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Codex Hrud


Invité Acereth Na Psorn

Messages recommandés

Invité Acereth Na Psorn

Salut!!

Alors, comme à la demande de certains, j'ouvre ce sujet pour que nous puissions:

1 compiler les différents codex officieux éparpillés à droite à gauche dans la toile

2 trier les informations intéressantes

3 faire un peu de développement (on a un peu de liberté pour une fois)

4 rassembler le tout

5 affiner le bouzin

6 le mettre en téléchargement

Alors je commence.

Tout d'abord nous savons que les hruds sont une race insectoïde, souvent confondue à tort avec des skaven de l'espace, Ils viendraient d'une autre dimension, qu'ils auraient fui pour se retouver alliés des eldars, ils ont une technologie très avancée basée sur le warp-plasma et sont évoqués dans de nombreux ouvrages.

Voici des esquisses conceptuelles que j'ai créées pour donner un support visuel/fluffique et une ambiance à l'armée:

hrud1

hrud2

hrud3

hrud4

hrud5

hrud6

hrud7

hrud8

hrud9

hrud10

hrud11

hrud12

hrud13

hrud14

hrud15

hrud16

hrud17

hrud18

Voici les liens vers les illustrations du codex (encore une fois, si vous avez mieux à proposer, faîtes-le!)

recap. armes

oracle hrud

vignettes entre-paragraphes

Mais suivez plutôt ces liens qui vous en diront bien plus long, j'ai participé à certains et j'y ai dévelppé des arguments bien plus élaborés:

wikipedia hrud

french40k hrud

warmania forum codex hrud

warhammer forum hrud

Eeet ben! y'a du boulot!! n'hésitez pas à suivre ces liens et à y participer!!

Je suis prêt à recevoir vos idées, attention... 3...2...1...FEU!

Modifié par Acereth Na Psorn
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Ebauche de Codex

Ceci n'est qu'un regroupement du travai effectué, rien n'est définitif, ce post sera mis à jour au fur et à mesure.

Règles d’armée des Hruds :

Vision nocturne : cf GBN.

Camouflage optique : les Hruds disposent d’un bonus de +2 à la sauvegarde de couvert. A découvert ils disposent d'une sauvegarde de couvert de 4+.

Arsenal Hrud:

Arme de CC 1pts

Haquebute de poing Xpts

* Pourfendeur Xpts

Q Paire de griffes éclairs Xpts

**Sceptre sismique Xpts

Grenades PEM 6pts

Elixir Hrud Xpts

Globe de transcendance Xpts

Q Cristal-mémoire Xpts

___________________________________

* accessible uniquement au meneur.

** accessible uniquement aux oracles.

Q accéssible uniquement aux QGs.

Pouvoirs psychiques :

Vague d’ombres Xpts

Course cosmique Xpts

Mouvements inter-dimensionnels Xpts

Nom Portée F PA Note

Haquebute de poing 12ps 4(5) 3 Pistolet

Haquebute 24ps 4(5) 3 Tir rapide

Haquebute lourde 24ps 6(7) 3 Lourde 2

Lance-missile 48ps 8 2 Lourde 1

Canon fantôme 12ps X 1 Assaut 1

Extrudeur 36ps 8 5 Lourde 1 Artillerie

Sceptre sismique souffle - - Assaut 1

Cisailleur spatio-temporel 12ps X 1 Assaut 1 Explosion.

QG

0-1 Meneur

CC5 CT4 F3 E3 PV3 I5 A2 CD10 Svg5+

Equipement : le meneur a accès à l’arsenal Hrud.

Options : moto pour +Xpts.

Règles spéciales : le meneur est un Personnage indépendant.

Oracle

CC4 CT3 F3 E3 PV3 I4 A1 CD10 Svg6

Equipement : l'oracle a accès à l'arsenal Hrud, il doit choisir un pouvoir psychique et peut en prendre un second pour +Xpts (en plus du coût du pouvoir).

Option : moto pour +Xpts OU escorte d'esclaves.

Règles spéciales : à moins d'être accompagné d'une escorte d'esclaves, l'oracle est un Personnage indépendant.

Escorte d’esclaves

CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1(2) CD5 Svg-

Escouade : 2-4 esclaves.

Armes : pistolet laser et arme de corps à corps.

Options : jusqu’à deux esclaves peuvent être armés de fusils pour +X points par figurine.

ELITES

Elus de Qah

CC4 CT- F3 E3 PV1 I4 A1D3 CD10 Svg6

Escouade : 5 élus.

Armes : les élus de Qah sont équipés de pourfendeur (bonus déjà inclus dans le profil) et de grenades à plasma.

Règles spéciales : les élus de Qah sont Sans peur.

Traqueurs Sombres

CC4 CT- F4 E3 PV1 I4 A1(2) CD7 Svg6

CC4 CT- F4 E3 PV1 I4 A1(2) CD9 Svg6

Escouade : 5-10 traqueurs sombres.

Armes : les traqueurs sombres sont équipés de deux armes de CC empoisonnées (blessent toujours sur 4+).

Options : tous les traqueurs peuvent être équipés de grenades à plasma pour +X points par figurine.

Personnage : un des traqueurs sombres peut être promus au rang de ? pour +X points. Il a accès à l’arsenal mais doit être équipé d’une paire de griffes éclairs.

Règles spéciales : les traqueurs disposent des règles de Furtivité et de Mouvement à couvert.

Abominations

CC4 CT- F4 E5 PV2 I3 A2(3) CD6 Svg5+

Escouade : 1-3 abominations.

Armes : griffes et crocs (comptent comme deux armes de CC).

Règles spéciales : les abominations disposent d’une sauvegarde de couvert permanente de 3+. Leurs attaques sont Perforantes.

TROUPES

Guerriers Nocturnes

CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg6

Escouade : 5-15 guerriers nocturnes.

Armes : les guerriers nocturnes sont équipés d’haquebute.

Options : : jusqu’à deux guerriers peuvent porter une haquebute lourde pour +X points par figurine ou un lance-missiles pour + X points par figurine.

Errants

CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg6

CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD9 Svg6

Escouade : 5-10 errants.

Armes : Haquebute de poing et arme de corps à corps.

Options : : tous les errants peuvent être équipés de grenades à plasma pour +X points par figurine.

Jusqu’à deux errants peuvent échanger leur armement contre un canon fantôme pour +X points par figurines.

Personnage : un des errants peut être promus au rang de [chef] pour +X points. Il a alors accès à l’arsenal Hrud.

Règles spéciales : les errants arrivent toujours par Frappe en Profondeur, même si le scénario ne le permet pas.

ATTAQUES RAPIDES

[Motos]

CC4 CT3 F3 E3(4) PV1 I4 A1 CD7 Svg6

Escouade : 1-3 [motos].

Armes : les [motos] sont équipées d’haquebute lourde.

[?]

?

SOUTIENS

Ecumeurs

CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg6

Escouade : 5 écumeurs.

Armes : fusil laser 5pts, bolter 8pts, lance plasma 12pts, fuseur 12pts.

Options : un des écumeurs peut être équipé d’une des armes suivantes : bolter lourd 15pts, multi-fuseur 20pts, lance plasma lourd 25pts, canon laser 35pts.

Marcheur Hrud

CC2 CT3 F3 E6 PV1 I3 A1 CD10 Svg3+

Escouade : 1-3 marcheur.

Armes : chaque marcheur est équipé d’une haquebute lourde Xpts, d’un lance missile Xpts ou d’un extrudeur Xpts.

Règles spéciales : Lent et méthodique.

Equipement

Haquebute :

Ce fusil à l’aspect rudimentaire est en fait un concentré de technologie. Il s’agit d’une arme à Warp-plasma, une technologie maîtrisée des seuls Hruds. C’est l’arme Hrud par excellence, principalement utilisée par les Guerrier Nocturnes.

Sur un jet pour toucher de 6, la force de l’haquebute est de 5.

Haquebute 24ps 4(5) 3 Tir rapide

Haquebute lourde :

La version lourde de l’Haquebute Hrud est encore plus révélatrice de la maîtrise qu’a cette race sur le Warp-plasma. Il s’agit en fait d’un canon qui possède une bonne cadence de tir et une bonne puissance qui lui permettent de pouvoir porter des coups aux véhicules légers rencontrés par les Hruds.

Sur un jet pour toucher de 6, la force de l’haquebute lourde est de 7.

Haquebute lourde 24ps 6(7) 3 Lourde 2

Canon fantôme :

Cette arme utilise une technologie Warp avancée. Il s’agit de la même arme qu’utilisent les Eldars, puisque ce sont les Hruds qui leurs ont apporté cette technologie. Elle ouvre un petite trou reliant le Warp à l’espace matériel pour déchiqueter sa cible entre les deux dimensions.

Le canon fantôme blesse toujours sur 4+ sans tenir compte de l’endurance, et sur un jet de 6, la mort est instantanée car la victime est aspirée entièrement dans le Warp. Contre les cibles blindées, il inflige toujours un dommage superficiel sur un jet de 4 et un dommage important sur un 5 ou un 6, sans tenir compte de la valeur de blindage.

Canon fantôme 12ps X 1 Assaut 1

Extrudeur :

Trop peu nombreux pour pouvoir s’occuper de grosses escouades, les Hruds sont contraints d’utiliser des armes fonctionnant avec le Warp. Lorsque un extrudeur frappe, une faille Warp de la taille d’une escouade s’ouvre momentanément près de l’endroit visé aspirant chaires et blindages dans l’immaterium.

L’extrudeur ajoute 2D6 à sa force pour les jets de pénétration de blindage.

Extrudeur 36ps 8 5 Lourde 1 Artillerie

Sceptre sismique :

(fluff)

Les figurines touchées par un sceptre doivent faire un test de terrain dangereux. Les véhicules font un test de terrain difficile.

Au corps à corps, le sceptre procure +1 en force et compte comme une arme énergétique.

Sceptre sismique souffle - - Assaut 1

Cisailleur spatio-temporel :

(fluff)

Pour chaque touche de cisailleur, une escouade doit faire un test d’endurance (obtenir un résultat inférieur ou égal à son endurance sur 1D6, 6 est un échec automatique), si le test est raté, un membre de l’escouade subit une mort instantanée. Contre les blindages, la force du cisailleur est de 2D6 (donc 2D6 + 1D6).

Cisailleur spatio-temporel 12ps X 1 Lourde 1 Explosion

Pourfendeur

Le pourfendeur est cette enorme lame énergétique utilisée par les élus de Qah et certains meneurs au corps à corps.

Le pourfendeur est une arme énergétique (annule les sauvegardes d'armure).

Il ajoute 1D3 attaques à son porteur.

Une figurine portant un pourfendeur ne peut porter aucune autre armes (les meneurs à moto bénéficient tout de même de l'haquebute lourde de la moto).

Globe de Transcendance :

Cette artefact qui tient dans la paume a un pouvoir inattendu. Il permet de prendre temporairement des ennemis au piège dans la dimension Hrud. Malheureusement les effets du globe n’agissent qu’à courte portée autour de celui-ci, il est donc fréquent que le Hrud qui l’utilise reste lui aussi bloqué car malgré sa capacité à voyager dans cette dimension, le pouvoir du globe est assez puissant pour l’y enfermer.

Le globe s’utilise lors de la phase d’assaut, après que le Hrud le portant ait chargé. Placez un gabarit d’explosion centré sur le porteur, toute les figurines entièrement ou partiellement touchées sont happées, y compris les Hruds et notamment le porteur. Si le globe ne happe qu’une partie d’une escouade, laissant le reste à 50% ou moins, les figurines restantes doivent réussir un test de commandement ou fuir.

Les figurines happées pourront tenter de revenir en jeu au début de chaque phase de mouvement sur un 4+. Chaque joueur ne test qu’une seule fois par tour pour toutes les figurines happées de son camp. Si le test est réussi, les figurines ayant étaient séparées de leur escouade sont replacée dans celle-ci, les autres entrent immédiatement en frappe en profondeur, même si le scénario n’autorise pas cette règle.

Cristal mémoire :

(fluff)

Le personnage aquiert la compétence Ennemis jurés.

Pouvoirs Psychiques

Vague d'ombres :

La proximité des psykers Hruds dotés de ce pouvoir rend tout Hrud d’autant plus indécelable. Ils ne deviennent plus que des ombres dans l’espace matériel, créant la confusion parmi les ennemis qui tentent de les prendre pour cible.

L'oracle et l’unité qu’il rejoint comptent toujours comme ayant une sauvegarde de couvert de 3+.

Mouvements inter-dimensionnels :

L'oracle guide ses congénères à travers la dimension Hrud, les faisant se redéployer afin de prendre un avantage stratégique. Les Hruds sont très regardant sur leurs positions de départ puisqu’elles déterminent la façon dont les combats vont débutés, pour eux un combat bien engagé est un combat gagné !

Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par partie après le déploiement des deux camps. Aucun teste n’est nécessaire. Le joueur Hrud peut immédiatement redéployer une de ses escouade. Sur un 4+, il pourra en redéployer une autre et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il obtienne un résultat inférieur à 4, que chaque unité ait été redéployée ou qu’il désire en rester là.

Course Cosmique :

Bondissant dans la [dimension Hrud], l'oracle et son escouade parcourent une bonne distance à une vitesse ahurissante !

Ce pouvoir peut être utilisé à chaque début de phase de mouvement, il requiert un test de pouvoir psychique. Si le test et réussis, le mouvement de l’escouade accompagnant l'oracle et de l'oracle lui-même est de 3D6ps pour ce tour.

[pouvoir de DD] :

(fluff)

?

Modifié par Paillass
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Invité Acereth Na Psorn

Tu lis dans mes pensées!

Pour le profil de l'Aquebute j'aime le cocept développé dans un des forums ci-dessus: une arme dont la force varierait en fonction de la sauvegarde de la cible, c'est vicieux et efficace, j'aime beaucoup.

je veerais bien un profil du genre:

Portée 24ps

F 1 si pas de Svg jusqu'à F5 pour une Svg de 3+ou plus

PA 6

A 1

aquebute lourde

Portée 36ps

F pareil

PA 5

A lourde 2

je propose un truc comme une sauvegarde de couvert permanente (rapport au fait qu'ils soient flous) ou un malus pour tirer dessus

profil:

7pts/fig

CC3

CT4

F3

E2

PV1

I4

A1

cd7

Svg6+?

équipement:aquebute

options: grenades à plasma pour +2pts, 1 avec aquebute lourde ou lance-missile pour

+15pts

chef d'unité avec cd 9 et arme énergétique? (comme sur les croquis)

pour les abominations, je propose un profil fixe, mais avec une rapidité et des pouvoirs de téléportation (hruds n'ayant pas su échapper à l'onde psychique ayant détruit leur empire dans leur dimension d'origine mais étant tout de même utilisés par leurs congénères au combat) accrus.

Tes traqueurs sombres sont issus de mon illustration d'un hrud style wolverine avec les vêtements qui deviennt flous? Si oui je les verrai bien armés d'armes type griffes éclair ou lames de phase, avec frappe en profondeur en tant que choix d'élite.

Pour les psykers (prophètes) je vois bien des pouvoirs permettant de redéployer les mecs, et de les dissimuler, avec des pouvoirs de tir peu puissants mais avec une grande portée et une bonne cadence de tir ou à gabarits. Un truc du genre l'ombre dans le warp serait bien aussi...

pour les troglodytes, je propose des spécialistes des failles warp (émissaires de la nuit?) comme des traqueurs en plus nombreux et moins forts mais avec des armes de CC.

Je compte aussi utiliser l'esquisse d'un hrud qui se tient assez droit, avec une robe assez bien décorée, et tenant cette espèce d'énorme épée, je compte en faire des fanatiques zélés (rappelons que les hruds ont aussi une mythologie) et je les appellerais bien les POURFENDEURS, des querriers élus combattant les plus gros machins de l'ennemi sans reculer (genre champions de l'empereur hruds) armés d'un truc boostant la force et permettent de taper plusieurs ennemis à la fois (comme une faux).

Modifié par Acereth Na Psorn
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Haquebute : la force qui varie en fonction de la save c'est bizzare. La force se test contre l'endurance, pas la save. Donc je ne vois pas trop le rapport, enfin c'est à voir. Moi je verrais plus quelquechose de pas très fort, mais qui annule pas mal d'armures quand ca blesse, dût au warp-plasma. Peut-être même PA3 mais avec petite force?

Le profil de base de Hrud est sympas, c'est faiblard comme bestiole quand même. :unsure:

Sauvegarde de couvert permanente à 5+? Annulée s'ils sont chargés à la grenade bien sûr. Donc ce serait la 2eme règles d'armée? ^_^

Chef d'unité : l'arme énergétique ne lui servira pas à grand chose, vu leurs stats au CAC, ca se jouerais plus comme des GdF Tau.

Pouvoir de psyker :

- Une dissimulation à svg 4+? 3+?

- Redéploiement : pourquoi pas mais assez limité alors. A la limite : si le pouvoir réussis on peut redéployer une unité et peut-être relancer un dé et sur X+ redéployer une autre, relancer si on le souhaite etc jusqu'à un résultat insuffisant? Donc là ce serait en début de partie seulement?

Sinon téléportation de l'unité du psyker, limite de distance à Xps (12? 18?), compte comme un mouvement, l'unité ne doit pas avoir bougé pendant la phase de mouvement.

- Attaque de warp oui. Gabarit d'explosion?

- ...?

Les Traqueurs d'Ombres, oui c'est ca comme tu peux le voir plus haut. Sortes de Griffes eclair? Oui, ca comblera leur légères lacunes en CAC (?).

Oui voilà, les Troglodytes c'est à ca que je pensais. Frappe en Profondeur avec pistolet et armes de CC.

Modifié par Paillass
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Je ne vais que relater ce qu'il est dit sur les Hruds dans le bouquin Xenology:

Anatomie:

Les Hruds sont des humanoïdes.

Ils possèdent un endo-squelette, ainsi que des écailles disséminées sur le corps et plus concentrées sur les épaules.

Ils possèdent une colonne vertébrale très flexible conçue de manière à ne pas pouvoir être fracturée. Ils sont capables de vivre dans des milieux souterrain très exigus.

Leurs 4 membres possèdent chacun un squelette interne constitués d'os courts ressemblent à des vertèbres. Les membres sont préhensiles car très flexibles.

Les 4 membres ont chacun 4 doigts pouvant être opposables les uns les autres.

La tête porte 2 gros yeux faciaux, peu sensibles au couleurs mais énormément à la lumière. Ils sont nyctalopes (vision nocturne)

Ils possèdent de fins pédoncules sur le dos, les épaules et l'arrière de la tête.

Leurs griffes sont reliées à des glandes productrices de poison.

Morts, ils pourrissent très vite en produisant une odeur pestilentielle.

Comportement:

Très agiles, et extrêmement discrets.

Même enfermés dans une cellule éclairée, ils créent une illusion d'optique qui fait que l'observateur n'arrive pas à percevoir exactement sa forme exacte. Les appareils d'enregistrement optique ne captent pas non plus leur image.

Société:

Les Hruds forment de petites sociétés qui se scindent lorsqu'ils deviennent trop nombreux. Il y a alors des migrations des surnuméraires qui vont coloniser des espaces encore non infestés par leurs congénères. Ils peuvent ainsi embarquer dans des vaisseaux impériaux (ou autres), s'y cacher pour en sortir en douce.

Les Hruds collectionnent le savoir et les formes technologiques auxquels ils vouent un très grand intérêt. On peut ainsi trouver sur un même individu des objets/armes provenant de races tout à fait différentes.

Il leur arrive de prendre des humains en esclavage, les asservissant au moyen de drogues dont l'absence est mortelle.

Histoire:

Les Hruds ont combattu auprès des eldars et autres races de "premiers nés" vraissemblablement contre les Nécrons ("diables-miroirs"). Suite au retrait de leur dieu Qah il y a 500 000 ans plus tôt, les Hruds se sont retirés de la lumière pour vivre discrètement, se préparant pour l'affrontement, dans l'attente du retour de leur dieu.

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Donc personnellement, d'après ce que j'ai vu dans Xenology, je verrais plutôt ce type de profil:

CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7 Svg -/4+

Ils sont plus typés corps à corps que tir (car ils vivent dans des milieux confinés plus propices au càc), d'où CC4 et A2.

L'initiative et l'invulnérable sont dues à la faculté de masquer leur position et leur apparence réelles.

Avec énormément de choix d'équipements en provenance de plusieurs races, en plus de leur propre équipement.

Collectionneurs d'armes : des sortes de pillards orks V3?

Pas vraiment, les pillards Orks se battent avec ce qu'ils ont sous la main, les Hruds rechercheraient plutôt l'efficacité, vu qu'ils se préparent pour l'affrontement final quand leur dieu Qah reviendra.

Modifié par Alaric Cantonain
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Donc personnellement, d'après ce que j'ai vu dans Xenology, je verrais plutôt ce type de profil:

CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7 Svg -/4+

Ils sont plus typés corps à corps que tir (car ils vivent dans des milieux confinés plus propices au càc), d'où CC4 et A2.

En fluff V3- on était plutôt convaincu qu'il sagissait de bons tireurs mais étant de petites bêbêtes assez frêles, pas très bons au CAC.

CC4 CT3 ou CC3 CT4, il va falloir trancher, en tout cas A2 j'accroche pas perso.

La svg couvert ou invulnérable? Ca devient un peu bill l'invu, quoique à 5+ ca serait pas si bill.

Modifié par Paillass
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Je suis daccord avec Alaric , je pense qu'il soient plus addapter au cac grave a leurs morphologie . Aprer tout le monde une sauvegarde de 4+ invulnerable ca fait beaucoup je trouve, plutot 5+ .

Pour les esclaves humain autoriser les troupes d'infantery de la GIMP mais aucun Qg. Reduire cependant leur Init d 1 a cause des drogues qui doivent a mon avis les rendre un peut patraque.

Modifié par Hdeuxo
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Pour les esclave humain autorisé les troupe d'infantery de la GIMP mais aucun Qg. Reduire cependant leur Init d 1 a cause des drogue qui doivent a mon avis les rendre un peut patraque.

Pour le profil, prendre de la GI oui, de toute façon c'est le profil humain générique.

Mais je verrais plus ca comme une escouade de troupe/elite pas très nombreux, I-1 oui, et équipés très légérement pour le CAC (c'est des esclaves quoi), genre embourbeurs. Peut-être avec des toxines qui les rendent un peu plus résistants comme dans le fluff Inquisitor.

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CC4 CT3 ou CC3 CT4, il va falloir trancher, en tout cas A2 j'accroche pas perso.

La svg couvert ou invulnérable? Ca devient un peu bille l'invu, quoique à 5+ ca serait pas si bill.

C'est tout le souci des deux versions de Hruds qui nous ont été proposées et qui sont anatomiquement opposées:

-Les Hruds V3 qui ne tiennent lieu qu'au seul croquis du livre de règles et qui les présente comme des Skavens déguisés. Oui je concède qu'on ne voit pas la tête, mais la queue de rat et les mimines avec griffounettes ne trompent personne sur la ressemblance avec un porteur de lance-jezzail WB.

-Les Hruds "Xenology", avec deux dessins magnifiques et un fluff énorme sur leur anatomie (voir la dissection complète), leur société, leur histoire et une grosse part de ce que l'Ordo Xenos sait d'eux, et qui en font une race totalement à l'opposé du Skaven de l'Espace (sans compter l'absence de queue).

Le problème principal est que le petit dessin V3 a été vu par tout joueur de 40K qui a plus de quelques années de jeu, alors que le bouquin Xenology n'est passé que dans les rares mains des veinards qui ont pu avoir l'une des rares éditions à temps, ou de leurs copains.

Donc en terme d'image collective, ça explique que le Skaven colle tant au Hrud en terme d'image. Sans oublier le fait qu'il est plus facile de convertir une gurine de Hrud à partir de Skavens qu'à partir de green stouffe.

D'où les interrogations:

-Les Hruds: un peuple de Skaven de l'Espace? Un peuple de Xenos n'ayant rien à voir avec des Skavens? Un peuple de Xenos ayant asservi des Skaven? Un peuple composé de Xenos baveux et de Skaven? Un peuple composé de créatures mi-xenos mi-skaven? Un peuple de Xenos qui se déguisent en Skaven (avec postiche de queue) quand ils veulent prendre la pause à côté de leurs potos xenos? Ou inversement?

(Aïe, mal à la tête!)

Voilà tout d'abord ce qu'il faut régler...

Après on pourra causer de CC et CT.

Pour l'invulnérable, on peut remplacer par "sauvegarde de couvert +2, avec 5+ au moins en terrain découvert"

Modifié par Alaric Cantonain
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Pour moi (et pour Acereth Na Psorn aussi je pense) ce sont des xenos qui n'ont rien à voir avec les Skavens si ce n'est une queue ressemblante (après tout, le Xenos disséqué n'avait peut-être plus la sienne) et un style d'équipement "bidouillés".

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Invité Acereth Na Psorn

Pour moi (et pour Acereth Na Psorn aussi je pense) ce sont des xenos qui n'ont rien à voir avec les Skavens si ce n'est une queue ressemblante (après tout, le Xenos disséqué n'avait peut-être plus la sienne) et un style d'équipement "bidouillés".

Exactement, mais pour m'adapter à la v4, je suis tout à fait prêt à revoir intégralement mes concepts, mais finalement cela ne changerait pas grand chose, je me suis depuis peu plus orienté vers de huds genre ninja :unsure: , ce qui leur va aussi très bien, alors personnellement, je serais plus pour le profil CC, même si les guerriers seraient mieux avec leurs aquebutes, je vais donc faire travailler mon cervelas pour pondre des idées.

Et si la "queue" du dessin V3 était en réalité un membre? le dessin a été fait grâce aux descriptions fournies par des rescapés, de plus, les hruds sont des as du camouflage, il est donc possible que les témoins oculaires les aient mal oculés, confondant ainsi bras et queue...

Le profil de l'aquebute en fonction de l'E serait en effet plus intelligent, mais alors limité à une force de 4, avec une PA de 4 et une portée réduite, compensée par la rapidité de leurs porteurs, alors règle course? Ca risque de faire un peu beaucoup pour des troupes de base...

Pour les pourfendeurs, le nom d'élus de Qah serait en effet bien meilleur...

Pour les vehicules, j'imagine une espèce de truc chelou entre le ravageur EN et le piranha en version un peu eldar... donc vive les antigravs!

Modifié par Acereth Na Psorn
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Woah! C'est tout un programme!

Donc juste pour vous donner mes idées sur la question, du comment je vois ces Hruds, d'après le peu que j'en sais:

-Beaucoup d'indépendants ou de petits groupes (5-10 gurines maxi), en frappe en profondeur par le sous-sol. Avec des armements très efficaces, comme des unités de spécialistes du corps à corps.

-Des unités de soutien au tir avec haquebutes en infiltration.

-Des unités d'esclaves de différentes races, dont beaucoup d'humains (la race la plus servile de la Galaxie).

-Des véhicules sous-terrains, genre Taupes.

-Ainsi que des véhicules individuels de type motojets souterraines avec champ de plasma (qui vaporise le sol devant lui).

-Des armes de soutien portatives qui balancent des rayons de la mort-qui-tue ou qui détruisent les bâtiments en bousillant les fondations (générateurs de séismes). Des générateurs de champs de force portatifs pour créer des "bulles de protection". Des générateurs de distorsion spatiales, causant des dommages ignobles aux ennemis en les cisaillant par modification de la courbure de l'espace.

On peut en trouver d'autres...

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Invité Acereth Na Psorn

C'est moi ou ça fait monstrueusement skaven?

pour les tunnels d'accord, mais dans le warp, comme ça on garde la métaphore et ça colle mieux au fluff des hruds.

L'idée du tunnelier comme véhicule a déjà été pondue, personnellement, j'ai vraiment très modérément adhéré (j'ai pas aimé), en plus, pour vous en tailler un, je vois pas comment vous pourrez faire, à moins d'en faire une horrible foreuse géante steampunk ou un énorme caisson criblé de générateurs à plasma atrocement inhestétiques, sans vouloir être offensant.

Un truc m'est passé par l'esprit: une espèce de siège/moto antigrav pour personnages spéciaux...

Tonc moi che tit: Pas de skaven! les skarats, OK, mais à part, ne mélangeons pas mammifères et arthropodes, même sur le plan culturel.

donc, quoi comme vehicules?

Modifié par Acereth Na Psorn
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C'est juste que les véhicules antigrav pour des créatures souterraines, ben comment dire... tu vois pas une contradiction? C'est pas discret que de se promener en plein ciel... :)

Pour préciser mon post précédent, je ne parle pas du tout des Skaven (ni de mon armée de Skarats qui ne sont pas pour moi des Hruds), mais vraiment des Hruds comme décrits dans Xenology, bouquin qui reste pour moi la source la plus plausible et jusqu'ici la plus complète de fluff Hrud. :wink:

Je vais même plus loin en disant que le dessin du gros bouquin V3 n'était qu'un brouillon posé là à la dernière minute, pour faire joli. Même le Kroot ne ressemble pas à un Kroot sur ce dessin, c'est dire. :unsure:

Quant aux dessins de notre ami ^_^ , ce sont certainement les plus belles esquisses que j'ai vu en matière de recherche artistique et de design jusqu'ici. Et ils peuvent en effet servir comme excellente base dans notre recherche de codex. :(

Le problème des Hruds, et je m'en rend compte, c'est que l'on a si peu de matière, et des renseignements si contradictoires sur cette race (qui n'a été que très peu développée :wink: ), que l'on part un peu dans tous les sens sans arriver à les cerner vraiment.

Il faut qu'on se cramponne, la tache est rude! :)

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Il faut qu'on se cramponne, la tache est rude! :unsure:

Je dirais même la tache est Hrud! xD

Tout d'abord concernant les croquis, moi je les trouve sympas avec la queue et tant pis s'ils ne l'ont pas dans Xenology! Après tout on peut trouver des explications à tout.

Pour l'Haquebute pourquoi pas un blesse sur 4+? Ou 5+?

Genre :

Haquebute 24ps FX PA5 Tir rapide*

Haquebute lourde 36ps FX PA4 Lourde 2*

*Haquebute et Haquebute lourde : blesse toujours sur 5+.

C'est vrais que pour des troglodytes les antigravs ça fait bizzard. Et il est dit qu'ils voyagent souvent en clandestins dans des vaisseaux impériaux. Je pense que leur technologie avancée du warp-plasma n'opére que dans le domaine de l'armement. De plus sur courte distance ils peuvent se promener tranquilement dans une autre dimension et sont difficiles à repérer donc ils ne sont pas trop embêtés

A la limite à la place d'un véhicule de transport je leur mettrai bien une sorte de balise (ou autre) qui leur permet une téléportation (12ps, 18ps max mais pas de charge) et une meilleure sauvegarde de couvert de 4+.

Concernant les esclaves et l'équipement volé, je pense qu'il vaut mieu ne pas en mettre trop sinon ca va être une armée qui part dans tous les sens et qui perd en identité. Donc une escouade d'esclaves humains et une escouade de "pillards".

Esclaves humains (troupes?)

CC3 CT- F3 E3 PV1 I2 A1 CD7 Svg5+

Escouade : 10-20 esclaves.

Armes : toutes sortes d'outils, comptent comme deux armes de CC.

Options : les esclaves peuvent être dotés d'Elixir de robustesse qui leur confère +1 en Endurance pour +Xpts par figurine.

Pour les Hruds on garde ce profil alors? :

CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 Svg -

Règles d'armée : Vision nocturne et sauvegarde de couvert de 5+.

Guerriers Nocturnes (troupes)

CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg-

Escouade : 5-15 guerriers nocturnes.

Armes : les guerriers nocturnes sont équipés d’haquebutes.

Options : jusqu’à deux des guerriers peuvent porter une haquebute lourde pour +X points par figurine ou un lance-missiles pour + X points par figurine.

Personnage : un des guerriers nocturnes peut être promus au rang de ? pour +X points. Il a alors accès à l’arsenal Hrud.

Traqueurs Sombres (elite?)

CC4 CT- F3 E4 PV1 I4 A2/3 CD7 Svg-

Escouade : 5-10 traqueurs sombres.

Armes : les traqueurs sombres sont équipés de deux armes de CC.

Options : jusqu’à 5 des traqueurs peuvent échanger leurs armes contre une paire de griffes éclairs pour +X points par figurines.

Personnage : un des traqueurs sombres peut être promus au rang de ? pour +X points. Il a alors accès à l’arsenal Hrud.

Règles spéciales : les traqueurs disposent d’une sauvegarde de couvert de 4+ et d’une invulnérable de 6+. Si le scénario le permet ils disposent des règles d'infiltration.

Abominations (elite?)

CC4 CT- F4 E4 PV2 I3 A2/3 CD6 Svg-

Escouade : 1-3 abominations.

Armes : griffes, crocs et mutations, comptent comme deux armes de CC.

Règles spéciales : sauvegarde de couvert de 3+.

Errants de/du ? (AR)

CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1/2 CD7 Svg-

Escouade : 5-10 errants.

Armes : les errants sont armés de pistolets à néoplasma (pas de surchauffe) et d’armes de corps à corps.

Options : jusqu’à deux errants peuvent échanger leur armement contre un Canon fantôme pour +X points par figurines.

Personnage : un des errants peut être promus au rang de ? pour +X points. Il a alors accès à l’arsenal Hrud.

Règles spéciales : les errants arrivent toujours par Frappe en Profondeur, même si le scénario ne le permet pas.

Ecumeurs (?)

CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg-

Escouade : 5 écumeurs.

Règles spéciales : Ecumeurs

Les Hruds sont réputés pour l’intérêt qu’ils portent à toutes les technologies xenos et particulièrement aux armes impériales car il s’agit d’une des armées les plus fréquemment rencontrées par les Hruds. Ainsi il n’est pas rare que des Hruds utilisent des armes volées ou troquées à des humains.

Les écumeurs sont équipées d’une des armes de cette liste, vous pouvez faire un mélange de tous type d’arme :

- Fusil laser Xpts, Bolter Xpts, Lance plasma Xpts, Fuseur Xpts.

Un des écumeurs peut choisir une arme lourde parmis :

- Bolter lourd Xpts, Canon à plasma Xpts, Canon laser Xpts, Multi-fuseur Xpts.

Voilà voilà, il manque encore pas mal de choses mais voici quelques idées d'unités.

Modifié par Paillass
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Invité Acereth Na Psorn

J'insiste, pour les troglodytes, je préfère le terme d'émissaires de la nuit, cela leur correspond mieux, avec le canon fantôme (que je pense être d'origine hrud) et tout le tintoin.

Les écumeurs sont une bonne idée, d'autant que les hruds sont décrits comme pratiquant le pillage intensif, donc choix de soutien?

Comment nommer un chef d'armée hrud? archipillard? intendant de Qah? suzerain hrud?

Pour les traqueurs, je verrais bien un truc du genre infiltration ou plutôt désengagement...

Au fait, les armes à plasma sans surchauffe, on appelle ça les armes à néoplasma, et c'est les squats qui les ont inventées, mais pourquoi pas...

Et les élus de Qah, on garde pas? Ca ferait un peu de polyvalence, au moins...

Pour les abominations, je trouve qu'une I accrue ou un camouflage renforçé serait bien, il me semble avoir lu que les hruds ont vu leur empire détruit par une onde de choc psychique, et que les moins mutés auraient transmis leur tare aux plus sains, leur donnant cette capacité à générer inconsciemment des illusions d'optique, et pour moi, les abominations seraient les malheureux qui auraient été touchés par le cataclysme, mais ayant survécu grâce aux énergies du warp, il me semblerait donc normal qu'ils disposent d'un camouflage très puissant.

J'amène de nouvelles esquisses dont deux armes: l'extrudeur warp (un truc qui, sur une trajectoire prédéfinie (arme à rayon?) fait des microdistortions warp plusieurs centaines de fois par seconde, détruisant tout dans la zone visée) et une arme à ondes sismiques (le nom trembleterre est déjà pris, dommage...) ressemblant à un bâton qu'on plante dans le sol.

hrud006

hrud 007

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Emissaire ok, de la nuit non. On a déjà les guerriers nocturnes, ca fait répétition. Il faudrait leur trouver un nom qui colle à leur capacité à se téléporter. Nomade? Vagabond? Errant? Celui-ci me plait.

Ecumeurs en soutien je pense.

Pour les noms de chef je bloque un peu...

Ok pour les traqueurs, infiltration me semble sympas.

Le néoplasma car ils maîtrisent le warp-plasma et pourquoi pas l'un sans l'autre (le canon fantôme c'est warp tout court).

Si si garde tes élus! Je ne fais que poster des propositions!

Concernant les abominations je voyais ca comme de gros monstre d'où des caracs un peu boostées (pas assez?) et une I réduite. Pour le camouflage ok, je vais modifier.

L'Haquebute t'en pense quoi? Je me rends compte qu'elles ne font pas de dégâts contre les véhicules... On laisse tel quel?

Modifié par Paillass
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Invité Acereth Na Psorn

Ouais, l'aquebuse comme ça, c'est pas mal, et on peut dire que ça compte comme ayant une force de 3 contre les vehicules.

C'est vrai qu'errant, c'est pas mal comme nom:clap: .

Je suis en train de bosser sur des nouveaux truc, dont une petite idée à moi: le globe/l'orbe de transcendance, un artefact permettant de passer d'une dimension à l'autre avec les ennemis environnants, ou un truc encore plus tordu, du genre: Activable une fois par tour si la figouze n'a pas lançé d'assaut. Gabarit d'explosion centré sur le porteur, test psychique requis (donc pour les prophètes), Les figs ennemies sont retirées du jeu, mais ont à effectuer un test de Cd au début de chaque tour, celles qui auront réussi pourront revenir au même endroit, déplacées si il n'y a pas la place.

, c'est donc pour ralentir l'ennemi.

J'ai fait dans celles données plus haut 2 ou 3 gribouillis de vehicules possibles...

Ok pour les abominations à I basse.

Que faire comme caracs pour l'extrudeur warp et le sceptre sismique?

Extrudeur:

Portée: 36ps

F - blesse toujours

PA5

lourde 1, pilonnage

sceptre sismique:

Portée illimitée, plcer gabarit d'artillerie avec jet de dispertion par papport à la cible.

F 3

PA6

A1

Plutôt F4 E 3 pour les traqueurs.

Compétence charge féroce pour les élus?

J'aime bien intendant de Qah pour un chef, car, en l'absence :unsure: d'un dirigeant suprême (en l'occurrence un de leurs dieux), ce sont eux qui exercent leur autorité sur les hruds.

il manquerait pas des profils?

Elus de Qah:

CC4

CT -

F3

E3

PV1

I3

A1

Cd 10

Svg- (camouflage 5+ et invul 6+?)

équipement: machinquiressembleàuneépée (?), grenades plasma.

règles: vision nocturne, camouflage (couvert 5+) charge féroce. Ne bat jamais en retraite

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Invité Acereth Na Psorn

Eyh! c'est juste une idée comme ça!De toutes façons c'est pour les prophètes, et si on le rend utilisable une fois par partie avec un gabarit plus grand, comme l'artillerie, c'est tt de suite mieux, non?

Vous en pensez quoi de l'extrudeur et du sceptre?j'vais aussi essayer de pondre une nouvelle arme de CàC, d'ailleurs, personne a une idée pour le nom de l'arme des élus? pour ses règles je propose: +2 en force, permet de taper sur 1D3 ennemis en même temps, mais c'est vrai que c'est un peu bourrin...

Pour les prophètes, je propose: profil hrud de base avec Cd10 portant un truc du genre arme de force bidouillée (neuro-disrupteur?)et a accès à des grenades, des mousquets à warp-plasma (aquebutes de poing) ou pistolet à néoplasma, plus des équipements du genre le globe (l'orbe ça fait trop pompé nécrons)

ou des modules de boost psychique.

pouvoirs psy:

Vague d'ombre:

donne à une unité une svg couvert 3+ pendant un tour, test psychique

machin (?)

le truc de redéployement que t'as proposé et qui me semble parfait

emprise de la nuit:

malus de -1 aux tests de Cd et psychiques de l'ennemi pour un tour, test requis

course stellaire:

avant la phase de mvment, 1 unitée avancée de 24 ps maximum, une seule fois par partie, test requis

morsure de ??:

pouvoir de tir, test requis

portée: 36ps

F 4

PA 6

A 3

déchirure spatiale:

pouvoir de tir

gabarit de souffle

F 5

PA-

A1

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Eyh! c'est juste une idée comme ça!De toutes façons c'est pour les prophètes, et si on le rend utilisable une fois par partie avec un gabarit plus grand, comme l'artillerie, c'est tt de suite mieux, non?

Voilà comment je le verrais :

- Un truc qui coûte quand même assez cher.

- Un seule fois par partie

- Gabarit d'explosion centré sur le détenteur de l'objet : toutes les figurines entiérement ou partiellement dessous sont happées, y compris les figurines amies et le détenteur.

Si ca sépare une unité et que cellec-i est réduite à 50% ou moins, test de CD (comme pour les pertes quoi).

Les figurines happées pourront tenter de revenir en jeu au début de chaque phase de mouvement sur un 4+. Le joueur test une seule fois par tour pour toutes les figurines de son camp.

Si le test est réussi, les figurines ayant été séparés de leur escouade sont replacées dans celle-ci, les autres entrent en frappe en profondeur.

- Je verrais bien ca dispo dans l'arsenal, donc à prendre par exemple avec le meneur d'une petite escouade de Guerriers Nocturnes ou des Errants "FEP -> Globe". Bloquer avec un de ses PI ca vaudrait pas forcement le coup.

-> double interêt! Bloquer une unité ennemie (voir un PI! C'est pour ca que le prix doit quand même être assez élevé) et si toute ton escouade est happée, pouvoir revenir en FEP. Par contre inversement, double désaventage et le test de 4+.

Vous en pensez quoi de l'extrudeur et du sceptre?j'vais aussi essayer de pondre une nouvelle arme de CàC, d'ailleurs, personne a une idée pour le nom de l'arme des élus? pour ses règles je propose: +2 en force, permet de taper sur 1D3 ennemis en même temps, mais c'est vrai que c'est un peu bourrin...

Extrudeur 36ps 8 5 Lourde 1 Pilonnage

Non?

Le sceptre je pige pas vraiment le genre de truc que c'est.

Pour les Elus, le + 2 force je sais pas, "Permet de tapper sur 1D3 ennemis" : autant mettre 1D3 attaques sur le profil :unsure:

Pour les prophètes, je propose: profil hrud de base avec Cd10 portant un truc du genre arme de force bidouillée (neuro-disrupteur?)et a accès à des grenades, des mousquets à warp-plasma (aquebutes de poing) ou pistolet à néoplasma, plus des équipements du genre le globe (l'orbe ça fait trop pompé nécrons)

ou des modules de boost psychique.

Moi je leur mettrai une sorte de bâton en arme comme sur tes dessins, avec un pistolet à néoplasma.

Le globe sur eux, comme j'ai dis plus haut, ce serait dommage qu'ils soient happés pendant un certain temps autant le confier a une petite unité qui aura ce rôle de bloqueurs non?

pouvoirs psy:

Vague d'ombre:

donne à une unité une svg couvert 3+ pendant un tour, test psychique

Dissimulation amélioré, ok.

machin (?) :

le truc de redéployement que t'as proposé et qui me semble parfait

Dans le sens redéploiement ou téléportation? Si redéploiement, alors uniquement en début de partie et pas de test.

emprise de la nuit:

malus de -1 aux tests de Cd et psychiques de l'ennemi pour un tour, test requis

Bof, j'adhère pas plus que ca...

course stellaire:

avant la phase de mvment, 1 unitée avancée de 24 ps maximum, une seule fois par partie, test requis

Portée : 24ps. Test avant la phase de mouvement. L'unité amie ciblée peut avancer de 12/18ps? (24 c'est ptet un peu trop)

morsure de ??:

pouvoir de tir, test requis

portée: 36ps

F 4

PA 6

A 3

déchirure spatiale:

pouvoir de tir

gabarit de souffle

F 5

PA-

A1

Je serais plus pour un seul pouvoir de DD. Donc à choisir. Non?

Modifié par Paillass
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Invité Acereth Na Psorn

Tu va rire, mais à la base, le globe, je l'avais prévu comme équipement légendaire pour un perso EN de mon invention, et j'avais imaginé son effect exactement comme ça... :unsure: tu serais pas un psyker, toi??Mais justement, activer ce truc demande des capacités psychiques particulières!

Ben,l'idée du sceptre, c'est de balancer un séisme sur une unitée ennemie, mais comme c'est pas précis, ce zobjet, c'est à gabarit et il y a un jet de dispertion.

Pas mal pour l'extrudeur mais je trouvais ma version un poil plus originale.

Toujours pas d'idée pour l'arme des élus?

J'ai eu une idée pour un nouvel équipement: l'ioniseur disruptif: le concept estsimilaire à celui de la grenade PEM, mais seulement niveau background, en jeu, ça pourrait servir à annuler les bonus de certains équipements, comme les armes énergétiques ou les champs de force ou disruptifs...

Dans le sens redéploiement, pour le pouvoir psy machin (faudrait peut-être trouver un nom)

Allez-y donnez des idées d'unités! ^_^ Il est ouvert à tous ce forum! et nous on sèche un peu...

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J'amène de nouvelles esquisses dont deux armes: l'extrudeur warp (un truc qui, sur une trajectoire prédéfinie (arme à rayon?) fait des microdistortions warp plusieurs centaines de fois par seconde, détruisant tout dans la zone visée) et une arme à ondes sismiques (le nom trembleterre est déjà pris, dommage...) ressemblant à un bâton qu'on plante dans le sol.

hrud006

hrud 007

Excellent ces dessins, j'apprécie particulièrement les Hruds "Xenology like", et le design des armes est sensationnel!

Jusqu'ici, je trouve que vos idées d'unités et de personnages prennent forme. Les titres donnés à chaque unité sont de bon goût.

Juste l'appellation "intendant" qui me choque un peu, les Hruds forment un peuple très civilisé en fait, et ils sont loin de se prendre pour des dieux, "intendant" me semble trop fort et prétentieux, je pencherais plutôt pour un "Maître Elu", "Guide Spirituel", "Meneur Tribal"...

Les armements que vous avez créés sont assez originaux et présentent quelque chose de nouveau, je vous encourage à continuer sur cette voie. Le néo-plasma, bien qu'inventé par les nains, semble aussi être connu des Tau, donc pourquoi pas aussi des Hruds (qui collectionnent les technologies et connaissances).

Juste une chose que j'avais oublié de préciser par rapport à le dissection de Hrud dans Xenology, c'est que le spécimen possédait sur lui un cristal gravé de runes inconnues, une arme en forme de triple griffe pour le corps à corps (et d'origine eldar noir certainement), et son bras droit était un bionique de fabrication impériale.

N'oubliez pas que les attaques des hruds avec leurs griffes sont empoisonnées (normalement, blessent sur 4+ quelque soit l'endurance, sauf démons).

Ah oui, et le petit nom des Hruds pour les Magos de l'Adeptus Mechanicus est : Troglydium hrudii, mais vous le saviez déjà...

Modifié par Alaric Cantonain
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