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XAW

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Tout ce qui a été posté par XAW

  1. XAW

    [Orques] Fanatique et Waagh

    Parce que Kenozan parle du sort Waaagh, pas du pouvoir spé. Pour moi, vu que c'est un mouvement magique, il n'entraîne pas de risque mortel pour le fanatique, mais le sort actuel étant basé sur un mouvement normal, l'autre solution se défend.
  2. Je ne vois pas l'intérêt de ton intervention Dreadaxe, au moins pourrais tu proposer quelque chose à la place? Si on prend les règles proposées, l'unité tourne toute seul dans le LA Mercenaire.
  3. Désolé , mais tu aurais pu faire une liste sympathique et là, elle est juste injouable sauf face à un pote de toujours ou un débutant très débutant. Trops de règles spéciales, trop de nouvelles unités, un domaine de magie qui ne sert à rien, des nouveaux objets magiques inutiles, les totems? As tu monté cette armée, as tu les figurines qui constituent les unités spéciales, si c'est pour faire une liste complète sans qu'elle soit joué, cela ne sert pas à grand chose. Et pourquoi avoir mis le texte en caché?
  4. Moi, je tenderai le test à la prochaine partie, mais il ne faut pas trop de Kustomization non plus, surtout si on veut garder le tout assez équilibré.
  5. A moi, ça convient! Ch'sais pas pour les autres.
  6. Boulot efficace et bien fait et qui remet aux goûts du jour une unité en V7. J'aime beaucoup.
  7. XAW

    Kopter V2

    Le kopter est une invention de Gorkamorka. Avant ce jeu et la V3 de 40k, les orks ne possèdent aucunes machines volantes parce que: "Si Gork avé voulu kon vole, y nou z'auré doné des ailes!"
  8. XAW

    Armee a 150 euros

    La dernière liste proposée est top mais il manque le codex dans le prix total. Il sera de tout façon toujours possible de l'acheter en revendant les orks de la boîte de base.
  9. Attention, ne pas se fier à la figurine. L'alpha était aussi une bête de guerre en V2. Ce qui n'était pas compliqué puisqu'il perdait un peu en initiative mais gagnait 3 PV et devenait psyker niveau 4. Bien cachè dans son bunker, il restait un gros morceaux pour la mission "assassinat".
  10. Ok, comme une phrase de fluff kikoul va avoir du mal à remettre en question 10 ans de fluff officiel, on peut excuser. D'ailleurs la phrase de description des nuées de voraces décrit l'inverse de la rumeur sur les squigs, ce sont bien les tytys qui ont utilisés des gènes orks pour créer leurs monstres, donc, tout rentre dans l'ordre... Comme je suis gentil, voici un moyen de complèter ta connaissance de la kultur ork: http://roguetrader.free.fr/wto.pdf
  11. D'où tiens tu cette information? Car elle est en totale contradiction avec l'historique développé dans "waaargh! the orks".
  12. Le magus est le représentant diplomatique du culte, il est prévu pour cette fonction. Donc, si il se pointe avec 3 bras et des dents ultras pointus, cela va se voir. Les diverses figurines sorties montrent bien des magus qui sont proche de l'humain, sauf qu'ils sont tous chauves et possèdent parfois une carrure hors-norme. ATTENTION, DANS LA SUITE on spoile sur le tome1 de ciaphas cainCette état de fait est fort bien repris dans le premier tome de ciaphas cain où le gouverneur présente un crâne glabre et bon embonpoint qui cache sa véritable identité. Pour me faire mentir d'ailleurs, celui-ci possède un troisème bras qu'il garde caché dans ses vêtements. Le problème du patriarche est qu'il ne peut siortir à l'air libre tant que le culte n'a pas canquis toute la planète. La magus d'avoir un chef respectable face aux autorités en place. On peut d'ailleurs extrapoler sur le fait que lorsque les genestealers inflitrent une race, leur programme génétique "fabrique" un magus parmi les autres hybrides.
  13. Pour recentrer, lorsqu'il y aune invasion genestealer, il n'y a que des genestealer de ces types: 1/ Le patriarche qui est le premier genestealer a avoir corrompu un humain/orques/skavens de base. 2/ Les hybrides, qui sont des générations de stealer différents, voir l'exellent site Trana pour plus d'explications: Dixit Taran 3/ Le magus qui peut commander uax genestealer pure et se rappoche fortement de l'humain au niveau du physique. Pour finir, aucunes créature tyranides autres ne peut être présente, séparer de la flotte ruche, elles meurent ou réagissent de manière instinctive. Rlire la fin de la bataille pour Maccrage, une fois la flotte tyt en fuite, les créatures inférieures sont incapable de coordonner leurs actions. Seul le genestealer a été créé pour investir des planète par une autre méthode que la force.
  14. J'aime beaucoup le délire de cette unité. Juste pour savoir, c'est quoi une armée de Chrace, une création du warfo ou une liste présente dans le LA? Vu qu'il y a eu test et retour, peut-on considérer cette unité comme terminée?
  15. J'édite. Petite question au passage, vaut'il mieux que j'édité mon premier post ou je continue à mettre les nouvelles caractéristiques au fur et à mesure? Je pense avoir trouver une solution...
  16. Moi, j'ai quasiment fini le mien, je pense le peindre assez vite pour pouvoir mettre une jolie photo, après j'attaque les chevaucheurs.
  17. Après prise en compte des divers avis, voici la nouvelle mouture Edit: récupération de la proposition de Dreadaxe, j'espère que la V8 ne coulera pas cette création...
  18. Sauf que je veux faire une unité jouable pas un truc qui tue tout. Pour le coup, avec la méthode d'Avian , il est possible de rajouter une attaque supplémentaire aux orques noirs, mais cela risque de les faire monter à trop de points. Le brontops est plus dans la lignée des count as chevaucheurs de Rhino, et puis les miens me servent à epic armaggedon donc je préfère utilisé de bons vieux sangliers!
  19. C'est pas faux, je me suis embrouillé e, les comparant mentalement aux chevaliers de l'empire. Mais les sangliers n'ont pas de bonus par rapport à un destrier carapaçonné. Donc 2+ pour les orcs noirs, ce qui est déjà sympathique.
  20. J'édite la taille de l'unité (les joies du copier/coller), sinon, je voyais plutôt les sangliers par 2 à la suite de 2, comme c'est pour les orques et gobs, de toutes façons, on fait un peu comme on veut, je ne suis pas sur que la fabrication de char chez les peaux vertes soit standardisée.
  21. J'ai juste changé pour correspondre à la vision donnée pat le post de Dreadaxe. La deuxième version est plus proche des règles, en gros, les orques noirs perdent la lance mais ont une armure lourde sur un sanglier. Ce qui nous amène avec un bouclier à une sauvegarde de 1+, ce qui est très cokin mais ils ont "seulement" 4 en force. Cela donne une unité très armurée et coffre fort dans une armée qui ne possèdent pas d'unité à très grosse sauvegarde.
  22. Argh! Cela casse mon délire mais ces règles sont spécifiques à Morglum brise nuque. J'aurai voulu faire des règles spécifiques. L'idée de remplacer les kostos par des orques noirs changent un peu la donne au niveau des points et du placement de l'unité, voyons cela:
  23. C'est 2 bon sous, comme je suis parti de la méthode d'Avian de création d'unité présente dans les épinglés, je reste dans les valeurs en points proposé par cette méthode. Je me tatais pour les immuniser à la psychologie mais cela fait beaucoup d'un coup. A voir de changer cette règle, je la trouvais surtout fun tout en fiabilisant pas mal l'unité, ils sont nerveux, certes mais pas au point de charger un dragon sans sourciller. Mais je les imagine bien carger sans problème des orgres, un orque noir sur sanglier doit d'ailleurs quasiment faire la taille et le poid de ceux-ci.
  24. Toujours avec les règles d'Avian , voici la création du char à sanglier orque noir. Pour rendre un peu plus disparate ce type d'orque qui se balade toujours à pied. Voici un véhicule de rêve pour vos généraux à la peau vert sombre. Toujours méthode Avian: - char: 35 pts - 2 orques noirs: 18 pts - 4 sangliers: 36 pts - faux: 15 pts - armes lourdes: 2pts Le total faisait 106 pts mais j'ai arrondi à 110, le choix est toujours rare sauf si il est pris pour en tant que monture pour un seigneur orque noir. Si vous aimez, je monte une figurine pour représenter la chose!
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