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Concours de scénario


agakhan

Messages recommandés

Je me lance :

Amours dragonnes (partie à 3 joueurs)font]

Scénario

Un roi nain (Amasselor) se bat pour restaurer l’ordre dans les montagnes qu’il occupe avec son clan depuis la guerre de l’anneau.

Gimli tout auréolé du prestige de sa campagne victorieuse contre Sauron, « est invité » par Amasselor à nettoyer le secteur.

Amasselor a eu vent qu’une troupe de gob particulièrement audacieuse s’était emparé d’un chariot du Ridermarck. Celui ci est conduit par un troll dirigé par 3 pisteurs orques et un gob particulièrement retors.

Pour Amasselor ce convoi ne doit pas atteindre le repaire de ces être immondes car c’est pour l’essentiel des armes qui permettront aux gob de se refaire la cerise.

Amasselor fait donc appel à Gimli et tend une embuscade au convoi gob.

Ce qui n'était pas prévu c’est que le mois d’octobre est propice...… aux amours dragonnes…

Table : 1 m x 1 m

Le bien : 399 points

Gimli + 8 rangers à 2 mains

Amasselor : roi nain (arme à 2 mains) + 3 guerriers du Khazad

6 rangers haches de jet

8 rangers archers

Le mal ( environ 325 pts + le chariot que je compte à 50 pts)

:devil: un troll (avec chaine) qui tire un chariot.

:devil: 3 pisteurs orques (perso je les utilise comme des traqueurs gob avec arcs)

:devil: 3 capitaine gob : 1 avec 2 boucliers.

1 avec épée bouclier

1 avec lance bouclier

:devil: 21 gob (équipés comme vous voulez en respectant les 33% d’archers).

Les dragons :

^_^ Verdgry : 400 pts (Vol Cuir épais Feu)

:wink: Roujdeont : 300 pts (feu)

Règles spéciales :

Ø Le troll tire le chariot et se déplace de la moitié de son mvt habituel.

le chariot constitue une plate forme de tir stable pour au moins 3 gobs.

Si chariot détruit : compte comme terrain difficile (sauf si brûlé par dragon : que des cendres !)

Si le troll combat, un nain qui passe un tour au contact du chariot sans combattre réussi à le détruire.

Ø Le gob "2 boucliers" (création perso) a 1pts de défense supplémentaire mais compte comme ayant une dague au combat.

Ø Lorsque les dragons arrivent chaque fig doit faire un test de bravoure, les gob chercheront automatiquement à fuir le combat dès l’arrivée des dragons.

Ø Les nains resteront sur la table tant qu’Amasselor et/où Gimli réussiront leur test de bravoure et seront visibles (ça ne les empêchent pas de faire un test de bravoure pour attaquer le dragon).

Ø Si le dragon subit une blessure il s’enfuit.

Ø Si le premier dragon s’enfuit, la partie se termine aussitôt par une victoire majeure du camp qui le met en fuite.

Ø Les dragons s’en prennent indistinctement aux nains comme aux gob (le plus proche se fait cramer les fesses…)

Ø Une fig qui subit une blessure à cause des flammes provoquées par le dragon est automatiquement tuée.

Ø Dès que le deuxième dragon arrive : Les nains cherchent à retourner dans la tour suivants les ordres d’Amasselor et où de Gimli.

Ø L’idéal est de jouer à 3, sinon le joueur du mal prend les dragons quand ils arrivent.

Déroulement de la partie :

Tour 1 : initiative du bien

T5 : on lance deux dés de couleurs différentes le dé vert est pour Verdgry, le rouge pour Roujdeont : celui qui fait le plus grand nombre entre en jeu.

T10 : le deuxième dragon entre en jeu.

Conditions de victoire :

Ø Le mal gagne si il se débarasse de Gimli et d’Amasselor avant le 10ème tour : victoire majeure.

Ø Le mal gagne si il arrive à traverser le plateau de jeu avec son chariot avant le 5ème tour : victoire mineure.

Ø Le bien l’emporte si le convoi ne passe pas : victoire mineure (face aux gob's)

Ø Si Amasselor ou Gimli et au moins 25% des nains sont vivants à la fin du 10ème T. :victoire mineure (mais face aux dragonx).

Les dragons sont dérangés et arrivent dans un des coins de la table ou au centre (jet de dé cf schéma sur un 6 au choix du joueur du bien).

Déploiement des troupes et arrivé des dragons :

Sur un jet de dé le dragon arrive comme suit au 5ème tour et le second au 10ème tour.

1 : archers nains dans des ruines

2 : forêts

3 : point de départ des gobs

4 : point de départ des rangers nains avec haches et de Gimli

Tour en ruine : lieu d’entrée et de sortie des nains : point de départ du roi et de ses 3 gardes du Khazad

5 : centre de la table

6 : le joueur du bien choisi le lieu d'arrivée du dragon/

euh le schéma n'est pas passé. Je vais étudier la question :blink:

Il me reste à remédier au problème du schéma (je pense que je vais faire une photo ce sera plus simple).

J'ai pris plusieurs photos : photos dispo ce week end).

Merci de votre indulgence. :)

dsci0120zx3.jpg

dsci0123we6.jpg

Pour l'anecdote, mon fils a fait fuir le premier dragon avec une flêche au but d'un archer au 7ème T. (c'était Roujdehont) ! Comme quoi il a vraiment de la chance au dé !

On pourra me repocher la limite des 750 points mais c'est une partie à 3 joueurs avec 3 armées :

Les dragons : 400 et 350 points mais qui arrivent en cours de jeu séparemment à 5 tours de distance.

le Mal : j'ai un peu de mal à évaluer le cout de mon chariot : au total près de 500 points)

Le Bien : 499 points.

force alternative :

On peut imaginer l'attaque d'un convoi du Rohan par des orques en maraude pour une même valeur de points ce qui va réveiller les spectres des combattants du Champs du Pelennor (faire intervenir environ 350 points de spectres au Tour 5 menés par un héros, puis à nouveau 350 points d'une autre armée de spectres au Tour 10).

Ces spectres peuvent être (sur1, 2, 3 jet de dé) des spectres "du mal" (héros et soldats du mal tombés lors de la bataille du champs du Pelennor ; et du "bien" pour un résultat de 4, 5, 6. Evidemment si c'est l'armée de spectres "du bien" qui sort la première c'est celle du mal qui sort au 10 ème Tour.

Les conditions restent les mêmes, cette armée est indépendante et attaque de la même façon orques et guerriers du Rohan. Les convoyeurs cherchent à fuir à l'arrivée des spectres si leur chef rate son test de bravoure ou est déjà tué ; les autres se battent tant que leurs troupes ne sont pas sous les 25 %.

Au 10 ème T : les survivants cherchent à fuir et la bataille prend fin à la fin de ce 10 ème Tour.

Modifié par agakhan
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Le tombeau du roi et l'amulette des ancêtres

• L'historique préambule

Un éclaireur du Rohan a informé Théoden, roi du Rohan, que des guerriers de Dun ont franchi les frontières et se dirigent vers la sépulture de Folcwine, ancien roi du peuple des rohirrins.

A Edoras, 10 soldats ont été choisis par les capitaines pour être présenter à Théoden afin qu’il choisisse l’un d’eux pour stopper les Dunlending et lui remettre un objet sacré. Chacun d’eux avance près du trône du roi, s’agenouille et théoden leur pose la même question

Pourquoi devrais-je te choisir ?

Valléol s’avança :

« au grand roi, je ne suis qu’un simple soldat, mais je me suis toujours battu avec bravoure sous votre étendard et ça depuis que j’ai l’age et la force de porter une épée

J’ai vécu comme mes frères d’armes des moments difficiles aux quatre coins de votre royaume pour défendre vos frontières et jamais mon bras n’a faibli sous les coups de l’ennemi.

Le sang de mes ancêtres qui ont laissé sur les champs de bataille A Celebrant au coté Eorl le jeune, seigneur des Éothéod ou lors des batailles contre les orques pour les faire fuir de notre terre sous la bannière de Folca, ou encore au côté de Folcwine en chassant les Dunlendings qui occupaient l'Ouest de votre royaume, coulent dans mes veines.

Je peux dire qu’une fois de plus, je me montrerai digne de brandir nos couleurs »

Théoden le choisi, et lui passa une amulette, l’amulette des morts.

En avant Rohirrin, notre mission est simple, protéger la sépulture de Folcwine et pourfendre de nos lames et javelots nos ennemis.

• Le scénario

Valléol doit défendre le tombeau, il est accompagné de l’éclaireur et de quelques guerriers. Des renforts arriveront pour détruire l’ennemi.

Il pourra utiliser le pouvoir de l’amulette des morts. Cette amulette représente un talisman laissé par les mages lors des grandes batailles contre les Dunlending, elle permet de faire appel aux soldats tombés sur les champs de bataille au côté du roi Folcwine lorsque le besoin se fait sentir . ( soldats des morts).

Les Dunlending doivent détruire cette sépulture, qui représente leur défaite face au force du Rohan. Elle est la première étape de leur marche sur Edoras. Reprendre ce que le roi Folcwine leur a retiré, est leur seul but.

• Les forces en présence

Les forces du bien

1er groupe : 200 points

Figurines imposés :

Valléol C:4/4 F:3 D:6 A:1 PV:2 B:4 P/V/D:1/1/1 35 pts

Cheval -facultatif 10 pts

1 éclaireur monté ou pas(voir profil livre de règle)

2 gardes royaux montés ou pas (voir profil livre de règle)

Figurines libres : Guerriers du Rohan.

2eme groupe : 200 points

Figurines libres : Guerriers du Rohan + Tous les héros du Rohan sauf Eorl.

Les forces du mal

1er groupe : 300 points

Figurines imposés : 1 Chef pays de dun (voir profil livre de règle)

Figurines libres : Saroumane + Grima + Troupes et Héros du Pays de Dun

2eme groupe : 200 points

Figurines libres : Saroumane + Grima + Troupes et Héros du Pays de Dun

Les règles sur les armées

Pas plus de 50 figurines par force.

* Pas de limitation sur le nombre de cavalier.

* Pas plus d'un tiers des figurines de l’armée et non pas du groupe ne peuvent être armées d'arcs ou d'arbalètes.

* Les cavaliers du Rohan portant un arc sont comptés comme en étant armé.

* Le profil des guerriers des morts invoqués par l’amulette est celui du livre des règles

* L’invocation des guerriers des morts ne peut se faire que par le porteur de l’amulette des morts (Valléol) et si le tombeau n’est pas détruit. Pour cela il doit se trouver sur le tombeau, pour y arriver, il doit faire un saut + l’invocation.

Lancer un dé 1-2 le saut est manqué

3-4 le saut est réussi mais l’invocation devra attendre le tour suivant

5-6 le saut et l’invocation sont réussis

Les guerriers des morts rentreront à la fin de la phase de mouvement du tour suivant l’invocation à moins de 8 cm du tombeau. Ils peuvent se déplacer (phase de mouvement) et charger au tour. Le nombre de guerrier des morts invoqué est de 5. Le nombre d’invocation ne peut excéder 2 durant la partie et le nombre de guerrier des morts sur le champ de bataille, ne peut être supérieur à 5. De plus les guerriers des morts ne peuvent se déplacer au-delà de 20 cm du tombeau de leur roi.

Les règles sur la statue

* Le tombeau possède 5 points de structure. Il ne peut être détruit que par un ennemi au contact de celui-ci, et pour cela jetter un dé par figurine en contact et obtenir un 6. Les armes de jet non pas d’effet dessus. Aucun bonus n’a d’effet sur le tombeau (ni la charge de la cavalerie, ni les armes permettant d’augmentant le résultat d’un jet etc …). La magie n’a également aucun effet dessus.

• La table de jeu

La table de jeu fait 120 sur 120 cm

VOTRMap.JPG

• Déploiement des forces.

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit son bord de table et déploie en premier à moins de 7 cm le premier groupe de son armée. Les joueurs lancent un nouveau dé pour déterminer l'initiative.

Le deuxième groupe rentrera à la fin de la phase de mouvement de chaque joueur au quatrième tour par le même côté que le premier groupe à moins de 7 cm et peut se déplacer (phase de mouvement) et tirer (phase de tir) au tour ou il arrive en jeu, il ne peut cependant pas charger.

• Fin de partie

La partie s'arrête à la fin du temps imparti à moins la destruction totale de l’armée adverse

Le tombeau est un bonus dans la victoire ou la défaite

• Conditions de victoire

La victoire ou la défaite est déterminé sous forme de point. Celui qui obtient le plus de point.

Armée adverse démobilisé : 3 points

Armée adverse démoralisé : 2 points

Armée non demobilisé : 1 points

Armée non démoralisé : 2 points

Pour le bien

Tombeau non détruit : 2 points

Valléol vivant : 2 points

Pour le mal

Tombeau détruit : : 2 points

Valléol mort : 2 points

Modifié par zorg5901
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Mangez tout!

Faramir et ses hommes sont pris à parti par des sbires de Sauron en dans un des rares villages encore « visibles » en Ithlilen, alors qu’ils étaient en train de fouiller des cadavres d’orques à la recherche d’un quelconque objet pouvant apporter la gloire au fils de Denethor. Les orques arrivant ne cherchent pas vraiment le conflit mais meurent de faim et espère bien trouver une petit casse croute dans une de ces ruines. Faramir suppose alors qu’un artefact d’une grande valeur se cache dans ces débris.

Participants :

Camp du Bien :

Faramir avec arc

Damrod

10 Rangers du Gondor

Camp du Mal :

2 Capitaines Orques avec boucliers

8 Orques avec boucliers

8 orques avec armes à deux mains

4 Pisteurs Orques

Déploiement :

La table est un carré de 120cm de coté. Quatre ruines sont disposée de façon homogène dans un rayon de 18’’/42cm autour du centre de la table. Le reste de la table est couverte par quelques cailloux et bosquets (voir carte).

Le camp du Bien se déploie au centre de la table dans un rayon de 3’’/7cm autour de ce dernier (voir carte). Le camp du Mal sépare son armée en deux de la façon la plus équitable possible et se déploie dans deux coins opposé (voir carte).

warfoscenar.jpg

Règles spéciales :

Il y a forcément un truc à grailler ici les gars ! Les orques sont affamés et ne seront soumis à aucun test de bravoure durant cette partie. Il tente de trouver quelque chose dans les ruines. Pour se faire, le joueur du Bien désigne secrètement deux ruines sur les quatre ou se trouvera de la nourriture. Dès qu’un orque pénètre dans une ruine et qu’aucune figurine du Bien n’y est il jette un dé. Sur un 4+ le joueur du Bien dévoile s’il y a ou non de la nourriture.

Défendez ces pierres ! Dès qu’une figurine du camp du Bien se trouve entièrement dans une ruine elle compte comme étant sous l’effet d’une bannière.

Objectifs :

La partie s’arrête dès qu’une armée à été détruite.

Le camp du Bien gagne si Faramir survit à la bataille et si le camp du Mal n’a pas trouvé plus d’un point de ravitaillement.

Le camp du Mal gagne s’il a découvert deux points de ravitaillement et si Faramir est tué.

Dans tous les autres cas, c’est une égalité.

Variantes :

Le camp du Bien peut être représenté par 175 points de figurines dont un héro de 2 points de vie pour représenter Faramir. Toutes les figurines peuvent avoir un arc.

Le camp du Mal peut être représenté par 200 points de figurines avec au moins un héro à leur tête. Pas plus d’un tiers d’archers.

Modifié par Smily Goblin
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QUAND TOUT DEVIENT VIRTUEL :

Alors que le monde des hommes suit son cours, voilà que Illuvatar, le grand créateur de la Terre du Milieu péte son câble ! ( à trop fumer l'herbe à pipe et le port salé voilà ce qui arrive ! ) Il décide sur un coup de tête, de passer la Terre du Milieu en mode "jeu vidéo". Maintenant fini la rigolade ! (...ou pas après tout ! )

Format :

250 point par camps

Table :

Les décors sont totalement libre ici.

Déploiement : chaque camps se déploient dans un coin de table oposés, dans un rayon de 14cm.

Table :

Il s'agit d'une table de 56/60cm sur 56/60cm.

Tout type de décors sont possible.

imagescnarioyn5.jpg

Règle :

Le mode virtuel :

- Dans ce mode de jeu il n'est pas possible de sortir de la table comme à l'ordinaire.

Un guerrier peut librement choir de sortir par n'importe quel bord de table, il en ressort alors automatiquement par le coté opposé de la table, et à la même distance de là où il était parti, il continue alors son mouvement comme si de rien n'était ( voir schéma ci dessus avec l'orque)

- les ligne de vue pour les tir, pouvoir magique, etc...fonctionnent exactement comme d'habitude.

Par exemple sur le schémas ci dessus l'archer du Gondor ne peut tirer sur l'orque venant de changer de bord de table.

- En revanche, un guerrier peut charger un ennemi se trouvant sur un bord de table opposé au sien ( même sans avoir une ligne de vue "direct" )

Dans le même exemple l'archer peut, au lieu de tirer, décider de charger l'orque, même si il se trouve à l'autre bord de table.

Scénario :

tout type de scénario sont possible, à vous de voir lequel vous convient le mieux.

Il est par contre préférable de jouer sur une petite table et avec un petit format pour apprécier au mieux ce mode virtuel, mais libre à vous de choisir !

Voici toute fois un scénario, que vous pouvez jouer sur ce mode virtuel ( mais aussi normalement ! ).

_______________________________________________ __________________________________________

Scénario : Choppez l'herbe à pipe !

Ahhh ! Le monde paisible de la Comté ! De braves et paisibles gens que sont les Hobbit, toujours apte à passer une bonne journée avec un soleil radieux et avec une bonne choppe de bière, ou encore passer sa journée à dormir, faire la sieste et rêvasser, tout en pêchant tranquillement son repas du soir qu'il mangera avec sa femme auprès d'un bon feu pour enfin finir dans un bon lit douillet et moelleux, sans se soucier des malheurs du monde extérieur. Mais il y a aussi bien sur de l'herbe à pipe à gogo et à volonté !! Passer son après midi à discuter avec une bonne pipe en bois, et..."Il faut que cette injustice cesse !!", clama plusieurs guerriers fous de rage. Tel l'avait alors décidé 2 groupes de guerriers bien décidés eux aussi de profiter des moultes plaisirs de l'herbe à pipe !!

Mais la Contée en sera t'elle troublée pour autant ?

Format :

250 points par armée en mode virtuel

500 points par armée en mode classique

Table :

Les décors sont libre mais vous pouvez jouer sur un paysage de la Comté si possible (présence de champs, habitation hobbit,etc...)

Déploiements :

Mode virtuel : les 2 armée se déploient dans un coin opposé dans un rayon de 14cm

Mode normal : vous pouvez également choisir de vous déployer à moins de 30 cm d'un bord de table comme d'habitude.

Les 5 Hobbits sont déployés un par un par les joueurs à tours de rôle à plus de 20cm de chaque bords en mode virtuel et à plus de 40cm en mode normal.

Objectifs :

Les 2 camps tente de s'emparer des Hobbits car il comptent bien les utiliser afin d'avoir leur propre production d'herbe à pipe, mais en voyant les panier remplis d'herbes à pipe qu'ils transporte ils compte bien s'en emparé aussi !

Décompte des points de victoire :

-2 points par Hobbits en possession en fin de partie

-1 points par sacs en possession en fin de partie

- 50% de l'armée adverse détruite : 3 points

- 75% de l'armée adverse détruite : 2 points

La fin de la partie se fini quand une des 2 armée est réduite à 25% de ses éffectifs.

Règles :

Les Hobbits :

HOBBIT :

C F D A PV

2 2 3 1 1

équipement : dague ( arme de base)

Les Hobbit sont déplacés aléatoirement de la façon suivante avant le jet d'initiative :

la direction est donnée par un jet de dés de déviation ( si vous en avez pas faite tourner un crayon sur lui même )

puis se déplacent de : -8cm sur 1-3

- 10cm sur 4-5

- 12cm sur un 6 ( la peur donne parfois des ailes ! )

Chopper les Hobbits et les sacs :

Pour capturer un Hobbits il suffit de lui causer une blessure.

Une fois que le Hobbit est blessé, son kidnappeur peut choisir de transporter à la fois le Hobbit et son sac.

En cas de combats multiple le joueur peut décider de faire porter le Hobbit à un guerrier et le sac par un autre .

Un guerrier portant un Hobbit se déplace de la moitié de son mouvement.

Si le kidnappeur se fait tuer au combat le Hobbit revient automatiquement à celui qui l'a tué.

Il n'y a donc pas d'autre moyen que de tuer son adversaire pour récupérer le Hobbit.

Seul un guerrier à pied peut transporter un Hobbit.

CASSOS ! :

Les Hobbits sont peut être faible mais sont très agités et ils sont capable de faire des étincelles quand il s'agit de sauver leur peau !

Il se libère sur du 5+ et se déplace alors immédiatement de 6 cm à l'opposé de son kidnappeur ( il compte alors comme ayant effectué tout son mouvement et ne se redéplacera plus lors de ce tour )

Les Hobbit tentent de se libéré avant chaque jet d'initiative.

Tir sur les Hobbits :

il est interdit de tirer sur les Hobbit courant en liberté.

En revanche il est possible de tirer sur le kidnappeur du Hobbit :

-sur 1-4 le kidnappeur est touché

-sur 5+ le Hobbit est touché

Si vous voyez quelque petite érreur ou des truc qui sont pas trés clair au niveau de la compréhension n'hésitez pas à me dire :blink: !

Modifié par orque enragé
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Voici mon scénario, qui a été fait il y a pas mal de temps :crying:. La particularité de ce scénario est qu'il se joue à un seul joueur... J'ai corrigé et ajouté quelques passages suites à des remarques qu'on m'avait fait lors du concours du Palantir.

La chasse aux Wargs

Lors de la guerre entre l’Isengard et le Rohan pendant la Guerre de l'Anneau, les chevaucheurs de wargs constituent la seule cavalerie de l’armée de Saruman, et sont une arme redoutable pour ce dernier. Néanmois, ces chevaucheurs de wargs sont une des principales cibles des Rohirrims, et ils furent pratiquement tous décimés par ces derniers. Saruman décida donc d’envoyer des groupes chasseurs, afin de capturer des wargs. Ils seront dressés et utilisés pour détruire rapidement et efficacement les villages du Rohan.

Un des groupes de chasseurs, commandé par l'un d'eux, Goldar, qui a su s'imposer, a repéré un nid de wargs, non loin de la tour d'Orthank. Ils essayent de s’y approcher discrètement (du moins, discrètement pour des orques...), afin de les surprendre et avoir l’avantage sur eux. S’ils tuent ou capturent les mâles protégeant le nid, ils pourront facilement attraper les jeunes wargs se trouvant à l’intérieur du nid, qui sont eux plus faciles à dresser...

Participants

Mal (le joueur)

4 chasseur orques de l'Isengard avec arcs

3 orques de l'Isengard avec bouclier ou lance

2 chevaucheurs de Wargs

Les Orques de l'Isengard comptent comme étant des Orques du Mordor au niveau des profils

Bien

6 wargs sauvages

Décors

Ce scénario se joue sur une table de forme rectangulaire, avec au minimum 70 cm de longueur. Un élément de décor spécifique (ruine, arbre mort, statue, etc…), qui jouera le rôle de nid pour les wargs, est placé comme indiqué sur la carte. Le plateau est parsemé d’autres éléments de décors, tels que des arbres, des rochers, etc…

Positions de départ

Les wargs sont placés dans un rayon de 3"/8 cm autour du nid.

Les orques sont placés à moins de 3"/8 cm du bord de table opposé à celui des wargs.

zplan-9695a.jpg

Objectifs

La partie s'arrête dès que toutes les figurines d'un camps ont été tuées.

  • Victoire majeure du Bien/Défaite majeure du Mal : Tuer tous les orques.
  • Victoire majeure du Mal/Défaite majeure du Bien : Capturer 6 wargs
  • Victoire mineure du Bien/Défaite mineure du Mal : Tuer tous les chasseurs
  • Victoire mineure du Mal/ Défaite mineure du Bien : Capturer 4 wargs

Règles Spéciales

Chasseurs orques : Les chasseurs orques ont le même profil que les pisteurs orques. Eux seuls ont la possibilité de capturer les wargs.

Chevaucheurs de Wargs : Même si les montures de ces Orques ont été apprivoisées dès leur plus jeune âge, il se peut qu'à la vue de leurs cousins sauvages elles se rebellent contre leurs maîtres. Lorsqu'un warg sauvage arrive à moins de 50 cm d'un chevaucheur de Warg, lancez un test avant chaque phase de mouvement : sur un 5+, le Warg décide d'aider ses cousins sauvages. Retirez la figurine de cavalier, et remplacez la par une figurine de guerrier Orque et par une figurine de Warg Sauvage, qui passe dans le camps du Bien. Effectuez un test de chute pour le cavalier et séparez les figurines de 2 cm.

Wargs sauvages : Aucun joueur ne contrôle les wargs. Quand un orque arrive à moins de 40 cm d’un warg, les wargs sont alertés de la présence des chasseurs. Le joueur doit déplacer chaque tour tous les wargs de tout leur mouvement en direction des orques. Si un Warg Sauvage blessé ou assomé est à moins de 14 cm d'un autre Warg Sauvage, il se dirigera en direction de son copain et tentera de le réveiller. S'il y a un chasseur au contact du Warg à terre, l'autre devra le charger avant de porter secours au blessé.

Progéniture courageuse : Malgré leur jeunesse, il se peut que les jeunes Wargs sauvages décident d'aller aider leurs géniteurs. Dès qu'un Warg Sauvage du camps du Bien est tué, jetez un D6 avant chaque phase de mouvement : sur un 6, un jeune Warg Sauvage apparait dans un rayon de 5 cm autour du nid des wargs. Il peut se déplacer librement et charger durant ce tour. Ils ont un profil similaire aux Wargs Sauvages si ce n'est que ils n'ont que 3 en Défense.

Capturez les wargs ! : Les orques veulent capturer les wargs pour les dresser, et non les tuer. Lorsqu’un warg perd son unique point de vie, il est considéré comme assommé ou blessé. Couchez la figurine pour représenter cela. Pour les capturer, un chasseur orque doit passer un tour au contact de la figurine assommée. Au début du tour suivant, le warg est retiré du jeu, et compte comme étant capturé. S’il est chargé durant ce tour, il doit abandonner sa tâche et combattre. Dans ce cas là, la figurine n’est pas enchaîné. Un autre Warg Sauvage peut tenter de le réveiller ou de l'aider à se réveiller : il faut qu'il passe un tour à son contact, et s'il est chargé il doit abandonner sa tâche et combattre.

Initiative et bravoure : Tant que les wargs n’ont pas été alertés (voir la règle spéciale « Wargs ») , le camp du Bien obtient à chaque tour l’initiative, et les wargs ne bougent pas. Si les wargs sont alertés, l’initiative est déterminée normalement. Etant donné que les orques savent qu’ils se feront tuer par leur maître s’ils s’enfuient sans ramener de warg, et que les wargs veulent à tout pris protéger leur progéniture, il n’y a pas de test de bravoure à effectuer dans cette partie.

Note : Si vous désirez jouer ce scénario à 2, vous le pouvez! Il vous suffit d'ignorer la règle "Wargs Sauvages".

Modifié par Uglak
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Voici ma modeste participation.

Première partie des Chroniques de Roulemousse

Les Chroniques de Roulemousse, partie 2

Le shérif était comme à son habitude assis à une table de la taverne, lorsque le Bill le Boulanger accouru à vive allure, porteur d’une terrible nouvelle :

« Shérif, le Monstre, il est revenu !

Je viens de l’apercevoir, là, près du jardin du Père Dior ! » Dit-il en montrant du doigt la direction de la ferme de Dior.

« Vite » s’exclama le shérif.

« Rassemblons tous les hommes vigoureux… cette fois, nous le chasserons ! »

Le shérif saisit son colt… son fourreau, puis s’engouffra dans la porte entrebâillée, suivi par ses compères.

Dehors sonnait déjà le tocsin, et des villageois en armes se précipitaient vers la ferme du père Dior, sous le regard de leurs femmes apeurées. Le Devin du village les exhortait à ne pas approcher de la créature sans avoir été bénis préalablement. Il distribuait des prières et autres artifices à tous les vents, sa popularité n’avait jamais été aussi importante…

Le shérif arriva aux abords de la ferme, où attendaient déjà des hommes en armes. Il pouvait voir le monstre, qui, dans le jardin, s’occupait à saccager le potager du Père Dior. Ce dernier était imposant, certes, mais pas autant que d'après l’idée qu’il s’en était faite selon ce que lui avait dit Bill le Boulanger.

Il put aussi apercevoir plusieurs flèches plantées dans le potager, ce qui lui fit se rappeler que se hommes avaient encore bien besoin d’entraînement. En s’approchant davantage, il distingua un corps sur le sol, sans doute une malheureuse victime de ce monstre. Il n’en était plus qu’à une trentaine de mètres lorsqu’il posa la main sur le pommeau de son épée, dégaina cette dernière, puis s’élança en hurlant…

L’Attaque du Potager

N'ayant plus trouvé de nourriture depuis des jours, un ours affamé s'était éloigné de sa forêt, et n'avait pu résister à l'attraction du potager du Père Dior, le meilleur jardinier de Roulemousse, le seul parlant à ses plantes des journées durant.

Ce dernier, par une belle journée, a repéré des mauvaises herbes dans ses plans de tomates et s'efforce de les arracher, sans encore se douter de rien..

Décors :

Ce scénario se joue sur une table de 30 cm de côté, représentant la lisière du village. Il y a la maison du Père Dior et son potager sur un bord de celle-ci. Quelques arbres sont positionnés aléatoirement sur le reste de la table

dsc01115vb9.th.jpgdsc01116uz0.th.jpg

Participants du Bien :

Le Père Dior :

    • C__F__D__A__PV__B
      2__2__3__1___1__3
      Equipement : Aucun, compte comme désarmé

Le Shérif de Roulemousse :

    • C_____F__D__A__PV__B_____P/V/D
      4/4+__4__3__1___1__4_____1/1/1
      Equipement : Epée, Arc

3 Archers :

    • C___F__D__A__PV__B
      2/4+_3__4__1__1__3
      Equipement : Arc, Armure

6 Miliciens :

    • C__F__D__A__PV__B
      3__3__4__1___1__3
      Equipement : Arme diverse, Armure

Utilisez pour les représenter respectivement les figurines de Cirdan, d'un Ranger d'Arnor, et de guerriers du Rohan.

Participants du Mal :

L'ours :

    • C__F__D__A__PV__B___________Déplacement : 14cm
      3__5__5__1___3__3
      Rage : Lorsque l'ours est blessé pour la première fois, il entre en rage, et gagne une attaque sur son profil. De plus il devient terrifiant.

Positions de départ :

Seuls le Père Dior et l'Ours commencent la partie sur la table. Le père Dior est au contact de son potager, et l'ours à 14 cm de ce dernier.

dsc01118fc0.th.jpg

Objectifs : L'objectif des forces du Bien est d'abattre l'ours. Quant à ce dernier, il doit saccager le potager et y trouver à manger. Le joueur de Mal remporte la partie si l'ours parvient à retourner cinq fois le potager ; après quoi il s'enfuit, repus et heureux.

Règles spéciales :

Terrifiant : Le Père Dior, vieil homme, est horrifié par la créature se trouvant en face de lui. Au début de chaque phase de mouvement, il doit effectuer un test de bravoure. En cas d'échec, il s'enfuira d'un déplacement maximum vers bord de la table le plus proche.

Saccager le potager : L'ours a chque tour la possibilité de retourner le potager pour y chercher de la nourriture. Il lui faut pour cela dépenser la moitié de ses points de mouvements. Après cinq labourages du potager, le joueur du Mal emporte la victoire.

Renforts : Au début de chaque tour, à partir du second, le joueur du bien lance un dé. Sur 1, 2 ou 3, il peut faire rentrer un de ses guerriers en réserve par le bord de la table accolé à la maison de Dior. Celui-ci peut se déplacer ou tirer normalement, mais ne peut pas charger.

dsc01120ry8.th.jpg

A partir du quatrième tour, le shérif aura la possibilité d'entrer.

shrifre7.th.jpg

Corrompus : Désireux de conserver son petit commerce, le Devin a soudoyé deux villageois pour empêcher le shérif d'abattre la bête. Au début de la partie, le joueur du Mal fait (à l'abri des regards) une tache de peinture sous le socle de deux miliciens ou archers. Cela représente leur corruption. Ensuite, il les replace avec les autres guerriers. Durant la partie, après un jet d'initiative, le joueur du Mal pourra révéler l'identité d'un ou des deux Corrompus. A partir de ce moment, ils font partie de son armée et il en dispose comme bon lui semble. Ceux-ci se déplacent en premier le tour où ils sont révélés. Attention tout de même, car après avoir été identifiés, il est impossible aux guerriers corrompus de se dissimuler à nouveau !

Le Mal et le Bien : La dénomination Bien/Mal n'a de valeur temporelle que pour l'initiative au premier tour : les Roulemoussiens ne se soucient aucunement de l'éthique : leurs Archers peuvent tenter de tirer sur un combat même si un de leurs compagnons y est engagé.

Bon jeu !

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Scénario: Les montagnes sont aux nains!

voilaaaaaaaaaaaaaaaaaaa, mon scénar! biensur il n'est sans doute pas terminé, les idées peuvent venir n'importe quand, et je vais sans doute apporter des illustration mais je commence déjà à mettre ça, quite à changer si j'ai une meuilleur idée. X-/

Laissez moi vous narer une très vieille histoire naine, qui s'ai passé il y a bien longtemps, lorsque les dragons n'était pas tous éxterminé.Les nains voulant chasser de leurs terre

toute créature nuisible à leur peuple, nombreux sont les contingents de nains qui partirent chasser le dragons. Un de ces groupe s'aprétais à traquer dans sa grotte un dragons qui était en fait une dragonne.

Cette dragonne, comme l'ignoraient bien sur nos courageux nains, était en ceinte et avait donc dévellopé une grand résistance de son cuir pour protéger son petit. De surcroit, la chaleur dégager par le dévellopement de son enfant la rendai particulièrement apte a vous cramer sur le grill. Mais son poids augmentant, elle ne pouvai malheuresement voler.

Le contingent de nains se sépara pour encerler silencieusement la grotte quand un groupe de gobelins repèra les nains et accourut en criant. Ils vont tout faire rater! Les nains doivent exterminer les gobelins, mais après cette dure bataille qu'ils ne sont pas sure de gagner, seront ils assé nombreux pour tuer le dragon?

Mais pendant que les gobelins accourre, catastrophe! La dragonne se réveille!le commando de nains pourrat il survivre? Mais après tout, la dragonne ne fera pas de différence entre les nains et les gobelins et elle cramera tout ce qu'il y aura de vivant sur son passage...

Fin de la partie: la partie se finit quand l'un des camps à rempli ses objéctifs.

Objéctifs:

les nains: victoire majeur: le dragon meur et les nains ont 50% ou plus de leur éfféctif.

victoire mineur: le dragon meur et les nains sont en dessous de 50% de leur éfféctif.

Les gobelins: victoire majeur: -les nains ont perdus 75% ou plus de leur éfféctif et les gobelins en ont encore au moins 50%

victoire mineur: -les nains ont perdus 75% ou plus de leur éffectif et les gobelins en ont encore au moins 25%

la dragonne: victoire majeur: -les deux camps adverses ont perdu 60% ou plus de leur éfféctif et la dragonne a perdu moins de la moitié de ses points de vie.

victoire mineur: -les deux camps adverses ont perdu 60% ou plus de leur éfféctif et la dragonne a perdu la moitié ou plus de ses points de vie.

!!!! la partie se termine à la fin du tour où s'éfféctue un objéctif. Si plusieurs objéctifs ont été remplis pendant ce tour, il y a égalité entre les camps vainceur.

Règle:

folie furieuse: la dragonne se réveille et est très en colère. Son agréssivité dévellopé par l'arrivé prochaine de son petit, elle attaquera donc forcément l'unitée énemie la plus proche. (le joueur la controlant devra fait un effort de neutralité et de non favoritissme.)

contraction: le petit est pour bientôt! À chaque début de tour, la dragonne lance 1d6, sur 1, elle ne pourra pas porter de coups mais toutes les figurines se trouvant à 3 cm ou moins d'elle doivent passé un test de bravour, si il rate, la figurine s'enfuie de tous son mouvement et ne peut porter de coups ni charger ce tour ci. Si il réussi, la figurine est jeté à terre par cette mère furieuse qui fait trembler le sol dans ses acoups de douleurs.

Charge furieuse: du fait de sa colère, la dragonne est encore plus térrifiante et lorsque elle charge, elle fait faire un test de bravoure au défenseur. Si il le rate, il n'aura qu'un jet pour gagner le combat, peut importe son nombre d'attaques.

Carte et disposition:

la grotte du dragon se situe au milieu de la carte. L'armée naine est disposée en deux groupe à peut prêt égaux, un de chaque coté de la grotte.les gobelins se situent à 30 cm dérrière la grotte. La dragonne est dedans ou devant la grotte. Les nains sont dans un rayon de 8 à 20 cm autour du dragon.

Les armées:

les nains: 450pts

la liste des nains comprend une bannière et un héros pouvant être un capitaine ou un roi nain. Le reste des points est répartie en rangers et garde de fer selon votre choix.

Les gobelins: 300pts

la liste des gobelins est constitué de deux capitaine et le reste des points est répartie en guerrier et traqueur gobelins.

La dragonne:

un dragon avec cuir épais et cracheur de feu. ^_^

Les gobelins sont des gardes frontières, et sont donc prédisposé pour avoir des arcs, leur limite est donc de 50% d'archers. ^_^

Les nains eux sont partie en sachant que les flèches transpèrce mal les dragons, leur limite est donc à 25% d'archer. :)

Certe les gobelins sont en bien moins grand nombre que les nains mais eux n'on pas à se préocuper du dragon tant que celui ci reste près des nains, ceux qui risque d'être le cas vu le positionnement et les objéctifs nains. ^_^

attention cependant, car si les gobelins laissent les nains tuer la dragonne, les nains gagneront.

voila, j'éspère qu'il vous plaira (et accésoirement qu'il gagnera... :D ).

Saruman.

Modifié par Saruman
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Pluie de Météores

Le ciel s’est assombri en Terre du Milieu. Puis des points rouges y sont apparus ; grossissant peu à peu.

. Enfin des pluies de pierres vinrent troubler la tranquillité de la faune et des humains, détruisant des maisons, faisant quelques victimes, voire même rasant des forêts entières. Mais là n’était pas le plus important. D’étranges rumeurs éclorent peut à peut, disant qu’un

un énorme rocher s’était écrasé pendant la nuit. Il était assez rond, et d’origine inconnue.

Les puissances avoisinantes envoyèrent aussitôt des armées pour récupérer cette pierre, dans leur propre intérêt.

Armées :

Ce scénario peut se jouer avec n’importe quel nombre de points, à condition que se soit le même de chaque côté (je vous conseille au minimum 400).

Votre armée doit contenir au minimum un héros, ne pas excéder les 33% d’archers, et ne pas être composé d’alliances.

Chaque armée veut récupérer la pierre dans un but précis. Inventer ce but ne feras qu’augmenter la qualité de votre partie.

Exemples:

● Les nains pensent trouver dans cette roche un métal inconnue, et en tant que meilleurs forgerons de la Terre du Milieu, ils feront tout pour la récupérer.

● Le sorcier Saruman sait qu’il trouveras dans cette pierre des cailloux aux propriétés inconnues. Il créeras grâce à ceux ci un explosif surpuissant et aucune muraille ne pourras plus l’arrêter.

● Les différents royaumes du Bien veulent découvrir ce qu’est cet énorme rocher, et empêcher en même tant qu’il ne tombe entre de mauvaise mains.

Déploiement :

Lorsque la météore est tombé, elle à fait beaucoup de dégâts.

Pour représenter cela, mettez comme décors des arbres déracinés, des pierres, des roches mais laissez un rayon autour de la météore pour représenter le souffle du choc. Vous pouvez mettre des zones de terrain difficile.

Le terrain fait 112 cm sur 112 cm.

Pour représenter la météore, une sphère ayant le même volume qu’une balle de ping-pong peut convenir (ou même un balle de ping-pong).

Exemple de terrain :

pluiedemtorescartepaintoh9.th.png

Condition de victoire :

La partie s’arrête lorsque la météore est poussé hors de la table (voir règle spéciale) ou qu’une des deux armées est réduite à 25% ou moins de ses effectifs.

Victoire Majeur :

■ Vous avez fait sortir la météore par le bord de table défini , et vous n’êtes pas démoralisé.

■ L’armée adverse est réduite à 25% ou moins de ses effectifs de départ et vous n’êtes pas démoralisé.

Victoire Mineur :

■ Vous avez fait sortir la météore mais vous êtes démoralisé.

■ L’armée adverse est réduite à 25% ou moins de ses effectifs de départ mais vous êtes démoralisé.

Egalité :

■ Les deux armées sont réduites à 25% ou moins de leur effectifs de départ pendant le même tour.

■ Une des armées est réduite à 25% ou moins de ses effectifs de départ le tour où elle fait sortir la météore.

Règles spéciales :

Pousser la météore :

La météore étant assez ronde, elle peut être poussée.

Chaque joueurs doit pousser la météores vers un côté du terrain et la faire sortir pour gagner. Avant la partie, chaque joueur lance un dé, celui obtenant le plus grand résultat choisi de quel côté il doit faire sortir la météore.

Pour pousser la météore additionnez les forces de vos figurines en contact avec la météore et n’étant pas engagé au corps à corps. Le joueur ayant la plus grosse somme pousse la météore à la fin de la phase de mouvement.

La météore se déplace de 1D6 centimètres si deux figurines ou moins la pousse, et de 2D6 centimètres si elle est poussé par trois figurines ou plus ; dans la direction choisi par le joueur la poussant.

La cavalerie ne peut pas pousser la météore. Les créatures ayant une force de six ou plus compte comme trois figurines.

La météore ne subit pas de pénalité lorsqu’elle est poussé dans un terrain difficile.

Lors de son déplacement, la météore écrase toutes les figurine sur sa trajectoire (y compris celles qui ont poussées et celles du pousseur), celles ci sont renversées et subissent une touche de force 5.

Pluies de Météorites :

Des météorites plus petites tombent brusquement sur le champs de bataille à partir du quatrième tour inclut. Elles tombent tout les tours pairs (c’est à dire le 4°, le 6°, le 8°, …).

Le joueur ayant l’initiative choisi une figurine adverse et jette un dé :

1 : C’est l’adversaire qui choisi une de vos figurine puis rejette le dé (et consulter à nouveau ce tableau).

2 – 3 : Votre adversaire choisi une de vos figurine dans un rayon de 14 centimètres autour de la cible initiale, et les météorites tombent dessus.

4 – 5 : Votre adversaire choisi une de ses figurine dans un rayon de 14 centimètres autour de la cible initiale, et les météorites tombent dessus.

6 : Les météorites tombent exactement sur la cible.

La figurine recevant la météorite subit une touche de force 8 et est renversé. Les figurines dans un rayon de 4 centimètres autour de la cible (si une partie de leur socle est à l’intérieur du rayon, elles comptent comme étant entièrement à l’intérieur) reçoivent une touche de force 4 et sont renversées.

--------

Le nombre de régles spéciales peut vous paräître rebutant mais avec ce scénario sur papier (n'hésiter pas à l'imprimer) et à côté de vous ça vas tout seul.

Modifié par Slez
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CONTER LES ORCS DU PELARGIR

Description:

Après la bataille du champs de Pelennor, Aragorn décide avec ses amis d'aller affronder les hordes d'orques présentent en Mordor pour détourner l'attention de Sauron et donner une ultime chance a Frodon.

Mais le message de rangers du Gondor lui apprennent qu'une colonne d'orques a prit position dans une tour sur les bords du Pelargir et qu'il faut a tout pris s'en débarasser pour rejoindre la Porte Noire.

Il décide donc de partir au devant de l'armée Gondorienne et Rohirrim pour aider les rangers et laisser le libre accès à ses hommes.

Arrivé sur place la tâche semble beaucoup plus ardue car les orques tiennent leur position et franchir le fleuve sera difficile.

Participants:

Force du Bien:

La force du Bien comprend:

Aragorn armé de Anduril flamme de l'Ouest

et d'une armure lourde.

= 260pts

1 capitaine de Minas Tirith avec bouclier

et armure lourde.

= 55pts

1 porte étendard de Minas Tirith

= 32pts

6 rangers du Gondor armés d'arc

= 42pts

5 guerriers de Minas Tirith avec lance

et bouclier.

= 45pts

4 guerriers de Minas Tirith avec arme de base

et bouclier.

= 32pts

Force du Mal

La force du Mal est composé de:

Gratgluk (utiliser le profil de Gothmog pour le représenter)

= 135pts

1 capitaine orque avec arme de base

et bouclier.

= 45pts

1 porte étendard orque

= 30pts

1 troll du Mordor

= 90pts

5 orques armés de lance

et bouclier.

= 35pts

6 orques avec arc

= 36pts

5 orques avec arme de base

et bouclier.

= 30pts

5 orques avec lance

= 30pts

7 orques avec arme de base

= 35pts

Décors:

La partie se déroule sur une table de 1,20m sur 1,20m avec comme décors, un fleuve qui traverse la table en son centre et une tour de chaque côté de celui-ci. Un pont et placé au centre de la table pour permettre aux figurines de passer d'un côté et de l'autre.

Positions de Départ:

- Le joueur du Bien place ses 6rangers au pied de la tour dans un rayon de 14cm autour de celle-ci. Le reste de ses figurines sont placées sur le bord droit de la table à 30cm de celui-ci.

- Le joueur du Mal positionne ses figurines sur le bord de table opposé a celui du Bien toujours a 30cm de celui-ci.

N.B: Les figurines des deux camps ne doivent pas se trouver au contact du Pelargir !

Objectifs:

Capture de Tour: Le but de chacunes des deux factions est d'amener son étendard au contact de la Tour ennemie et d'y rester un tour le tout sans perdre plus de 75% de son effectif.

Si les deux camps remplissent l'objectif dans le même tour, la partie se solde par une égalité.

Règles Spéciales:

L'étendard ne doit pas tomber !:

Si le figurine portant le drapeau vient a tomber au combat, une figurine allié peut la ramasser sur un résultat de 4+ sur 1d6.

Si vous souhaitez reconstituer cette bataille avec des figurines ou armées différentes il faudra que les deux forces soit égale à 470pts maximum.

Skilboss.

Modifié par Xev74
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La riposte de Minas Morgul

Lors de sa marche contre la porte noire,Aragorn a fait étroitement garder le carrefour,seul passage menant à Minas Morgul et a restauré la statue du roi.

La bouche de Sauron décide alors de lancer une attaque rapide contre les soldats de Minas Tirith avant que la garde n'aie eue le tant de s'organiser et de transformer ce lieu en une véritable forteresse. Pour se faire,il va employer de ses pouvoirs afin de créer une brume épaisse au niveau du sol et permettre ainsi à ses soldats d'avancer futivement. Cirion remarque le brouillard qui provient de la vallée,il rassemble alors ses troupes dans le camps et envoie des sentinelles patrouiller dans les alentour.

La bouche de Sauron sait qu'il n'a pas beaucoup de temps,car son maître a besoin de lui à la porte noire,mais il veut à tout prix couper toute retraite à l'armée d'Aragorn.

Le bien:

-Cirion :55 points

-Madril :55 points

-9 archers de la citadelle :90 points

-9 rodeurs du gondor :72 points

-15 guerriers de Minas Tirith avec boucliers :120 points

-9 lanciers de la citadelle :81 points

-6 guerriers de Minas Tirith avec lances :48 points

-1 guerrier de MinasTirith avec bannière :32 points

-1 capitaine du Rohan monté avec javelot,armure lourde et bouclier :70 points

-5 cavaliers du Rohan avec Javelots :75 points

Total:698 points 57 figurines 19 archers

Le mal:

-La bouche de Sauron :60 points

-1 nazgûl P/V/D maxi :110 points

-1 troll :100 points

-4 rodeurs de Morgul :60 points

-10 orques avec boucliers :60 points

-6 orques avec armes à deux mains :36 points

-16 lanciers orques avec boucliers :112 points

-10 archers orques :60 points

-10 orques du morranon avec boucliers :80 points

-8 uruk du mordor avec armes à deux mains :72 points

total:750 points 67 figurines 10 archers

Décors

La partie se joue sur une table de 1m40 sur 1m40.

La statue du roi (7cm sur 5cm) se trouve au milieu de la carte et autour,dans un rayon de 30cm,se trouve quelques tentes.La région est boisée,pour representer cela,repartissez quelques forêt de +- 15 ou 20cm de coté sur le restant de la carte dont une au milieu du bord nord de la table.

Position de départ

Le joueur du mal fait entrer jusqu'à 30 figurines (sauf le troll)dont les 4 rodeurs de Morgul par le bord est de la table de jeu. Le joueur du bien deploit ses rodeurs du gondor,Madril et 6 lanciers de la citadelle dans la foret au centre du bord nord et ensuite place les autres figurines sauf les hommes du Rohan dans le camp. 7des guerriers de minas tirith sont placé contre la statue et joueront le role des sentinelles. Le reste des soldats du bien et du mal arriveront en cours de partie.

Règles spéciales

-La statue du roi du Gondor:la statue compte comme ayant le sort frénesie,tout homme à moins de 14cm de son socle est sous l'effet de ce sort.

-La brume:La bouche de sauron a créé un épais brouillard au niveau du sol afin que ses troupes puissent se se déplacer sans être vues et qu'elles puissent ainsi prendre l'ennemi à revers. Avant que l'alerte ne soit donnée ,tout soldats du mal peut s'y cacher et n'être ainsi detectable que par la règle des sentinelles,leur mouvement est réduit à 6 cm. Les rodeurs compte comme étant en permanence caché par leurs "capes elfiques",ils peuvent donc se déplacer debout sans pénalité de mouvement et sans riquer d'être reperé par les autres soldats.

-Effrayer les sentinelles:Avant le jet d'initiative,un rodeur de morgul qui se situe à moins de 14 cm d'une sentinelle peut l'effrayer en poussant un cri atroce:La sentinelle doit réussir un test de bravoure ou parcourir son mouvement entier sous le controle du mal.

-desesperé:Les orques sont sous le poid de leur défaite au champ du Pelennor et repartir au combat ne les enchante pas,Le nazgul compte comme une bannière symbolisant ainsi la crainte qu'il inspire à ses soldats qui redoublerons d'effort au combat plutôt que d'encourir sa colère.

-l'alerte:Si une sentinelle arrive à moins de 10 cm d'une figurines ennemies ou qu'un orque se leve et qu'il se trouve dans le champ de vision d'un ennemi,l'alerte est donnée. A partir de ce moment,tout les soldat peuvent se déplacer normalement,les orques ne peuvent plus se cacher dans le brouillard et le reste de l'armée du mal arrive par le bord est.

-les renfort du Rohan:En arrivant sur les terres désolées qui se trouvent avant la porte noire,certains soldats du Rohan refusèrent d'avancer. Aragorn leurs autorisa de faire demi tour mais leur demanda de combattre les orques qui rodent encore hors du Mordor. Un groupe de cavaliers passait justement près du carrefour lors de l'attaque et alerté par le bruit des combats,ils décidèrent de porter secours à leur alliers. Les cavaliers du Rohan et le capitaine arrivent n'importe où par le bord ouest à partir du 5 ième tour après le premier corps à corps sur un 5+ et puis le tour d'après sur un 4+ Ect...

Objectifs

Le mal doit réduire l'armée du bien à moins de 25% de ses effectifs de départ.

le bien doit tuer le nazgul et la bouche de Sauron.

Echtelion

Modifié par Echtelion
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Bon ben j'avais en tète un petit scénario de Noël qui me trottais en tète depuis quelques temps, alors autant le posté dans la partis concour de scénario :) .

Un bien étrange Noël dans les terres du milieu:

Déscription:

Voili voila, c'est l'hiver sur la terre du milieu, dans la comté tout les petits hobbits s'attendent à recevoir la visite du père noël (et de ses cadeaux). Mais seulement voila une bande de pillard gobelin ayant recemant élu domicile dans la veille foret entend des bruits suspect venant de derrière un sentier et derrière ce sentier un vieux messieur habillé bizarrement ( c'est le popa noël mais les gobelins ne le savent pas car ils ne reçoivent jamais de cadeau) gromèlent car son traineau s'est enliser dans la boue. Voyant ses jolis cadeaux par millier, les gobelins se mette d'accord pour attaquer le veillard mais ce qu'ils ne savent pas c'est que les gromellement du père noël ont été entendu par d'autre........

Le bien:

Le père Noël (profil de tom bombadil)

Le père Maggoth et ses chiens

2 miliciens hobbits

2 archers hobbits

Le mal:

1 Capitaine gobelin

4 guerriers gobelins avec bouclier

4 guerriers gobelins avec lance

4 guerriers gobelins avec arc orque

Décor:

Cette partis se joue sur une table de 120 cm sur 120 cm, placé quelques arbres, quelques rocher et des buissons, il vous faut aussi un chariot (un sujet qu'on met pour décorer les sapins de Noël pour peu qu'il ait la bonne taille peut aussi ètre uttilisé) pour représenter le traineau du père Noël, l'un des coté de la table et le coté qui mène aux tanières gobelines.

Position de départ:

Le père Noël est placé au milieu de la table en contact avec son traineau embourbé. Les gobelins sont divisé en 4 groupe au nombre égaux de figurines et chacun des groupes est placé dans chaque coin de la table. Le père Maggoth, ses chiens et les autres hobbits arrivent plus tard comme le stipule les règles spéciale.

Objectif:

Le mal gagnent si il parvientà emporter 4 pions de jouets en dehors de la table par le coté qui représente vers leur tanières. Le bien gagne si il parvient à tuer 7 gobelins.

Règle spéciale:

Les jouet c'est pour les gobs, na:

Le traineau ne compte pas comme une figurine et ne peut rien faire. Si un gobelins reste 1 tour sans rien faire d'autre en contact du traineau il peut prendre un pion de jouet ( au maximum 6 pion de jouet peuvent ètre sur la table). le pion de jouet ne penalise pas le mouvement du gobelin qui l'a. Si il est abatu le pion est enlever sauf si il y'avait un gobelin en contact avec le gobelin au jouet, alors le pion de jouet compte comme ayant était transmit au gobelin.

Y'a du bruit par là mes gaillards:

Le père Maggoth et ses fils se trouvent dans cette partie de la foret et son alerté par les bruits venant du sentier. Lancer un dé pour chaque figurine n'ayant pas encore rentrer sur la table au début de chaque tour à partir du 3 ème sur un 4+ la figurine arrive par un bord de table choisie par le joueur ayant l'initiative.

Variante:

les deux camps peuvent ètre remplacer par 200 points de chaque coté ( bien que dans cette verqion les gobelins sont bien en dessous des 200 points mais c'est pour le besoin du scénario). 1 héros dans chaque camp au minimum et au maximum 33 % d'archer dans chaque camps. Le mal se déploit comme stipuler et le bien choisie un héros qui sera au contact de la charette embourbé au début de partis. les autres figurine du bien rentreront comme le stipule la règle, "Y'a du bruit par là mes gaillards".

Vola en esperant que ce scénario vous ait plu. Si le père Noël ne colle pas trop a la terre du milieu je suis prés a le changer par un autre élément qui s'intègre mieux ( comme Gandalf et ses feu d'artifice, ou Bilbon rentrant dans son pays avec son or aprés ses aventure ect...)

Modifié par THE Semi-troll
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La traversée des hobbits

Historique/Contexte : Cet épisode est vu à travers les yeux du mal. Saruman a envoyé des éclaireurs pour traquer le semi-homme qui porte l’anneau… Mais ils ne savent pas exactement quel est le hobbit qui porte l’anneau...

Décors : La bataille se déroule sur un décor de taille 120cm x 120cm, en foret de Lothlorien.

Participants :

Bien :

Sam, Merry et Pippin équipés de capes elfiques (Les 3 hobbit commencent avec 0/0/1 points de Puissance/Volonté/Destin)

Aragorn avec arc

Boromir du Gondor

8 elfes avec arc

8 elfes avec lance

8 elfes avec lame elfique

Mal :

Lurtz

Ugluk

Vrasku

22 éclaireurs uruk haï avec bouclier

11 éclaireurs uruk haï avec arc

Forces alternatives : Chaque camp peut choisir jusqu’à 500pts de figurines en suivant les restrictions habituelles de contraintes d’armée. Les 3 hobbits ne sont pas comptabilisés dans les 500pts du bien.

Positions de départ : Déterminez 2 bords de table opposés. Chaque camp se déploie à moins de 12" de son bord de table en commençant par le joueur du mal.

Objectifs :

Le joueur du bien gagne s’il parvient à faire sortir le porteur de l’anneau par le bord de table opposé.

Le joueur du mal gagne si le porteur de l’anneau est retiré comme perte.

:)Règles spéciales : Sur un papier, le joueur du bien note secretement le nom d’un des 3 hobbits qui est le porteur de l’anneau. Le papier reste caché jusqu’à ce que le hobbit en question sorte du jeu ou utilise l’anneau (voir section Frodon dans le livre de règle).

Ps : J'ai déjà présenté ce scénario sur le Palantir.

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Invité Zarovitch

Embuscade à la sortie de l'Auberge

An 3019 du Troisième Age. Des cris de joie retentissent d’une auberge. Des Nains y fêtent leurs victoires face à des Orques dans l’après-midi. D'après les Nains, toutes les immondes créatures de Sauron ont été exterminées, mais ce n'est pas si sûr...

Il se fait tard. L’aubergiste mets les Nains à la porte. Ceux-ci partent cuvés leur vin en-dehors du village. Certains s’endorment à peine la forêt atteinte.

Mais une surprise les attend dans ces bois...

Description :

Des Orques hargneux sont venus vengés leurs confrères tombés plus tôt dans la journée.

Ils attendent patiemment que les Nains sortent du village. Ils veulent tués le plus de Nains possibles avant le lever du Soleil.

Participants :

Le camp du Bien inclut 1 Capitaine Nain avec Bouclier, 8 Guerriers Nains avec Bouclier, 8 Guerriers Nains avec Hache à Deux Mains.

Le camp du Mal inclut 2 Capitaine Orques avec Bouclier, 1 Bannière Orque, 8 Orques avec Bouclier, 8 Orques avec Lances, 4 Orques avec Arc et 4 Orques avec Arme à Deux Mains.

Décors :

Le scénario se joue sur une table de 48"/112cm de longueur (Est et Ouest) sur 24"/56cm de largeur (Nord et Sud).

La bataille se déroule entre le village nain et la lisière de la forêt qui borde le village.

Le village se situe au Nord et la forêt au Sud. Entre les deux il y a une petite plaine parsemée de quelques rochers.

Un chemin traverse le village et la forêt.

Position de Départ :

Les Orques sont placés un peu aléatoirement dans la forêt et ne peuvent se trouver à moins 3"/7cm d'un autre Orque.

Les Nains sont à la sortie du village sur le chemin. Le joueur du Bien lance 1D6 pour déterminer combien de Nains seront endormis.

Les Nains endormis sont placés couchés contre des arbres de la forêt.

Objectifs :

Le camp du Mal doit exterminer le maximum de Nains avant que le jour ne se lève.

Si moins de 25% des Nains ont été détruits, c’est une victoire majeure pour le Bien.

Si moins de 50% des Nains ont été détruits, c’est une victoire mineure pour le Bien.

Si plus de 50% des Nains ont été détruits, c’est une victoire mineure du Mal.

Si plus de 75% des Nains ont été détruits, c’est une victoire majeure du Mal.

Règles Spéciales :

Hips ! : Les Nains ont beaucoup bu durant la soirée. Ainsi, il est impossible pour les Nains de se déplacer de tout leur mouvement sur une seule ligne droite. De même ils subissent une pénalité de 1 sur le jet de dé déterminant qui remporte un combat.

ZZZ zzz… : Plusieurs Nains se sont endormis aux pieds d’arbres. Pour représenter ceci, les Nains endormis sont couchés au sol. Si un ennemi entre en combat avec un Nain endormi ou si un combat a lieu dans un rayon de 3"/7cm autour du Nain endormi, le Nain endormi est debout à la fin du combat. Si le combat a lieu contre la personne dormante, il compte comme étant couché pendant le combat.

Vengeance ! : Les Orques sont venus vengés leurs camarades tombés à la bataille de l’après-midi. Ils sont tellement déterminés à tuer du Nain qu’ils n’ont aucun test de Bravoure à passer mais ils doivent chargés un Nain s’ils en ont la possibilité.

Il se fait tard : Quand les Nains quittent l’auberge, il est très tard dans la nuit. A partir de la fin du 6ème tour, lancez un Dé. Sur un résultat de 6, le jour se lève. Le résultat ne peut être modifié avec de points de puissance. Le scénario se termine lorsque le Soleil se lève car les Orques doivent s’en aller, ou lorsqu’une des deux armées a massacrée l’autre. La partie se termine automatiquement à la fin du 14ème tour.

Note: il n'y a pas d'archers et de bannière chez les Nains car ceux-ci sont dans l'incapacité de tirer ou de tenir droit de telles choses.

/!\ L'abus d'alcool est dangereux pour la santé. A consommer avec avec Modération.

Voici ma modeste participation.

Han malheur ch'uis le 13ème!

Modifié par Zarovitch
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la bataille des Chariots

En l'année 1944 du troisièmes ages du soleil les orientaux , Haradrim et des guerriers de Khand voulurent envahir les Gondor.

Mais le roi Ondoher partit avec sont fils Artanir et une armée combatre Khand et les Orientaux alors que son autre fils Earnil s'occupait des Haradrim au Sud.

Ondoher décida de se battre sur la plaine de Dagorlad mais ne fut informait que trop tard de la présence d'ennemi à proximiter.

La cavalerie ennemi et leurs chariots de guerre détruisirent l'aile gauche de l'armée du Roi et Ondoher et Artanir furent tués et la banniere capturée.

De ce désastre aucun rapport clair ne devait parvenir au gondor.

Une fois Earnil revenut vainqueur des Haradrim il détruisit l'armée ennemi qui fétèrent leurs victoires et furent exterminés.

Participant

Aile gauche:6 guerriers de Minas Tirith

Hadrahil (capitaine de Dol Amroth avec armure lourde et bouclier)

3 guerriers de Dol Amroth

6 lanciers de Minas Tirith

6 Archers de Minas Tirith

6 Rangers de Minas Tirith

Centre

Ondoher Roi du Gondor avec armure lourde

Artanir fils de Ondoher (profils de capitaine de Minas Tirith avec armure lourde)

8 garde du roi (profils des gardes de la cour de la Fontaine)

1 Banniere du Gondor

Aile droite:

Minothar (capitaine de Minas tirith avec bouclier et armure lourde)

8 lanciers de Minas Tirith

8 Guerriers de Minas Tirith

8 archers de Minas Tirith

Mal

1 chef de Khand

1 Capitaine Oriental

15 guerriers de Khand

10 archers de Khand

12 guerriers Orientaux

12 Lanciers Orientaux

1 Banniere Oriental

1 Roi de Khand sur Aurige

1 Capitaine Oriental à cheval

8 Cataphractaire

4 Aurige

Objectifs:

Le mal doit tuer au moins 3 de ses personnages: Artanir, Minothar , Hadrahil, Ondoher et la baniere.

Le bien doit tuer 75% de l'armée ennemi.

Posiitions de départ:

La partie se joue sur une table de 1m20 sur 1m20

Le bien place toute ses figurines à moins de 24 cm du Bord sud de la Table

L'aile Gauche doit se trouver à plus de 24 cm du Bord gauche de la table.

Le centre se place au centre et l'aile droite à droite(se qui est un peu logique :wink: )

Le mal déploit toute ses figurines à pieds à moins de 24 cm du bord Nord de la table et la cavalerie à la partie gauche de la table à plus de 20 cm des troupe du Bien.

Régle spéciale

Charge dévastatrice: les guerriers du bien ne repere pas au début que l'ennemi tente des les prendres par son flanc gauche, toute figrines du Bien doit effectuer de test de bravoure pour charger une uniter de cavalerie ennemi lors des 3 premier tours.

Pere et fils: Ondoher aime son fils Artanir et gagnera 1 attaque si son fils meurt.

Mort certaine: Ondoher et Artanir commence la partie avec aucun points de Destin.

Modifié par Xev74
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Invité florian62

l'Appat de l'Or

De nombreuses troupes circulent en Terre du Milieu. Parfois celles ci transportent d’importante sommes d’argent, résultat de pillages chez le Mal ou des impôts chez le Bien.

Lorsque deux troupes ennemis portant toutes les deux un butin se rencontrent, les généraux risquent souvent le leur pour essayer de le doubler, … à leurs risques et périls !

Armées :

Votre force doit être composé d’au maximum 250 points, doit contenir au minimum un héros, et pas plus de 25 figurines (30 pour les gobelins et les hobbits). Vous ne pouvez avoir plus de 33% d’archers.

Décors et Déploiement :

La table fait 80cm sur 80cm. Mettez y lez décors que vous voulez car ce scénario peut se jouer n’importe où.

Le joueur qui fait le plus haut jet de dé se déploie en premier, à 14cm d’un côté.

Objectifs et Conditions de victoire :

La partie prend fin lorsqu’un des guerrier deux camp sort de la table par le côté adverse avec le sac d’or capturé (voir règles spéciales), ou lorsque l’une des deux force et entièrement détruite (100% de pertes).

Victoire Majeure :

● Vous avez sorti le sac d’or adverse et c’est un de vos guerrier qui possède votre sac.

● Vous avez entièrement détruit l’armée adverse et vous n’êtes pas démoralisé.

Victoire Mineure :

● Vous avez sorti le sac d’or adverse mais c’est un guerrier ennemi qui possède votre sac.

● Vous avez entièrement détruit l’armée adverse mais vous êtes démoralisé.

Egalité :

● Les sacs d’or sont sorti lors du même tour.

Règles Spéciales :

Trouvez le ! :

Tout l'argent est mis dans un sac de cuir assez fin qui est glissé sous les vétements d'un guerrier.

Ils aurait aussi pu l'enterrer ou la cacher quelque part mais la soudaineté de la rencontre et leur cupidité leur à valu de devoir le garder avec eux. Les géneraux ont eux aussi préférés ne pas les porter, tout d'abords parceque l'ennemi penseras sans doute que se sont eux qui les transportent et ensuite parceque si il découvre que se sont vraiment eux qui transportent les sacs, il pourraient craindre pour leur propre vie.

Les guerriers savent que l'armée d'en face porte aussi une forte somme et se doute que comme eux, le sac est à la charge d'un guerrier. Chaque mort qu'il feront, il le fouilleront (rapidement bien sûr :wink: ) car s'il trouve le butin adverse, il peuvent, se faire bien voir de leur capitaine et pourquoi pas toucher une petite prime.

Au début de la partie choisissez une figurine sans que votre adversaire sache laquelle. Ce seras elle qui transporteras le butin. Mettez sous son socle un bout de scotch ou de patafix pour pouvoir la repérer en cours de jeu.

La figurine transportant le sac de votre armée ne peut en aucun cas être votre ou vos héros. Il(s)ne peu(ven)t pas non plus le ramasser en cours de jeu. Cela s’explique par le fait qu’il(s) est/sont trop occuper à chercher celui de l’adversaire. Il(s) peuvent par contre transporter ou ramasser celui adverse.

Si le guerrier transportant le sac est tué, mettez un marqueur à l’endroit où il est mort.

Le sac étant assez léger, un guerrier peut ramasser un sac sans aucune pénalités, il doit juste arriver à son contact et peut finir son mouvement normalement après l’avoir ramassé.

Un guerrier peut aussi passer le sac qu’il transporte à une autre figurine, mais les deux ne peuvent alors plus bouger ce tour.

Si le guerrier portant le sac est renversé, le sac est découvert par votre adversaire.

Une fois le sac découvert, il le reste pour toute la fin de la partie.

Les héros ne peuvent pas porter le sac de leur camp mais peuvent ramasser celui de l'adversaire.

Les guerriers eux peuvent ramasser n'importe qu'elle sac.

Le but est de faire sortir le sac adverse par le bord de table initial adverse.

=> Le bluff peut vous rapporter gros.

Edit rohirrims: je suppose que c'est une participation au concours de scénarios. Je le déplace dans le sujet approprié.

EDIT Florian62 : En effet, autant pour moi.

Modifié par florian62
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Embuscade sur la Route du Harad

Quelques années après la Guerre de l’Anneau, Eldarion, fils d’Aragorn, roi du Gondor, partit avec une garnison des plus braves soldats de la cité blanche vers la ville marchande d’Abrakan, en Harad. Le Harad avait était pacifié depuis la mort du Seigneur Serpent, bien que la population soit restée divisée en tribus. Malgré tout, les routes parcourant cette contrée restaient dangereuses en raison des pillards guettant les caravanes remplies de trésors qui partaient d’Abrakan en direction de l’Ouest.

Quelques jours après le départ d’Eldarion, un messager arrive du Harad. Il venait d’une compagnie de Rangers stationnée là-bas. Il annonçait que plusieurs bandes de pillards s’étaient regroupées pour n’en former qu’une, et qu’elle semait la mort sur la Route du Harad. Eldarion n’en était pas au courant, et le descendant d’Isildur le savait, alors il se mit en route a la tête de plusieurs compagnies de cavaliers pour sauver son fils.

Il n’avait pas eu tort, quelques nuits plus tard, le campement d’Eldarion fut attaqué. Les Haradrims visèrent surtout les fières montures des compagnons de l’héritier. L’assaut fut essuyé mais pourtant, les pillards en sortirent vainqueurs. Ils avaient essuyé de lourdes pertes, deux fois plus que les Gondoriens, mais cela signifiait peu par rapport au nombre d’Haradrims n’ayant pas participé à l’assaut. Ils avaient immobilisé la troupe de Gondoriens, maintenant dépourvu de destriers ; qui ne pourrait plus passer au travers du filet que formait le groupe de pillards.

Lors du deuxième assaut, les pertes Gondoriennes furent encore plus lourdes qu’auparavant… Mais les Haradrims battirent encore en retraite, le temps de se regrouper pour porter un nouveau coup à ces quelques poignées de soldats… Mais soudain, a l’horizon se dressa la troupe d’Aragorn, venu porter secours a son fils.

PARTICIPANTS

BIEN (600 POINTS)-Aragorn, le Roi Elessar ; cheval caparaçonné

-1 Capitaine de Minas Tirith ; bouclier (compte comme étant Eldarion)

-4 guerriers de Minas Tirith ; bouclier

-4 guerriers de Minas Tirith ; bouclier, lance

-4 guerriers de Minas Tirith ; arc

-Jusqu’à 190 points de figurines de la liste de la Tour d’Ecthelion. Elles doivent tous être montées. Aucune d’entre elles ne peut être équipée d’arc.

MAL (700 POINTS)

-2 rois Haradrims dont 1 à cheval

-2 chefs Haradrims dont 1 à cheval

Jusqu’à 470 points de figurines de la liste du Harad. Jusqu’à 50% de ces figurines peuvent être équipé d’arcs ou d’armes de jet. Jusqu’à 33% de ces figurines peuvent être à cheval.

DECOR

Ce scénario se joue sur une table de 72”/180cm par 48”/112cm représentant la Route du Harad. Quelques tentes et chariots sont éparpillés au centre de la table, mais il doit y avoir entre eux un espace suffisant pour permettre le passage d’un cavalier. Ils représentent le campement d’Eldarion. Le reste de la table est un terrain plat représentant les déserts du Harad.

POSITIONS DE DEPART

Le joueur du Bien déploie Eldarion et ses hommes à pied au milieu du campement, qui se situe à 24”/56cm du bord de table Sud, sur une bande de 3”/8cm en direction du bord de table Nord. Le reste des troupes du Bien dont Aragorn se déploie à moins de 4”/10cm du bord de table Nord. Le joueur du Mal divise ses forces en quatre groupes de forces égales, chacune comprenant un héro. Il place le premier groupe à moins de 6”/14cm du bord de table Sud, tandis que un deuxième groupe se place à plus de 24”/60cm du bord de table Nord, sur une bande de 6”/14cm en direction du bord de table Sud. Les deux autres groupes du Mal arriveront en jeu plus tard.

OBJECTIFS

Le joueur du Bien gagne si Eldarion et Aragorn parviennent à s’échapper par le bord de table Nord.

Le joueur du Mal l’emporte dans tout autre cas.

REGLES SPECIALES

Troisième assaut : Les Haradrims n’ont pas eu le temps de se regrouper avant le troisième assaut. Les deux groupes restants rentrent en jeu à partir du troisième tour. Le joueur du mal jette alors 1D6 par groupe. Sur un résultat de 1 à 2, le groupe ne rentre pas ça tour ci. Sur un résultat de 3 à 4, le groupe entre en jeu par le bord de table Est. Sur un résultat de 5 à 6, le groupe entre en jeu par le bord de table Ouest. Le joueur du Mal peut décider de le faire entrer à n’importe quel endroit du bord de table.

Le fils du Roi : Les Gondoriens sont prêt à se sacrifier pour leur Seigneur et son fils. Ils n’ont pas à effectuer de test de bravoure tout au long de la partie.

Eldarion : Eldarion est représenté comme un capitaine de Minas Tirith en raison de son jeune âge et de sa faible expérience militaire.

PARTICIPANTS HISTORIQUES

BIEN

-Aragorn, le Roi Elessar ; cheval caparaçonné

-1 Capitaine de Minas Tirith ; bouclier (compte comme étant Eldarion)

-4 guerriers de Minas Tirith ; boucliers

-4 guerriers de Minas Tirith ; boucliers, lances

-4 guerriers de Minas Tirith ; arcs

-11 Chevaliers de Minas Tirith ; 10 boucliers, 1 bannière

MAL

-2 rois Haradrims dont 1 à cheval

-2 chefs Haradrims dont 1 à cheval

-37 Haradrims ; 18 arcs, 18 lances, 1 bannière

-17 Pillards Haradrims ; 12 lances de cavalerie, 1 bannière.

scenariond6.png

Edit : correction de l'orthographe.

Modifié par Marcus 111
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Oliphants !

La Guerre de l’Anneau n ‘est pas finie. Faramir, jeune capitaine du Gondor, tente par tous les moyens de gagner la fierté de son père, l’intendant Denethor, particulièrement après le départ de son frère Boromir pour Fondcombe. Lors de l’attaque d’un camp du Harad, il se distingua en tuant un hasharin commandant le village. Fier de sa victoire, Faramir trancha la tête de son ennemi dans l but de l’apporter à son père, lorsqu’il aperçut deux yeux sombres, deux grands yeux entourés de signes étranges, rouges et noirs. Un barrissement retentit dans l’ombre.

« N’approchez pas ! Seigneur Faramir, ne le provoquez pas ! » cria l’un de ses hommes.

Pourtant, le capitaine s’avança lentement, tendant la main devant lui. Un autre barrissement, plus faible cette fois. « Il est blessé ! » s’exclama Faramir. Alors je vais l’achever ! » hurla Damrod, son second. « Non ! Trouvez moi un Mahud pour le soigner…et pour le diriger. » ajouta-t’il pour lui-même. Il avait enfin un plan pour obtenir la reconnaissance tant désirée…

« En voilà un, Seigneur Faramir ! ». Celui-ci sortit précipitamment de sa tente et s’adressa aux Mahud ligoté: « Viens avec moi. Nous avons à parler. Détachez le !» Les deux hommes s’attardèrent longuement, et les hommes s’impatientaient, jusqu’au moment où ils revinrent. Les deux capitaines se serrèrent la main. Un mince sourire énigmatique illuminait le visage de Faramir.

Un barrissement retentit au loin. Des clameurs l’accompagnèrent.

« Enfin » pensa Faramir. Des heures d’attentes dans les fourrés les avaient épuisés, lui et ses hommes. « Va chercher Mularan et sa bête. » Le ranger obéit et courut vers le camp. Les haradrims approchaient de la passe. Des pas lourds se faisaient entendre, ponctués par des hennissements et de nombreux cris. Soudain, un barrissement retentit derrière les hommes du Gondor. « Mularan ! » s’exclama Faramir. Les premiers haradrims galopaient vers eux.« Que la bataille commence. »

Le capitaine leva la main et hurla « Feu !!! ».

Participants :

Bien : Faramir, Damrod et un oliphant avec chef Mahud, accompagnés de 300 points de la liste d’Osgiliath et des rangers.

Mal : Deux capitaines du Harad et un oliphant avec défenses améliorées, accompagnés de 300 points du Harad.

Participants historiques :

Bien : Faramir, Damrod, 20 rangers du Gondor (dont 8 avec lances), 8 gardes de la citadelle avec arc long, 6 vétérans d’Osgiliath avec bouclier et un Mumak avec chef Mahud.

Mal : 2 capitaines haradrims, 12 pillards avec lances de cavalerie, 22 guerriers du Harad, un Mumak avec défenses améliorées et une bannière.

Règles spéciales :

- Surveillez-le : Au cas où Mularan le Mahud tente de s’échapper, Faramir a chargé trois rangers de le surveiller. A la fin de chaque phase de combat, lancez un dé. Sur un 1, Mularan a des remords et essaye de tuer les hommes sur le Howdah. Les trois gardes (celui du dessus compte comme en étant un) l’attaque. S’ils sont tués, Mularan dirige la bête contre le Gondor durant la phase de mouvement suivante (le Mal le contrôle). Après, il repense à son serment et le dé doit être relancé lors des phases de combat suivante.

- Surprise : Les haradrims sont pris par surprise. Pour représenter cela, le Bien peut tirer deux fois lors de la première phase de tir. De plus, le fait de voir une de leurs créatures foncer sur eux les démoralisent complètement. Ils doivent passer deux tests de bravoure pour charger l’oliphant. L’autre oliphant n’en a pas besoin.

Décor:

Ce scénario se joue sur une table de 72”/180cm par 48”/112cm représentant une passe entre les montagnes. Des ruines sont présentes au Nord ainsi que quelques arbres, le tout séparé par un chemin.

Positions de départ:

Les rangers de Faramir commence dans les buissons du Nord, et l'oliphant sur le chemin, les deux dans une zone de 30 centimètres.

Les haradrims se déploient comme ils veulent dans une zone de 30 centimètres au bord Sud.

Voilà, si vous avez des problèmes au niveau de la compréhension, dites-le moi. :wink:

Modifié par grobelin
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Sauver les prisonniers!!!

Histoire

Après une lourde défaite contre les uruk-hais, le Rohan rentre à Edoras démoralisé. En plus les uruk-hais ont beaucoup de prisonniers.Les rohirrims s'organisent et font appel au Gondor en envoyant un messagé.

Théoden confie la mission de libérer les prisonniers à Erkenbrand avant que les uruk-hais atteingnent l'Isengard. Ekenbrand ne tarde pas et fonce à la trouée du Rohan, là où les uruk-hais se touvent.

Sans pitier rohirrims, car il n'en auront aucune. Montrer leurs le bout de vos lances.

POUR LE ROHAN

Participants

Le bien

-Erkenbrand à cheval

-1 capitaine à cheval avec bouclier et armure lourde

-5 cavaliers

-5 cavaliers avec arc

-5 cavaliers avec javelot

-1 bannière à cheval

-(9 prisonniers rohirrims)

Renfort(voir règle spéciale)

-Faramir à cheval avec armure lourde et lance de cavalerie

-5 cavaliers du Gondor

Le mal

-Uglùk

-1capitaine avec bouclier

-1 bannière

-1 troll d'Isengard

-3 berséker

-8 éclaireurs avec arc orque

-14 éclaireurs avec bouclier

-5 orques

-5 orques avec arc orque

Décor

Ce scénario se joue sur une table de 1,50m sur 1m.

Il y a 3 groupes de 3 arbres et des buissons.

Placer aussi des grands rochers ou des petits amas de roches et au millieu de la carte un feu de camp, près du feu, mettez un tronc d'arbre.(voir carte)

Cliquer sur ce lien pour voir la carte

http://img440.imageshack.us/img440/6677/camiiw6.jpg[/img][/url]

Position de départ

Le joueur du bien dispose ses rohirrims sur toute la surface est de la carte jusqu'à 12cm du bord et dans le coin sud-ouest jusqu'à 13cm du bord.

Les renforts du Gondor arriveront par le coin nord-ouest de la table jusqu'à 15cm du bord.

Les prisonniers doivent se placer à côtédu trinc du côté du feu.

Le joueur du mal dispose ses figurines dans un rayon de 15cm autour du feu.(voir carte)

Objectif

Le joueur du bien gagne si il réussit à faire sortir de la carte au moins 5 prisonniers, le joueur du mal gagne si il l'en empêche en executant les prisonniers.

Règles spéciales

Pas une minute à perdre !!!:Les rohirrims n'ont pas trêné sur le chemin, et les uruk-hais ne s'attendait passe qu'il attaque. Pour représenter cela, le joueur du bien commence en premier.

Renfort du Gondor: Au début du 2eme tour, lancez 1D6,sur 5+ les renforts arrivent. Si se n'est pas le cas , lancez 1D6 le tour prochain, sur 4+ les renforts arrivent, sinon tous les prochains tour lancez 1D6, sur 3+ il viendront.

Les prisonniers: Chaque prisonnier doit être en contact avec une figurine ennemi si le joueur du mal ne veut pas qu'il ne s'évade. Cette figurines ne peut pas attaquer une autre sous peine de le laisser s'échapper.

Si la figurines qui surveille le prisonnier se déplace, le prisonnier doit toujours rester en contact avec cette figurine. Touts prisonniers compte comme étant désarmés et ne portant pas de blouclier.

Executer les prisonniers:

A partir du 5eme tour, l'ordre est donné d'executer les prisonniers.

Pour se faire, la figurine qui suveille son prisonniers lance 1D6 en comparant la force et défence en comptant -1 au jet de dé car le rohirims se débat, il fait tout pour ne pas mourir.(Ce n'est pas un combats car les prisonniers ont les mains liées, comparez tout de suite la défence du prisonniers et la force de la figurine qui la surveille).

Libérez les prisonniers:

Pour libérer un prisonnier(objectif), il suffit d'attaquer la figurine qui le surveille. Une fois qu'elle est attaquée, le prisonnier peut s'échapper par un bord de la carte. Mais ce prisonnier peut être réattaquer dans son évasion(compte comme un combat normal, si la figurine qui attaque un prisonniers en fuite gagne le combat, il ne le refera prisonniers, il le tue direct)

Gildor

Modifié par Gildor
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Ouuuups! Erreur de ma part: vous n'avez plus qu'une semaine pour poster!

C'était pour vous booster...

Ben ça marche on dirait...

Voici ma proposition, rien de très original, mais je me suis bien amusé lors des parties-test (que j'ai perdues mais là n'est pas la question !)

La fuite de Brand

« Ce sont de bonne gens que les Bardides. Ils sont gouvernés par le petit-fils de Bard l'Archer : Brand, fils de Bain fils de Bard. C'est un roi puissant, et son royaume s'étend maintenant loin au sud et à l'est d'Esgaroth. » Le Seigneur des Anneaux - Livre II - Chapitre 1

Les assauts du Mordor:

- 3 mars 3019 : Du Mordor, les ténèbres commencent à se répandre.

- 14 mars : Dans le même temps que des forces puissantes assiégeaient Minas Tirith, une armée rassemblant les alliés de Sauron qui depuis longtemps harcelaient les frontières du roi Brand, franchit la rivière Carnen, et Brand fut repoussé en pays Dale.

- 15 mars : Au petit jour, le Roi-Sorcier enfonce les portes de Minas Tirith. On se bat sous les frondaisons de la Forêt Noire. Deuxième assaut sur la Lórien.

- 17 mars : Bataille de Dale. Le Roi Brand et le Roi Dáin Pied-d’Acier tombent au combat.

14 mars 3019, alors que les forces de Rhûn et des Orientaux franchissent la Carnen, Brand envoie des messagers demander l’aide des Nains d’Erebor et fuit vers Dale avec quelques hommes sûrs. Après avoir franchi un maigre ruisseau, ils décident de faire une courte halte dans une ferme abandonnée. Mais les Orientaux menés par Tortas, un Capitaine aguerri, sont déjà sur leurs talons.

Participants

L’Armée de Brand

- Brand

- Porte-Bannière de Dale (profil et figurine de Rohirrim)

- 9 Guerriers de Dale (profil et figurine de Rohirrim)

- 5 Archers de Dale avec lance (profil et figurine de Rohirrim avec ajout d’une lance)

Brand (Bouclier, armure): C5 - F4 - D6 - A2 - PV2 - B5 - P/V/D 3/2/1

Variante : 200 pts de figurines d’hommes d’un seul peuple à pied dont un seul héros et un porte-bannière.

L’Armée Orientale de Tortas

- Tortas

- 5 Cataphractaires Orientaux

- Porte-Bannière Oriental

- 8 Guerriers Orientaux avec bouclier

- 8 Lanciers Orientaux avec bouclier

- 12 Archers Orientaux

Tortas, Capitaine aguerri (Armure lourde orientale, cheval caparaçonné) :

C4 - F4 - D6 - A2 - PV2 - B4 - P/V/D 3/1/1

Variante : environ 400 pts de figurines du Mal sauf troupes d’Isengard ou d’Angmar dont au maximum 1/3 en pts de figurines avec une capacité de mouvement de 10’’.

L’Armée Naine de renfort

- Capitaine Nain

- Porte-Bannière d’Erebor

- 6 Gardes de Fer

- 6 Guerriers Nains avec bouclier

- 6 Guerriers Nains avec hache à 2 mains

Variante : environ 300 pts de Nains ou d’Elfes Sylvestres.

Décor

La partie se déroule sur une table de 120 x 80 cm. Un ruisseau barre l’angle sud-est, il est guéable dans sa portion sud ; une colline s’élève à l’angle sud-ouest, son flanc nord est très boisé ; une ancienne ferme est à une quinzaine de centimètres du milieu du bord est.

Le reste de la table est parsemé de petits bosquets et d’amas rocheux.

brand2xu2.jpg

Positions de Départ

Les Orientaux se placent en premier dans l’angle sud-est à plus de 5’’ (10 cm) de la rivière.

L’armée de Brand se place en second à moins de 3’’ (6 cm) du centre de la ferme.

Les Nains restent en dehors de la table, ils entreront par la moitié nord du bord ouest.

Objectifs

Brand doit réussir à s’échapper par le bord ouest de la table avec la bannière de Dale.

- Victoire totale du Bien : Brand, la bannière de Dale et 5 guerriers sortent par le bord ouest.

- Victoire partielle du Bien : Brand et la bannière de Dale sortent par le bord ouest.

- Egalité : seul Brand ou la bannière de Dale sortent par le bord ouest.

- Victoire partielle du Mal : Brand est tué et la bannière de Dale perdue.

- Victoire totale du Mal : Brand est tué, la bannière de Dale perdue et les Orientaux ont moins de 100 pts de perte.

Règles Spéciales

- Le ruisseau : il s’agit d’un faible ruisseau de 2 à 3’’ de large. A moins d’une dizaine de centimètres du bord sud se trouve un gué permettant le passage de 2 fantassins de front. Le reste du ruisseau n’est pas franchissable aux fantassins, mais les cavaliers peuvent le traverser comme du terrain difficile (1/2 mouvement).

- Les guerriers de Dale : pour les jouer, utilisez des figurines de guerriers Rohirrim dont ils possèdent les profils. Ajoutez simplement une lance aux archers ! Pour Brand, choisissez un héros du Rohan portant un bouclier (un capitaine à pied par exemple).

- Les renforts Nains : pour les faire entrer, le joueur du Bien doit dépenser 1 pt de Puissance et jeter 1 dé. Ajoutez le résultat du Dé au nombre de morts du camp du Bien, si ce score est supérieur ou égal à 6, les Nains entrent par la moitié nord du bord ouest. Quoi qu’il en soit, le point de Puissance est dépensé, utilisez-le donc à bon escient !

Note : Le positionnement de la ferme est le point-clé de ce scénario. Mettez-la trop à l’est et les hommes de Dale ne pourront rien faire, mettez-la trop au centre et ce sont les Orientaux qui courront pour rien !

Voilà, à vos commentaires !

Mehapito

note: si l'image est trop grande les modos, mettez celle-ci à la place brand2xu2.th.jpg

Modifié par mehapito
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Comme j'ai un pied dans la campagne "les champs du Pelennor" en ce moment, j'ai décidé de faire un scénario dans le contexte de cette campagne.

00-harad_table.jpg

Suladân a remporté la victoire à Glamorgath, et il a repoussé la faible défense des hommes du Gondor, conduits par Imrahil et Maethor. Il se dirige vers le nord pour conclure l’alliance avec le Mordor. Imrahil, de son côté, est parti à Pelargir pour recruter des guerriers volontaires, et laisse le soin à Maethor et ses hommes de ralentir Suladân. C’est la dernière chance pour le Gondor d’empêcher le pacte entre le Harad et le Mordor.

Participants

Camp du bien :

Maethor, capitaine à cheval

12 guerriers de Minas Tirith épée bouclier

12 guerriers de Minas Tirith lance bouclier

12 guerriers de Minas Tirith arc

1 guerrier de Minas Tirith porte-étendard

Imrahil à cheval carapaçonné + lance de cavalerie

11 cavaliers de Minas Tirith

1 cavalier de Minas Tirith porte-étendard

Camp du mal :

Suladân à cheval

1 Mûmak

12 haradrims arc

12 haradrims lance

1 haradrims porte-étendard

Warhlag, capitaine orque sur warg

10 chevaucheurs de warg

Décor (voir photo)

Table 112x112cm. Une colline comptant comme terrain difficile, des arbres et des rochers.

Objectif

Victoire du mal : si à la fin d’un tour, Suladân et Warhlag se touchent socle à socle, le pacte entre le Harad et le Mordor est conclu.

Victoire du bien : empêcher le pacte, en tuant soit Suladân, soit Warhlag, ou bien les deux.

Déploiement

00-harad_plan.jpg

• Les deux joueurs jettent un dé et celui qui fait le plus grand nombre se déploie en premier (voir carte ci-dessus).

Suladân, le mumak, les 12 archers haradrims ainsi que le porte-étendard se déploie dans leur zone. Maethor, les guerriers de Minas Tirith et le porte-étendard se déploient dans leur zone.

••• Imrahil et les cavaliers rentrent au troisième tour de jeu par le bord de table indiqué. Ils ne peuvent charger lors du tour où ils arrivent en jeu.

•••• Warhlag et les chevaucheurs de warg rentrent au quatrième tour par le bord de table indiqué. Ils ne peuvent charger lors du tour où ils arrivent en jeu.

En bonus, un pdf avec le scénario mis en page, ainsi que des photos et un petit rapport de bataille (les fins stratèges vont crier au scandale :wub: )... en bref, je me suis fait avant tout plaisir, et j'espère pouvoir vous le faire partager.

lien du scénario mis en page et de photos d'un petit rapport de bataille

Modifié par nicoleblond
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La Fuite de Gollum

Historique :

" En l'an 3017 du 3ème âge, après que Sauron l'ait relaché, Gollum est capturé par Aragorn alors qu'il rôde dans les Marais des Morts. Il est alors emmené chez les elfes sylvestres de la Forêt Noire où il subit un interrogatoire par Gandalf. Puis ce dernier le confia aux gens de Thranduil qui le gardèrent sous haute surveillance. Vers le mois de juin de l'an 3018, lors d'une petite promenade à l'air libre, Gollum grimpa sur un arbre et refusa d'en redescendre. Comme aucun de ses gardes ne voulait aller le chercher, ils attendirent. C'est à ce moment qu'une patrouille d'orques leur tomba dessus..."

Les forces en présence :

Armée du Bien : Legolas, 8 guerriers elfes sylvestres avec lame elfique et dagues de jet, 8 guerriers elfes sylvestres avec lance sylvestre, 6 guerriers elfes sylvestres avec arc elfique, 1 sentinelle

Armée du Mal : 1 Capitaine Uruk-Haï du Mordor avec arme à 2 mains, 1 Capitaine orque avec bouclier, 5 Uruk-Haï du Mordor, 6 guerriers orques avec bouclier, 8 guerriers orques avec lance, 3 guerriers orques avec arme à 2 mains, 4 guerriers orques avec arc orque, 6 pisteurs orques.

Neutre : Gollum

Forces alternatives : Chaque armée sélectionne jusqu'à 300 points de trouppes. Aucune des 2 armées ne peut contenir de cavalerie. Auucne armée ne peut avoir plus de 33% d'arcs ou d'arbalètes. Une figurine doit être choisie pour tenir le rôle de Gollum.

La table de jeu :

La table fait 112 cm/112 cm. Le centre de la table doit contenir un arbre sur lequel se trouve

Gollum. Le reste de la table est parsemé d'arbres et de bosquets regroupant 3-4 arbres (le socle du bosquet compte comme du terrain difficile pour l'armée du mal et Gollum).

Déploiement des forces :

Gollum se déploie au pied de l'arbre situé au centre de la table (il est considéré dans l'arbre jusqu'à ce que l'alarme soit déclenché). Les elfes se déploient en premier à moins de 14 cm de l'arbre au centre de la table

Chaque figurine de l'armée du mal peut ensuite être déployée à moins de 14 cm de n'importe quel bord

de table, au choix du joueur du mal.

Fin de la partie :

La partie se termine dès qu'une des armées a rempli sa condition de victoire.

Conditions de victoire :

Pour gagner, l'armée du bien doit réduire l'armée du mal à 75% ou moins de ses effectifs. L'armée du mal gagne si Gollum sort de la table.

Règles spéciales :

Sentinelles : Les elfes suivent les règles des sentinelles en début de partie (voir P.73 du livre de règle.). Dès qu'une sentinelle repère l'ennemi, le joueur du bien pourra alors déplacer, faire tirer et faire combattre l'ensemble de ses figurines normalement.

Gollum : Gollum ne veut pas rester aux mains des elfes, mais encore moins retourner dans celles des orcs ! Durant cette bataille, il essaye de s'enfuir tout en étant un peu désorienté et paniqué. Pour représenter cela, Gollum est déplacé par le joueur ayant l'initiative à partir du tour où l'alarme est donnée par les elfes. Il ne peut pas entrer dans une zone de contrôle d'une figurine, ni charger mais il peut quitter la table (dans ces conditions c'est la victoire pour le joueur du mal).

Les autres figurines du bien et du mal peuvent le charger. Si Gollum gagne le combat il essayera de

blesser son (ou ses) adversaire(s). Si la figurine adverse gagne, Gollum est automatiquement capturé et compte comme un objet lourd à transporter (voir P.72 et 65 du livre des règles). Une figurine du mal portant Gollum peut sortir de la table de jeu (dans ces conditions c'est la victoire pour le joueur du mal). Si le porteur de Gollum le lâche, quelqu'en soit la raison, le joueur ayant l'initiative pourra le déplacer normalement au tour suivant.

Si Gollum se trouve engagé en même temps par des figurines des 2 camps, il est automatiquement dissocié du combat et n'y prendra aucunement part. Dans ces conditions, un combat n'aura lieu qu'entre les figurines des deux camps si elles sont encore en contact après que Gollum se soit dissocié d'elles.

Modifié par Ainock
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Bonjour,

Je sais qu'il est un peu tard mais je participe modestement quand même ^^

Voilà :

La première attaque du Mordor

Il y a bien longtemps,lorsque Sauron, encore faible quoique montant en puissance préparait une armée, il régnait dans les contrées de la Lorien un calme paisible. Les Elfes redoutaient ces moments-là, ils savaient que cela préparait des moments de grands troubles. De plus, les armées de gobelins qui se cachaient cà et là n'attendaient que le moment propice pour attaquer les troupes Elfes. Ceux-ci redoublent d'attention et préparent leurs guerriers à une attaque peut être imminente...

C'est dans ce contexte-là qu'une attaque d'Orques et de Gobelins assoifés eût lieu dans les forêts de la Lorien...

Table :

Le scénario se déroule sur une table de 1m sur 1m.

Participants :

Bien :

-2 Capitaines Elfes (1 avec Arc, 1 avec Epée)

- 12 Elfes Sylvestres avec arcs.

- 8 Elfes Sylvestres avec lames elfiques.

- 8 Elfes Sylvestres avec lances.

Réserves du Bien :

- 6 Elfes avec arcs.

- 4 Elfes avec lames elfiques.

- 4 Elfes avec lances.

Mal :

Orques :

- Un troll du Mordor

- Un capitaine Orque du Mordor.

- 10 archers Orques.

- 10 épéistes Orques.

- 8 lanciers Orques.

Gobelins :

- 15 épéistes gobelins.

- 15 lanciers gobelins.

Déploiement :

Sur chaque bord de la table, choisir une "moitié de bord" de 50cm. Sur chacun de ces 4 côtés, le joueur du mal peut déployer le quart de ses forces de gobelins.

Pour les Orques, le joueur du Mal déploit ses troupes sur une autre "moitié de bord" de 50cm (qui ne doit pas être la même que celles des gobelins).

Les Elfes Sylvestres se déploient dans un Cercle de 25cm de diamètre au milieu de la table.

Décors :

En dehors du cercle des Elfes, il y a quelques buissons et arbres parsemés.

Dans le cercle où se trouvent les Elfes, il y a beaucoup d'arbres et une maison abandonnée. Cet endroit compte comme terrain difficile.

Objectifs :

- Le Bien remporte une victoire majeure si il parvient à tuer tout les gobelins (ou si les Gobelins se sont enfuis de la table,voir règles spéciales), le Troll du Mordor, et le Capitaine Orc.

- Le Bien remporte une victoire mineure si il parvient à tuer tout les gobelins, et le Capitaine Orc.

- Egalité si les deux camps parviennent à remplir un de leurs objectifs.

- Le Mal remporte une victoire mineure si il parvient à faire entrer son Troll et 20 guerriers Orc dans le cercle des Elfes.

- Le Mal remporte une victoire majeure si il parvient à tuer tout les Elfes.

Règles spéciales :

Gobelins désorganisés : Les Gobelins attaquent même si ils sont peu et désorganisés. Pour représenter cela, dès que 10 Guerriers Gobelins sont tués, les Gobelins doivent alors à chaque tour faire un test de Bravoure. Si le Test est raté, le Gobelin doit s'enfuir vers le bord de terrain le plus proche.

Elfes prêt à l'attaque : Les Elfes s'attendaient à cela. Ils ont préparés des troupes de renforts. Pour représenter cela, au bout du cinquième tour, lancer un dé chaque tour. Pour le premier "lancement", sur 1-2, les épéistes Elfes entrent, sur 3-4 les lanciers et sur 5-6 les archers. Pour les tours suivant, cela deviens 1-2-3 pour les épéistes et 4-5-6 pour les lanciers.

Pour la bastide ! : Les Elfes doivent défendre leur territoire. Tant qu'ils se trouveront dedans, ils n'auront pas à effectuer de test de Bravoure. Cette règle n'a plus d'effet si une figurine adverse pénètre dans l'endroit.

Tactiques du Bien et du Mal :

Pour le bien : Le Bien doit d'abord se débarrasser des Gobelins, ces petits parasites. Il devra concentrer ses tirs dessus très rapidement avant qu'ils n'attaignent le point de départ des Elfes. Dès qu'il en aura supprimé dix, il sera tranquille de ce côté, surtout avec la faible Bravoure de ces petites créatures sournoises. Dès que ceci sera fait (et le plus vite possible), il devra concentrer ses troupes sur l'attaque du Mordor. Si les archers sont libres, tirer sur le Troll pour l'affaiblir et ainsi "calmer le jeu" du Mordor. Les lanciers seront là pour le soutien de manière à massacrer plus vite les troupes Orcs.

Attention à la règle "Pour la bastide", le Bien ne doit surtout pas rester dans la bastide pour éviter les tests, car les troupes du Mal n'auront qu'à y pénètrer et ce sera une victoire facile pour les adversaires.

Pour le Mal : Les Gobelins devront se disperser pour éviter les volées et encercler les Elfes et arriver au corps à corps rapidement pour les gêner et assurer rapidement la Victoire du Mal. Les Gobelins sont là pour faciliter la tâche au Mordor. Quant à eux, ils devront se fixer en groupe avec du soutien pour le Troll qui "foncera dans le tas" et faire un maximum de perte au Bien. Les Orques doivent encercler les Elfes pour les obliger à se battre sur plusieurs fronts.

Voilà, j'espère que ca plaira .

Modifié par Pyreal
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Allez, puisque le Harad va bientôt être à l'honneur...

LE SERPENT ET LES SCORPIONS

"Mes frères, fidèles serviteurs du Culte, nous avons un problème. Un grave problème.

Vous n'êtes pas sans savoir qu'un agitateur issu des rangs de ce qu'on appelle la noblesse dans le Sud sème le trouble à l'insu du Gouvernement d'Umbar. Ce chef rebelle, qui répond au nom de Suladân, rassemble autour de lui davantage de tribus chaque jour depuis qu'il a fait échec aux incursions des pillards venus de Khand lors du siège de Pazghar. Cette victoire inattendue l'a enhardi: il se fait désormais appeler "le Seigneur Serpent", s'arrogeant pompeusement le titre d'un chef de guerre des temps anciens. Pire, ce succès l'a auréolé d'une popularité qui le rend dangereux: de nombreux chefs lui ont juré allégeance, et l'agitateur croit bon de contester de plus en plus ouvertement notre autorité. Le fou sait pourtant ce qu'il en a coûté à ceux qui ont osé faire preuve d'autant d'hardiesse par le passé.

Fort de cette renommée grandissante, le traître tient à tirer profit de la situation pour accroître sa légitimité. Nos services de renseignements nous ont certifié que ce Suladân compte se rendre dans les ruines ténébreuses de la cité-temple de Kârna afin de s'emparer de l'épée de Mardat, relique jusqu'ici introuvable mais qui représente un symbole puissant aux yeux des peuplades du Sud. Si ce perturbateur accompli son dessein avec succès, il va sans dire sa réputation s'en trouverait renforcée. Devant tant de réussite, il pourrait être tenté de revendiquer sa part du pouvoir. Or, malheureusement, il n'a de cesse de remettre en cause la tutelle d'Umbar. Cette irrévérence envers la souveraineté du Grand Oeil appelle une réaction intransigeante de la part de notre Culte fidèle et dévot: le traître doit être châtié. Il est hors de question que le pouvoir séculaire des rescapés de Númenor soit sacrifié au profit d'un éphémère satrape de faible race!

Au crépuscule, deux frères partiront intercepter le dissident au Carrefour des Routes, dans la cité d'Abrakân, afin de mettre un terme définitif à la menace, comme nous l'avons toujours fait..."

Dalamyr, Grand Amiral de la Flotte d'Umbar, lors d'une réunion du Haut Conseil de l'Ordre des Hasharii.

Après avoir éliminé les chefs locaux pour l'exemple, les assassins envoyés pour abattre le Seigneur Serpent prennent le commandement de la garnison d'Abrakân qui exécute les ordres dans l'espoir de ne pas subir pareil sort. Alors que le piège se referme, Suladân est informé au dernier moment du sinistre attentat dont il est la cible. Avec sa fidèle garde rapprochée, il tente de s'extirper de guet-apens en profitant de la foule pour couvrir sa fuite...

PARTICIPANTS

BIEN

Suladân

6 Gardes Serpents

MAL

2 Hasharii

12 Guerriers Haradrim avec lance

NEUTRE

12 passants (utilisez par exemple des Guerriers Haradrim avec arc ou des Guerriers Rohirrim pour les représenter)

DECOR

Le scénario se déroule sur une table de 60 cm de côté. La terrain doit impérativement être recouvert de bâtiments, à l'exception des zones de déploiement et de la zone située hors de l'enceinte de la ville, afin de représenter un dédale de rues. Ces rues doivent être larges d'environ 6 cm de façon à ce que deux figurines d'infanterie puissent s'y engouffrer côte à côte mais également de manière à ce qu'une seule d'elle puisse barrer le passage à toute autre figurine. A 10 cm du coin Nord de la table se trouve les portes de la ville, larges d'environ 8 cm.

POSITIONS DE DEPART

Le joueur du Bien se déploie en premier dans un rayon de 8 cm du coin Sud. Le joueur du Mal répartit ensuite ses troupes en deux groupes parfaitement identiques et les déploie chacun dans un rayon de 8 cm des coins Est et Ouest. Les passants sont ensuite placés sur la table alternativement par les deux joueurs en commençant par le joueur du Bien, sachant qu'il doit y avoir trois passants par quart de table.

OBJECTIFS

Le Bien l'emporte si Suladân parvient à quitter la table après avoir passé la porte du mur d'enceinte de la ville située à proximité du coin Nord. Le Mal gagne si Suladân est tué.

REGLES SPECIALES

Réussir ou mourir: L'échec est interdit pour les deux camps lors de cette mission capitale pour le destin du Harad. Aucun des deux camps n'a à effectuer de tests de Bravoure quand les pertes atteignent la moitié des effectifs initiaux.

"C'est le souk ici!": La ville grouille d'activité en ce jour de marché; des passants innocents se promènent dans les rues et rendent la progression des protagonistes plus difficile.

Les passants sont déplacés alternativement par les deux joueurs en commençant par celui qui a l'initiative. Notez que les passants se déplacent toujours avant les figurines combattantes, sauf si ces dernières sont mues par l'influence d'un élan héroïque. Les passants ne peuvent pas pénétrer ou traverser la zone de contrôle d'une figurine combattante. En outre, ils n'ont pas eux-mêmes de zone de contrôle, une figurine peut donc passer à proximité d'eux sans être obligée de rester à leur contact. Toutefois, les passants peuvent bloquer le passage à une autre figurine par leur seul socle.

Les passants ne sont généralement pas aussi pressé que les protagonistes de ce scénario, aussi leur mouvement maximal est-il conditionné par un test effectué par le joueur qui souhaite bouger un passant désigné à l'avance (le joueur peut toutefois décider de ne pas utiliser tout ce mouvement voire de ne pas déplacer le passant du tout).

> Tableau de Déambulation (1D6)

1 Le passant flâne tranquillement et ne peut se déplacer que de 6 cm.

2-5 Le passant marche à allure normale et peut se déplacer de 10 cm.

6 Le passant est particulièrement pressé et peut se déplacer de 14 cm.

"Faites place!": Les protagonistes tentent de se frayer un chemin à travers la foule ce qui donne inévitablement lieu à des bousculades (et des noms d'oiseaux). Lorsqu'une figurine combattante se voit barrer le passage par un passant, elle peut le bousculer et doit alors effectuer un test pour savoir dans quelle mesure elle peut poursuivre sa course (ce test peut être affecté par des Points de Puissance).

> Tableau de Bousculade (1D6)

1 Le passant est renversé (couchez la figurine en question) mais le guerrier ne peut peut plus se déplacer pour le restant du tour.

2-5 Le passant est renversé et le guerrier peut continuer à se déplacer de la moitié de son mouvement restant.

6 Le passant est renversé et le guerrier peut continuer à se déplacer normalement.

Notez que ces effets sont cumulatifs si un guerrier bouscule plusieurs passants au cours du même tour.

Shas'El'Hek'Tryk, un tantinet influencé par Assassin's Creed, il faut bien l'admettre.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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