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Warhammer Forum

Glocauer

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Tout ce qui a été posté par Glocauer

  1. Glocauer

    Republication (?) de WJDR

    Ben ca fait plusieurs mois qu'on en parle sur ce forum. Tu devrais trouver des posts sur ce sujet dans la section Wh-Général, Wh-Rumeurs, Wh-Background et peut etre ici même (je te dis ça de mémoire donc je peux me tromper). EDIT : je te mets le lien vers le post qui en parle dans cette section : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=26622 pour le reste fait une recherche sur le forum !
  2. Une bonne partie des armées ont une raison d'aller combattre en Cathay. Il existe des colonies d'elfes marins même si ceux ci sont mal considérés. Il y a des Skavens aussi principalement du clan Eshin. Les elfes noirs peuvent lancer des raids sur les côtes Cathayennes. Les Peaux Vertes se trouvent à l'Ouest de Cathay donc ils peuvent très bien lancer des raids aussi. Au nord de Cathay, on trouve les désolations du Chaos et les invasions chaotiques arrivent donc par là. Il existe en Cathay quelques adeptes de la Nécromancie et surement quelques vampires donc des armées de Morts Vivants peuvent très bien se lever pour affronter des cathayens. Selon le supplément de Brian Hoover, on trouve aussi des Nains dans les montagnes de Kitsevara. Pour l'Empire, on peut très bien imaginé une volonté de colonisation des terres en Orient. Après, il reste les Elfes Sylvains (peut être qu'il y en a dans les forêts Cathayennes ?), les bretonniens (qu'est ce qu'ils fouteraient là bas ? ) et Khemri (mais c'est dur de justifier de nombreuses batailles avec eux :'().
  3. A noter que ce supplément n'est pas officiel du tout. :'( Mais il est le produit d'un excellent travail de Brian Hoover qui s'est fortement inspiré de la Chine Médiévale. Lud' et moi sommes en train de le traduire pour Tour Blanche au rythme d'un chapître par mois (prépa oblige ). Prochain chapître : l'index des provinces cathayennes. C'est Mr Muller qui serait content ...
  4. Glocauer

    conseils de conversion

    Je crois que Sardau a fait ça pour son équipe et qu'il est content du résultat.
  5. Glocauer

    mon dreadnought nain

    Y aurait le nom à changer. En effet, certains bateaux nains s'appellent des dreadnoughts (voir Man O War) donc le nom est déja pris. Tu as fait un petit background de la bete ?
  6. En général l'oxygène et l'hydrogène que l'on utilise dans l'industrie vient de l'hydrolyse de l'eau. Donc faut de l'eau et de l'électricité.
  7. [MODE NOSTALGIE ON] Ces personnages spéciaux n'étaient pas avant sur un vieux site (dont je suis peut être le seul à me souvenir ). Ce site s'appelait le Royaume de Saphery ou quelque chose comme ça et il me semble que c'était les mêmes persos. Ce site a du exister en 1998. Est ce que quelqu'un sait si le Webmaster du site donné par Elroan est le même que celui dont je parle ? [MODE NOSTALGIE OFF]
  8. Glocauer

    Chaos

    Oups, me suis trompé. Je sais pas comment je suis arrivé à confondre les 2 noms quoique Necoho et Solkan ça se ressemble pas mal ... Si Necoho est un dieu anti-religion, comment se fait-il que sa religion existe ?
  9. Glocauer

    Chaos

    IL manque pas deux dieux du chaos renégats dans ta liste Solkan et Zuvassin ?
  10. Les Arabiens ont peut être vu les ravages que des lances de cavalerie bretonienne pouvait provoqué pendant les croisades et ont décidé de les adopter comme arme mais sont reservé à une élite. Par contre, je vois plutôt les arabiens acheté les lances plutôt que de les forger. Ils peuvent se les procurer via l'Estalie ou la Tilée ou autrement par Antoch. Cela expliquerait leur rareté. C'est crédible comme background ?
  11. Parce que : - le Monde Connu est entouré de tempêtes Warp - ils en ont rien à foutre de ce monde primitif - Archaon peut s'en charger ... - ils ont plus besoin de Marines à d'autre endroit de la Galaxie ...
  12. Faudrait peut etre faire un petit texte pour expliquer le fait que les arabiens utilisent la lance de cavalerie, non ?
  13. MOLLAHS L'Arabie est constituée d'un conglomérat de califats où le Calife et la religion règnent en maîtres. Les Mollahs sont des personnages qui jouissent d'une grande puissance sur les populations des provinces arabiennes. Un Mollah dans une armée peut faire basculer le cours d'une bataille, à tel point que certains généraux n'envisagent même pas de partir sans eux. Le Mollah est surtout un chef religieux et il n'endosse pas le rôle de guerrier. Contrairement aux Prêtres Guerriers de Sigmar, le Mollah est très faible au combat mais aide considérablement une armée arabienne, autant par son pouvoir psychologique que par les dons qui lui ont été conférés par son dieu. M CC CT F E PV I A Cd Mollah 4 3 3 3 4 2 4 1 9 REGLE SPECIALE : Chef Religieux : Le Mollah est un chef religieux et harangue ses troupes, les exhortant à punir l’infidèle. Pour représenter ceci, l’unité dans laquelle se trouve le Mollah suit les règles de Haine envers tous leurs ennemis. Pouvoirs Divins : Le Mollah a acquis des grâces divines qui lui offrent certains pouvoirs que le commun des croyants ne peut pas avoir Une fois par phase de Magie, le Mollah peut lancer un de ses pouvoirs divins choisi dans la liste ci-contre. Un pouvoir divin s’utilise exactement comme un objet de sort avec une valeur de lancement de 3. Les pouvoirs restant en jeu suivent donc les règles des sorts restant en jeu. 28 POUVOIRS DIVINS DES MOLLAHS Défense Divine : Ce pouvoir peut être lancé sur le Mollah ou une figurine amie à 12 pas de celui-ci. La figurine atteinte de Défense Divine est tout de suite entouré d’une aura protectrice et pourra donc sauvegarder toutes les blessures avec une sauvegarde invulnérable de 4+. Le Bras d'Ormazd : Ce pouvoir peut être lancé sur toute unité ennemie à 12 pas du Mollah. L’unité subit automatiquement 1D6 touches de force 4. Le Bras d'Ormazd n’est pas un projectile magique. Lumière Céleste : Ce pouvoir peut être lancé sur toute unité amie à 6 pas du Mollah. L’unité est tout à coup atteinte d’une foi inexorable et combattra sans relâche pour son dieu. Ainsi, l’unité suit les règles normales de Frénésie (voir page 84 du Livre de Règles) tant que le pouvoir reste en jeu. Fureur Sacrée : Ce pouvoir ne peut être lancé que sur le Mollah. Ormazd lui vient en aide, augmentant ses aptitudes au combat. Le Mollah voit ses caractéristiques de CC, Force et Attaque augmentées de 1. Ce pouvoir suit les règles des sorts restant en jeu. GENIES 32 Les déserts d'Arabie abritent quelques créatures magiques connues sous le nom de Génies. Ce sont des adversaires redoutables et destructeurs. Les Génies varient beaucoup en taille et en forme, mais qu'on les nomme "Génie", "Djinn" ou "Efrit", leur apparence est toujours impressionnante et leurs pouvoirs magiques sont extrêmement efficaces. M CC CT F E PV I A Cd Génie 6 5 0 5 4 3 5 2 10 NB : chaque génie associé à UN sorcier à expliciter sur la LA Un Génie peut être sélectionné si votre armée compte au moins un sorcier. Si ce dernier meurt le Génie disparaît. Cette mesure n'est pas applicable à la Lampe d'Alladin (objet magique). REGLES SPECIALES : Peur : Les Génies sont des créatures tout à fait surprenantes, et ils causent la peur à toute armée non arabienne (voir page 81 du livre des règles). Créatures Ethérées : Ayant des formes immatérielles, ces créatures peuvent traverser les objets solides. Elles ne subissent aucune pénalité de mouvement lorsqu'elles traversent un terrain difficile ou un obstacle, ou pour d'autres raisons (runes, sorts, etc.). Elles ne peuvent pas passer à travers d'autres unités, mais peuvent traverser les bâtiments. Elles ne peuvent cependant pas terminer leur mouvement dans un terrain infranchissable, ou voir au travers de quoi que ce soit qui bloquerait la ligne de vue d'une unité normale. Les créatures éthérées bloquent les lignes de vue normalement (l'ennemi ne voit pas au travers). N'ayant pas de substance matérielle, elles ne peuvent pas être blessées, sauf par des armes magiques, des démons ou d'autres créatures éthérées, mais elles sont affectées normalement par les sorts. Elles peuvent tout de même être battues au corps à corps et subir alors de blessures supplémentaires, car le résultat du combat ne dépend pas que des blessures infligées. Vol : Les Génies suivent toutes les règles de Vol (voir page 106 du livre des règles). Souffle des Dunes : Les Génies ont certains dons surnaturels. Ainsi, ils ont la possibilité de lancer le sort Souffle des Dunes une fois par phase de magie. Comparable à un objet de sort ayant un niveau de puissance de 5, le Souffle des Dunes est automatiquement lancé avec succès (aucun dé de pouvoir n'est requis) et peut être dissipé sur un jet supérieur ou égal à 5. Types de Génies : Il y a différentes formes de génies, et leur apparence détermine souvent l'ampleur de leurs pouvoirs. Votre génie peut donc être un Djinn ou un Efrit, avec le surplus de point que cela implique. • Djinns : Les Djinns sont ce que l'on appelle des "bons génies". Ils sont souvent pacifistes et ne se battent que quand ils considèrent que la guerre est nécessaire. Ce sont des créatures ayant une meilleure connaissance de la magie, et ils peuvent ainsi, à la place du Souffle des Dunes, lancer Maître des Sources avec un niveau de puissance de 6. Les Djinns ajoutent également 1 dé au total des dés de dissipations du joueur arabien. • Efrits : Ce sont des "mauvais génies". Les Efrits aiment la guerre et se permettent de tuer pour le plaisir. Ils terrifient les peuplades rien que par leur réputation. Les Efrits sont un peu plus grands et plus forts que les autres Génies. En terme de jeu, un Efrit possède un bonus de +1 en Attaque. De plus, il provoque la Terreur à ses ennemis. Enfin, il ajoute 1dé au total de dés de pouvoirs du joueur arabien. Puissance d'Unité (3) : Un Génie est considéré comme une figurine ayant un socle de 40 mm. Il possède donc une Puissance d'Unité de 3 et ne peut pas rejoindre de régiment ni un autre personnage. Et voila ! B)
  14. Il me semble que c'est dans WHJDR. Sur le site d'Alfred Nunez. Mais attention, la carte n'est pas officielle. Mais je pense pas que GW en ai faite une d'aussi précise.
  15. Et puis les Hogobs ne sont pas du tout inspirés des Mongols, la preuve ils ont des noms qui finissent par "Khan", beaucoup de cavalerie légère, ils habitent au même endroit que les mongols dans des grandes steppes .... Non, vraiment ces hobgobelins n'ont rien à voir avec des mongols !
  16. En parlant de l'elephant, il faudrait peut etre rajouté dans la liste des figs conseillées le Mumak du SdA, non ?
  17. Glocauer

    caractéristiques

    Tu as lu l'épinglé ? A mon avis non ....
  18. Phil je crois que c'est Volky qui a la dernière version du LA.
  19. Oui mais c'est toi qu'a commencé d'abord ! Bon la suite d'Antoch prochainement...
  20. Pourtant, tu fais partie de la rédac' sur la Tour. Regarde là.
  21. Le matos est ici : http://site.voila.fr/gloc/Warhammer___Cathay.pdf Mais bon, vient faire un tour dans la section traduction des Projets Rédac de la Tour Blanche.
  22. Il reste : 3.0 HISTORY 7.0 SOCIETY 8.0 WARFARE & MILITARY 9.0 MARTIAL ARTS 10.0 ROLEPLAYING IN CATHAY CAMPAIGN NOTES 11.0 MAGICK IN CATHAY 12.0 EQUIPMENT & PRICES 13.0 BIBLIOGRAPHY 14.0 AUTHOR’S NOTE 15.0 PROJECT CONTRIBUTORS Bref ! Y a de quoi faire ! Mais toute aide est la bienvenue.
  23. T'inquietes pas il reste plein de choses à faire !!!
  24. Meuh non. Pas un LA, on traduit avec Lud un supplément JDR sur Cathay. D'ailleurs t'as fini la Religion Lud ?
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