loin en désengageant... mais T1 bof ^^)

  17. Je confirme le TM est bien sympa (déjà il y a x pages ;) )

    Bouge de 32 PS T1, tire sur un truc à 2+ ignore cover, en charge un autre, la tape puis désengage. Au tour d'après, invu 4++, -1 pour être touché, contrecharge à 2+. Si l'adversaire passe la contre charge, intercepte le combat puis désengage (encore), si le CAC n'est pas trop violent, y reste au chaud et avoine dedans à 2+....

    Une boîte à tricks géante ce petit gars (mais il consomme tous les PC de l'armée à lui tout seul... heureusement que la deathwing ne s'en sert pas vraiment)

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