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Obstacles, retranchement et contact - FaQ de janvier 2025
Georges a répondu à un(e) sujet de Georges dans TOW - Règles
Tu as raté le passage au tout début de l'étape 1.1 qui dit Appliquée en pur FER, la FaQ te dit que tu ne peux jamais être engagé en combat contre une unité défendant un obstacle, puisque tu ne peux pas être en contact socle à socle. Evidemment c'est débile, mais c'est pourtant la conclusion logique de leur Q/R sur ce point. Au passage, la réponse entraîne une énorme confusion sur le sort des pseudo-obstacles (du genre Earthen Rampart et les divers retranchements) puisque dans ce cas, le contact socle à socle est possible matériellement. Ben non puisque ce concept exige d'avoir au moins une figurine en contact socle à socle : Si tu es en contact uniquement avec l'obstacle, tu n'as aucune fig en socle à socle nulle part, et donc pas de rang combattant de part et d'autre. Soit être en contact avec le côté opposé de l'obstacle compte comme un base contact, et alors leur FaQ n'a aucun sens, soit ça compte pas, et alors ça rend la phase de combat injouable si on veut appliquer le truc littéralement. -
Obstacles, retranchement et contact - FaQ de janvier 2025
Georges a posté un sujet dans TOW - Règles
Je rajoute une partie d’un message de @JB qui a lancé la discussion issu du sujet sur la FAQ de janvier 2025. et surtout ne sont pas au contact des figs ennemies, et ne peuvent pas utiliser toutes les regles le nécessitant (et il y en a!!!) . C'est déjà ainsi qu'il faut jouer avec le GBB (il dit qu'on ne se met pas au contact des unités derrière les obstacles). Notez que cela est pas clair si s'applique pour les unités dans les ruines (" it charges the feature itself rather than the model(s) within it" VS "All measurements to or from a unit that occupies a special feature are made to or from the base of the feature, rather than the individual model(s)."), et sous l'effet du sorts de la magie de bataille rempart tellurique par contre , il empéche pas le contact. la FAQ se reposant plus sur le contact ou pas que sur obstacle ou pas ———————————————————————————————————————————————————————————————— Cela reste un wording très curieux, et qui d'ailleurs provoque énormément de discussions. Parce que en pur FER, si les unités ne sont pas du tout au contact, alors elles ne peuvent pas être engagées au combat, comme indiqué en p. 145. Autrement dit tu pourrais charger une unité qui défend un obstacle, mais pas la combattre. Il y a forcément un souci quelque part. Au passage, même si on admet que les unités peuvent quand même être engagées en combat (ce que ne dit pas la règle des LLO), reste effectivement qu'on ne peut faire que des attaques de soutien (donc 1 par fig) et qu'on ne peut pas cibler les personnages/champions. D'autres règles ne marchent pas, comme "Timmmmmbeer". Là-dessus et étonnamment, je pense que c'est surtout un Q/R pour empêcher la décision de certains tournois (qui autorisaient à tort l'apparition dans une colline). Comme dit ailleurs, il n'y a pas de contradiction entre les règles, je comprends toujours pas en quoi il y avait besoin de faire une priorité, et je ne suis pas du tout sûr que c'est ce que la FaQ fait d'ailleurs. -
La règle "Fast Cavalry" permet justement de le faire. Donc c'est curieux d'avoir supprimé ça.
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Je ne vois que ça. La règle Peur dit "Models that cause Fear are immune to Fear". A ma connaissance la règle spéciale attaques enflammées est la seule règle qui provoque la peur chez certaines catégories d'unité. J'imagine que certains ont dû se demander si ça marchait aussi contre ces catégories quand elles sont immunisés à la psycho (ce qui est le cas de toutes les nuées pour autant que je sache). J'ai beau me creuser la tête, je ne vois aucune autre explication concernant l'intérêt de la Q/R, sinon pour dire qu'une unité qui cause des attaques enflammées n'aura pas peur de bêtes/nuées qui causent la peur. Mais on est bien d'accord que la rédaction est, dans tous les cas, atroce.
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Les sorts sont ils des attaques magiques...
Georges a répondu à un(e) sujet de Fendulac dans TOW - Règles
P. 172 GBB : "Note that all spells are considered to have this special rule [magical attacks], as are any hits caused by magic items" Par hypothèse tous les sorts/projo magiques causent des attaques magiques. -
Je pense que c'est juste une façon extrêmement contorsionnée de répondre à une question qui ne se posait pour quasiment personne (ie est-ce que mes archers bret avec des flèches enflammées doivent tester la peur contre des nuées RdT ou CV?). Ce qui ne faisait de toute façon aucun doute amha au regard du GBB puisque l'immunité à la psychologie n'annule pas des règles adverses. Au passage et ce faisant, je suis presque sûr que des gens vont penser (à tort) que les nuées doivent tester la peur même si elles sont immunisées, encore une réponse très mal rédigée de GW.
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Très juste. De toute façon en relisant la règle spéciale "Immunisé à la psychologie" j'ai du mal à comprendre la FaQ : ok ils ont la peur, mais de toute façon ils réussissent automatiquement le test non ? J'avoue que je capte pas. EDIT : ok ça marche juste dans l'autre sens, en gros une unité qui fait des attaques enflammées n'aura pas la peur des nuées qui causent la peur.
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GW vient de publier 3 nouvelles FaQ sur warcom (une pour le GBB et une par livre d'armées). Dans l'ensemble quelques clarifications et pas mal de réponses assez étonnantes, extraits pêle-mêle: - l'allocation des attaques entre différentes unités ennemies se fait au moment de la sous-étape 1.2, et non de la sous-étape 1.1 : autrement dit, il est quasiment impossible de perdre des attaques allouées en raison des pertes déjà causées à un niveau d'initiative supérieur. Soit, mais vraiment curieux au regard de la localisation de la page 147 dans le GBB. - les figurines qui chargent une unité qui défend un obstacle ne causent pas de touche d'impact, ni de piétinement - Armour bane s'applique aux touches d'impact et au piétinement, sous réserve que la règle concerne la figurine, et pas une arme - en cas de contre-charge, la détermination de l'arc se vérifie après le mouvement de contre-charge (une unité ennemie peut donc changer d'arc entretemps) - les bêtes et les nués ont la peur de attaques enflammées même quand elles sont immunisés à la psychologie (donc également pour les nuées RdT) - les scouts comptent dans le déploiement pour déterminer le +1 (autrement dit si l'autre n'a pas de scout, tu perds forcément le +1 si tu en as et que tu les déploies comme tel) - une unité succombant à la stupidité peut bouger de 0,1 pouce : ce qui compte est qu'elle avance tout droit sans faire de manoeuvre, la distance est au choix... - les tirailleurs n'ont pas de flanc ni d'arrière même lorsqu'ils sont engagés au combat, ce qui promet un truc franchement très bordélique - en cas de charge multiple, les tirailleurs doivent s'aligner contre la première unité qui rentre au contact (aucun sens par rapport à la règle de charge simultanée, mais soit, de toute façon il fallait bien trouver une solution) - un sorcier qui prendrait le chapeau de sorcellerie compte comme un sorcier de niveau 1, et donc ça n'a aucun intérêt (on s'en doutait mais bon c'est précisé) - un sorcier avec le familier ne peut pas choisir de prendre le sort signature de son propre domaine - la faucheuse à gobelins a bien seulement 2 servants (et est donc encore plus nulle) - on peut bien viser et tuer des tueurs de géants musicien ou porte-étendard, ils sont remplacés par d'autres tueurs de géant ou à défaut par des tueurs de trolls - il est incidemment précisé pour la Bretonnie que les demoiselles ne peuvent pas accepter un défi et se casser ensuite dans les rangs arrière : la même chose devrait valoir pour les skavens - une lance bretonnienne qui se fait contre-charger n'est pas "blunted" - les skins wolves sont bien sur du 50x50 et pas du 40x40, et ils causent la peur (vraiment curieux ces deux erreurs sur un AJ récent) - les fanatiques ne donnent pas de point de victoire indépendamment de leur unité - la règle Kosto s'appliquent aux sangliers - l'arche des âmes damnées peut bouger avec le mouvement de réserve EDIT : à noter que la partie "errata" de la FaQ française du GBB et hordes sauvages est substantiellement plus étoffée que la VO. J'ai pas le GBB français donc je peux pas vérifier, mais j'imagine que ça corrige pas mal d'erreurs de trad ou de typo. Au passage, j'en profite pour signaler qu'en cas d'obstacle linéaire, il n'est possible d'effectuer QUE des attaques de soutien (comme si on était au premier rang mais pas au contact socle à socle) et on ne peut pas viser un personnage ou un champion. En effet, les unités ne sont pas en contact socle à socle conformément à la FaQ. 2eme EDIT : au passage l'enclume et l'arche des âmes damnées peuvent donc charger (puisque la restriction ne s'applique explicitement que à la phase des mouvements restants). Non puisque ce sont des machines de guerre (puté quel bordel l'éclatement des règles à gauche et à droite quand même) Le Chevalier de Sinople ne peut plus pop dans une colline
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[RdT] Armes lourdes et Que ma volonté soit faite
Georges a répondu à un(e) sujet de Setepenmentou dans TOW - Règles
Avant tout autre modificateur. Donc je dirais oui, tu peux aller jusqu'à +6 en initiative (+3 pour la charge et +3 pour Que Ma Volonté Soit Faite). -
Tailles figurines highlands miniatures - Sons of ymir
Georges a répondu à un(e) sujet de alxambert dans TOW - Général
Les nains Highlmand sont nativement à 32mm, ce qui est beaucoup plus grand que le nain classique de GW (du genre une bonne tête au-dessus). Si tu veux mélanger les gammes il est impératif de faire du 28mm, sinon ça jure sévèrement (ie ton perso qui ressemble à un halfling au milieu de ses troupes). -
Le coin compte toujours comme un contact socle à socle, comme dans les éditions précédentes (cf p.145). Dès lors je vois pas ce qui s'oppose à la charge coin à coin si tu n'as pas moyen de faire autrement.
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[Stratégie] Qui a le plus gros tueur ?
Georges a répondu à un(e) sujet de Virgilejr dans Forteresses Naines
La rune de bataille éternelle ne marche que pendant un tour où le porteur a chargé. -
Je ne vois pas bien à quoi tu réponds. Et en tous cas ce n'est pas en écrivant une règle plus gros et en gras que ça en devient plus convaincant. Je ne vois toujours rien qui lie les "the fighting rank" des deux sections. Il y aura toujours un perso ou un champion si tu prends tous les rangs combattants du combat, sinon non, justement. Dans l'exemple de Stof le perso sur griffon n'a personne en face. Et tu peux parfaitement lancer un défi même s'il n'a personne d'éligible en face, il faut bien lire les règles. Sauf que dans mon hypothèse le défi ne peut pas être résolu (dans le même tour), tu bloques bien tout défi pendant ton tour...
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En ce qui me concerne je suis d'accord avec l'interprétation de @stof, je ne vois rien qui indique à la page 210 que le "The fighting rank" de la section "Issuing a challenge" doit être le même que celui de la section "Accepting a challenge". Notons que si on interprète "the fighting rank" comme devant être commun, le joueur dont c'est le tour pourrait assez facilement empêcher un défi de se produire. Suffit de lancer un défi avec un perso qui est sur un rang combattant où il n'y a pas de perso ou champion en face, ce défi ne peut pas être relevé ni refusé et il n'est pas possible d'en faire un autre (puisque seul un défi peut être lancé par combat).
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Statistiques des compétitions depuis la FAQ de juillet
Georges a répondu à un(e) sujet de HFXleol dans TOW - Général
Woehammer publie des "stats" depuis quasiment une semaine après la sortie de ToW avec un échantillon de données qui reste toujours ridicule, même en additionnant le tout (ce qu'ils ne font d'ailleurs pas). Ils ne font jamais aucun disclaimer (et pourtant c'est pas faute d'avoir été critiqué sur de nombreuses plateformes sur la très faible valeur de leurs stats). Il faut bien voir que faire des stats sur les 12 parties Lizardmen n'a aucun intérêt, il suffit que l'un des 2 ou 3 joueurs en cause aient eu la diarrhée sur une game, ou ait dû abandonner une game pour aller chercher Timmy à l'école, pour que ça impacte de façon significative le ratio. Et ce n'est guère mieux pour les factions un peu plus fournies, on reste sur un set très faible. On ne sait absolument pas comment ils font pour en tenir compte puisqu'ils ne répondent jamais à aucune question (probablement parce qu'ils se contentent des data brutes). Bref, il n'y a aucun enseignement à en tirer, à part que Woehammer cherche à faire sa pub aussi sur ToW. -
Fuite et poursuite a travers unite ennemi
Georges a répondu à un(e) sujet de fraler dans TOW - Règles
1/ tu traverses et doit tester pour toutes les figurines qui passent sur une figurine ennemie. La seule exception est si tu ne fais que céder le terrain, dans ce cas tu ne bouges pas si tu es engagé là où tu devrais reculer de 2 pas. 2/ pas de test de terreur non, c'est seulement quand l'unité qui provoque la terreur charge que tu dois tester, pas quand elle est chargée. -
Peut-être, peut-être pas. Ce qui est sûr, c'est qu'en l'absence de FAQ, pas d'attaque de soutien sur les personnages.
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Personnages seuls en vie en fin de combat
Georges a répondu à un(e) sujet de Helldwarf dans TOW - Règles
Mouais pour le coup ça me semble relever de la mauvaise foi, même si effectivement la règle aurait pu être mieux écrite. -
Je suis bien d'accord avec toi que c'est un peu le foutoir. Ceci dit à TOW tu n'as plus la limite de 1 pas, donc rien n'empêche 2 persos de se coller socle à socle (sans pour autant former une unité). Pas besoin de les déplacer physiquement dans notre cas donc. Edit : par ailleurs la question de la reformation est hors sujet pour moi parce qu'un perso isolé ne peut qu'être en tirailleur. La question n'est pas la formation, mais si les personnages doivent être considérés comme isolés, ce qui je pense est l'esprit. Pour le combat, comme toutes les attaques doivent être allouées avant toute chose en étape 1.1, ça ne change rien si l'unité est annihilée avant que les persos ne frappent, ils le feront quand même (s'ils sont dans le rang combattant). Pareil pour une position trop loin du combat : pour moi ça ne change pas le fait que le perso est quand même au combat et doit tester la résolution, même si physiquement il est à 50 pas parce que tu joues une énorme ligne. Par contre chaque perso teste indépendamment pour la résolution et fait ses propres jets de fuite/poursuite d'après mois. Je pense qu'on a la même position en fait, sauf peut-être pour le test et la fuite/poursuite.
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Personnages seuls en vie en fin de combat
Georges a répondu à un(e) sujet de Helldwarf dans TOW - Règles
Pourtant la règle de base en p. 209 me semble très claire : • May, if they are not within the fighting rank when their combat is chosen during Step 1.1 of the Choose Combat &Fight sub-phase, and starting with characters belonging to the inactive player, move through the ranks to join the fighting rank. A partir du moment où tu es dans le rang combattant, tu ne peux pas bouger selon ma compréhension (même pas au sein de ce rang comme confirmé par la FaQ) -
Personnages seuls en vie en fin de combat
Georges a répondu à un(e) sujet de Helldwarf dans TOW - Règles
Au passage, ta grande bannière n'avait pas le droit d'aller frapper à l'arrière puisqu'elle était déjà dans un rang combattant à l'avant (tu ne peux bouger que si tu n'es pas dans un rang combattant). Et ce même si elle n'était pas en socle à socle (et donc ne pouvait faire qu'une seule attaque). -
Ben c'est quand même un souci majeur, d'avoir des persos sur 2 rangs. Je ne vois pas comment tu peux résoudre s'ils se retrouvent au Cac. Pour moi c'est la preuve que c'est impossible. Où vois-tu l'inverse ? Comme noté le souci c'est que les règles sont muettes sur ce qui se passe dans notre cas. Pour moi la logique veut que lorsque l'unité disparaît, donc au retrait des pertes, les personnages redeviennent isolés - donc deux unités séparées en tirailleurs. En fait je ne vois pas à quel autre moment on pourrait les séparer. Si tu attends la fin du combat et qu'ils fuient ?
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Je ne vois rien de pertinent dans les 4 ou 5 règles que tu as citées. Aucun rapport avec le changement de formation, par exemple. D'ailleurs un personnage qui quitte une unité n'a pas besoin d'une reformation. Idem pour un personnage survivant seul d'une unité, il ne compte pas comme étant en ordre serré jusqu'à gaspiller son tour à changer de formation tout seul dans son coin. Pour moi tout ça est hors sujet. Les règles sont malheurement bien muettes là dessus. Le problème des unités de personnages, c'est que strictement rien ne t'empêche de passer en colonne au tour suivant, et là il faut expliquer comment la règle "trop de personnages" s'applique...
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A mon sens l'esprit est clair, on ne peut pas avoir une unité de personnage. Sans quoi on pourrait se mettre en colonne et faire un boxon pas possible question règle (puisque interdit sauf sur un rang). Mais comme les règles sont muettes, je dirais qu'à partir du moment où il n'y a plus de gus normaux (donc étape 1.4 du combat) les persos deviennent automatiquement isolés, même s'ils sont en socle à socle. A partir de là pour les morts vivants, tout le monde prend le tarif max si le combat est perdu.
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[Stratégie] Qui a le plus gros tueur ?
Georges a répondu à un(e) sujet de Virgilejr dans Forteresses Naines
A mon avis c'est soit un petit tueur de dragon à poil avec 2AB pour tenter le coup fatal chateux, soit le tueur de démon avec le tatouage du déshonoré pour ne pas donner de points, que tu jours en scud. Le tueur de démon est trop fragile et coûte trop cher pour être jouer sans le tatouage.