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Tout ce qui a été posté par Georges
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Aucun doute que c'est bien le cas pour ma part. Pour moi il est évident qu'on ne peut pas caler une unité d'éclaireurs collés à la ligne de déploiement adverse en 1ere pose. Mais bon tu fais bien comme tu veux...
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Pas besoin de preuve du contraire d'après moi, c'est dans la règle, les 3 phrases sont en lien, c'est classique en anglais.
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Baliste Oeil-d'aigle placée et personnage
Georges a répondu à un(e) sujet de Leponex dans TOW - Règles
Encore un point de règle très compliqué à cause de l'aspect mal foutu des règles de profils combinés. Il est indiqué en p. 205 que le perso, l'équipage et les bêtes utilisent chacun leur propres armes. Mais ça n'aide pas vraiment puisqu'on ne sait pas à qui appartient la baliste, qui est une option. On a la même chose pour le stégadon (si ce n'est que pour lui c'est encore pire, car il est indiqué que c'est un équipement du stégadon, qui ne peut pas l'utiliser puisqu'il n'a pas de CT...). Bref, en attendant que l'équipe SGS sorte une FAQ de grande envergure, je te suggère de te mettre d'accord avec ton adversaire sur ce point avant la partie. -
Idem pour moi, il est clair que tu ne peux te déployer hors de ta zone que si tu te déploies après tout le monde, c'est-à-dire en faisant usage de la règle Scouts. Soit tu te déploies normalement. Soit tu te déploies après tout le monde, auquel cas tu peux te mettre n'importe où à plus de 12" d'unités ennemies. Si tu fais usage de la règle et que ton adversaire n'a pas d'éclaireurs, alors tu ne peux pas jamais avoir le +1 pour commencer puisque par hypothèse tu n'as jamais fini de déployer ton armée avant lui.
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Même à supposer que le vol soit cumulable ça ne permettrait pas de charger puisque ce sont des sorts de mouvements.
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Je suis d'accord. Pour reformuler, je ne dis pas que mon interprétation est claire et évidente. Je dis que l'interprétation inverse ne l'est pas davantage. Et donc qu'on ne peut pas dire que l'une des deux est RAW/claire/évidente, etc. C'est, comme souvent, éminemment subjectif. D'ailleurs le même débat a été abondamment fait sur les forum anglais, preuve qu'il y a une forte ambiguïté.
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Il faut bien dire que le GBB est pas très cohérent sur ce genre de règles en effet. Les bêtes et les nuées ont la peur des attaques enflammées, mais la règle ne se trouve pas sous leur profil. Le genre de trucs que tout le monde va oublier (sans parler du fait que je sais même pas si y'a des nuées qui ne sont pas immunisées à la psychologie).
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Tu interprètes la règle Vol comme excluant son application pour déterminer la portée de charge. Je ne lis pas une telle exclusion quand je vois "Models that can Fly can choose either to move normally on the ground (using their Movement characteristic), or to move by flying". Pour moi ça dit clairement que dans tous les cas où tu utilises normalement ta caractéristique de mouvement, tu peux choisir de la remplacer par celle de vol. La détermination de la portée de charge utilise la caractéristique de mouvement, donc pour moi on peut la remplacer par la valeur de vol. Je comprends bien l'argument hein, mais pour moi on ne peut pas dire que c'est clair ou RAW, c'est juste une interprétation. Et franchement pas l'interprétation qui me semble la plus crédible, au regard du consensus, ou des effets dévastateurs que ça aurait sur certaines unités.
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C'est ton interprétation ça. Moi je lis qu'on peut remplacer la valeur de mouvement par celle de vol, donc pour moi la valeur de vol peut être prise en compte pour déterminer la portée maximale de charge.
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Le prince démon, une si bonne idée que ça ?
Georges a répondu à un(e) sujet de maemon dans Guerriers du Chaos
Avec la réserve qu'il faut déterminer le résultat un dé à la fois, car sinon tu ne peux pas éviter le spill over. Exemple : tu lances le premier dé et obtient 3, ce qui fait 2 pv ; puis le deuxième tu obtiens 5, ce qui fait 3 pv, mais réduit à 1 puisqu'il ne reste qu'un seul PV à l'ogre que tu as déjà blessé (les 2 autres PV sont perdus), etc. -
Ca rendrait surtout injouable des unités correctes du genre grand aigle et gyro, sans vraiment toucher les monstruosités dont tu parles qui de toute façon ont une valeur de mouvement élevé.
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C'est un béhémoth donc PA-2 contre tout sauf les monstres (créatures monstrueuses et béhémoth).
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Pour moi c'est l'option 1. La règle Vol dit bien que Donc on peut toujours remplacer la caractéristique de mouvement par celle de vol d'après moi. Et la page 121 sur la distance de charge vise bien la caractéristique de Mouvement. En revanche on ne peut pas voler quand la caractéristique de mouvement n'est pas impliquée, par exemple pour la fuite et la poursuite.
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La question est plutôt de savoir si quelque chose te permet de faire une charge hors phase. Typiquement la règle de mouvement de réserve précise que tu peux faire un mouvement à la fin de la phase de tir. Il n'y a rien qui te dit que tu peux charger en phase de mouvements restants. Donc tu ne peux pas.
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Tous les sorts de mouvement sont lancables pendant la phase des mouvements restants, donc non, la phase de charge est déjà terminée.
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Construction d’armée-tranche de 1000 pts
Georges a répondu à un(e) sujet de Nelson dans TOW - Règles
Justement là ils jouent à 900 pts. Donc droit à aucune unité restreinte en 0-1 par tranche de 1000 points puisque le format est en dessous. Après en pratique ils peuvent jouer avec des listes à 899 pts, 890, ou même 700 si ça leur chante. Le nombre de points de ta liste n'a pas à être exactement identique au format. Tu as juste pas le droit de dépasser. -
Suffit de taper dans la masse et tu perds rien, je comprends pas le problème. Si tu cherches à gagner un avantage en visant une figurine spécifique là oui il y a un risque, c'est pas gratuit.
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Cumul des bonus de règle spéciale : Mouvement de Vol (X) — Frénésie
Georges a répondu à un(e) sujet de Ezraen dans TOW - Règles
On est bien d'accord. C'était uniquement pour éviter de refaire le match, qui je crois n'a pas évolué depuis. -
Cumul des bonus de règle spéciale : Mouvement de Vol (X) — Frénésie
Georges a répondu à un(e) sujet de Ezraen dans TOW - Règles
On en a discuté plus haut. La règle Frénésie te dit qu'une figurine frénétique a un modificateur de +1 à sa caractéristique d'attaques. Que tu aies la frénésie 1 fois, 2 fois, 3 fois ou plus, ça ne change pas le fait que "A Frenzied model has a +1 modifier to its Attacks characteristic" -
C'est pourtant exactement la même chose. Tu alloues toutes tes attaques en étape 1.1, quelles que soient les initiatives. Si tu décides de coller 5 attaques sur mon perso ou mon champion, ça revient au même que ce soit de la même initiative ou pas, tu perds le surplus. Cela incite à ne pas allouer un nombre déraisonnable d'attaques sur un champion ou un personnage en cas d'initiatives différentes, ce qui me semble très sain. Et pour la logique je ne vois pas le souci, en pratique les mecs à initiative 1 ne tapent pas 15 min après ceux à initiative 10, il s'agit d'une affaire de seconde. Au contraire ça a même du sens, le type à initiative 1 se prépare à frapper le champion et juste avant de porter son coup, le gus d'à côté l'a déjà transpercé, il n'a pas le temps de changer de cible et frappe la cible déjà tuée ou mortellement blessée.
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Ben ça me semble intentionnel perso. Si tu veux allouer des attaques à mon champion/mon héro, tu cours le risque de les perdre si le mec a déjà canné, ce serait un peu trop facile de pouvoir les remettre ailleurs ensuite.
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Les attaques sont allouées pendant l'étape 1.1 p. 147 : L'étape 1.1 ne survient qu'une seule fois pendant un combat, seules les étapes 1.2 à 1.4 sont répétées pour chaque palier d'initiative. P. 150:
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Cela ne change rien, car tu alloues tous les paliers avant de commencer les jets pour toucher en étape 1.2. Donc si le personnage skaven veut faire ses attaques (étapes 1.2 et 1.3), il doit forcément rester jusqu'à la fin de l'étape 1.1, et donc peut se voir allouer des attaques contre lui même de figurines à initiative 1.
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Dans ce cas ça règle la question puisque toutes les attaques sont allouées au même moment à l'étape 1.1. Le rat peut donc frapper et se retirer, mais ça n'empêche pas les attaques qui lui ont été allouées d'être résolues. Je préfère la solution qui consiste à dire que tu ne peux pas te retirer si tu alloues des attaques à l'étape 1.1, mais ça me va aussi. Georges : interprétation littérale ne veut pas dire bête et méchante
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Ce qui ne veut rien dire dans un jeu comme ToW. Tu vas me dire que tu peux attendre juste avant le save roll de l'étape 1.3 pour voir si ton adversaire a touché et blessé avant de dire : tut tut je fais pas mes 10 saves, je me tire avant ? Je ne crois pas. @DLP la règle des sorcieres bret est rédigée de façon différente et précise qu'elles comptent comme étant dans le rang combattant pour lancer des sorts. Pas pareil.