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Codex Hrud


Invité Acereth Na Psorn

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Au fur et a mesure que j'obtient des info je vous fait une tite mise en page sur word, comme ça je me pert pas a chercher dans les anciens messages.

Alors part contre il me faudrai des valeur en points pour les équipement et unités, car la je me pert en faisant ue mise en page.

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Invité Acereth Na Psorn

Et de 100 réponses!

Been, justement, là dessus, on se tâte.. :wink:

Je crois qu'il existe une équation permettant de calculer le coût des unités et équipements (pour les unités, je crois qu'il faut faire une moyenne divisée par 1.5 ou un truc comme ça.. :D ).

Mais dans l'ensemble , il faudra que ça soit cher, les hrud ne sont pas si nombreux au même endroit, grâce à une règle qu'ils appliquent scrupuleusement, qui est que dès qu'une colonie atteint tel nombre d'individus, la colonie se divise en deux et l'une des deux parties doit partir et fonder une nouvelle colonie ailleurs, ainsi, le nombre de hrud n'augmente pas énormément, mais la surface sous domination, elle, augmente très rapidement, donc, pas beaucoup de hrud par armée, donc cher.

Pour la mise en page, j'apprécie beaucoup ton geste (de même que celui de Paillass), mais essaie tout de même de faire un gros effort sur l'orthographe et la grammaire, sans vouloir être désobligeant...

Donc, cristal-mémoire: donne ennemi juré au porteur (je propose le même prix que les tentacules sensitifs pour stealer).

Ca bosse rude! j'aime beaucoup! :wink:

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Dans la catagéorie véhicules lourds, on pourrait inclure une sorte de foreuse de galeries. Pour le design, une forme de ver avec pas mal de lames près de la bouche (style ver des sables de Dune) pourrait convenir au côté insectoïde des Hruds... Peut-être en faire un marcheur avec FeP, et une règle façon Sniper Catachan (possible de le retirer de la partie de manière à ne donner aucun point à l'adversaire).

Modifié par LaMarmotte
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Invité Acereth Na Psorn

Dans la catagéorie véhicules lourds, on pourrait inclure une sorte de foreuse de galeries. Pour le design, une forme de ver avec pas mal de lames près de la bouche (style ver des sables de Dune) pourrait convenir au côté insectoïde des Hruds... Peut-être en faire un marcheur avec FeP, et une règle façon Sniper Catachan (possible de le retirer de la partie de manière à ne donner aucun point à l'adversaire).

Eeeuh, c'est déjà mieux que la foreuse normale, mais... Pour moi, les machins dont se servent les hrud pour construire leurs cités-tunnels sont non-militaires... mais bon, on a déjà vu d'autres, pourquoi pas, mais ça doit pas être très beau, à moins d'en faire un truc bien long?

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Invité Bloodyguard

Salut,

je viens m'incruster à votre projet (si vous me le permettez) en apportant une aide d'organisation car pour l'instant il est assez dure de dégager quelque chose de ces 5 pages.

Voici donc le regroupement des principales idées proposé excepté les pouvoirs psychiques que je n'est pas eu le temps de trier.

EDIT : oups pas vu que la première page était mise à jour je croyais que c'était la première ébauche, désolé. Par contre j'ai pris les derniers profiles évoquées dans la discutions je croyais que c'était les bons excusez moi :wink:

EDIT 2 j'ai retrouvé ce qui m'as fait croire que la page n'était pas à jour ^^

Bon j'arrête d'éditer en haut.
:D

Voila

Bloodyguard.

Modifié par Bloodyguard
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Invité Acereth Na Psorn

Mais nous permettons à quiconque est en mesure de faire avancer le schmilblick de venir s'incruster dans le projet! Tu es le bienvenu! :wink:

Alors, quelques précisions:

-les psyker s'appellent les oracles

-les abominations et les traqueurs sont bien des choix d'élite

-les écumeurs sont un choix de soutien

-les esclaves ne sont pas des troupes, ils sont disponibles uniquement en tant qu'escorte pour les persos

-les élus de Qah sont équipés d'armes énergétiques

-ce sont les errants tout court

-il y a aussi les motards en attaque rapide, ils suivent les même règles qu'un motard normal (mais en hrud) et toutes les motos sont équipées d'une haquebute lourde

-il y a aussi les escadrons de plates-formes, équipables de lances-missiles, d'haquebutes lourdes, de cisailleurs spatio-temporels, ou d'extrudeurs warp.

Voilà!

Merci de ta participation! Et continue.

Maintenant il faudrait bosser sur les équipements, on a déjà:

-globe de transcendance

-grenades PEM

-cristal-mémoire

-grenades à plasma

Il faudrait pondre des idées saugrenues dans la même veine que les équipements tau.

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Pour moi, les machins dont se servent les hrud pour construire leurs cités-tunnels sont non-militaires... mais bon, on a déjà vu d'autres, pourquoi pas, mais ça doit pas être très beau, à moins d'en faire un truc bien long?

Les Hruds ne sont pas un peuple belliqueux, aussi les voir utiliser du matériel civil converti ne me parait pas gênant du point de vue fluff... Enfin, niveau modélisme, il suffirait de se limiter à la "gueule" de la machine. En faisant un design assez "organique", et un blindage en forme de carapace d'insecte, on peut obtenir quelque chose qui s'intègre bien au thème de l'armée AMHA.

Au passage, plus je lis le profil des traqueurs, plus je me dis qu'ils passeront le plus souvent à la trappe comparé aux Elus; pour vous en convaincre, comparez la fréquence d'apparition des Scorpions dans une armée Eldar avec celle des Banshees / Arlies... Les griffes empoisonnées ont AMHA leur place dans cette unité.

De plus, les Elus me paraissent un peu mous: avec une attaque par tête, il faut au moins leur donner un pistolet pour améliorer la chose (sans quoi c'est à peine mieux que du Garde Impérial) ainsi qu'une protection miniumale au CàC: les sauvegardes de couverts ne servant alors à rien: invulnérable, armure, haute CC ou haute initiative, mais tel quel, ils restent faiblards. Je pencherais pour les 2 dernières solutions (CC6 et I5, par exemple).

Enfin, de manière générale, je pense qu'il faudrait faire passer la règle de couvert à 4+: à moins qu'ils ne soient peu chers (mais ce serait alors anti-fluff), je ne donne pas cher de la peau des troupes Hruds fragiles, lentes, et dépourvues de transport.

Modifié par LaMarmotte
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Les élus ont 1D3 attaques (énergétiques) et non pas 1.

Concernant leurs stats... Moui. Qu'en disent les autres?

Pour les traqueurs je sais pas. Ils sont quand même plus nombreux que les élus et seront biee moins cher je pense. Ca fait quand même une paire de griffes éclairs accompagné d'une dizaine de guss et qui passe sans casse majeure jusqu'au close.

Je suis assez d'accord pour la save surtout si on compte en faire une armée qui coûte relativement cher.

Mais nous permettons à quiconque est en mesure de faire avancer le schmilblick de venir s'incruster dans le projet! Tu es le bienvenu!

Là n'est pas le problème. J'indiquais juste à Bloodyguard qu'il avait dû passer à côté du récapitulatif page 1 et que sa version n'est pas à jour.

M'enfin j'espère que tu vas nous aider Bloodyguard!

Au fait, la règles spéciale des Ecumeurs est justement le truc qui leur permet de prendre ces options d'armes, mais je devrais peut-être le mettre simplement en "Armes :" et pas de règles.

----------

MAJ

- Nom du psyker : Oracle.

- Ajout du Cristal mémoire.

Modifié par Paillass
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Quant à la protection de couvert de 5+, pour moi elle s'appliquait quand le Hrud est à découvert, du fait que cette race est difficile à apercevoir. Mais quand le Hrud est à couvert, sa faculté devrait lui apporter des bonus au couvert déjà existant, je préconise de leur donner un bonus de +2 (comme pour les guerriers mirages eldars).

Les Hruds, opérant en petites unités assez chères, peuvent ainsi profiter de chaque obstacle pouvant lui servir de refuge contre les tirs ennemis et s'approcher ainsi de l'ennemi pour lui sauter dessus en corps à corps, ou pour lui vider les chargeurs d'Haquebutes.

Dans le meilleur des cas on est d'accord que les Hruds peuvent ainsi être quasiment indétectables, comme dans un bunker, leur sauvegarde de couvert est de 1+, ça peut paraître énorme mais n'oubliez pas que les règles autorisent ce cas de figure de save à 1+, qu'un 1 est toujours un échec à la sauvegarde, et qu'un coup de lance-flammes dans un bunker est assez mortel :wink: .

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Invité Acereth Na Psorn

Quant à la protection de couvert de 5+, pour moi elle s'appliquait quand le Hrud est à découvert, du fait que cette race est difficile à apercevoir. Mais quand le Hrud est à couvert, sa faculté devrait lui apporter des bonus au couvert déjà existant, je préconise de leur donner un bonus de +2 (comme pour les guerriers mirages eldars).

Les Hruds, opérant en petites unités assez chères, peuvent ainsi profiter de chaque obstacle pouvant lui servir de refuge contre les tirs ennemis et s'approcher ainsi de l'ennemi pour lui sauter dessus en corps à corps, ou pour lui vider les chargeurs d'Haquebutes.

Dans le meilleur des cas on est d'accord que les Hruds peuvent ainsi être quasiment indétectables, comme dans un bunker, leur sauvegarde de couvert est de 1+, ça peut paraître énorme mais n'oubliez pas que les règles autorisent ce cas de figure de save à 1+, qu'un 1 est toujours un échec à la sauvegarde, et qu'un coup de lance-flammes dans un bunker est assez mortel :D .

Le bonus de +2 à la save si ils sont à couvert j'aime bien, ça compense le fait que 5+ soit pas énorme.

Si on mettait CC5 et 2 PV aux élus? mais 2PV c'est un peu gros :wink: , alors I4?

Griffounettes empoisonnées aux traqueurs, pourquoi pas, mais comment on traduit ça point de vue règles?

Le tunnelier en choix de soutien j'accroche, d'accord, c'est artistiquement envisageable. :wink:

Pour les vehicules, je vois bien une sorte de système de bacelle de brouillage ou un camouflage optique version hrud...

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Invité Bloodyguard

J'ai quelque suggestion à vous soumettre :

-Pour l'haquebut est ce que le profile suivant ne serait pas un peu moins bill parce que PA 3 pour les armes de bases je trouve que c'est un peu abusé : portée 24ps F4 PA5 assaut 2 warp-plasma.

warp-plasma : tout jet pour blesser de 6 ignore les sauvegarde d'armure, contre un véhicule tout jet de pénétration de blindage de 6 permet d'infliger un dégât

superficiel.

La petite justification fluffique : Le warp-plasma est une technologie mise au points par les Hrud, celle ci leur permet d'utiliser la technologie plasma découverte par l'impérium en toute sécurité grace à l'utilisation du warp pour canaliser le plasma. Ainsi la cadence de tir est grandement amélioré mais la miniaturisation du procédé entraine une perte de puissance au profit d'une maniabilité accru.

ce qui donnerait pour l'haquebut de poing : portée 12 ps F4 Pa5 pistolet warp-plasma

et pour l'haquebut lourde : portée 36ps F7 Pa4 (3?) Lourde2

-Pour le septre sismique je verrais bien un teste de blocage pour l'infanterie et un équipage secoué pour les véhicule en plus du teste de terrain dangereux par contre les anti-grav seraient immunisé aux effets de cet arme.

-Le fluff des élus de Qah : Les élus de Qah sont choisi parmi les jeunes Hrud les plus valeureux. Ceux-ci après une séries de test sur leur valeur guerrière et spirituel se voient confiés aux aux oracles qui les entrainent en vu du retour de Qah. Ils reçoivent le Drahcauf (nom modifiable :wink: ) bâton munis d'une lama énergétique à chacune de ses extrémités qu'ils apprennent à manié durant toute leur formation. Ils ont pour rôle de protéger les temples mais il arrivent qu'il viennent également en aide à leurs compatriotes dans la défense des réseaux de galerie souterraine.

-Je trouve bizarre que l'oracle est pour unique escorte des esclaves... qu'ils puissent en inclure dans sa suite ok mais que sa suite en soit uniquement composé... les élus de Qah pourrait être une bonne escorte ? ou alors un système comme les suite inquisitorial.

-la règle camouflage optique la sauvegarde de couvert est permanente? ou seulement lorsqu'ils sont à couvert? je pense comme Alaric qu'un bonus à la sauvegarde de couvert serait bien.

-Oracle je pense qu'il faudrait lui donner une endurance de 5 parce que sinon ses 3Pv avec la mort instantané vont partir en un seule coup surtout vu sa sauvegarde...

-Les élu de qah sont visiblement une escouade de CaC alors Initiative 5 me semble pas aberrant parce que 3 vu leur endurance et leur absence de sauvegarde... ils vont jamais taper ^^

Le 1D3 attaques ont justifie ça comment et on fait un lancer par bonhomme ou par escouade? à chaque tour de joueur, de CaC ou une fois par partie?

CC5 me semble un peu trop quant même il ne sont pas aussi fort qu'un chapelain ou un maitre de chapitre SM ^^

Voila c'est tt pour le moment.

Bloodyguard.

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Invité Acereth Na Psorn

Bon ben sauvegarde de couvert à 5+ et bonus de +1 si ils sont à couvert, alors.

Les armes des élus s'appellent des pourfendeurs, et il n'y a qu'une lame, même si elle est très longue, relis les post et regarde mieux mes esquisses, et en plus, ils ont une sauvegarde, tous les hrud en ont une, c'est cette fameuse sauvegarde de couvert 5+ permanente, et il était question que le pourfendeur remplace le nombre d'attaques de son porteur par 1D3, c'est donc un lancé par figurine, ce qui me semble évident.

L'haquebutE je la trouvais très bien comme elle était, mais pourquoi pas...

Les griffouzes empoisonnées ça me convient, perso...

Pour l'oracle, il faudrait aussi rajouter: Un oracle PEUT de plus choisir un second pouvoir au coût indiqué, parce qu'un seul, c'est un peu faiblard, mais endurance de 5, faut pas non plus pousser mémé dans les orties (sauf si on est en retard pour la lecture du testament de tonton à cause d'elle et de sa prostate, qu'il faut la sortir de la bagnole toute les 10 minutes et que c'est la sixième fois qu'elle nous retarde à aller pisser, alors là, oui, on peut pousser mémé dans les orties, mais on revient la chercher au retour, on est pas des sauvages, tout de même!)

Idée d'équipement: Honneur des Slaa-Haï, ce qui serait une espèce de talisman avec des effets sur le Cd ou sur les pouvoirs psy...

Modifié par Acereth Na Psorn
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Il faut en plus garder à l'esprit que les Sauvegardes de couverts ne s'appliquent pas au CàC, ce qui signifie que les Hruds sont encore moins résistants que des gardes impériaux (qui ont leur 5+)...

c'est donc un lancé par figurine, ce qui me semble évident.

Pas sûr, les nouvelles unités Orks lancent un dé pour l'équipe complète (dans le cas des frimeurs à PA variable et des Pillards qui tirent 1d3 fois).

Le fluff pour les Elus en tant que gardiens de temple me paraît cohérent.

Le profil de l'Haquebute, ne doit pas être changé AMHA, c'est ce qui fait sa personnalité. D'autant plus qu'une arme faite pour se battre en milieu confiné, je la vois mal avec 24 Ps de portée en Assaut.

Et pour les règles de couvert, je rejoins Alaric: un bonus de +2 au couvert pour les unités d'élite, +1 pour les troupes de base, me parait nécessaire.

Il me semble que plus ils se déplacent moins on les voit donc...

Tu confonds avec l'Holochamp Eldar, qui cache la position réelle de son porteur en renvoyant des dizaines de reflets de ce dernier, chose qui marche encore mieux quand le porteur est en mouvement. Le Hrud, au contraire, se fond dans le décor à la manière d'un caméléon, et on détecte plus facilement une anomalie mobile (le fait de voir bouger quelque chose attire l'oeil).

Modifié par LaMarmotte
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Invité Acereth Na Psorn

Pour les élus, c'est un lancé par figouze et pis c'est, tout!

Bon, bah alors on met quoi comme sauvegarde d'armure alors? 6+?

Bon fluff pour les élus, mais il faudrait le gonfler un poil.

Fluff des écumeurs:

Il est extrêmement commun que les hrud pratiquent la piraterie, mais si la plupart ne le font qu'occasionellement, certains y consacrent leur vie, parfois s'assurant un train de vie confortable et inspirant la crainte et le respect.

Cependant, ce penchant pour le trafic et le pillage, doublé de l'attraît commun aux hrud pour les technologies exotiques, ammène certains hrud à collectionner les armes extraterrestres, qu'ils obtiennent par troc ou en tant que trophées, et vouent une attention particulière à ces armes qu'ils passent des heures à apprendre à manier, parfois dépassant les précédents possesseurs de ces engins en dextérité.

Lors de retours parmi leurs colonies d'origine, ils font d'ailleurs profiter leurs congénères de leur savoir, ces derniers s'empressent alors de compiler ces informations et de les analyser, ainsi, les hrud en savent souvent bien plus sur la technologie impériale que les impériaux, et les écumeurs mettent à profit ces conaissances au combat, tireurs d'élite rivalisant avec les plus émérites des dévastators et faucheurs noirs.

Modifié par Acereth Na Psorn
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Invité Bloodyguard
Les armes des élus s'appellent des pourfendeurs, et il n'y a qu'une lame, même si elle est très longue, relis les post et regarde mieux mes esquisses, et en plus, ils ont une sauvegarde, tous les hrud en ont une, c'est cette fameuse sauvegarde de couvert 5+ permanente, et il était question que le pourfendeur remplace le nombre d'attaques de son porteur par 1D3, c'est donc un lancé par figurine, ce qui me semble évident.

Une sauvegarde de couvert au close.... :wink: , ok j'avais mal vu les esquisses je corrige ça, par contre pourquoi le 1D3 attaque? et si on lance un dé par figouze c'est un peu lourd non? ( moi aussi je suis un peu lourd :D ) la sauvegarde de 6 + change pas grand chose je pense qu'on peut augmenter un peu l'initiative le Hrud sont sensé être agile après tout.

Voici le fluff étoffé et corrigé des élus de Qah :

Les élus de Qah sont choisi parmi les jeunes Hrud les plus valeureux. Ceux-ci après une séries de test sur leur valeur guerrière et spirituel se voient confiés aux oracles qui les entrainent en vu du retour de Qah. Ils reçoivent le pourfendeur bâton munis d'une immense lame énergétique rejoignant les deux extrémité du manche qu'ils apprennent à manié durant toute leur formation. Le maniement de cet arme redoutable est si complexe qu'il requiert un entrainement intensif et que mal grès celui-ci le porteur n'est jamais sur de l'utiliser correctement car la masse de la lame peut déséquilibrer sont porteur et le faire chuter à tout instant. Le maniement de cet arme est basé sur un équilibre parfait très dure à conserver au milieu d'une mêlé. (passage pour justifier le 1d3 attaque ^^) Ils ont pour rôle de protéger les temples mais il arrivent qu'il viennent également en aide à leurs compatriotes dans la défense des réseaux de galerie souterraine. Leur arrivé est souvent signe d'espoir pour les combattant Hrud puisqu'ils ont pour réputation de ne jamais avoir reculé devant l'ennemi et de il existe de nombreux récits à la gloire du martyr d'élu de Qah luttant jusqu'à la mort pour la protection de leur temple.

Sinon pour le profile de l'harquebute on peut effectivement réduire la portée de celui que j'ai proposé à 12ps si l'actuel est conservé je pense qu'il faut toute fois modifié la PA un peu abusé.

Le fluff des écumeur est bien dans la ligné de l'ébauche qui avait été faite et est très bien.

Bloodyguard

Modifié par Bloodyguard
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Sinon pour le profile de l'harquebute on peut effectivement réduire la portée de celui que j'ai proposé à 12ps si l'actuel est conservé je pense qu'il faut toute fois modifié la PA un peu abusé.

Si l'on regarde le profil de l'haquebute dans Inquisitor, c'est quasiment le même que celui du lance plasma, sauf au niveau des dommages qui sont légèrement supérieurs au bolter. Normalement, avec sa technologie plasma, la PA de l'haquebute devrait être de 2, alors non, une PA3 n'est pas de l'abus. D'autant plus que dans ce cas, on n'a pas mis une force de 5 en systématique.

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Invité Bloodyguard

Le problème c'est qu'on veut en faire une arme de base qui équipe par défaut les guerriers nocturne qui sont les troupes de bases donc ça devient abusé de ce retrouver avec une vingtaine de gus armé en Pa 3 dans une armée ou alors faudrait leur mettre un cout en points si élevé qu'ils en deviendrait injouable. Donc AMHA soit adapte le profile au jeu soit on en fait un arme pour les troupes d'élites et moins fréquentes mais du coup c'est également anti-fluff. à voire.

Bloodyguard

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Invité Acereth Na Psorn

Encore?! :wink:

Je croyais que la question était réglée... :wink:

On avait dit: mecs suprachers (ce qui ferait au max 15 mecs par escouade)

Ou alors on met PA4 et c'est moins fluff mais plus correct.

Et admettons qu'on mette les haquebutes pour des unités spéciales, les guerriers, on leur met quoi à la place? :wink:

Bon fluff pour les élus, j'aime! (mais la grammaire et l'orthographe, t'as l'air de moins aimer :D )

Sauvegarde de couvert au close? j'ai pas dit ça, j'ai dit qu'elle était permanente, je me suis donc mal fait comprendre, je voulais dire que la sauvegarde s'appliquait même en dehors des couverts, mais pas au close, ou la sauvegarde d'armure de 6+ dûe à la carapace prend le relais.

Demain j'essaie de faire des esquisses et de les mettre sur le 1er post, mais je vois plus trop ce que je pourrais faire... vehicule kikreuze, cisailleur et à part ça...

Mettons plus d'équipements, genre des systèmes de visée..

Mais, j'y pense, on a pas encore prévu de choix de QG autre que l'oracle?!

fluff des errants:

Les errants sont des hrud ayant choisi de s'aventurer sur le chemin hasardeux de l'étude approfondie du warp en tant que guerriers, mais un tel choix est périlleux, car si cette faculté de traverser parfaitement les courants du warp leur confère un avantage émorme au combat, le danger de se faire tuer lors du passage n'est jamais loin.

En général, les errants effectuent des voyages si brefs que les entités de l'empyrean ont à peine le temps de remarquer leur présence, mais il arrive qu'un membre d'une escouade se face happer par un démon au dernier moment, mais ce ne sont pas les seuls risques, en effet, à force de traverser le warp au cours des batailles, certains mutent et en meurent, ou pire encore, développent une accoutumance à ces voyages, et acquièrent une telle maîtrise des sauts dans l'ether que leur esprit n'est plus adapté à l'univers matériel et qu'ils basculent dans la folie, ceux-là sont pourtant les plus aguerris et enseignent leur art aux autres hrud suivant cette idéologie.

Il est par ailleurs extrêmement probable que ces maniaques des voyages warp soient des individus ayant le gène Navigator, leur permettant de sentir les courants de l'empyrean, mais n'ayant pas conscience de cette tare psychogénétique.

Il n'en reste que les errants sont d'un grand secours aux autres hrud, et que leur efficacité au combat n'est plus à démontrer, surgissant des tunnels warp pour égorger les ennemis de leurs congénères, ils ont aidé les hrud à gagner certaines de leurs plus grandes batailles, et la reconaissance du courage nécessaire pour suivre un tel chemin attire constemment de jeunes guerriers désireux de faire leurs preuves aurpès de leur tribu.

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Le problème c'est qu'on veut en faire une arme de base qui équipe par défaut les guerriers nocturne qui sont les troupes de bases donc ça devient abusé de ce retrouver avec une vingtaine de gus armé en Pa 3 dans une armée ou alors faudrait leur mettre un cout en points si élevé qu'ils en deviendrait injouable. Donc AMHA soit adapte le profile au jeu soit on en fait un arme pour les troupes d'élites et moins fréquentes mais du coup c'est également anti-fluff. à voire.

Bloodyguard

Il ne faut pas confondre les hruds avec les gardes impériaux.

Si les seconds forment de la chair à canon, à l'équipement de base minable (le fusil laser), contrebalancé par une multitude de troupes sacrifiables, les Hruds, eux, sont très peu nombreux, extrêmement bien armés, et hors de coût.

Pour défendre leurs petites fesses, ils ont : leur camouflage trompe-l'oeil quasi parfait qui les rend quasiment invisibles, un armement de pointe et d'un haut savoir technologique, une connaissance extrême du combat en terrain dense, une adaptabilité importante face à l'hostilité humaine et xenos.

Vous avez dit "Predator"? A y bien regarder, oui, les Hruds sont les Xenos qui s'en rapprochent le plus par leur armement, structure sociale (bien que moins aggressifs) et comportement individuels dans l'univers de 40K au vu du fluff lu à droite et à gauche.

Alors que l'haquebute semble impressionnante, on est d'accord qu'elle l'est, car c'est déjà le cas dans Inquisitor.

A côté de ça, personne ne s'offusque de l'arme que tiennent les Faucheurs noirs eldars dans leurs petites mimines.

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