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gandalf le noir

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Tout ce qui a été posté par gandalf le noir

  1. Eb bien voilà, hier soir alors que je lisais bien tranquilement dans mon lit (je vois d'ici qu'il y en a qui se marre, ) le retour du roi je suis tombé sur un passage qui m'a fait bondir, p151 de l'édirion pocket au débu du chapitre 6, "La bataille des champs de pelonnor". " En plein milieu de la mélée se tenait le fils de Théoden, Thengel, et sa lance fut brisé comme il jetait leur chef à terre." Donc je me pose la question, pourquoi est-ce Eomer le roi si le fils de Théoden était encore vivant? D'ailleur, je profite de l'occasion pour demander quel était le/la deuxième frère/soeur de Théoden, sachant que la première était Théodwyn, la mère d'Eomer et Eowyn.
  2. D'accord avec Sebastus, pourquoi un berserk gob serait plus fort qu'un berserk uruk-haï!? Il faudrait qu'il coûte 12/13 points! Une D4, B7 et pas de point de puissance, et le tour est joué, un bestiau à 12pts!
  3. Je pense qu'il foulait créer un personnage genre Beregond, Damrod ou autre, donc pas trop balèze, une attaque, un point de vie, bref du light! Et ce genre de personnage à son charme^^ Pour moi les caracs sont très bien! Par contre il est vrai que "capitaine" ne lui va pas, peut-être un grade en dessous?
  4. Un petit profil sympa que j'aime bien, peu de défauts, même si certains me gènent quand même! Je lui mettrais son bouclier à un point, car entre une D8 et la règle "se protéger derrière son bouclier" et une arme à deux mains, il y a pas photo; Ensuite la règle "Maître de la Cour de la Fontaine" n'est pas très approprié je pense, je remplacerais par "tout les gardes de la fontaines doivent choisir pour leurs règles gardes du corps le même héro que Armîr. Enfin je lui donnerais une CC5!
  5. J'avoue n'avoir pas lu toutes les réponses, peut-être que je dis demande un truc déjà clair, mais comme je n'ai pas trouvé: comment les elfes vont-ils êtres équipés? Car c'est là la base de la stratégie elfique? Des armures lourdes? légères? Des armes de jets, des lances, 33% d'archers? Peut-être des elnaiths? Une bannière ou non? Donne un maximum d'informations! En espérant que quelqu'un n'a pas déjà demandé...
  6. Voilà je vais bientôt faire une partie à 3, et j'ai crée un scénario spécialement pour cette rencontre, sachant que c'est du chacun pour soit! Ce scénario ne respecte pas le fluff (malheureusement) et est là juste pour s'amuser! Participants: 1er camps: 500pts 2ème camps 500pts 3ème camps: 500pts camps neutre: Sauron avec l'anneau unique 450pts Décors: Ce scénario se joue sur une table en forme de triangle équilatéral d'un mètre vingt de côté (si vous ne disposez pas d'une telle table, n'utilisez qu'une partie de votre table de jeu pour former ce triangle). Le décor doit-être le plus dense possible, des constructions en ruines envahies de végétations feront l'affaire. Placez au centre de la table une colline. Positions de départs: Chaque joueurs déploient ses forces sur un sommet du triangle, à moins de 30cm du coin de son bord. Sauron est placé au centre de la table, sur la colline. Objectifs: Le premier joueur a tué Sauron gagne la partie. Si aucun joueur n'arrive à terasser Sauron, celui restant le plus longtemps en vie gagne la partie. Dans le cas ou les derniers joueurs perdent dans le même tours, la partie se finit par une égalité. Règles spéciales: Combat à trois: Le livre de règle ne couvre pas les parties à trois, veuillez suivre cette règle spéciale pour tout point de règle non couvert. Les jets d'initiative se font à trois de manière à avoir un premier, un deuxième et un troisième. En cas d'égalité, c'est le joueur ayant joué après l'autre le tour d'avant qui commence. Les combats impliquant plus de deux camps sont séparés en un contre un ou plus dans la mesure du possible (exception faîtes du un contre un contre un) par le joueur ayant l'initiative. Deux figurines de camps opposés peuvent s'allier contre une troisième figurine d'un tierce camps. Par exemple, un gobelin et un nain peuvent tout deux charger un elfe sans se charger mutuellement (veuillez disposez les socles correctement). Si une figurine charge deux ennemis de camps différents, elle combat soit les deux s'il n'y a pas d'autres figurines, soit les combats sont arrangés par le joueur disposant de l'initiative. En cas de combat un contre un contre un, il n'y a qu'un seul vainqueur, les trois joueurs lançant les dés. Le vainqueur peut répartir ses attaques comme il le souhaite. En cas de désaccord sur un point de règle non couvert, lancez un dé. Sauron: Au début de chaque tour, avant le jet d'initiative, lancez un dé. Sur 1/2, Sauron est sous le contrôle du joueur un pour ce tour, sur 3/4, sous le contrôle du joueur deux, et sur 5/6, sous le contrôle du joueur trois. Le joueur contrôlant Sauron dispose de lui comme d'une de ses figurines, sauf qu'il combat aussi ses autres figurines, peut être chargé par elle, les charger, peut les combattre, et être combattu. S'il n'a pas d'autres cibles, le joueur contrôlant Sauron répartit ses attaques entre ses propres figurines!
  7. Moi j'utilie les armes à deux mains pour blesser les unités à hautes défenses! J'ai par exemple réussis à tuer Sauron avec Elrond (arme à deux mains), Gil-Galad et plein d'elfe à lame elfique! De même pour venir à bout d'un troll (ou d'un ent pour le mal) je le paralyse puis l'encercle avec des armes à deux mains! Par contre pour ceux qui n'utilisent pas ce bonus, payer l'arme ne sert à rien, autant prendre un bouclier (spécialement chez les elfes, D6 c'est agréable!)
  8. La peinture semble en effet d'un bon niveau, mais je n'aime pas mes socles! De plus je pense qu'avant d'acheter il faudrait compter tes points non? Ca éviterait les dépenses inutiles! Bon courage pour la suite!
  9. Ou est passé Elrond? Je ne rappelle pas l'avoir vu mourrir? Enfin bon c'est un détail, tu as explosé ton advairsaire! Mais avouons que les dés étaient avec toi !
  10. Oups, j'ai dit le contraire de ce que je pensais, je voulias dire que perdre de la volonté suite à des tirs seraient dommage car il vaut mieux la garder pour les corps à corps!!!
  11. Bon bah vivement les tirs directs! Par contre je ne comprends pas quand tu dis que les nains pataugent dans le marécage alors que les gobelins n'ont pas de difficultés!
  12. Tu es sûr? Parce que il me paraît plus difficile de reculer dans un marécage que sur une plaine, et puis il y a des règles pour les murs, escaliers, ect pourquoi pas pour les terrains difficiles? L'important est que les advairsaires se mettent d'accord avant!
  13. A vrai dire je ne suis pas sûr, mais comme en terrain difficile le mouvement est divisé par deux, ils ne peuvent reculer de 2cm! Et soyons logique, en terrain difficile il est plus dûr de reculer! Sinon pour le moment les elfes perdent, mais je VEUX qu'ils se rattrapent (peut-être en tir direct?
  14. Moi je mise pas sur une mélée au milieu, mais sur le bord elfe! Moi c'est ce j'aurais fait pour bloquer l'ennemi (il ne peut reculer de 2cm avec le terrain difficile! Démoniaque !)
  15. Vivement le rapport! Je parie sur les elfes (mais bon c'est juste par solidarité, parce que je dirais que l'affreuse alliance a plus de chances!) Sinon il me semlbait que les ES n'avait pas accès à l'armure!
  16. Pour la question garde avec arc long/ranger, moi je préfère rangers! En effet ils coutent moins cher, et bien souvent l'advairsaire les sous-estimes au cac à cause de la D4! C'est sans compter leur CC4! Non franchement 8pts c'est donné, pour t'en donner la preuve compare avec les guerriers de MT avec arc!
  17. Moi la deuxième liste est ma préféré, elle change vraimment des listes habituelles! Elle est peut-être un peu moins forte mais peut gagner quand même! Il faut vraimment engager le combat là ou vous voulez, harceler, partir pour mieux revenir....
  18. Les castellans n'ont qu'un seul pv, et il serait dommage de dépenser de la volonté si précieuse à cause de tirs! Pour la deuxième liste effectivement on a peu de figurine, mais je on peut dire qu'il y en a 30 (avec les nuées) et puis les areignées sont vraimment balèzes! On a quand même avec les nuées 43pv, donc seulement 5PV de différence avec la première! Et elle se déplace beaucoup plus vite (24cm pour tout le monde sauf les nuées!)
  19. Voilà une petite armée prenant en compte les dernières nouveautés! Elle est assez stantard, contrairement à celle d'après! 1 castellan avec lame de morgul 70pts 1 capitaine orc avec bouclier 45pts 1 reine des araignées 75pts 3 araignées géantes 75pts 18 orcs avec boucliers 108pts 17 orcs avec lances 102pts 1 orc avec bannière 30pts TOTAL: 500pts pour 42 figurines; 4 points de puissances; 0% d'archers; 48PV; 48A; 11,9pts/fig STRATEGIE: On forme une ligne de bataille avec les orcs, le castellan derrière pour le protéger des tirs et on fait bien attention au capitaine, il ne faut pas qu'il meurt! Les araignées vont vite chercher les archers advaires pour les neutraliser! Une autre liste, qui demande bien plus de doigté, mais très agréable à jouer! 1 reine des araignées 75pts 1 chef de meute warg blanc 75pts 9 araignées géantes 225pts 16 wargs blancs 128pts TOTAL: 503pts pour 27 figurines; 3 points de puissances; 0% d'archers; 40PV; 38A; 18,5pts/fig STRATEGIE: La liste est très très rapide, mais de front elle aura du mal, il faut s'en prendre aux points faibles de l'ennemi, tels les archers, et lui tourner autour! Les tirs font mal à cette liste, donc on neutralise vite fait les tireurs, la reine des areignées peut s'en prendre à eux à 38cm grâce à ses nuées!
  20. Moi je ne suis pas du tout d'accord, la liste de mirkwood est très sympa! La cape elfique est il est vrai superficielle, mais le reste! Avec la règle créature des bois ils sont très dûrs à choper dans les bois, surtout avec Thranduil! Ensuite si on veut jouer plus classique, on aligne des elfes de la Lorien en armure pour la ligne principale! Moi ils ne me décoivent pas du tout! Les listes à 33% d'archers sont très dûrs à gérer! La dague de lancer paraît sympa, mais en fait il faut miuex prendre plus d'elfe! Donc les seuls équipements valables sont la lance et l'arc!
  21. Les castellans sont en gros des nazgûls, sauf qu'ils ont deux attaques, et peuvent utiliser la volonté comme destin! En revanche ils perdent de la volonté à chaques combats, et n'ont pas de règles "tenez bon"! Par contre les chauves-souris coutent 35pts! Et elles n'ont que D3! La bonne nouvelle c'est qu'elles ont 4PV et 2A! En fait le nécromancien aurait pu être interessant, mais pour 250pts n'avoir qu'une attaque et qu'un PV.... bien sûr il peut utiliser sa volonté comme destin, mais bon avec ses pouvoirs, le fait qu'il en perde à chaque combats et que sinon il n'a pas de volonté.... La seule bonne nouvelle c'est qu'il a trois points de puissances! Gandalf, qui écrit de Paris.... demain direction la Turquie!
  22. Voilà ce sujet est fait pour parler des profils de la Chute du Nécromancien (pour ceux qui l'ont)! Pour ma part je n'aurais pas le tant de commenter beaucoup (je prends la voiture pour aller à l'aéroport vers la Turquie dans quelques minutes) mais je degrossis vite fait: -Saruman le Blanc: C'est une version moins cher que le profil du mal, le petit plus étant qu'il passe plus facilement impact magique! Néenmoins sa règle spéciale fait qu'il vaut mieu ne pas le mettre avec Gandalf! - Radagast: Il ne change pas - Galadriel: C'est une version combattante de Galadriel. Il perd néenmoins de sa puissance magique, et elle n'a que F3 et D4! Mais son coût est abordable pour la terreur qu'elle cause avec -1 à 14cm d'elle et son anneau! - Cirdan: Je ne le trouve qu'interessant dans un petit format, car il ne possède que V4, et son sort le plus interessant (aura de confusion) sera dûr à passer, trop dûr! -Glorfindel: Ll ne change pas beaucoup, mais ce qui change l'est en bien! Il devient plus résistant, tant à la magie qu'aux blessures physiques! - Erestor: En voilà une bonne surprise! Pour 75pts on a un héro très risistant (D7 et destin 3) et sa faible P est compensé par sa possibilité d'envoyer des dagues mortels (un peu près 50% de chances de tuer un orc!) - Thranduil: Une autre bonne surprise! C'est un héro puissant pour son coût résonnalbe (90pts) avec un objet magique interessant (lance une fois par partie automatiquement aura de confusion). C'est la seul figurine a touché sur du 2+! - Capitaine elfe sylvestre: Il n'est guère interessant, sachant que si on l'équipe d'une cape et d'un arc (comme Thranduil) il coût 10pts de moins que ce dernier pour -1 en CT et D, 61 en P/V/D et n'a pas son objet magique! Je le déconseille, surtout vue sa fragilité! - Sentinelle elfe: ils ont leurs utilités, mais on prendre plus de deux à 500pts avec un héros mineur (- de 100pts) me paraît le maximum! Faites attention aux capitaines ennemis, il ne faut pas les approcher! - Guerrier elfe sylvestre: ils sont fragiles, mais la bonne nouvelle c'est qu'ils peuvent avoir des dagues de lancer et la lance leur permet de se défendre "derrière le bouclier"! En revanche la cape est trop cher! Il faut ne prendre un maximum pour compenser la D3! Peut-être à combiné avec les guerriers d'Haldir! - le Nécromancien: Moi il me décoit, il coûte trop cher il ne survit pas à un combat contre 120pts d'unités de base! Il peut quand même tuer les héros à CC6 ou moins! Enfin bon por 250pts on a bien mieux je pense! - Khamûl: rien à dire -La reine des araignées: la bonne surprise du mal! Enfin un héro à CC6 et pour pas cher (75pts)! Elle est très paratique pour aller s'occuper des détachements d'archers ou des héros! Elle a même P2! - Castellan: Equipé les toujours de lames de morguls, l'effet est très bon et pas cher (5pts!) Néenmoins il ne pourront pas se battre plus d'une dizaine de fois, choissisez donc bien vos combats! Je pense qu'on peut en tirer quelque chose si on est habile! - Chef de meute warg: Il ne change pas, agréable donc, mais pour le même prix on a la reine des araignée! - Nuée de chauves-souris: Deux maximum en 500pts! Elles sont bien pour contourner une formation et bloquer un héro en combat contre un castellans, mais sinon leurs CC1 fait mal! Elles peuvent quand même vaincre de petits détachements d'archers! - Araignée: Moi je les trouves exelentes (CC4, F5, A2) mais chers, trois maximum et sans chauves-souris en 500pts! En plus la figurine.... -Warg: rien à dire!
  23. Je suis du même avis que les autres! Par cobntre tu peux tirer quelque chose de tes règles! En effet au SDA, dans les 90% des cas les charges e font à...2cm! Donc par exemple donner un bonus à ceux qui chargent de plus de la moitié (genre +1 en force pour ne pas avantager les hautes CC) de leurs mouvements peut marcher, bien qu'également lourd à mettre en place (mais c'est déjà plus facile!)
  24. Moi je vise les cavaliers, car généalement ils n'ont pas D6, et donc mes archers elfes peuvent les avoir avec autant d'efficaciter que les D6 à pied (une chance sur deux de toucher le cheval) sans compter qu'on peut avoir le destrier et que ça coutent plus cher en points!
  25. Je ne dis pas en tir de volée ! Je parle effectivement du tir direct, car il me semble qu'Elrond le Bon à continuer à avançer par la suite non? Il aurait du prendre le côté de la forêt, ainsi c'est lui qui aurait eu le couvert et il aurait pu profiter de "créature des bois"!
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