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loupgarougris

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Messages posté(e)s par loupgarougris

  1. ou le guerrier éternel annule toute les règles de la mort instantané.

     

    Je vois pas pourquoi une règles retirai une partie d'une autre règles.

     

    la figurine à la règles sans peur, elle annule tout ce qui est en rapport avec tout ce qui est des test de moral, pourquoi seulement une partie.

    tu est sans peur pas de test de pilonnage, ou encore plein d'autre règles qui doivent te faire faire un test de commandement.

    tu est guerrier éternel tu ignore tous les effets de la MI.

    après certain diront toujours, oui mais dans la règles de FNP, si il y a une MI.....

    oui avec le guerrier tu oublie ce passage.

    de toute façon, ce jeux est tellement gros, et il y a tellement de règles différentes, et d'interprétations différentes.

     

    et pour info la source que je donne est un gars de mon club qui a fait la dose de tournoi ETC, ou autre, donc je lui fait bien confiance

  2. On a eu ça avec des amis à une grosse partie.

     

    le guerrier éternel permet de faire ton jet d'insensible à la douleur, même si tu a subit une mort instantané que tu n'as pas en faite.

     

    Après certain prendrons les règles dans un sens, d'autre dans l'autre.

     

    Après si tu résonne normalement je dirai que ça donne ça, en renvoyant à plusieurs règles différentes:

     

    -MI, tu perd tout tes PV

    - guerrier éternel, tu ne perd que un seul PV suite à une mort instantané

    -insensible, quand tu perd un PV

     

    Certain dirons oui, mais il est écrit, que insensible n'est pas possible à cause des mort instantané, je suis ok pour ça, mais avec guerrier éternel tu n'as de mort instantané.

     

    C'est pour ça que le sort de biomancie, qui donne insensible implacable, et guerrier éternel est super

  3. je suis pas trop fan des talos.

     

    je voit les EN comme une armée très rapide.

     

    tout ce qui est talos et cronos ça sera très lent par rapport au reste de l'armé qui serai dans des transport.

     

    en tout cas merci des conseil je vais voir ce que je prendrai et ferai.

  4. de ma façon de voir les choses pas besoins de rouler sur un adversaire.

     

    faire en sorte que tout du long de la partie il ai rien pu faire.

     

    Il y a quoi de bien dans les coteries de tourmenteur alors?

     

    les arlequins valent ils vraiment le coup?

  5. Bonjour.

     

    je compte me lancer dans une armée eldars noir à 2000 points.

     

    Vous me conseillez quoi?

     

    sachant que si il y a une armée allies qui serait vue avec ma base d'eldar noir ça serai les arlequin, je suis pas fan des figurines des eldars.

     

    pour le moment j'ai 3 motojet, 10 kabalites, 2 raider, et un voivode

  6.  

    Et c'est repartit ^^.

    QG sur loup PF ou TH => F9

    Je te renvois p8 du livre des règles. D'abord multiplicateur puis addition/soustraction puis valeur fixe.

     

     

    je dit ça je dit rien mais regardé le post 11 de ce lien http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=231523&hl=thunderwolves#entry2751076

     

    après faite comme vous voulez.

     

    et pour en revenir au sujet d'origine, je trouve préférable d'avoir la règle commotion pour 5 point de plus, au rond 2 la figurine blessé frappera en initiative 1, donc tous les autre loups frapperons bien avant

  7. je suis plutôt partisan du marteau sur les loup.

    ok tu a 5 attaque de force 10 au premier tour de corps à corps, mais admettons que tu ai que une seul attaque qui passe, pour des raison diverse et varié, grâce à commotion ton adversaire ce tape une init de 1.

     

    Alors au 2 tour de CC tes autres loups que tu a équipé d'autre chose qu'un marteau, taperons avant les figurines qui a survécu.

  8. Je te conseil 3 thunderwolves avec des boucliers pour les 3, avec un marteau comme ça vive les morts instantané, les endu 6 ça courre pas les rues surtout à 1000 points.

     

    A 1000 points essaye de voir pour avoir des long fangs avec des lances missiles pour ouvrir les boites, 5 lance missiles bien sur

     

    en chef un seigneur sur loup avec soit une arme lente qui tape fort ou des griffes du loup par exemple.

     

    et 2 escouade de 5 grey hunter avec armes énergétique + fuseur.

     

    après tu complète avec des unité que tu aime bien mais l'idée est de laissé le joueur venir a toi, en détruisant les blindé et tes loups tuer l'infanteries

  9. Pour ma part mes chapitres préféré sont les space wolves loin devant tous, j'adore leur façon de pensé et d'agir

    La raven guard a un style assez sympa,

    Les blood angel qui restent noble malgré leur malédiction

    Je n'aime pas les IF à cause de leur coté jaune poussin, m^me si leur histoire n'est pas trop nul

    Les ultra leur coté bleu fluo et leur façon d'agir, ils suivent les codex instartes sans ce posé de question même si ça les met dans les problèmes.

     

    Et les pires pour moi les DA qui sont des hérétiques en puissance, qui ne s'occupent que de leur intérêts en sacrifiant les autres 

  10. J'ai plusieurs question pour toi.

    Pourquoi tes chasseurs n'ont pas d'armes énergétique,
    et pourquoi tes gardes loups n'ont que des gantelet?
    Si tu avait 1 ou 2 lame de givre tu pourrai frapper vite des unité a basse init, et en aillant une force de 5, alors que avec le gantelet ok tu frappe avec une force de 8 mais a une init de 1.

    Et pourquoi des armes combiner? Pour ma par je préfère avoir 2 armes de CaC et frappe plus que d'avoir un seul tir hasardeux.

    Voila c'est mes questions pour toi. J'essaye de me faire des liste assez puissante donc je prend a droite a gauche des infos
  11. Par contre si tu fait bouger ton vénom à 12 pouces tu peut faire débarqué tes gars qui peuvent tiré, puis chargé à la phase d'assaut et faire tes 12 tirs des 2 canons éclateurs du vénom.

    Ca ça fait mal par contre, car tu peut massacré une petite escouades avec le vénom et massacré une autre escouade avec les unité qui sont embarqué.
  12. [quote]Les escouades de vétérans sont elle limitées ?[/quote]

    Si tu fait un schéma standard, tu peut avoir jusqu'à 6 escouade de vétérans, mais aucun peloton d'infanterie.

    [quote]Un peloton vaux pour un choix dans l'organisation d'une armée , donc pour débuter a jouer il me faudrai 1 QG , 1 Peloton , et une escouade de veteran ou un autre peloton c'est sa ?[/quote]

    Tu a bon sur ce point là.

    [quote]Les escouades d'arme lourdes on peux pas les faire seules mais uniquement au seins d'un peloton d'infanterie ?[/quote]

    tu peut avoir dans un peloton, 5 escouades d'armes lourdes, c'est a dire 3 équipe d'armes lourdes, et rien d'autre.
    Après tu peut avoir une arme lourde avec différente escouades mais tu n'en aura que une seule.

    En gros page 96, 97 c'est tout ce que tu peut avoir avec un peloton d'infanterie, et les vétérans c'est la page d'après.
    Tu peut pas prendre 1 escouade de vétérans avec un escouade d'infanterie et une escouade de commandement de peloton, c'est pas les même choix dans l'armé.

    [quote]mais il me reste encore quelque petite question qui ne sont pas dans le codex[/quote]

    Regarde aussi ton livre de règls tu a beaucoup de question que tu te pose et les question sont dedans, par exemple la composition d'une armée.
  13. Fait gaffe au tag du sujet, sinon un modo va te taper sur les doigts.

    Le truc c'est qu'une escouade d'infanterie à 10 gardes, ensuite c'est des options, d'équipement et d'armes.

    Donc dans le premier cas tu aura:
    2 gars qui deviennent servant d'une arme dans ton cas le lance missile,
    1 garde avec une radio, mais qui garde quand même son fusil laser,
    1 sergent qui lui est de base dans l'escouade,
    1 seul armé spécial, donc soit 1 lance flammes, soit 1 lance grenade.
    et pour finir 5 gardes avec leur fusil laser et pas d'équipement spéciaux.


    pour ton autre cas tu 5 gars à équiper.
    donc 1 médic, 1 étendard 1 radio, 1 garde sans équipement particulier, et ton commandant de compagnie,
    ensuite tu rajoute 1 astropathe, 1 maitre d'artillerie, 1 officier de la flotte.

    Donc tu a 8 gardes dans cette escouade.



    Après pour ce qui est du choix des vétérans, des armes lourdes, et toute les autre escouade qui sont dans les troupes pour avoir un choix de troupe tu a 3 possibilité:

    soit une escouade de vétéran,
    soit une escouade de légion pénale,
    soit un peloton d'infanterie, mais pour en avoir un tu est obliger d'avoir dedans la composition minimum qui est indiqué, c'est à dire, 1 escouade de commandement de peloton, 2 escouades d'infanterie. Après les escouades d'armes lourdes, d'armes spéciales, les conscrits, ou rajouter encore 3 escouades d'infanterie, c'est du plus.

    Mais lit bien ton codex car franchement celui de la garde je le trouve assez clair et bien présenter. (vive les codex V5)
  14. L'étendard pendant le tour adverse c'est moyen, car tu doit le dire en gros pendant la phase d'assaut.
    donc ton adversaire peut très bien choisir de ne pas charger.

    Logan lui c'est quand tu veut, et en plus tu fait ça pendant le corps à corps, il y a pas d'histoire d'utiliser ça avant que l'adversaire, tu peut faire le coup, du genre:
    - Tu ma chargé, je fait mon jet de contre attaque ( réussi ), et au faite j'utilise la capacité de Logan, pour te taper encore plus, et la dernière de ses capacité qui me donne ennemis juré.
    Merci de m'avoir charger j'ai pas eu à aller te chercher. :D
  15. Ce qui est marrant dans tout ça c'est que cette question sur le collier a déjà été posé.

    Mais le sujet a dut disparaitre suite au crash.

    Les arguments des 2 parties sont exactement les mêmes.

    Mais je vous le redit, le collier ne permet pas de toucher sur 3+ un marcheur, sauf si il est immobilisé ou sonné.

    La raison est toute simple, les grenades anti-char et les bombes a fusions ont leur propre règles, qui ne suivent pas celle du corps à corps "classique".
  16. L'arme a un profil de sniper, donc elle blesse sur 4+.

    Après si tu blesse et que le gars a raté sa sauvegarde, là tu fait le test de PV.

    Remarque non négligeable, si tu fait un 6 pour blesser l'arme est perforante, donc pas de sauvegarde d'armure.

    Cette arme est le némésis des grosses créatures, mais pas trop grosse car si la créature a beaucoup de PV, elle aura beaucoup de chance de réussir son test de PV.
  17. Ca égorge sec ici.

    Pour information pour tout ce qui disent que les figurines SW ne sont pas les même que celle des BA retourné 2 ans en arrière.Pour les figurines SW, GW avait sorti la boite de base SM avec des rabiot propre au SW.


    Pour ceux qui disent le fluff le fluff, je croit que GW n'est pas une référence pour faire des fluff qui tiennent la route des fois. ( Je les connais pas tous et j'ai de sacré écho par rapport a certaine armées.)



    Et pour la couleur skyller peut choisir celle qu'il veut, j'ai vu des blood angel en bleu, ou en jaune,des balck templar en rouge, pour la simple et bonne raison, que la couleur ne plaisait pas a celui qui jouai l'armée.

    De même que mes SW n'ont pas du tout la couleur du codex de Gw car je déteste le bleu gris des Sw, j'ai prit un gris ni trop foncé ni trop clair, en face on me laisse tranquille, car on sait très bien que je joue SW.

    Alors si skyller dit très bien dès le début de la partie, qu'elle armée il joue, où est le problème franchement? C'est sur voir des chevalier gris en orange et noir ( je suis plus sur de la couleur là ) ça fait bizarre mais en quoi ça t'empèche de jouer avec ce mec?


    @skyller frachement fait ce qu'il te plait, tu joue a warhammer pour le plaisir alors si c'est ce prendre la tête juste pour des histoires de couleur où est le plaisir?
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