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Codex Hrud


Invité Acereth Na Psorn

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Attaquon alors le probléme de on garde, ou pas les marcheur? et du on fait quoi pour l'éspéce de ver ?nommé je sais plus comment

Une fois que l'on aura ces réponses, on aura déja presque fini, mais presque et pas totalement

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Bon,

J'ai pas tout lu, dans l'ensemble l'orientation de l'armée me plait.

Quelqu'un peut me faire un résumé de ce qu'il faut changer page 1 svp? (Au pire par MP pour pas polluer)

Modifié par Paillass
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Invité Bloodyguard

La griffe qui rajoute une attaque est peut être en trop pour les guerriers nocturne même si c'est fluff. Pour les érrant faudrait peut être leur donner la possibilité de s'équiper un peu mieux genre une espèce de moufle et des armes d'assaut mais ils vont être chère eux aussi genre 22-25 pts/u je pense que 18pts/u pour les guerriers seraient pas mal.

Bloodyguard

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Idée (un peu bête mais bon, on sait jamais) :

Les hruds étant les maître de la téléportation, pourquoi ne pas leurs donné la possibilité d'entrer dans un char? Cela fait une arme anti-char redoutable! En plus, cela expliquerais d'où vient l'idée des orks sur le choc attaque gun!

Pasiphaé, qui viens de se prendre une raclée mémorable en Tau contre un eldar...

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Invité Bloodyguard
Les hruds étant les maître de la téléportation,

Euh je suis pas un spécialiste du fluff Hrud mais il me semble pas :rolleyes:

pourquoi ne pas leurs donné la possibilité d'entrer dans un char?

Parce que ce ne sont pas des kamikaze

Cela fait une arme anti-char redoutable!

...mais pas trop dans l'esprit Hrud

En plus, cela expliquerais d'où vient l'idée des orks sur le choc attaque gun!

J'estime les orks suffisamment stupide pour avoir trouvé l'idée tout seule :shifty:

Maintenant on peut voir une version plus raffiné consistant à la téléportation d'explosif à l'intérieur d'un blindé mais je suis pas convaincu.

Sinon pour billoute, pour moi ça vient de bill adjectif tiré de Gros bill et donc parfaitement valable ensuit biroute signifie un grosse ..... et dons pas beaucoup de rapport avec les règles ^^

Bloodyguard

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Idée (un peu bête mais bon, on sait jamais) :

Les hruds étant les maître de la téléportation, pourquoi ne pas leurs donné la possibilité d'entrer dans un char? Cela fait une arme anti-char redoutable! En plus, cela expliquerais d'où vient l'idée des orks sur le choc attaque gun!

Pasiphaé, qui viens de se prendre une raclée mémorable en Tau contre un eldar...

D'où vient cette idée que les Hrud sont les maîtres de la téléportation? :rolleyes:

L'idée du téléport direct dans un char est intéressante, suicidaire et injouable.

De plus, les Orks tiennent leur technologie de la mémoire de leurs gènes. C'est tout ce qui reste de leurs ancêtres les Krorks, race suprêmement intelligente qui vivait du temps des Anciens. , Quand les mékanos fabriquent un Schokk Attack Gun ou quoi que ce soit d'autre d'ailleurs, ils le font par instinct.

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Les Kroks? C'est du mauvais fluff V3 mon bon monsieur! Aujourd'hui, la version 4 du Codex Ork suit le fluff V2 à la lettre (sauf correction de quelques incohérences, notamment le mode de reproduction ork), et c'est tant mieux. Les créateurs des Orks, ce sont les GrossTêts (Brainboyz), et puis c'est tout!

Tiens, en relisant le Codex Eldars, je viens de voir que le vaisseau monde Saim-Hann avait échappé, grâce à papy Eldrad, à une invasion Hrud...

Modifié par LaMarmotte
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Les Kroks? C'est du mauvais fluff V3 mon bon monsieur! Aujourd'hui, la version 4 du Codex Ork suit le fluff V2 à la lettre (sauf correction de quelques incohérences, notamment le mode de reproduction ork), et c'est tant mieux. Les créateurs des Orks, ce sont les GrossTêts (Brainboyz), et puis c'est tout!

Tiens, en relisant le Codex Eldars, je viens de voir que le vaisseau monde Saim-Hann avait échappé, grâce à papy Eldrad, à une invasion Hrud...

Oui Krork=Gross'Têt, mais Gross'Têt c'est plus marrant pour les 12-14 ans, alors c'est resté. :shifty: Et il n'y a pas de mauvais fluff, il y a des dissonnances et puis c'est tout!

Invasion Hrud? :rolleyes: Voilà qui est intéressant. Qui dit invasion dit nombre (sinon il auraient mis "intrusion", non?). Donc les troupes de base ne vont pas devoir coûter si cher que ça si on veut du nombre.

Modifié par Alaric Cantonain
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Excusez pour l'idée débile, j'était sous le choc de ma défaite hier^^.

Quand à la maitrise de la télportation, c'est juste que connaissans si bien les technologie warp...En plus, ils semblent vivre dans une sorte d'autre dimension...Leurs pouvoirs vont dans ce sens...Et puis en terme de jeu, cela permet de compenser leur faible en mvt (en tant que full pièton).

Invasion Hrud? Voilà qui est intéressant. Qui dit invasion dit nombre (sinon il auraient mis "intrusion", non?). Donc les troupes de base ne vont pas devoir coûter si cher que ça si on veut du nombre.

Si on par dans cette logique, cela veut dire que des gus en terminators ne peuvent pas envahire...Il est tout à fait possible que pour x raison, les hruds aient investi d'immense ressource dans l'invasion...Après tout, un vaisseau monde qui le veut vraiment peut faire une invasion de guerriers aspects sur une ville alors que ces guerriers sont plutôt rare/couteux en points...En plus en terme de gameplay, faut voir que les hruds sont des figs qui existe pas...Le fait de n'obligé qu'à prendre un faible nombre de fig est un avantage majeur qui peut encourager les joueurs à faire quelque points de hruds "poour voir"...Perso, si les hruds sont au pris de la GI pour les troupes, je vais pas en faire! Alors que si ils sont à 18 points l'un je vais peut être tenter d'en faire 400points...Et c'est la meilleur stratégie pour que les gens "mettent le doigt dans l'engrenage".

En outre en terme de gameplay pure, les unités d'élite sont celle quii sont les plus interressant à jouer pour un vétérans...(AHMA heing)...Et c'est la cible visé!

Je suis donc clairement contre cette idée...Mais si elle venait à passer, je pense que l'unité des guerriers nocturne pourrait tout à fait passer en élite...Mais à ce moment là il faut revoir l'esprit de l'ensemble du dex au risque d'avoir un déséquilibre.

Pasiphaé, force d'élite ou non? Il faut décider de cela de façon définitive...

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Invité dromar le bannisseur

Bon je vais relire vos créations (11pages de lecture^^^faudrait penser à faire un récapitulatif ) :rolleyes:

Et je vous donnerai mon avis.

par contre, quid des abominations hruds visibles sur les croquis?

Et pourquoi parler de "rats" alors que les croquis montrent clairement des insectoides?

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Invité dromar le bannisseur

Bon benh je me suis lancé dans la création d'un codex illustrant vos créations et se servant des croquis, je vous envoerai un fichier quand il y aura assez de matière :devil:

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Invité Acereth Na Psorn

Salut! désolé pour l'abscence, j'ai eu des problèmes de connexion.

Le lancement du codex est peut-être un poil d'anus prématuré, finissons d'abord les équipements.

J'ajouterai que l'invasion de Saïm-Hann est parfaitement possible, je ne vois pas pourquoi sous l'impulsion d'un meneur charismatique et pour une raison capitale plusieurs tribus ne pourraient pas s'unir pour attaquer Saïm-Hann, en plus l'invasion a échoué, ce qui ne rend pas les hrud suprabill et belliqueux, la preuve, ils ont échoué.

Griffes empoisonnées comme 2 armes de CàC? non, plutôt comme une règle spéciale, pas une arme.

N'oubliez pas la griffouze ni le gantelet à Cd.

Ca m'inspire de plus en plus, j'ai bien envie de poster une mini-nouvelle sur les hrud.

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Invité dromar le bannisseur

Benh en meme temps, c'est juste histoire d efaire un récapitulatif illustré des travaux jusqu'à maintenant sous forme de diaporama (microsoft office ) et puis ça va me permettre de réfélchir dans mon coin à des séquence de fluff que je vous soumettrai ainsi qu'à l'améliorations de certains trucs qui me paraissent bien légers (les marcheurs et les écumeurs tout particulièrement ) :clap:

est il possible de demander au dessinateur de faire un paysage d'une caverne hrud avec assemblée de hrud? :devil:

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Invité Acereth Na Psorn

Ouais, c'est possible de le demander, mais difficile de le réaliser :clap: , je suis nul pour tout ce qui est perspective, donc si vous voulez un truc propre, il faut compter à peu près deux semaines, pour me familiariser avec une technique moins minutieuse et en plus, j'ai vraiment le temps que le mercredi et samedi, alors soyez pas pressés, mais je veux bien faire tout mon possible pour réaliser des illustrations dignes d'un codex, mais pas peintes, vu que je peins comme un gorker (super mal) donc faudra tripatouiller les trucs au photoshop, et je suis une bille en utilisation de logiciels...

Mais je suis votre obligé au vu de l'attention que vous avez portée à mes travaux. :devil:

C'est pour illustrer l'invasion de Saïm-Hann avec le meneur fédérant les tribus?

Tiens, ce serait une bonne idée de perso spécial.

Modifié par Acereth Na Psorn
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Invité Acereth Na Psorn

Bien sûr, t'as qu'à aller voir sur mon profil.

Sinon je suis assez inspiré par de l'écumeur, mais revenons plutôtau codex, et tapons dans l'équipement.

Quelqu'un a des idées?

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Je me permet l'incruste :

Guerrier Nocturne (XX points - entre 15 et 20, je pense, plutôt vers 20 à cause du bonus de +2 en couvert qui est bien méchant)

CC4 CT3 F3 E3 I5 PV1 A1 Cd8 6+

Armement: Haquebute F4(5), 18 Ps, Assaut 2, Warp-Plasma

Warp-Plasma: tout tir ayant obtenu un jet de 6 pour toucher compte comme ayant F5.

Griffes Empoisonnées.

Règles Spéciales: Furtivité, Vision Nocturne (y a quelque chose dans le GBN à ce sujet?), Camouflage Optique,

Camouflage Optique: si ils ne sont pas dans un couvert, le Guerrier Nocturne bénéficie quand même d'une sauvegarde de Couvert de 5+ (à laquelle la règle Furtivité s'applique). De plus, si le Hrud est déjà dans un couvert, la règle Furtivité lui confère alors un bonus de +2 au lieu de +1.

Griffes Empoisonnées: elles blessent toujours l'ennemi sur 4+, et compte comme 2 armes de CàC.

C'est quand même vachement bill :

En dehors des LF et missiles spéciaux DA/BA une unité avec entre 4+ et 2+ d'invu ? :devil: Moi qui pensait que les mirages (24pts) étaient bills avec leur sauvegarde de couvert améliorée...

Mais alors que le mirage est une merde au CaC, ici on a I5 CC4 (un aspect donc) avec 2A blessant sur 4+ ... C'est pas énergétique c'est c'est une bonne unité de CaC ça...

Après au niveau de l'arme, elle n'a rien de nullissime.

Au final une unité qui avance sans problème pour aller au cac avec une sauvegarde mini de 4+ dans quasi tous les cas...

Moi je trouve ça bill pour ce prix là car terriblement polyvalent :clap:

Plus je le regarde plus je me dis que l'option CaC compense largement les capcités de tir du mirage (qui est lent, car lourde1...) et que les protections du guerrier nocturnes sont supérieur. Donc le mirage étant à 24, plutôt 25 en fait...

Je dirais plutôt dans les 20-25pts avec une furtivité qui ne fonctionne pas à découvert.

Découvert ; 5+

Foret : 3+

Ruines : 2+.

Rien qu'avec ça, c'est pas gentil du tout. Mais je dirais même que le +2 ne doit être réservé quà des élites/nombres limites d'unités.

Du coup, pour les Errants, on peut faire:

Errant

CC4 CT3 F3 E3 I5 PV1 A2 Cd8 6+

Armement: Haquebute de poing, Griffes Empoisonnées

Règles Spéciales: Furtivité, Vision Nocturne, Camouflage Optique, Scout, Course

Là on a une bonne unité d'assaut mais qui a un super couvert. Je dirais moins cher que les guerriers mais plutôt vers 20 que 25.

Modifié par Ael
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Invité Bloodyguard
Quand à la maitrise de la télportation, c'est juste que connaissans si bien les technologie warp...En plus, ils semblent vivre dans une sorte d'autre dimension...Leurs pouvoirs vont dans ce sens...Et puis en terme de jeu, cela permet de compenser leur faible en mvt (en tant que full pièton).

En même temps ils ont une sauvegarde de couvert permanente et ce n'est pas une armée de CaC donc leur faible mouvement n'est pas un gros Handicap le jeu avec les Hrud sera de s'arranger pour que l'ennemi se retrouve à 18 ps de tes troupes et de mitrailler. Du moins moi je le vois comme ça.

Je pense maintenant qu'il faut bien que les guerrier nocturne est un point faible car pour l'instant ils n'en ont aucun. Je pense donc qu'ils faut revoir les griffes, voire les enlever et les garder pour les Errants. Après tout pourquoi ne pas justifier l'absence de griffe sur les guerriers par le fait qu'il tienne un fusil et ont les deux mains prise?

Je dirais plutôt dans les 20-25pts avec une furtivité qui ne fonctionne pas à découvert.

Je ne connais pas le dex Eldar mais je pense qu'à ce prix là ça doit être de l'élite et qu'il faut donc diminuer les caractéristiques du guerrier et laisser sont cout aux alentour de 20pts sinon on va se retrouver avec des choix d'élite à 40-50 pts/u :devil:

Pour les errants je crois qu'il y a un problème, parce qu'avec les caractéristique actuel c'est je tape et je meurs (E3, Svg 6+) ce qui ne correspond pas vraiment à l'esprit de l'armée, surtout que si l'unité doit être a 20-25pts/u...

De plus l'armée si j'ai bien compris est plutôt axé tir donc pourquoi une unité de close en choix de troupe?

Sinon pour l'équipement, on mets un arsenal ou simplement des option pour chaque unité?

Bloodyguard

Edit:

je pense que cela reste du 15-20 (d'autant qu'un à pas regardé ce qu'il y a à coté...Si toute l'armée est nulle en Cac par exemple clap.gif )

D'une c'est le choix de troupe de base l'ossature de l'armé donc si il doit y avoir une unité qui se débrouille mieux que les autre au close il y pas de raison que ce soit eux et

de deux c'est l'unité la plus finalisé pour l'instant donc pour l'instant il n'y a rien au tours ^^ donc si on modifit pas le profile 20-25 me semble à moi aussi cohérent.

I5 blink.gif ...

J'avions pas capté! AHMA I4 c'est bien! Plus vif que des humains OK, mais plus vif que des eldars?Peut être mais c'est pas sure non plus AHMA.

Quant on a mis ça l'idée c'était plus vif que du SM, faut pas mélanger fluff et règle ^^ et puis comme tu l'as dis

sa reste de E3

donc si on veut que ça puisse frapper, mais pourquoi pas 4 après tout ils frapperont en même temps comme ça.

Modifié par Bloodyguard
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Oui sauf que le mirage à une arme qui tire suffisament loin pour rester planqué X-/ ...Et ça sa change tout! Genre charger des mirages est plus dure que chargé des vengeurs pièton qui ont tirée (porté 18ps)...Après tes arguments reste valable, mais je pense que cela reste du 15-20 (d'autant qu'un à pas regardé ce qu'il y a à coté...Si toute l'armée est nulle en Cac par exemple :clap: )..Le +2 en terrains couvert c'est du bonus ou 1ére tour...Par contre la 4+ est effectivement pas mal, mais sa reste de E3...(reste que faut quand même leur mettre cher, mais sa tout le monde l'a vu^^)

On remarque au passage que les kroots ont +2 en forêt et ceux pour 7points :devil: .

...

I5 :clap: ...

J'avions pas capté! AHMA I4 c'est bien! Plus vif que des humains OK, mais plus vif que des eldars?Peut être mais c'est pas sure non plus AHMA.

Pasiphaé

EDIT : pour la faiblesse, je rappelle qu'ils n'ont aucune option pour des armes NRJ , et qu'ils cout plus qu'un maroune alors qu'ils ont E3...

Modifié par Pasiphaé
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Invité dromar le bannisseur

Je suis fermement opposé au bonus de +2 en save de couvert : c'est complètement déséquilibré, ça veut dire que dans des ruines, les hruds auraient 2+ de save de couvert? et que le pouvoir voile d'ombre donnerai aux hruds une save de 2+ de couvert? Franchement les gars, vous exagérez :clap:

Meme si l'armée à une faible portée, meme si elle est plutot faible au close, un tel bonus créé un énorme déséquilibre dans l'armée: en gros, les hruds ont presque que ça comme force...C'est pas très intéressant de mon point de vue.

Non, décidément, cette règle là n'est pas crédible et trop avantageuse.

la compétence "discrétion+ mouvement à couvert+ vision nocturne" suffirait amplement pour toute les figs de l'armée sans que ce soit trop dur à gérer pour l'adversaire (et encore, une save de 3+ de couvert dans des ruines, c'est bien méchant.)

Réservons plutot le bonus de +2 en couvert à une unité spécifique comme les abomination par exemple

Je suis d'avis de donner l'infiltration et la course aux élus ou aux émissaires de la nuit...Après tout, leur discértion naturelle peut amener à des infiltrations... Je ne comprends meme pas pourquoi on a pas encore une unité infiltrée^^^^ :clap:

Pour le globe de transcendance, je propose ceci: 1 seul par armée.

"Le globe s’utilise lors de la phase d’assaut, toutes les figurines présentes dans un rayon d’1dé 6ps autour du porteur, y compris le porteur lui-même sont retirées du jeu et placées en réserves.(les véhicules ne sont pas affectés ) Ces figurines pourront tenter de revenir en jeu au début de chacun de leur tour sur un 4+. Chaque joueur ne test qu’une seule fois par tour pour toutes les figurines happées de son camp. Si le test est réussi, les figurines ayant été séparées de leurs escouades sont replacées dans celle-ci, les autres entrent immédiatement en frappe en profondeur, même si le scénario n’autorise pas cette règle. Le globe de transcendance ne peut pas etre utilisé sur des figurines étant revenues de la dimension hrude dans le meme tour. Des figurines toujours en réserve à la fin de la partie comptent comme perte."

(= Combo: on bouge, on tire et après, on se casse dans la dimenssion hrude^^^^ ou on fait jarter un méchant prince tyranide pour un moment....)

Si une balise inter-dimensionnelle hrude est présente sur la table, le joueur hrud peut relancer un de ses jets de réserve par tour. (combo avec le globe : on zzap des ennemis et on a droit à une relance mais pas eux )

Cristal mémoire :

Le personnage, ainsi que son unité acquiert la compétence « ennemi juré ».

Vague d'ombres

Toute figurine dans un rayon de 6ps autour de l’oracle qui se fera tirer dessus au prochain tour bénéficiera des règles « combat nocturne ».

Mouvements inter-dimensionnel

Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par partie après le déploiement des deux camps. Aucun test psychique n’est nécessaire. Le joueur Hrud peut immédiatement redéployer une de ses escouades. Sur un 5+, il pourra en redéployer une autre et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque unité ai été redéployée ou qu’il désire en rester là.Course Cosmique :Bondissant dans la dimension Hrud, l'oracle et son escouade parcourent une bonne distance à une vitesse ahurissante !Ce pouvoir peut être utilisé à chaque début de phase de mouvement, il requiert un test psychique. Si le test et réussi, le mouvement de l’escouade accompagnant l'oracle et ce dernier est de 3D6ps pour ce tour. Il n’est par ralenti par les terrains difficils.

Autre chose: des esclaves n'ont pas leur place dans une armée hrude: dans le fluff ok mais en terme de jeu, des humains feraient tache dans une armée voulant garder ses spécificités.

Pour les abominations, je propose une règle de frappe en profondeur à la lictor avec le harcellement, sans peur, attaques perforantes et un profil amélioré.

Pour les mini-hruds, des nuées sans peur avec attaques empoisonnées?

Pour les marcheurs, pourquoi ne pas faire quelque chose sur le modèle du seigneur fantome: créature monstrueuse, F, E 6, 2PV, sans peur, arme jumelée?

Et les écumeurs? leur donner des armes d'autres armées n'ets pas une bonne idée, c'ets garder un lien trop fort avec les autres races...essayons de faire un truc comme les nouveaux pillards orks ou sinon, leur donner à tous des armement lourds (haquebute lourde, canon fantome, LM etc )

Et pour les attaques rapides? Pourquoi pas une unité spécialisée dans le glissement spatio-temporel à la manière des araignées spectrales? genre, on suprimerai le pouvoir Mouvement inter-dimensionnel pour en faire une capacité :devil:

Et une unité de volant? après tout, les hruds sont des insectes et certains insectes, meme des troglodytes ont des ailes pour voler d'un coin de caverne à l'autre, regardez les fourmies/termites volantes!

en utilisant ces feuilles là pour avoir des ailles-libellules

http://images.google.fr/imgres?imgurl=http...1FR221%26sa%3DN

Modifié par dromar le bannisseur
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Invité Acereth Na Psorn

Non, Pasiphaé, non, les hrud ne sont pas une armée axée vraiment tir, mais fusillades à courtes portées et CàC rapide.

Les idées de Dromar sont bonnes, c'est sympa, c'est plus équilibré.

Si le +2 au couvert vous gène, enlevons-le et remplacons-le par un +1, c'est plus équitable.

Juste quelques détails fluffiques, principalement à l'intention de Dromar:

-contrairement à ce que j'ai affirmé au début du forum, les hrud ne sont pas des insectes, même s'ils ont une peau kératineuse solide et segmentée, ce n'est pas une vraie carapace, et ils ont un endosquelette: ce sont des vertébrés.

-de ceci découle qu'ils n'ont pas de forme larvaire, les mini-hrud ne sont pas des jeunes hrud, mais des mutants, au même titre que les abominations.

-les foreuses/fouisseurs/tunneliers ne sont pas des créatures mais bien des machines, de même que les plates-formes, que je me refuse à appeler "marcheurs".

-Les "marcheurs" ne sont à l'origine pour moi que des plates-formes similaires à celles des eldars à ceci près qu'elles sont sur pattes, ce ne sont donc pas des véhicules aussi massifs que les marcheurs de guerre eldars, mais des drones de tir légers.

Modifié par Acereth Na Psorn
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Pourquoi ne pas utiliser les régles des steals à la place de la sauvegarde de couvert sur-bossté? Le but est surtout de protégé leurs maigres E3 sans sauvegarde et pourtant plus cher qu'un maroune...

Pasiphaé

Pour éviter les armées genre Clan Eshin dans Warhammer où l'adversaire regarde l'ennemi lui foncer dessus sans pouvoir tirer.

Au final, le plus simple reste effectivement Discretion + Mvmt à Couvert + 5+ Invu (4+ et +2 Couvert pour les élites).

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