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La guerre de la Barbe


Siannodel

Messages recommandés

Rapport de bataille 2250 points (parce qu'on aime bien faire les choses précises)

Armées et déploiement :

Elfes :

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Liste d'armée hauts-elfes "ANTI-NAINS !" : 2247 points

  • seigneur
    • 1 prince (309pts) :
      • coût : 1x150pts = 150pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure lourde(6pts); bouclier(3pts); grand aigle(50pts);
      • objets magiques : arc du voyageur (60pts); gantelets de temakador (30pts); masque du triton (10pts);

    [*]héros

    • 1 noble (157pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : bouclier(2pts); armure lourde(4pts); lance de cavalerie(4pts); coursier elfique(12pts);
      • objets magiques : arc du patrouilleur (40pts); talisman de protection (10pts);

      [*]1 noble (147pts) :

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : bouclier(2pts); armure lourde(4pts); coursier elfique caparaçonné(16pts);
      • objets magiques : lance des étoiles (40pts);

    [*]unité de base

    • 10 archer (110pts) :
      • coût : 10x11pts = 110pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;arc long;

      [*]20 lancier (190pts) :

      • coût : 20x9pts = 180pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
      • équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
      • équipement/options : sentinelle(10pts);

    [*]unité spéciale

    • 5 heaume d'argent (155pts) :
      • coût : 5x21pts = 105pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;lance de cavalerie;armure lourde;coursier elfique caparaçonné;
      • équipement/options : bouclier(10pts); musicien(8pts); porte-étendard(16pts); grand heaume(16pts);

      [*]5 heaume d'argent (155pts) :

      • coût : 5x21pts = 105pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;lance de cavalerie;armure lourde;coursier elfique caparaçonné;
      • équipement/options : bouclier(10pts); musicien(8pts); porte-étendard(16pts); grand heaume(16pts);

      [*]6 patrouilleur ellyrien (133pts) :

      • coût : 6x17pts = 102pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;cavalerie légère;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;lance;coursier elfique;
      • équipement/options : arc (ajout)(24pts); musicien(7pts);

      [*]6 prince dragon de caledor (250pts) :

      • coût : 6x30pts = 180pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;armures dragon;
      • équipement de base : arme de base;lance de cavalerie;armure dragon;bouclier;coursier elfique caparaçonné;
      • équipement/options : musicien(10pts); porte-étendard(20pts); maître dragon(20pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (20pts);

      [*]8 guerrier fantôme (140pts) :

      • coût : 8x16pts = 128pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;haine nagarythe;éclaireurs;tirailleurs;
      • équipement de base : arme de base;arc long;armure légère;
      • équipement/options : maître fantôme(12pts);

      [*]1 char de tiranoc (85pts) :

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;

    [*]unité rare

    • 1 baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;

      [*]1 baliste à répétition (100pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;

    [*]héros

    • 1 noble avec grande bannière (216pts) :
      • coût : 1x110pts = 110pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure lourde(4pts); coursier elfique caparaçonné(16pts); bouclier(2pts); lance de cavalerie(4pts);
      • objets magiques : bannière de bataille (80pts);

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Nains

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Liste d'armée nains "nains 2250" : 2247 points

  • seigneur
    • 1 seigneur nain (291pts) :
      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : arme lourde(6pts); porteurs de bouclier(25pts);
      • objets magiques : rune de fureur (25pts); rune tranchante (20pts); rune de pierre (5pts); rune majeure d'insulte (45pts); rune majeure de kragg le sévère (20pts);

    [*]héros

    • 1 thane (137pts) :
      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : bouclier(2pts);
      • objets magiques : rune de snorri heaume d'argent (25pts); rune de fureur (25pts); rune tranchante (20pts);

      [*]1 maître ingénieur (99pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : maître artilleur; servant supplémentaire;retrancheùen;
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : arme lourde(4pts);
      • objets magiques : rune majeure de gromril (25pts);

      [*]1 tueur de dragon (125pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : tueur; indémoralisable; solitaire;
      • équipement de base : haches de tueur;
      • objets magiques : rune majeure d'alaric le fou (50pts); rune de fureur (25pts);

    [*]unité de base

    • 19 guerrier (196pts) :
      • coût : 19x8pts = 152pts
      • équipement de base : arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : bouclier(19pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts);

      [*]10 arquebusier (140pts) :

      • coût : 10x14pts = 140pts
      • équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère;

      [*]16 ranger (265pts) :

      • coût : 16x1pts = 16pts
      • règles spéciales : éclaireur; si longues barbes; immunisés à la panique;étendard runique autorisé;
      • équipement de base : arme lourde; armure légère si arbalétrier, armure lourde sinon;
      • équipement/options : bouclier(16pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts); arbalétrier(208pts);

    [*]unité spéciale

    • 18 martelier (264pts) :
      • coût : 18x12pts = 216pts
      • règles spéciales : ténacité; garde du corps
      • équipement de base : arme lourde; arme de base; armure lourde
      • équipement/options : bouclier(18pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts); gardien des portes(12pts);

    [*]unité de base

    • 20 longue barbe (265pts) :
      • coût : 20x11pts = 220pts
      • règles spéciales : immunisé à la panique; grommeleur;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); très longue barbe(10pts); bouclier(20pts);

    [*]unité spéciale

    • 10 tueurs (110pts) :
      • coût : 10x11pts = 110pts
      • règles spéciales : tueur; indémoralisable; haches de tueur;
      • équipement de base : haches de tueur;

      [*]10 tueurs (110pts) :

      • coût : 10x11pts = 110pts
      • règles spéciales : tueur; indémoralisable; haches de tueur;
      • équipement de base : haches de tueur;

      [*]1 canon (125pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • objets magiques : rune de forge (35pts);

    [*]unité rare

    • 1 canon orgue (120pts) :
      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Tour 1 des Nains (bien sûr)

Ils viennent de Karaz-a-Karak, ils ont la volonté de gagner, on applaudit bien fort Mesdames et Messieurs l'équipe des...NAINS ! Eh non chers auditeurs, nous ne sommes pas sur Blood Bowl Inter, mais sur Warhammer France !!!!

Et le match débute !

Nous voyons les nains avancer à une vitesse...heu...fulgurante...tout droit devant eux.

Ne zappez pas, la phase de tir débute Mesdames et Messieurs ! Le canon fait un magnifique tir en cloche, le boulet s'arrete entre les ¨Princes Dragons et la baliste, on applaudit bien fort Mesdames et Messieurs les artilleurs nains, tenaces mais bigleux !

Tour 1 des Hauts-elfes

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Et nous applaudissons bien fo...aie ! bon, ok, d'accord.

Les hauts-elfes avançent stratégiquement vers l'ennemi (je remarque que stratégiquement est proche de tragiquement), les guerriers fantômes sortant à découvert des bois pour charger héroïquement vers le canon orgue ("nous allons, pathétiquement, vers la gloire...lalala...." à placer dans la Marche funèbre de Mozart).

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Allons enfant d'Ulthuan, qu'un sang de nain, abreuve nos couteaux

Les hauts-elfes, réputés pour leur magie devastatrice, entament la phase de magie...sans mage!!! magnifique paradoxe que tout ceci!!

La phase de tir est relativement efficace pour nos amis les elfes, l'arc du voyageur et les deux balistes fauchent 5 marteliers, les archers tuent deux longues-barbes, les deux auriges font...deux morts chez les tueurs (miracle ! miracle !) et enfin les patrouilleurs ellyriens tuent deux arquebusiers, qui se préparent à le leur rendre. 11 nains en moins sur la surface de la Terre, on remercie graaaândement mesdames et messieurs ces hauts-elfes qui...ah ? on me signale à l'oreillette qu'il est temps de passer au tour des nains, je laisse donc la place au commentateur nain.

Tour 2 des Nains

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Les pavés d'afinains

"Hips ! Hic ! hoc ! Burp"

Bon, eh bien je reprend le commentaire, moi, Siannodel, puisque notre ami nain régurgite sa bière. Les nains avançent, vous le voyez en direct sur vos écrans, tout droit devant eux, on pourrait ajouter -stu-pi-de-ment droit devant eux.

Le canon déboite insolemment une baliste, on n'applaudit PAS, et le canon orgue envoie ad patres 6 guerriers fantômes. Une minute de silence, s'il-vous-plait, chers auditeurs....

Hic...ca y est, je suis de retour les potes. Je voudrais rajouter que les arbalétriers ont enlevé un pv au char de Tiranoc, on applaudit les vieux gars du pays, ils sont en ce moment en tournée chez Bugman's du 6 janvier au 17 avril !

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Tour 2 des Hauts-elfes

Le tour des charges mesdames et messieurs, les patrouilleurs ellyriens font fuir sous vos yeux ébahis les arquebusiers nains. Pendant ce temps les premiers heaumes d'argent ainsi que le char chargent les tueurs crasseux et les Princes dragons chargent les longues-barbes, confiant en leur bannière de bataille.

Ils font fuir ceux-ci qui parviennent à les distancer avec une magnifique résultat de 6 (patience et longueur de temps font plus que force ni que rage....hum hum).

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RAAAAAAAAAAH ! Raaah... Mais courez plus vite !

Tour 3 des nains

Dans un élan d'heroisme spontané et sans égal, les rangers abandonnent le couvert de leur forêt pour charger de flanc le char et les heaumes d'argent engagés contre les tueurs du flanc gauche...quel suspens (rappelons que les rangers sont équipés d'armes lourdes) !

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D'où le problème de ranger des lanciers au contact.

Les tueurs du flanc droit chargent le pavé d'affinois des lanciers porteurs de cure dents, et les marteliers se retournent pour prendre de dos le regiment de princes dragons, sachant que bien entendu les longues barbes, s'aperçevant du ridicule de leur situation et se voyant deja devant les jeunes nains hilares à cause de leur fuite à la taverne du Karak, se rallient.

Le canon orgue detruit la totalité du regiment de princes dragons(normal quoi, ça devient lassant!), et, en direct du Vieux Monde, le char est détruit par les rangers et le dernier Heaume d'argent restant fuit en passant au travers de ses homologues. Et là, le truc marrant, c'est qu'on a cru qu'ils devaient faire un test de panique. Alors on a lancé les dés, enfin j'ai lancé les dés, et j'ai fait double 6 ! Petit coup de frayeur amusant. Je rapelle que le heaume d'argent n'a qu'une PU de 2, ce qui est insuffisant pour la panique.

Tour 3 des Hauts-elfes ( 3 ? seulement ?)

Bel héroïsme que celui du porteur de la Grande Bannière, orphelin des Princes Dragons, qui charge tout seul le régiment de Longues-Barbes. Vous pouvez noter également, chers auditeurs, la mort de nombreux marteliers sous les tirs balistiques.

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Ca avance, ca avance...

Le porteur de la Grande Bannière de Bataille gagna son combat mais ne parvint pas à faire fuir le régiment de Longues Barbes, obstiné commme vous le voyez mes chers auditeurs !

Tour 4 des Nains

Les jeunôts se mettent en direct en position d'aider les vieux, en chargeant le porteur de la Grande Bannière de Lacheté -pardon - de bataille...

Les arbalétriers tirent sur la baliste mais foirent désastreusement leurs tirs : je suis sûr que ces nouvelles recrues ne tiennent pas l'alcool, croyez-moi.

Pour terminer le tour en toute beauté, les nains tuent l'elfe et sa tapisserie.

Tour 4 Haut-elfe

Les patrouilleurs ellyriens chargent les Longues Barbes déjà bien turlupinés, tandis qu'en même temps les Heaumes d'argent chargent les Marteliers, le tout de dos bien sûr. Les tueurs sont réduis à néant sous vos yeux mesdames et messieurs, grâce aux efforts de la compagnie balistique elfique d'Ulthuan. Seul reste, piteusement,le tueur de Dragon.

Les tueurs sont détruits par les lanciers, et les patrouilleurs ellyriens, si les heaumes d'argent font pâle figure, parviennent à mettre en fuite les Longues Barbes et poursuivent dans les Marteliers.

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Vous direz ce que vous voudrez, elle est vraiment bizarre cette situation.

Tour 5 Nain

Le tueur de dragon nain se précipite hors de l'arc de tir des archers, très avisé, tandis que le héros nain national sort du régiment de guerriers.

Mais... mais qu'est-ce que vous faites ? Mais ils ratent complétement la phase de tir ?! Ca n'est pas digne du Haut Roi, je crois que ces nains devraient se faire tueurs, n'est-ce-pas, chers auditeurs ?

Le seigneur nain lançe un défi au héros haut-elfe et le décapita, mais les Patrouilleurs ellyriens permettent aux elfes de gagner le combat. Pas de les faire fuir, car les sages nains avaient pris la précaution de se munir d'un commandement tenace à 10. Les braves petits.

Tour 5 Haut-elfe.

Les archers transperçent le tueur de dragon et le prince elfique snipe le héros nain alone, lui enlevant un pv. Snipé à la baliste, bien sûr. Les elfes font toujours dans la finesse.

Tour 6 Nain

Le seigneur provoque un défi pour la énième fois, laissant ses porteurs achever le débris elfique. Pendant ce temps, les autres p'tits gars achevent de désarçonner les patrouilleurs ellyriens. Izont fini de patrouiller ceux là, tiens !

Tour 6 Haut-elfe

Ben...le prince se déplace pour arriver à deux mètres des DEUX derniers marteliers, bande l'arc du voyageur, et rate désastreusement son tir, qui aurait permis de détruire le régiment.

Victoire majeure des NAINS (comme par hasard...)

Voilà, une fois de plus, la supériorité incontestable des nains sur les elfes est prouvée. Par pitié, vous n'avez pas de conseils, de suggestions, de tactiques, pour battre les nains, par rapport à la partie ? Aidez un pauvre joueur haut-elfe qui va bientôt se suicider et détruire son armée pourrie.

Modifié par Siannodel
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Par pitié, vous n'avez pas de conseils, de suggestions, de tactiques, pour battre les nains, par rapport à la partie ?

En choix rare tu prends des mercos comme les tueurs pirates de Long Drong :wink:

Bon promis celle la je la ferais plus, sinon joli rapport de bataille (en + à la fin c'est les nains qui gagnent) :wink::)

Golgotha, Pro Nain :D

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Rapport sympathique, même si c'est les nains qui gagnent :wink: .

C'est dur dur de gagner avec les hauts elfes contre un nain.

A noter qu'avec deux collines chez le nain et un terrain assez dégagé, c'était presque du suicide :wink:

Pour t'aider contre ces nabots barbus je vais te donner quelques conseils :

Ne fait des charges (en particulier avec la cavalerie et les chars) que si tu es sur de gagner. Un elfe contre un nain, le nain ne devrait pas pouvoir charger une seule fois de la partie, l'elfe décide des charges avec un mouvement de 5 face à un mouvement de 3.

Se faire charger le char par un nain qui était en terrain difficile (foret), il fallait vraiment le frôler. C'est même quasi impossible s'il a une roue a faire. D'autant plus que tu t'es délibérement mis dans cette situation en chargeant les tueurs.

Il faut aussi cacher du canon orgue les grosses unitées qui ont de la valeure, (pauvres princes dragons avec GB...). Sur ce terrain il y avait pas 36 solutions, la tour aurait pu les couvrir.

Bon courage :)

ps : de mémoire, j'ai pas mon bouquin sous les yeux. Les gantelets de Temakador et le masque de triton ne sont-ils pas tous les deux des armures magiques ? Et le masque du triton limité aux figs à pied ? Un peu louche ça...

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Encore une victoire de Canard!!...euh pardon, de mes nains!

Se faire charger le char par un nain qui était en terrain difficile (foret), il fallait vraiment le frôler. C'est même quasi impossible s'il a une roue a faire. D'autant plus que tu t'es délibérement mis dans cette situation en chargeant les tueurs.

Le regiment de tueurs était collé a la foret où étaient situés les rangers, en chargeant, le char n'était plus qu'a un pouce des rangers. De plus, il est ecrit (oh, sa sonne bien ça!) dans le livre des regles que" si ce mouvement(la roue permettant d'engager un maximum de figs.) empeche l'attaquant d'atteindre sa cible, il n'est pas effectué, l'attaquant chargeant par le chemin le plus court" ( pas les mots exacts mais cherchez, vous trouverez)

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Baruk a khazad,

Khazad aï menue!

Yeah! vive les nains et morts aux elfes! Sympathique ce rapport de bataille (comme touours, oserai-je dire?), même si ceux d'avant était un brin plus drôles...

J'adore l'idée des commentateurs qui suivent la bataille de loin, tel un match de football américain (d'ailleurs avec l'un des deux gaillards qui régurgite sa bière, on s'y rapproche carrément)... en revanche, j'aurai deux ou trois mots à dire au photographe nain ivre qui met les photos à l'envers!!! Courte-barbe, va!

Bref, c'est excellent, continuez comme ça...

El viking, grand supporter de ces rapport de bataille et des massacres des elfes...

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Encore une victoire de Canard!!...euh pardon, de mes nains!

Se faire charger le char par un nain qui était en terrain difficile (foret), il fallait vraiment le frôler. C'est même quasi impossible s'il a une roue a faire. D'autant plus que tu t'es délibérement mis dans cette situation en chargeant les tueurs.

Le regiment de tueurs était collé a la foret où étaient situés les rangers, en chargeant, le char n'était plus qu'a un pouce des rangers. De plus, il est ecrit (oh, sa sonne bien ça!) dans le livre des regles que" si ce mouvement(la roue permettant d'engager un maximum de figs.) empeche l'attaquant d'atteindre sa cible, il n'est pas effectué, l'attaquant chargeant par le chemin le plus court" ( pas les mots exacts mais cherchez, vous trouverez)

D'où le fait que c'était suicidaire pour le char de charger :wink:

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Par pitié, vous n'avez pas de conseils, de suggestions, de tactiques, pour battre les nains, par rapport à la partie ?

Ben moi c'est ta liste de départ qui me turlupine :D

Je vais essayer d'être constructif sans être dénigrant :

1) Pas de mage ?? Pas la peine de jouer HE si tu mets de côté l'un des atouts majeurs de cette race. Au niveau perso, je remplacerai au moins un des nobles par un mage si ce n'est deux (l'un avec un baton de clairvoyance ou un anneau de colère). Garde la grande bannière et le Prince mais descend-le de son aigle et place-le avec les HA ou les PE.

2) Il manque 2 grands aigles, récupère déjà celui de ton seigneur et trouve-toi la place pour un 2e. Tu dois multiplier les cibles potentielles pour ses canons, et comme je pense que tu n'as pas envie que ton Prince en fasse partie, je trouve que ça gâche un aigle de mettre ce perso dessus.

3) Réduit à 5 ou 6 les guerriers fantômes, ils sont là pour tuer 3 nains au max (des servants de préférence bien sûr) pas besoins d'être 8 ni d'avoir un maitre fantome, ça te fera gagner des points pour un aigle de plus.

4) Où sont les gardes phenix ? C'est l'unité contre les nains : Svg inv 4+/Peur, à mon avis réduit les lanciers à 15 et change une unité de d'HA en GP, il t'en faut au moins 15 pour que ce soit interressant voir 20 si possible.

J'en ai fini avec ta liste.

Au niveau stratégie maintenant, je te répéterai ce que j'ai dit plus haut : multiplie les cibles "importantes" pour ses canons (aigles, GF, cavalerie...) il ne pourra pas tous les aligner au premier tour, donc il y en aura forcement qui arriveront au CàC, de préférence avec ses servants :)

Concentre tes tirs (archers et ballistes) d'abord sur ses tireurs à lui (arquebusiers/arbaletriers) puis sur ses tueurs avec tes archers et ses martelliers avec tes ballistes.

Choisis bien tes combats, tu as l'avantage de la manoeuvre : tes princes dragons doivent percer sa ligne de bataille, refuse de te faire engluer dans un combat à plusieurs tours avec ses tueurs surtout, cherche le regiment qui fuira aux résultats de combat (je te concède que c'est pas de bol que tu n'es pas pu rattraper ses longues barbes !! :wink: )

Sers-toi de ton char comme soutien aux lanciers ou au GP plutôt que les HA (surtout sur des tueurs !)

Enfin, utilise la magie à fond ! Attraction fatale, fureur de Kaine et même Anathème de Vaul s'il faut.

Voilà, j'espère ne pas avoir été trop négatif mais étant joueur HE moi-même je m'emporte toujours quand je voie mes frères se fairent tailler en pièces par ces nabots à poils longs ! :wink:

Persévère, les asurs finissent toujours par l'emporter. B)

Shouper

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En fait j'ai beaucoup de mal à utiliser les Princes Dragons. Je récapitule pour tous ceux qui ne connaissent pas leur carrière légendaire :

1° Ils contiennent le général. Un comte électeur sur griffon les charge, ils ratent leur test de terreur, fuient, le griffon rentre dans les patrouilleurs derrière et les fait fuir, il rattrappe le tout avec le Prince dedans. Ouie.

2° Ils sont la cible favorite d'un bazooka elfe sylvain qui leur décoche 5 tirs CT6 annulant les sauvegardes d'armure par tour, le petit monstre ayant une sauvegarde invu à 3+. Deuxième tour ils ne sont plus là.

3° Ils sortent de leur cachette forestière un tour pour pouvoir charger (faut bien qu'ils chargent un jour, c'est bien joli de dire de les cacher) et malencontreusement rencontrent un feu d'enfer. Un coup et bam adieu les Princes de Caledor.

3°bis Idem avec un canon orgue.

4° Récidive lors d'un siège où ils servaient de renforts. Ils arrivent par le bord de table où se trouvait, ô coincidence, un canon feu d'enfer ! Un coup et bam adieu les Princes de Caledor.

5° Charge des Princes Dragons combinée avec un homme-arbre dans une partie multi sur un régiment de Longues Barbes : ils sont lamentables au corps à corps, perdent et fuient pour se faire rattraper par des chevaliers.

Voilà, de la matière pour les tactica anti princes dragons. Je remercie encore ceux qui m'ont donné des conseils, je les note... cependant j'avais entendu parfois d'autres suggestions comme prendre justement les Guerriers Fantômes par 10, ce que j'ai presque fait. Visiblement ca ne sert d'ailleurs pas beaucoup, les canons orgue c'est drôle !

A plus

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1° Ils contiennent le général. Un comte électeur sur griffon les charge, ils ratent leur test de terreur, fuient, le griffon rentre dans les patrouilleurs derrière et les fait fuir, il rattrappe le tout avec le Prince dedans. Ouie.

Pas de chance, ça arrive...

2° Ils sont la cible favorite d'un bazooka elfe sylvain qui leur décoche 5 tirs CT6 annulant les sauvegardes d'armure par tour, le petit monstre ayant une sauvegarde invu à 3+. Deuxième tour ils ne sont plus là.

Méchant cet elfe, enfin il vaut environ 100 pts de plus B)

3° Ils sortent de leur cachette forestière un tour pour pouvoir charger (faut bien qu'ils chargent un jour, c'est bien joli de dire de les cacher) et malencontreusement rencontrent un feu d'enfer. Un coup et bam adieu les Princes de Caledor.

3°bis Idem avec un canon orgue.

4° Récidive lors d'un siège où ils servaient de renforts. Ils arrivent par le bord de table où se trouvait, ô coincidence, un canon feu d'enfer ! Un coup et bam adieu les Princes de Caledor.

Ben fallait pas les sortir de la forêt B) Quand il y a de l'artillerie aussi méchante, il faut toujours se débrouiller pour soit être hors de portée, soit être hors de vue, ils sont aussi protégés que 5 lanciers sinon...

5° Charge des Princes Dragons combinée avec un homme-arbre dans une partie multi sur un régiment de Longues Barbes : ils sont lamentables au corps à corps, perdent et fuient pour se faire rattraper par des chevaliers.

Re pas d'bol...

Essayer de jouer sans collines une fois, ça sera plus simple de les garder en vie contre l'empire et les nains

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Par pitié, vous n'avez pas de conseils, de suggestions, de tactiques, pour battre les nains, par rapport à la partie ? Aidez un pauvre joueur haut-elfe qui va bientôt se suicider et détruire son armée pourrie.

Suicide toi! c'est la seule solution! ^_^

En fait, non, mauvaise idée... je n'aurais plus ces très sympathiques rapports de bataille... où les elfes se prennent une taulée! ah, ça, fallait pas emmerder les nains... :rolleyes:

La seule solution serait que tu te rende aux nains au début de la bataille en les suppliant de t'épargner...(...hey, j'rigole! :shifty: )

En regardant les performances de tes princes dragons, il me semblent surtout que c'est à cause d'un manque de bol flagrant qu'ils se font massacrer la plupart du temps, non? Dans ce cas persévère et évite de les fourrer la où l'ennemi veut qu'il soit quand tu peux...

Pour les garde fantômes, tant qu'ils servent de tueur de machine de guerre, effectivement, je vois pas trop pourquoi en prendre beaucoup...

Le conseil sur les multiples cibles à offrir me parait plutot bien, beaucoup d'unités rapides qui s'occupent des machines de guerre pendant que le reste avance (et les elfes sont assez rapides en plus...)

Pour la magie, je trouve ça bizarre, vu que l'avantage le plus flagrant pour un non-elfe c'est le +1 pour dissiper...contre du nain, un peu inutile, mais bon, il y a surement d'autres avantages importants dissimulés dans le livre d'armée...

Au fait, vous aller me trouvez peut-être chiant (normal, je suis pro-nain) mais vous trouvez pas que ce topic se transforme en [HE] tactica anti nain?

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Ben contre du nain c'est magie avec un archimage et le domaine l'ombre. Avec le bâton clairvoyant tu prends le sort 6. :rolleyes:

Si le sort passe tu place le petit gabarie sur une seul unité. Les fig partielles sont touchées sur 4+. Chaque figurine doit faire un test d'Init. Si elle rate elle est retiré du jeu quelque soit ses pv. Aucune sauvegarde même invu n'est autorisée.

tu veras les patés fondre y a plus qu'à finir le tous au CàC

Dans le même domaine y a un sort qui donnne la peur et la terreur au unité qui provoque deja la peur. Donc avec PU peur le nain fuit mieux.

Contre les machines de guerre c'est trait unique de baliste et grand aigles. Mais le mieux reste les balistes (c'est costeaud un servant nain :shifty: )

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Merci pour tous vos conseils

Domaine de l'ombre, sort 6, je note :rolleyes:

Enfin, encore faut-il le passer, avec ma chance habituelle je vois mal

tu veras les patés fondre y a plus qu'à finir le tous au CàC

Par contre le coup de la baliste je vois mal...test :

Tirons sur le canon orgue tant détesté. Longue portée, couvert lourd, je touche sur du 6. Déjà c'est pas évident. Répartition sur 5+ le trait tombe sur un servant, je le blesse sur 2+, sinon ca tombe sur le canon orgue (et le trait est en gros perdu). Donc...autant un canon peut faire ça (c'est un gabarit) autant la baliste...

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Pourquoi un couvert lourd?

tu as plus de chance de toucher la machine. 1 trait unique c'est 1d3 PV donc si tu touche et blesse la machine tu peux la detruire en 1 tour.

en prioriter il faut viser le canon car c'est lui qui fera le plus de degat sur tes machines de guerre.

Deplus avec les elfes contre du nain il faut concentrer tes charges sur une seul unité pour traverser les lignes

Et puis ben faut tester d'autre liste d'armée. Apres c'est toi qui voit avec quoi tu es le plus a l'aise

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Pourquoi un couvert lourd?

Retranchement (vive le maître ingénieur !)

Si tu veux faire de la magie contre des nains, mets beaucoup, beaucoup de mages, sinon ça servira à rien...

Dans cette optique, un mage avec domaine de l'Ombre et le 1er sort de la liste pour envoyer un Héros kivabien sur les machines de guerre serait pas mal...

Les souffles de dragon de F3-4, c'est pas mal contre les servants (mais généralement, soit on les charges carrément, soit on charge / balance le souffle sur une autre unité...)

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Le fais pour un elfe de pas prendre de magie contre un joueur nain n'est pas forcément une mauvaise choses car :

la magie elfe coute cher : de 200 point pour un archimage

Effectivement tu peux prendre le bouquuin qui va bien (et 100 points de plus) mais apres, tes autres mages ne pourront pas passer le moindre sort cause de la résistance des nains à la magie...

Apres c'est un choix, mais conserve plus de 300 point pour prendre autre chose c'est pas forcement une mauvaise idée...

Modifié par Xidul Bordig
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chui assez d'accord... la magie, ché bon mais ché chaud... contre du nains, autant pas dépenser des brouettes de points dans des magiciens qui ne passeront de toutes façons pas grand chose...

par rapport à ta liste, je dirais... et l'infanterie??

les LB : sauvegarde à 3+ en tir, et F6 au càc

les gardes phénix : invu à 4+, et peur (miam contre les nains)

MdE : 2A F5 chacuns

et tout ça avec mouvement 5 !

combiné avec des empécheurs de tirer en rond que sont les grands aigles et les guerriers fantômes, tu dois pouvoir arrivé pas trop amoché au corps à corps (aux environs du tour 3) et la, le nain a mal aux fesses !

les heaumes d'argent HE, c'est mal.

le full heaumes d'argent, c'est très mal :blink:

X-/ zelus :ph34r:

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C'est limité à une rune majeure du même type par armée, donc tu pe peux en prendre autant que tu veux du moment q'elles sont différentes(règle de fierté je crois qu'elle s'apelle) et que tu en mets pas plusieurs sur un même objet...

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  • 2 semaines après...
  • 2 semaines après...

Salut,

Tout d'abord, félicitation pour ce rapport très sympatique. Photos, tactiques compréhensibles, humour que demander de plus.

Discussion stratégique :

Effectivement comme dit précedement "un haut elfe sans mage" c'est comme "un repas sans fromage".

Moi je raffole particulièrement des lions blancs : F6 svg, 3+ contre les tir, tenaces, forestier ( utile pour les cacher)

Sinon quand je joue des princes dragons j'ai tendance à en mettre 2 unités de 5, ça fait plus de cible pour les tireurs.

Voilà.

Modifié par Sokhef, le Prophète de la nuit
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Je n'ai qu'une chose à dire: BIEN JOUé LES NAINS!

Très joli rapport, belles photos et très belle fin!

On pourra dire ce qu'on veut sur l'artillerie naine, elle est super efficace et vous n'y changerez rien!

Detheroc, Comtes Vampires for ever ^_^

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Liste d'armée haut elfe pas du tout pensée pour vaincre du nain. Et quand on est un elfe, pour avoir une chance vaut mieux avoir fait sa liste en fonction...

Et puis la liste d'armée a été mal exploité lors de la bataille. L elfe aurait du attendre le nain et tirer pour dégager les arquebusiers. A part le canon normal la liste naine pleure un grand coup si on vient pas la chercher (l orgue ayant une porté plus courte, on peut gérer).

En gros tour 1: Toute la puissance de feu sur les arquebusiers (qui se font viander)

Tour X: On approche pour demollir le canon orgue (point le plus délicat)

Bref on utilise la puissance de feu bien superieure pour grapiller du point et on arrache la victoire sur els quarts de table si l autre ne reagit pas (si il reagit on a droit a une vrai bataille et pas un ratata pendant que l elfe approche...). Si els rangers pointent leurs nez pour tirer on les deboite aussi au tir.

En gros attendre l autre puisqu il veut jouer a ca :P

En tout cas tu seras executer par mes meilleurs assassins pour ton incompetence. Un asur ne perd pas face a un nain, JAMAIS !

Modifié par Ich bin the better
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