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Codex Hrud


Invité Acereth Na Psorn

Messages recommandés

Il faut éviter les armes de fond de cour, à part en plate-formes. Pour le reste, 18 Ps, c'est court, au delà, cela tient du pistolet. La course n'a que peu d'intérêt pour les guerriers noctunres étant donné qu'il s'agit d'unités de tir.

Modifié par LaMarmotte
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Invité Acereth Na Psorn

le fait que la CC4 soit due à 'agilité a été évoqué dès le début, réveilles-toi! On est d'aileurs en train de penser à rendre ça encore plus balèze.

C'est vrai qu'en tant que machin de programmation ce serait bien, mais où se trouve la machine capable de les lire? De plus les mecs se trimballent avec juste lecristal sur eux, donc programmation, non, c'est juste une écriture glyptique ultracomplexe.

L'osession de l'archivage ils tiennent ça de Xenology :wink: .

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Pour le transport, je propose un système de balises, où chaque balise qui permet de téléporter une unité Hrud par tour vers une autre balise du plateau. Ces balises pourraient être destructibles (en les considérant par exemple comme des véhicules de Bl 12 en profil bas, qui deviennent inutilisables un tour en cas de dégât superf et sont détruites sur de l'important).

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Laisson la CC a 4 et la CT a 3, mais à mon avis on devrai monter la force de toute l'infanterie a une base de 4 et l'I a 4.

Ce qui nous donne un profil de base

CC 4

CT 3

F 4

E 3

PV 1

I 4

A 1

Cd 7

Svg 6+

A mon avis ça rend mieu, faisant des unités de taille, méme si les Hruds n'utilisent pas de véhicule.

Et méme sans cela, se que l'on a déja donne une armée parfaitement apte a vaincre de la garde impériale ou du tau, sinon, ils ont un peu de mal

Et pour la balise, autant faire un petit batiment tel que les portail eldars, parce que si on utilise comme un véhicule, ça le fait pas.

Modifié par Archaanges33
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Invité Acereth Na Psorn

"blinder des cavernes"?! :wink: ça veut dire quoi?

Je me demande même si on a raison de garder les plates-formes, tant elles ont contraires à l'esprit de l'armée.

Les balises, c'est moi que j'avais proposé en premier d'abord, et j'ai même mis un concept dans les dernières planches d'esquisses, j'aimerais d'ailleurs votre avis sur ce zobjet, à peine aussi grand qu'un hrud.

F4, non.

A2, peut-être?

I4, oui.

Cd8,oui

donc au final: CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1(2?) Cd8 Svg6+

ce qui n'est pas si immonde en soi, mais avec les faibles effectifs des hrud, c'est vrai que ça renverse pas des charrettes...

haquebute:

Portée:18ps F4(5) PA3 tir rapide, warp-plasma.

donc si on y réfléchis bien, ça fait des escouades jetables en deux tours de combat: 1er tour: tir balèze à l'haquebute, 2ème tour: charge, riposte ennemie = mort de l'unité, mais pertes en face.

Solution: réduire légèrement le coût, mettre un chef d'unité ayant accès à la griffouze pour rentabiliser la charge.

Modifié par Acereth Na Psorn
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Invité Acereth Na Psorn

Comme chépuki l'a dit plus haut, tout est dans la gestion des distances, donc l'Initiative a en effet une grande importance, donc I5, pourquoi pas, mais il faudrait y réfléchir, en tout cas le coût en point est en effet un poil élevé. Plutôt 16 pts, comme un space marine.

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donc si on y réfléchis bien, ça fait des escouades jetables en deux tours de combat: 1er tour: tir balèze à l'haquebute, 2ème tour: charge, riposte ennemie = mort de l'unité, mais pertes en face.

Dans ce cas, on peut rajouter la capacité désengagement. Maintenant, tout dépend du système de transport Hrud, et de la facilité qu'aura le joueur Hrud à choisir ses closes.

Une simple règle permettant aux Hrud de se déployer à 6ps plus proche de l'adversaire pourrait leur permettre d'acroitre leur mobilité (car ils seront plus vite là où il faut), ce qui pourrait representer une sorte d'Infiltration Hrud...

Règle scout? Hmm, ça a son intérêt.

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Je tiens à vous dire quand même que le boulot progresse vraiment rapidement et que les idées foisonnent, c'est que ce Codex est sur la bonne voie.

J'adore les noms d'unités et de personnages

Jusqu'ici, j'ai pas trop donné mon avis sur les profils des bestioles.

En fait, ce qu'il ne faut pas oublier, ce sont les compétences principales des Hrud:

-Discrétion: on peut la traduire par la règle Furtivité mais avec un bonus de +2 au couvert du fait que leur silhouette est difficile à cerner (ils sont comme des ombres mouvantes).

-Troubles visuels chez les adversaires: on peut donner une sauvegarde invulnérable à 5+ pour les Hruds, qui pourront ainsi bénéficier au moins d'une protection au close, et cela remplace la sauvegarde de couvert lorsqu'ils sont à découvert.

-Rapidité: règle de course et Initiative de 5 de base, 6 ou plus chez les elites, personnages...

-Infiltration: règles d'infiltration / frappe en profondeur selon les unités (plutôt élites)

-Faible nombre: de petites escouades spécialisées

Pour les profil, je suis OK avec ce qui a été écrit en récapitulatif de première page.

Pour l'haquebute, il faut recentrer un peu le débat et ne pas trop s'éloigner du schmilblick.

- Tout d'abord qu'est ce que l'haquebute? Une arme à plasma, donc avec puissance et forte pénétration d'armure. Jusque-là on est d'accord, F4(5) et PA3 me conviennent.

- Son rôle: le tir à distance. Si les Hrud vivent dans des tunnels ou sous les ruches impériales, ils ne vont certainement pas utiliser ces armes dans des lieux très confinés, mais plutôt lorsqu'ils doivent se dévoiler à la surface ou dans de grosses salles souterraines. N'oublions pas que les Hrud ont une vision nocturne et peuvent avoir des oculaires spécifiques sur leurs haquebutes pour tirer loin. On ne peut pas en faire des armes d'assaut, car ce sont tout de même des armes à plasma, et que les Hruds qui les portent ne sont pas spécialisés dans le corps à corps et ne vont pas être tenter de lancer des assauts avec leur encombrante arme de tir à deux mains. Les Hruds étant discrets à l'extrême, il leur suffit de se poser derrière un couvert, de viser et de tirer. Au mieux, le Hrud tue sa cible, au pire la cible survit et ne voit pas son tireur tellement il est bien caché. On devrait donc la garder en Tir rapide.

- La portée: celle d'un lance-plasma, soit 24ps.

- Si on devait être super honnêtes, on laisserait la surchauffe...

Pour les dernières esquisses, Maître Acereth Na Psorn, c'est vraiment du tout bon. Raaah on en veut encore!

Et pour la règle désengagement, je suis d'accord, mais seulement pour les elites de close.

Modifié par Alaric Cantonain
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Le problème du tir rapide, c'est qu'il encourage à rester dans les couverts à glander, ce qui est typiquement ce que l'on veut éviter... Sans compter que vu la fragilité des Hruds, faire du tir rapide s'apparante au suicide: si l'escouade survit, les Hruds se feront démonter par du tir rapide et du close. J'avoue par contre franchement hésiter entre l'invu et la sauvegarde de couvert... Invu à 4+, c'est trop bill, à 5+, c'est trop mou. I5 par contre, je pense que ça peut se faire, au moins pour les unités de close (même si ça ne change pas grand chose sur les guerriers nocturnes). Même remarque pour la course: donner Course à une unité avec une arme à tir rapide est d'une inutilité rare...

Du coup, on pourrait faire des Errants avec I5, Course, et 2A par défaut, ce qui donnerait une unité de CàC efficace mais pas ultime. Et passer l'initiative du guerrie nocturne à 5, tant qu'à faire.

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Invité Acereth Na Psorn

C'est vrai qu'avec toutes ces règles spéciales, ça justifie carrément le coût, rappellons qu'un maroune coûte bien moins cher que ce qu'on avait prévu à la base.

I5 me semble plus que justifié.

Tir rapide? On a qu'a remplacer par Assaut 1, ce qui diminue la birouterie de la chose (je vous vois utiliser ces nobles expressions à tort et à travers depuis tout-à-l'heure, récapitulons: billoute, c'est une petite, biroute c'est une grosse). Mais je préfère mettre 18ps de portée.

Je veux bien faire encore des dessins, mais je sais pas quoi dessiner...

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Invité Acereth Na Psorn

Bon, ben ça me semble clair:

portée:18ps F4(5) PA3 tir rapide, warp-plasma

guerrier nocturne:

CC4 CT3 F3 E3 I5 PV1 A1 Cd8 Svg invul 5+

On passe à un autre problème?

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Invité Bloodyguard

Pour augmenter leur résistance au CaC sans pour autant en faire des bête de CaC on peut considérer qu'il compte toujours comme étant à couvert lorsqu'ils sont chargé.

Sinon l'haquebute 18ps F4 PA3 assaut 2 me semble bien

par contre la règle warp plasma rend l'arme carrément axé enti nécron/maroune et n'as aucune utilité sur du garde impériaux ou de l'orks je pense qu'elle est à revoir peut- être en ajoutant un petit malus pour réduire le cout de la bestiole qui est de la troupe de base, même si c'est une armé d'élite suffit de comparer avec le bolter à 18 ps il y a pas photo même avec leur Ct 4 les marounes font pas le poids.

sinon pour les cout en points on les fait par escouades comme la dernière liste d'armé BA ou par bonhomme?

Je pense perso que 16 c'est peu 18 est un minimum vu les cout qu'atteigne les marines dans les nouveaux codex....

L' I 5 uniquement pour les unité de close

Sinon on pourrais réfléchir à la façon dont on peut étoffer leur arsenal car pour l'instant il es assez vide.

Scout, ouai pourquoi pas

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Ah mon avis déja on garde la balise de télép.

ensuite l'haquebute je pense que

Portée 18ps

F4 (5)

PA 3

Assaut 2

Warp plasma

Paske si on garde en tir rapide, en soi les unité perdent pas mal de mobilité

remarquon que les maroune on du blinder bien méchan, donc le il font pas le poids, j'y croit pas

Exemple met un land raider contre se que l'on a déja fait, et on fait pas grand chose en fait car en faisant le calcul, méme avec 1500 points d'armée contre le seul land raider, on voit néttement que les armes sont pas suffisantes en fait

Modifié par Archaanges33
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Invité Acereth Na Psorn

remarquon que les maroune on du blinder bien méchan, donc le il font pas le poids, j'y croit pas

Exemple met un land raider contre se que l'on a déja fait, et on fait pas grand chose en fait car en faisant le calcul, méme avec 1500 points d'armée contre le seul land raider, on voit néttement que les armes sont pas suffisantes en fait

J'ai rien compris... :rolleyes:

Réécris ça aéré, avec une bonne syntaxe et sans les fautes, ça te décrédibilise et c'est dommage.

Assaut 2 bof...

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Invité dromar le bannisseur

Bonjour, je découvre votre projet et ça me parait très très intéressant.

j'ai vu les croquis: tout d'abord, bravo l'artiste! L'aspect crasseurx encapuchoné me plait beaucoup tout comme le concept d'exo squellete articulé sur les membres mais là ou sa coince, c'est qu'il est dit des hruds qu'ils manient une technologie très avancée: ça serait pas en contradiction avec leur aspect clodo? genre moine de la peste skaven de battle... (en parlant de ça, ça pourait etre une belle base de conversion non? )

Encore une foi, le fait qu'ils manient une technologie très avancée de transport inter-dimenssionnel ne serait elle pas en contradiction avec le voyage warp? Et l'absence de véhicules chez eux? Sinon, l'esquisse d'une plateforme de tir vivante tripode est une très bonne idée: une mutation de hrud devenu un gros insecte cavernicole dont les autres hruds se servent pour creuser les galeries... :rolleyes:

Pour les règles sur le couvert, je trouve ça mal jaugé: le +2 à la sauvegarde n'ai pas crédible ni équilibré...donner la règle "disscrétion et mouvement à couvert" à toute l'armée serait plus logique AMHA

Quid de l'infiltration? quid des frappe en profondeur?

Une arme assaut 8 me parait complètement hors norme...meme pour une pluie d'acide lancée par des milliers de mini hruds! vu que se serait une "pluie" (les mini hruds lançant des jets d'acide en l'air qui retomberai en goutellettes sur l'ennemi ) pourquoi ne pas faire une règle genre:

désignez une unité dont une figurine au moins est visible et dans un rayon de 12ps des mini-hruds:

cette unité subit 2D6 touches de F3

Ou un truc comme: ciblez une unité ennemie visible par les mini hruds: toutes les figurines de l'unité présentent dans un rayon de 12ps autour des mini rhuds subissent une touche automatique blessant sur 4+ avec une PA4/3

Ou alors, on leur donne une arme équivalente au point épineux des tyranides...

Y a-t-il déjà des idées de conversions?

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Ce que j'aime bien c'est qu'un me contredis pour dire la même chose que moi :rolleyes: ...'Fin en même temps j'ai peutêtre pas été claire :shifty: .

Pour ma par j'ai franchement l'impression que ce n'est plus la peine de tripoter nos chers rats, ils sont géniaux comme ça...

Par contre je trouve un peu triste qu'ils n'est pas l'option d'une arme spéciale quelconque...Et surtout c'est pour l'instant la seul unité en troupe il me semble! Il faudrait peut être en ajouter une!Parce que le fait de ne pas avoir accé aux chars signifie que les unités seront bien moins varié que chez les SM (et même eux ont 2 unité de troupes...).C'est pas des nécrons! Perso je verrais bien un choix de troupe qui ne compte pas comme choix obligatoire....Peut être une des unitéen rapide/élite (qui sont eux peut être un peu trop nombreux AHMA).

Par contre je suis contre l'invul de 5+! C'est justement ce qui fait la spécificité des Hrud! C'est à dire qu'ils n'ont pas d'armure au Cac! On veut une liste typé oui ou non? On aurait une très bonne résistence au tir, une grande puissance d'attaque au Cac (2A+5I+poison+force4, donc surtout contre de la troupaille peu armuré et monstres) et au tir (surtout contre du marine), les deux type d'attaque étand complémentaire. Et en plus mobile...

Et pourtant ces unités ne sont pas billoute car peu résistante au Cac et couteuse...

Franchement, c'est comme sa que sa me plait le plus : des unité puissante mais complexe, utilisable de bien des manières. Genre cela permet de rendre les grosses unités (pas trop heing^^) viable, par exemple pour contrer de l'ork...Genre si on leurs rajoute des armes de Cac (ce que je trouve logique AHMA), 3A pas tête, mais pas bourrin car sans armure et avec E3...

Pasiphaé, perso, l'invul 5+ rend le truck beaucoup moins sympatique, plus commun...

Modifié par Pasiphaé
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Invité Acereth Na Psorn

Et pourtant ces unités ne sont pas billoute car peu résistante au Cac et couteuse...

J'ai dit et je répère que billoute c'est une petite et biroute c'est une grosse!

Cela signifierait-il que les guerriers nocturnes sont pas peu puissants car ils sont peu résistant au CàC donc c'est bien de pas être solide au CàC? :rolleyes: Utilise Biroute dans ce cas là, pas Billoute!

Et d'bord il y a une autre unité de troupe: les errants, moins nombreux et plus bourrins CàC.

Dromar, la plate-forme est une machine, de même que le tunnelier, dessinerais-je à ce point mal? :shifty:

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Cela signifierait-il que les guerriers nocturnes sont pas peu puissants car ils sont peu résistant au CàC donc c'est bien de pas être solide au CàC?

Non. Par contre ils sont puissant pour d'autre raison et malgrès leur faible résistance au Cac. Mais effectivement, heureusement qu'ils ont ce défaut, sinon ils serait trop puissant et sans aucun charisme (désolé mais moi les unité sans défaut sa me plaie pas)

Pasiphaé, pour moi une unité charismatique c'est une unité plutôt typé...

Modifié par Pasiphaé
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Bon, je propose un nouveau profil:

Guerrier Nocturne (XX points - entre 15 et 20, je pense, plutôt vers 20 à cause du bonus de +2 en couvert qui est bien méchant)

CC4 CT3 F3 E3 I5 PV1 A1 Cd8 6+

Armement: Haquebute F4(5), 18 Ps, Assaut 2, Warp-Plasma

Warp-Plasma: tout tir ayant obtenu un jet de 6 pour toucher compte comme ayant F5.

Griffes Empoisonnées.

Règles Spéciales: Furtivité, Vision Nocturne (y a quelque chose dans le GBN à ce sujet?), Camouflage Optique,

Camouflage Optique: si ils ne sont pas dans un couvert, le Guerrier Nocturne bénéficie quand même d'une sauvegarde de Couvert de 5+ (à laquelle la règle Furtivité s'applique). De plus, si le Hrud est déjà dans un couvert, la règle Furtivité lui confère alors un bonus de +2 au lieu de +1.

Griffes Empoisonnées: elles blessent toujours l'ennemi sur 4+, et compte comme 2 armes de CàC.

Du coup, pour les Errants, on peut faire:

Errant

CC4 CT3 F3 E3 I5 PV1 A2 Cd8 6+

Armement: Haquebute de poing, Griffes Empoisonnées

Règles Spéciales: Furtivité, Vision Nocturne, Camouflage Optique, Scout, Course

Modifié par LaMarmotte
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