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Codex Templiers Militants


Shas'o Benoît

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Autrefois, les ecclesiarques du ministorum disposaient d'armées entières, regroupées en confréries sous le nom de Templiers. Ces dévôts soldats s'occupaient de prélever la dîme et de remettre au pas les mondes récalcitrants... C'était le bon temps.

Voici une proposition pour retracer ces époques glorieuses !

Codex Templiers

Arsenal

Armes à une main

Arme de corps à corps……….1pt

Bouclier répulsif……………..6pts

Carabine laser………………..8pts

Couteau d’os…………………5pts

Epée Energétique……………10pts

Epée tronçonneuse……………6pts

Pavois……………………….15pts

Pistolet laser……………….…1pt

Pistolet purificateur………….10pts

Armes à deux mains

Eviscerator………………5pts

Fuseur……………………9pts

Lance-plasma....................15pts

Fusil d’assaut……………3pts

Armures

Armure carapace………….5pts

Armure Energétique………10pts

Equipement

Ailes mécaniques…………25pts

Aquila bénie……………...10pts

Arme de maître…………..10pts

Cheval d’acier…………...15pts

Mandat impérial……..…...25pts

Médaillon…………………10pts

Sceaux de pureté………….5pts

Reliques

( une de chaque maximum par armée )

Armure Consacrée……………..15pts

Grande Bannière de Croisade….30pts

Ailes mécaniques

Le porteur compte comme étant une figurine d’Infanterie Autoportée.

Aquila Bénie

Cette amulette protectrice donne une sauvegarde invulnérable de 5+ au tir.

Armure Consacrée

Ne peut être utilisé qu’en combinaison avec une armure carapace ou une armure énergétique. L’utilisateur peut relancer un jet de sauvegarde ratée.

Bouclier répulsif

Inspirés des boucliers de l’adeptus Arbites, ces modèles anciens projettent des volées d’aiguilles au premier contact. Lors du premier tour de chaque corps à corps, le porteur bénéficie d’une attaque supplémentaire. En outre, le bouclier confère une sauvegarde invulnérable de 5+ au corps à corps.

Carabine laser

Cette arme à antique à canon court a le profil suivant :

18ps F3 PA/ Assaut 2

Cheval d’acier

Cette machine incroyable, fruit du génie de magos oubliés de l’adeptus mechanicum, et de la dévotion de prêtres d’autrefois, représente le cheval hypothétique de l’Empereur, une figuration de l’Imperium guidé par les rênes de la foi. L’utilisateur suit la règle universelle de Cavalerie et la règle Contre-attaque, et bénéficie d’un bonus de +1E ( qui ne compte pas pour ce qui est des morts instantanées ).

Couteau d’os

Ces armes sacrées servent habituellement à accorder le pardon de l’Empereur aux hérétiques séquestrés dans les geôles des vaisseaux-prisons. Au combat, ils comptent comme des armes de corps à corps empoisonnées.

Epée tronçonneuse

Cette arme de corps à corps est puissante et suffit à déchirer de la céramite. Elle donne un bonus de +1F à son porteur.

Mandat Impérial

Le mandat impérial autorise son porteur à utiliser tous les moyens à sa disposition pour extirper l’hérésie et ramener les âmes perdues dans le giron impérial. Il lui suffit de montrer ce parchemin dûment estampillé pour motiver ses séides. Toute unité alliée dont une figurine est dans les 12ps du porteur compte comme ayant la règles spéciale Course.

Médaillon

Le porteur et son unité peuvent relancer leurs tests de Commandement ratés.

Pavois

Ce bouclier gigantesque donne une sauvegarde invulnérable de 4+ au corps à corps à son porteur.

Pistolet purificateur

Il s’agit d’une arme de poing à cadence de tir rapide, déchargeant une grêle d’échardes microscopiques. Elle a le profil suivant :

12ps F2 PA/ Assaut1D3

Pouvoirs Psychiques

Les pouvoirs psychiques accessibles aux Prophètes sont identiques à ceux des psykers assermentés.

Servants

Profil des servants :

CC|CT|F|E|PV|I|A|Cd|Svg

--3|--3|-3|3|--1|3|-1|-7|---

Combattant d’arène ( 10pts )

Il est équipé d’une armure carapace et d’une paire d’armes de corps à corps. Son maître gagne un bonus de +1CC ( non cumulable ).

Volontaire ( 4pts )

Il peut être sacrifié pour utiliser un second pouvoir psychique par tour, ou pour prendre une blessure à la place de son maître.

Intellectuel ( 5pts )

Donne un bonus de +1 à la CT de son maître ( non cumulable ).

Espion imperial de l'officio sicarii ( 10pts )

Confère à toute l’unité la règle spéciale Vision Nocturne/Sens aiguisés et Scouts.

Familier ( 6pts )

Le familier donne à son maître l’usage de la règle universelle Insensible à la Douleur.

Fanatique ( 10pts )

Confère à l’unité la règle spéciale Charge Féroce, et donne à son maître un bonus ( non cumulable ) de +1F.

QG

Seigneur de Croisade ( 60pts )

CC|CT|F|---E|PV|I|A|Cd|Svg

--4|--5|-3|3(4)|--3|4|2|-8|-4+

Unité : le seigneur de croisade.

Armement : Le chef de la croisade porte un mandat impérial, une armure de plates, un pistolet laser et une épée ornementale qui compte comme une arme de corps à corps.

Options : il peut être escorté de 8 suivants maximum. Il peut choisir jusqu’à 80 points d’équipement dans l’arsenal.

Règles Spéciales : Ennemi juré ( au choix contre eldars ( y compris eldars noirs ), space marines du chaos &/ou Démons, tyranides, Tau, orks ).

Prévaricateur ( 30pts )

CC|CT|F|E|PV|I|A|Cd|Svg

--4|--4|-3|3|--3|3|-1|-9|---

Unité : le prévaricateur.

Armement : le prélat ne porte qu’un bâton de commandement, qui compte comme une arme de corps à corps.

Options : il peut choisir jusqu’à 50 points d’équipement dans l’arsenal. Il peut s’adjoindre une escorte de 4 suivants maximum.

Règles Spéciales : Obstiné, Personnage Indépendant.

Elite

Guerriers Réguliers ( 9pts/fig. )

CC|CT|F|E|PV|I|A|Cd|Svg

--4|--3|-3|3|--1|3|2|--7|-4+

Unité : 5 à 10 guerriers.

Armement : armure carapace, éviscerator.

Options : l’un des Réguliers peut être promu Grand Confesseur pour +5pts. Il peut alors sélectionner de l’équipement dans l’arsenal jusqu’à 40pts.

Sectateurs ( 12pts/fig. )

CC|CT|F|---E|PV|I|A|Cd|Svg

--4|--5|-3|3(4)|--3|4|2|-8|-5+

Unité : 5 à 10 Sectateurs.

Armement : carabines laser et couteaux d’os.

Options : Une figurine peut être promue grand confident pour +5pts. Il peut alors choisir jusqu’à 30 points d’équipement dans l’arsenal.

Règles Spéciales : Déplacement à couvert.

Prophète ( 20pts )

CC|CT|F|E|PV|I|A|Cd|Svg

--3|--3|-3|3|--2|3|2|--7|---

Unité : 1 prophète

Armement : aucun.

Options : le prophète peut s'il le désire piocher dans l'arsenal pour 40 points maximum. Il peut être accompagné de 4 suivants maximum.

Règles Spéciales : psyker, personnage indépendant.

Troupes

Guerriers Séculiers ( 7pts/fig. )

CC|CT|F|E|PV|I|A|Cd|Svg

--3|--3|-3|3|--1|3|1|--7|-5+

Unité : 5 à 10 guerriers.

Armement : fusil d’assaut.

Options : une figurine peut être promue confesseur pour +5pts. Elle peut alors choisir jusqu’à 20 points d’équipement dans l’arsenal.

Transport : ils peuvent utiliser une chimère pour +50pts.

Miliciens ( 5pts/fig. )

CC|CT|F|E|PV|I|A|Cd|Svg

--2|--3|-3|3|--1|3|1|--6|-6+

Unité : 10 à 20 miliciens.

Armement : fusil laser.

Options : jusqu’à quatre miliciens peuvent remplacer leur fusil laser par l’une des armes suivantes : lance-flamme ( +6pts ), lance-grenade ( +4pts ), pistolet purificateur ( +5pts ).

Transport : s’ils sont moins de 13, les miliciens peuvent utiliser une chimère pour +50pts.

Attaque Rapide

Chevauchée Fantastique ( 18pts )

CC|CT|F|---E|PV|I|A|Cd|Svg

--4|--3|-3|3(4)|--1|4|2|-8|-4+

Unité : 5 à 10 chevaliers.

Armement : armure carapace, cheval d’acier, fusil d’assaut.

Options : l’un des chevaliers peut être promu chevalier servant pour +5pts. Il peut alors sélectionner de l’équipement dans l’arsenal pour 30pts.

Règles Spéciales : Cavalerie.

Soutien

Soldats-machine ( 30pts )

CC|CT|F|E|PV|I|A|Cd|Svg

--2|--3|-4|5|--2|3|2|-8|-4+

Unité : 3 à 6 soldats-machine.

Armement : une paire de fusils d’assaut qui comptent comme étant jumelés.

Options : ils peuvent remplacer leurs armes de tir selon leur convenance par celles de la liste suivante pour le coût indiqué : lance-flamme lourd ( +10pts ), canon d’assaut ( +15pts ), lance-plasma lourd ( 25pts ).

Règles Spéciales : Lents et méthodiques.

Programmes Rustiques : conçus il y a des lustres selon un modèle abscons, ces créatures d’acier sont imprévisibles. Au début de chaque tour, jetez 1D6 :

1 : Court-circuit : ils ne peuvent rien faire ce tour-ci, sont touchés automatiquement au corps à corps et ne répliquent pas.

2-5 : bon fonctionnement : tout se passe normalement.

6 : rage mécanique : les soldats-machines doivent avancer vers l’unité ennemie la plus proche de 2D6ps, et doivent tirer dessus et la charger si possible. Au corps à corps, ils bénéficient d’une Attaque supplémentaire.

Modifié par Shas'o Benoît
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Ca peut être sympa à jouer mais je trouve le prix des chimère abusif. 50 au lieu de 70 dans tout les autres codex.

Je pense qu'il manque une règle au sectateurs :

- soit la possibilité de s'infiltrer

- soit la possibilité d'avoir un véhicule.

En attaque rapide je vois bien une unité de guerriers équipé d'ailes.

Voilà.

BONNE ANNEE et bon courage.

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Invité Acereth Na Psorn

Ca a l'air très sympa à jouer mais plus que très extrèmement instable niveau fluff... :wink:

Enfin, pour une fois qu'on a une touche d'originalité dans ce monde de plagiaires.

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Ce n'est qu'un premier jet, certes, et j'attend toute proposition pour de nouveaux choix.

Le prix de la chimère compense le peu d'armes lourdes accessibles, et d'ailleurs les DA/BA ont bien droit à une réduc de 15pts pour leur rhino ( avec des options gratis en plus ) pas vrai ?

Et niveau fluff, cela doit tenir ; d'après Taran, ce genre d'armées était tout ce qu'il y a de banal jusqu'à l'avènement de Goge Vandire.

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Je ne vais pas renter dans le sujet enprofondeur (pour la bonne et simple raison que il vaut mieux pas sinon j'aurais pas assez de temps pour moi ou pour d'autres choses...Et puis bon la flemme :P ).

Là ou j'approuve, c'est que ta liste (le QG en fait) est une sorte d'inquisiteur telle qu'il dvrait être : customisable pour avoir un monstre en Cac (c'est le(s) bonus en F qui fait la différence!). Je suis donc très contant :clap: . Les défauts :

Volontaire ( 4pts )

Il peut être sacrifié pour utiliser un second pouvoir psychique par tour, ou pour prendre une blessure à la place de son maître.

Bourrin! T'as du cadet en mieux et qui protègent le chef comme s'il était un sergent! Genre 2 QG avec 24 Volontaire chacun et quelque boost de force et autre (et puis au passage, ils ont tous charge féroce...). Donc pour le prix du cadet :+1CC+1CT+2CD (et le CD du chef)+protège un boeuf potentielle... :devil:

Combattant d’arène ( 10pts )

Il est équipé d’une armure carapace et d’une paire d’armes de corps à corps. Son maître gagne un bonus de +1CC ( non cumulable ).

Trop cher! Ou alors donne lui les options des guerriers de l'inquisition...Et donne leurs un nombre limite! Sinon, nos super-cadet auront en plus des bon tireur chez eux... X-/

Intellectuel ( 5pts )

Donne un bonus de +1 à la CT de son maître ( non cumulable ).

Sa va (c'est le seul des servants alors je le dis! :D ) : ton QG est un boeuf au Cac, le tire est en option...Par contre sii tu augmente le prix du Volontaire, fait attention qu'il ne devienne pas le nouveau super cadet...

Espion imperial de l'officio sicarii ( 10pts )

Confère à toute l’unité la règle spéciale Vision Nocturne/Sens aiguisés et Scouts.

Youhou! Ton unité de super cadet à aussi vision nocturne (sa sa va) et scouts (Donnent leurs infiltration temps que tu y es...). Et sa pour 10 points? donné!

Familier ( 6pts )

Le familier donne à son maître l’usage de la règle universelle Insensible à la Douleur.

Billous!!Regarde dans les autres codex combien coute insensible à la douleur (et à moins de mal jouer, il sera jamais buté...)

Fanatique ( 10pts )

Confère à l’unité la règle spéciale Charge Féroce, et donne à son maître un bonus ( non cumulable ) de +1F.

Nos super cadets peuvent tapper comme des marounes...Alors pour le chef :clap: .

De façon générale :essaye de donner des avantage si on prend plus de 1gus (parce que là t'en prend un de chaque...). Par exemple :1érefanatique charge féroce , 2éme +1F.Sictarie :1ére scout, 2ème vision nocturne...Etc etc...

A tien non, il peut avoir que 8pellos...Exit le full Volontaire...Note que sa reste pareille dans l'idée...Donne lui l'option d'un quelconque transport! Sa serait dommage qu'il ne soit pas prix à cause d'un telle détaille (scouts ne suffit pas...C'est un bonus,rien d'autre!Et si sa marche sur le transport, cela compensera le fait que l'on ne peut pas charger en débarquant...))

Pistolet purificateur

Il s’agit d’une arme de poing à cadence de tir rapide, déchargeant une grêle d’échardes microscopiques. Elle a le profil suivant :

12ps F2 PA/ Assaut1D3

1D3attaque force 2 pour 10 points? Ridicule!

Pasiphaé, les guerriers séculier sont tous pourrie aussi (je crois qu'il y a plein d'autre déséquilibre de ce genre, mais je n'est pas regardé le reste..)

EDIT : les chimerd à 50 (sans les options non?) se justifie plutôt, même si 55 points serais mieux : à 70 il est clairement pas bon comme transport!

Modifié par Pasiphaé
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