Invité THIERRY LA FRONDE Posté(e) le 2 février 2008 Partager Posté(e) le 2 février 2008 Eh beh vous avez les moyens. Mais revenons aux profils des mahuds: si GW cntinue à faire des profils de base surhumains, peut être que les cavaliers elfes auront 9 de cc et 6 de force tant qu'à faire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merriadoc Posté(e) le 2 février 2008 Partager Posté(e) le 2 février 2008 Ouais, et ils coûteront 10 points, seront supérieurs à Elrond, Aragorn, et frapperont aussi fort qu'un Troll des cavernes ! ... ... ... Il ne faut pas exagérer, rappelons que le profil des Elfes est déjà sortit et qu'il serait idiot de mettre des cavaliers Elfes ayant des caractéristiques supérieux aux Elfes à pied. Encore que les Mahûds coûtent 15-20 points, et étant en métal, ils seront limités. Leur défense est base et une bravoure quasi-nulle. Chaque armée a ses avantages et ses défauts, et heuresement, parce qu'aligné à chaque fois 12 figurines soutenues, 12 archers, héros et bannière, c'est un peu soûlant. De plus, le joueur du mal a pour une fois la possibilité d'aligner une armée du mal avec des soldats ayant de bonne caractéristiques de combat (bien que les Uruk-Haï soient là en Isengard, mais ils ont des armures lourdes), et ils rendent attrayant le sud qui est à mon avis trop peu exploité malgré la sortie des gardes serpents, et la possibilité d'utiliser des héros originaux (Hasharin par exemple...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 2 février 2008 Partager Posté(e) le 2 février 2008 Je suis d'accord. Un: les Cavaliers Elfes seront des Guerriers Elfes avec un cheval, certains une lance de cavalerie et sans doute la règle Cavaliers Experts. Il n'est pas question de les booster. Il y a d'autres unités qui peuvent elles êtres un peu plus fortes (Patrouilleurs, Rangers, Gardiens des Havres). Deux: les Mahuds sont loin d'être imbattables, et ils s'inscrivent dans un contexte d'armée et d'alliance délicat à gérer. Trois: on s'est assez plaint des copier-coller de certaines armées pour ne pas saluer l'originalité des profils de bases et des règles spéciales. Harad et Extrême-Harad sont un challenge intéressant et original à jouer. Un joueur Oriental par exemple va avoir un jeu assez proche d'un joueur de MT, car les profils et les unités à dispositions sont identiques ou très proches pour les principales. D'où un jeu assez stéréotypé. Personnellement j'ai pas envie que le jeu tourne à un Age Of Empires 2, où toutes les armées sont quasi identique avec une seule unité spéciale qui diffère... Je pense que les joueurs du Mordor ont par exemple un choix de troupes et de tactiques de plus en plus étendu, avec des armées différentes. D'une masse d'Orcs qui comptent sur le nombre, on peut à présent avoir tout un éventails de listes d'armées et de stratégies. Un joueur du Morannon va compter sur une solide infanterie de base (Morannon) renforcer par de l'élite et du soutien (Uruks, Trolls), un joueur de Morgul peut compter sur une base d'Orc renforcée par de l'élite (Numénoréens Noirs) et des troupes spéciales (Rodeurs, Spectres). Un joueur de Barad-dur jouera lui plus à l'ancienne, une masse d'Orc et quelques Morannon. Ce qui fait qu'avec quelques troupes en plastiques (Orc, Morannon, Chevaucheurs de Wargs, peut-être Uruk bientôt) et un peu d'élite et de troupes spéciales en métal, on peut aligner 3 ou 4 types d'armées différentes. Comparé à ce qu'on avait à la V3 ou même à la V4, le progrès est notable. Par contre, les Mahuds coutent juste un peu plus qu'Un Uruk de la Main blanche, faut pas non plus se faire d'idées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merriadoc Posté(e) le 2 février 2008 Partager Posté(e) le 2 février 2008 Un: les Cavaliers Elfes seront des Guerriers Elfes avec un cheval, certains une lance de cavalerie et sans doute la règle Cavaliers Experts. Il n'est pas question de les booster. Je ne vois pas pourquoi ils auraient la règle "cavalier expert" Surtout que 6 en défense et possibilité d'avoir un arc avec un mouvement de 24 cm, ça ferait gros pour un coût en point égal à celui d'un cavalier en Rohan (selon Légion). Personnellement j'ai pas envie que le jeu tourne à un Age Of Empires 2, où toutes les armées sont quasi identique avec une seule unité spéciale qui diffère... Moi non plus, et je trouve que les Mahûds apportent une touche d'originalité. Ils ne sont pas mercenaires pour rien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
evil-of-middle earth Posté(e) le 2 février 2008 Partager Posté(e) le 2 février 2008 pour ceux qui ont recu le white dwarf de fevrier vu qu'ils annoncent en secction news les sorties pour les 2 mois a venir nous n'avons rien pour le mordor??? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xev74 Posté(e) le 2 février 2008 Auteur Partager Posté(e) le 2 février 2008 CITATION(Lucius Cornelius @ 02 Feb 2008 - 21:39) * Un: les Cavaliers Elfes seront des Guerriers Elfes avec un cheval, certains une lance de cavalerie et sans doute la règle Cavaliers Experts. Il n'est pas question de les booster. Je ne vois pas pourquoi ils auraient la règle "cavalier expert" blink.gif Surtout que 6 en défense et possibilité d'avoir un arc avec un mouvement de 24 cm, ça ferait gros pour un cout en point égal à celui d'un cavalier en Rohan (selon Légion). L'Elfe de base a Défense 3. Admettons qu'ils le mettent à D4. --> Le Bouclier est à 1 Pts donc le Chevalier Elfe sera à D5 pour 21 Pts. Rien de bien dangereux comparer aux Chevaliers de Dol Amroth. De toute manière, c'est la même chose pour le pauvre Orc avec CC3. Qu'il se prenne un Chevalier CC4 ou CC5, pas de grande différence. Maintenant, je serais absolument ravi avec ma liste du Mordor de tomber contre de la cavalerie Elfe. --> 21 Pts l'oreille longue sur cheval : ça fera moins de tireur car il sera encore plus en sous-nombre. Sa stratégie sera résolument tournée vers l'offensif et son unique avantage (le tir) ne sera pas suffisamment utilisé. Bref, cette cavalerie Elfe sera plus un poids qu'autre chose à mon avis. Mais pour 20 Pts de base, je pense effectivement qu'ils seront "Cavaliers Experts". Il faut bien justifié la chose : Elfe de base (7 Pts) + Cheval (6Pts) = 13 Pts --> Il manque donc 7 Pts. Aie ... Alors on peut inclure dans leur profil une armure lourde : on passe à 15 Pts (Argh, avec le bouclier à 1 Pts, ils passent à D6 !) On inclut ensuite une Lance de Cavalerie : on passe à 16 Pts Il manque encore 4 Pts : --> Soit ils seront "Cavaliers Experts" (estimons cette règle à 4 Pts) --> Soit ils auront des Chevaux Caparaçonnés (+3 Pts sur le cout du cheval) M'enfin bref, à D5 ou D6, je veux bien m'en prendre 5 pour une LA à 500 Pts : ce sera quand même 1/5 de l'armée représenté par seulement 5 gugusses ! Xev74 - Et encore ! J'ai pas parlé des Char Elfe à 30 Pts ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 2 février 2008 Partager Posté(e) le 2 février 2008 (modifié) J'avais pensé à cavalier expert à cause d'Arwen, mais Glorfindel lui ne l'a pas. Chevalier Elfe: 20 pts --> 7 pts de base ; Armure lourde 2 pts, cheval caparaçonné 9 pts Effectivement il reste 2 pts, de quoi caser une ou deux règles spéciales. Ce qui nous donne, Xev, des cavaliers à D6 à 22 pts (configuration archers ou configuration lancier-bouclier, lance de cavalerie, arc elfique et bouclier sont en option Xev ). Soit 3 pts de plus qu'un DA équivalent. Surtout que 6 en défense et possibilité d'avoir un arc avec un mouvement de 24 cm, ça ferait gros pour un coût en point égal à celui d'un cavalier en Rohan (selon Légion). D'où tu tiens ça, un chevalier Elfe vaut 20 pts. Un cavalier du Rohan a la règle cavaliers expert gratuitement lui... Chevalier Galadhrim 15 pts --> 8 pts de base Cheval 5 pts Reste 2 pts pour Cavalier expert, ou un petit bouclier (le deuxième étant lié au premier, pour que l'arc soit compatible). Comme nous le rappelle notre sage Xev, il faut de plus considérer au-delà du profil, l'ensemble de l'armée. Les Havres Gris, Eregion et Lorien vont devoir gérer avec parcimonie leurs unités d'élite, spéciale et d'appoint, car le sous-nombre va être difficile à surmonter parfois. Prenez un groupe standard 6 cavalier + un héros genre Celebrimbor (m'étonnerait pas que lui et les chevaliers aient une règle genre Imrahil et ses DA, surtout qu'ils n'ont pas de bannière): 283 pts en 7 figurines. Dans une armée à 500 pts ça laisse peu de troupe. Une armée d'Eregion ne va pas être gênée par les limitations d'effectifs... Si niveau chars, les règles ne changent pas, c'est clair qu'un groupe de char qui passent un ruisseau a intérêt à croiser les doigts, et prier pour être cavalier expert.... Modifié le 2 février 2008 par Lucius Cornelius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xev74 Posté(e) le 2 février 2008 Auteur Partager Posté(e) le 2 février 2008 Ce qui nous donne, Xev, des cavaliers à D6 à 22 pts (configuration archers ou configuration lancier-bouclier, lance de cavalerie, arc elfique et bouclier sont en option Xev smile.gif ). Soit 3 pts de plus qu'un DA équivalent. Pourquoi 22 Pts ? Résumons avec tous les équipements : Guerrier Elfe : 7 Pts Cheval caparaçonné : 9 Pts Bouclier : 1 Pts Lance de Cavalerie : 1 Pts ------------------------------------ => Chevalier Elfe 18 Pts Or d'après LOME, cela en vaut 22 Pts. Donc à combien estimez-vous la règle Cavalier Expert ? JE trouve cher payer pour cette règle à 99% du temps inutile. Guerrier Elfe Galadhrim avec armure : 7 Pts Cheval : 6 Pts ------------------------------------ => Chevalier Galadhrim 13 Pts Or d'après LOME, cela en vaut 15 Pts. Il nous manque donc 2 Pts Donc je suppose (en rejoignant l'intuition de Lucius que) : --> Les 2 types de Chevaliers Elfe seront Cavaliers Experts pour 2 Pts. On justifie là le cout des Chevalier Galadhrim. Pour les 2 Pts restant des Chevalier Elfe, une règle du type "Dol Amroth pour le Gondor" sera certainement incluse dans leur profil pour justifier le cout. Bref, des sur-Elfe mais à quel prix ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 2 février 2008 Partager Posté(e) le 2 février 2008 (modifié) Non Xev, un chevalier Elfe vaut 20 pts, l'arc elfique, la lance de cavalerie et le bouclier son en Options, ce qui donne deux configuration possibles, toutes les deux à 22 pts au final. Ca donne bien 7 pts + 2 pts d'armure + 9 pts de cheval caparaçonné (c'est le coût pour les DA, les Orientaux le paient moins cher), soit 18 pts. Reste 2 pts. C'est surement pour des règles spéciales. Je suis d'accord que 2 pts pour cavaliers expert c'est cher payé pour une règle gratuite chez le Rohan (même si on peut considérer que c'est un bonus d'armée pour abaisser le côût du full cavalerie fluffique). Je te ledis, une petite règle type Dol Amroth pour le Gondor serait bienvenue, on est d'accord là-dessus. Mais il faut qu'elle marche aussi pour les Havres Gris, sinon les Chevaliers Elfes des Havres vont payer cher une règle inutile. Le problème est que les Capitaines Elfes n'on droit qu'à un cheval simple... C'est bizarre. Pour les Chevaliers Galadhrim, de base un Galadhrim vaut 8 pts, pas 7 Xev! Je suis pas sûr qu'ils paient leur cheval au coût de l'élite (6 pts), vu le coût de départ, sauf s'il y a bien des règles spéciales ou des compétences qui en fassent de l'élite (comme les Citadelle et Gardes Royaux, qui eux paient leur cheval 6 pts et non 5), ce qui justifie les points manquants. Mais si on fait le caparaçonné à 9 pts pour Erégion, coût élite donc, ça justifierait le cheval à 6 pts, à conditions que le profil basique ou des règles spéciales justifient ce statut d'élite. Si ils sont cavaliers experts, le bouclier peut être inclu dans le profil de base, ça nous fait un point de gagné. Et ça peut nous porter le Chevalier Elfe archer à 23 pts... Une règle Garde du corps ne se justifirait pas vraiment niveau fluff, mais surtout ne servirait à rien pour les Havres (Cirdan est à pattes, et j'imagine mal justifier la règle pour s'appliquer à un simple capitaine). Pareil en Lorien, aucun héros n'a de cheval. Niveau règle il n'est pas nécessaire que le héros soit à proximité ou à cheval, mais bon, niveau logique c'est un peu nul je trouve. Après on est en Erégion le paradis des Forgerons: si les Chevaliers sont de l'élite, ils pourraient avoir défense améliorée: D8... là les deux points sont justifiés. Au fait Xev, rajoute les catapultes en Eregion et en Lorien, le coût de base et des options est sympa aussi... Modifié le 2 février 2008 par Lucius Cornelius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité THIERRY LA FRONDE Posté(e) le 3 février 2008 Partager Posté(e) le 3 février 2008 Mais un che val carapaçonné ça fait passer la défense du cheval à5 non? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 3 février 2008 Partager Posté(e) le 3 février 2008 Oui. Et donc? (Pardon pour le monoligne ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité THIERRY LA FRONDE Posté(e) le 3 février 2008 Partager Posté(e) le 3 février 2008 beh ça devrait faire valoir le cheval 7 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 3 février 2008 Partager Posté(e) le 3 février 2008 (modifié) Cheval caparaçonné: 6 pts pour le standard (cataphractaire), 9 pts pour l'élite (DA), 15 pts pour les héros. Edit: Je viens de recevoir ma commande. D'abord la boîte de Pillards Haradrim: Impression mitigée. Les chevaux sont réussis, et au moins on a une nouvelle posture. Les pillards aussi sont réussis. Par contre Green stuff obligatoire, le trophée à accrocher dans le dos est fixé par un gros triangle de plastique: donc on a un gros trou dans le dos du pillard si on ne veut pas mettre le trophée, pour diversifier sa cavalerie par exemple. On dispose de 4 arcs et 4 carquois en pièce détaché. Mais il n'est pas possible de se faire 6 archers: l'un des archers de base, qui tire effectivement à l'arc, n'a pas de carquois inclu, il doit donc en prendre un détaché. Au final, on ne dispose donc que de 5 carquois. Les 4 pillards non archers sont bizarrement fait. Un seul a ses 2 bras, et donc un trou pour passer l'arme de son choix. Mais les 3 autres n'ont pas de bras droit et doivent donc utiliser les bras détachés... qui on tous une lance. Pas de problème me direz vous, il suffit de coller les arcs dans le dos en gardant les lances, comme sur les pillards en métal. Mais pourquoi 4 bras détachés avec lance pour seulement 3 pillards sans Bras. Parce que l'un de ces bras ne porte pas de lance mais en faitla hampe de la bannière, qui se clip dessus (la partie avec l'étoffe et la pointe). Et donc notre pillard avec ses 2 bras en place n'a pas de lance à glisser dans sa main: il faut donc couper la lance d'un bras détaché pour la coller sur le pillard. La modularité est loin d'être complète. Moralité: il n'est pas possible de faire 6 pillards archers car il n'y a que 5 carquois. Il n'est pas possible non plus de faire 6 pillards lanciers car il n'y a que 3 lances. La boîte est prévue pour faire obligatoirement un Porte-étendard. Je ne comprend pas qu'ils n'aient pas caser une lance seule dans la grappe, ça aurait bien simplifier les choses.... Concernant le Mumak: En fait il peut transporter plus de types de troupes que ce qu'on nous avait annoncé, en fait tous les guerriers à pieds du Harad et de l'Extrême Harad. Et à première vu on peut finalement les panacher. Concernant les améliorations: On a bien Cuir épais, qui augmente la défense mais vaut cher. Les cordes pour descendre, mais a priori pas pour remonter. Mauvais caractère ajoute une attaque, mais augmente les risques de panique. Rochers s'applique finalement à tous les passages, et non à un comme on nous l'avait dit. Peintures de guerre agit sur la résistance à la magie et le destin des passagers. Armes de défense, comme avant. Le chef mahud est devenu un Chef Cornac Mahud. Notez qu'un Mumak toute options et ses 12 passagers coûtent plus de 500 pts! Va falloir faire un choix. Le Roi Mahud coute beaucoup plus cher que dans Légions, son profil est un peu différent que ce qu'on vous avait donné. Droit à une lance de guerre. On a bien la règle prévue sur la bravoure pour les Mahuds. Le Chef de tribu Mahud est lui aussi plus cher que prévu et un peu différent que ce qu'on vous a annocé. Bonne nouvelle, sa figurine est dans son profil, elle est bien sympa. Capitaine Corsaire comme prévu, avec armes de jet. Bo'sun idem. Ce sont bien les bannières d'Umbar. Gardiens de Kharna comme prévu. Pillards Haradrim: l'arc est inclu mais échangeable gratuitement contre la lance de guerre. Résultat les aniens Pillards en métal sont obsolète, la combinaison lance/arc est à présent impossible. Du coup je comprend pas bien pourquoi la grappe contient autant d'arcs, sauf à faire des conversions pas toujours évidentes. Enfin c'est une bonne nouvelle pour le Harad. Guerrier Mahud: comme prévu. Pillard Mahud: comme prévu, mais cher. L'effet des défenses ne s'applique qu'à un seul ennemi au contact. Demi-troll: comme prévu. Corsaire: comme prévu, avec armes de jet. Ravageur: comme prévu. La figurine est dans le supplément, très jolie. Arbalétrier: comme prévu. Pas de baliste! Au niveau des listes, contrairement à Légions, le Mumak de la Horde du serpent a droit à toutes les options. Niveau peinture, les habituels conseils. De jolis modèles alternatifs de peinture pour les bannières haradrim. Curieusement, l'Extrême-Harad a le Chef Cornac Mahud en option, et plus d'office comme dans Légions. Niveau fluff, je trouve ça dommage. Dalamyr est disponible dans les Flottes Corsaires et dans Umbar. Jolis schémas de couleur alternatifs pour les Corsaires. Notamment un emblème que je préfère à l'espèce de squelette de poisson comme sur les illustrations principales. Comme toujours, de très beaux décors, notamment les bâtiment du Harad et les arbres secs, mais toujours aussi frustrants: ni gabartis ni tutoriaux. Anecdote: le Bo'sun, c'est PJ. Je croyais que c'était le capitaine. Modifié le 4 février 2008 par Lucius Cornelius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 4 février 2008 Partager Posté(e) le 4 février 2008 (modifié) Le Chef de Tribu Mahud: Le Ravageur Corsaire Modifié le 4 février 2008 par Lucius Cornelius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
666 Posté(e) le 4 février 2008 Partager Posté(e) le 4 février 2008 Pillards Haradrim: l'arc est inclu mais échangeable gratuitement contre la lance de guerre. Résultat les aniens Pillards en métal sont obsolète, la combinaison lance/arc est à présent impossible. En fait non, car ils peuvent échanger leur arc gratuitement contre une lance de guerre certes, mais ils peuvent aussi tout bonnement être équipés de lance de guerre pour un point. Dans ce cas, ils sont équipés de ladite lance en plus de leur équipement de base, qui contient un arc. 666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 4 février 2008 Partager Posté(e) le 4 février 2008 Ah oui, j'avais pas fait gaffe aux options. Autant pour moi! Tant mieux! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Uglak Posté(e) le 4 février 2008 Partager Posté(e) le 4 février 2008 A mon avis ces deux figurines sont des conversions et ne sortiront pas en figurines : le Ravageur est fait à partir d'un simple corsaire (celui au milieu de la première ligne sur cette photo) et le Chef de tribu Mahud à partir d'un guerrier haradrim et d'un guerrier Mahûd. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Faënir Posté(e) le 4 février 2008 Partager Posté(e) le 4 février 2008 J'ai des posts de retard, je réponds tout d'abord pour la publication des Nazguls nommés : dans tous ses écrits et toutes ses notes, Tolkien n'a nommé de toute façon que trois Nazgul : Le Roi Sorcier, Khamul (le Nazgul le plus faible à la lumière d'ailleurs), et un troisième qui n'apparait que dans ses notes dont je ne me souviens plus du nom. Games Work Shop pousserait un peu trop loin en empiètant à ce point sur le "véridict", de plus, je suis d'accord que nommer plus de Nagul n'apporterait rien réèllement à l'équilibre de jeu ou autre. Sinon, le supplément du harad apporte un peu de fraicheur bienvenue aux tables de jeux, et de la diversité de figurines et de compétences, même si au final, chaque armée commence à avoir "son berzerker", "son garde du corps" ect, on peut voir une sympathique diversification dans la façon de les jouer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 4 février 2008 Partager Posté(e) le 4 février 2008 Pour Uglak: Le ravageur est clairement une conversion. Ca n'empêche pas qu'il sorte, pas mal de figurines sont des conversions de figurines prééxistentes il me semble. Pourquoi convertir une figurine et l'avoir mis un peu partout en ravageur si c'est pour la garder dans un tiroir. D'habitude s'ils n'ont pas la figurine, ils ne mettent pas d'illustration ou ils mettent un trouffion de base: c'est le cas dans la V4 du capitaine Elfe des Royaumes sylvestres, du Chef des Hommes Sauvages du Pays de Dun, du Capitaine de DA, du Capitaine Uruk-hai du Mordor. Le seul exemple de conversion utilisée en illustration et non sortie, c'est le Capitaine de Numenor. Le Chef Mahud, lui c'est clairement une création, je ne vois pas de guerrier Haradrim pouvant servir de base, ni un Mahud. La posture, les vêtements, l'armure, tout est original. Pour en arriver là par conversion, autant en créer une nouvelle, c'est plus simple. On disait déjà ça du capitaine du Rohan dans la V4, il a fini par sortir, comme le capitaine Nain et le Capitaine Elfe des Enclaves, une fois rabotée sa lance en lame elfique . Pour Faënir: Son Berserker: pas vraiment, si on a de plus en plus d'unité à 2 attaques, leurs autres caractéristiques sont très variables ( D3 à D6), ainsi que leur équipement et leurs éventuelles règles spéciales. On n'utilisera pas un Gardien de Kharna comme un Berserker. Pareil pour un Rôdeur de Morgul par exemple. Son Garde du Corps: 2 au Gondor, 1 au Rohan, 1 chez les Nains. Les autres n'en ont pas et ça fait un paquet de listes. A ce qu'on sait, les Orientaux et peut-être les Havres Gris et Dun peuvent encore en avoir. La standardisation ne viendra pas de ce côté-là. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Uglak Posté(e) le 5 février 2008 Partager Posté(e) le 5 février 2008 (modifié) Le Chef Mahud, lui c'est clairement une création, je ne vois pas de guerrier Haradrim pouvant servir de base, ni un Mahud. La posture, les vêtements, l'armure, tout est original. Pour en arriver là par conversion, autant en créer une nouvelle, c'est plus simple. On disait déjà ça du capitaine du Rohan dans la V4, il a fini par sortir, comme le capitaine Nain et le Capitaine Elfe des Enclaves, une fois rabotée sa lance en lame elfique tongue.gif . C'est la ressemblance avec un guerrier haradrim qui m'a tout de suite sauté aux yeux, c'est le troisième en partant de gauche de la première ligne sur cette image ou les deux devant sur cette photo par Fyndhorn Elder. La tête, le bouclier et la lance proviennent d'un guerrier Mahûd. Je n'ai pas dit que les Ravageurs et les Chef de tribu Mahûds ne sortiraient jamais, mais qu'ils ne sortiront probablement pas sous cette forme, les conversions sont beaucoup trop simplistes, surtout pour le Ravageur. Modifié le 5 février 2008 par Uglak Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 5 février 2008 Partager Posté(e) le 5 février 2008 Si tu parles du 3e depuis la droite, d'accord. Mais la main droite et l'arme on été changé, le bras gauche a été repositionné, on a changé la tête, ajouté un bouclier, resculpté l'armure. Ce serait bien la première fois que GW sort une telle conversion pour un supplément pour ne pas la sortir ensuite. Je pense notamment à Drar , qui a subit a peu près autant de travail depuis un archer Nain. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gurghâsh Posté(e) le 5 février 2008 Partager Posté(e) le 5 février 2008 Pour revenir un peut plus loin. Cornelius tu dis qu’on peut avoir que cinq pillards Haradrim parce que l’un des pillards lui manque un carquois mais dans le livre de règle on dit qu’une figurine équipée d’un arc peut tiré avec ce dernier. Mais il n’est pas dit que la figurine doit être obligatoirement équipée d’un arc et d’un carquois pour tirer à l’arc. Donc on peut bien avoir 6 archers . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
666 Posté(e) le 5 février 2008 Partager Posté(e) le 5 février 2008 Ce qui est emme...betant, c'est que la règle Lance de Guerre oblige à convertir des archers-lanciers pour ceux qui équipent leurs pillards d'arc et de lance de cav, au cas où quelques bourrins se feraient dézinguer. Le problème ne vient pas de la conversion en elle-même, mais plutôt de où trouver des arcs et des carquois... 666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cathare65 Posté(e) le 5 février 2008 Partager Posté(e) le 5 février 2008 j'ai eu le plaisir (quoi que) de lire le nouveau supplément de GW sur le Harad et je n'ai qu'une chose a dire : Bonne chance au camp du bien. Je pense qu'ils devraient peut-être revoir certaines choses, comme vouloir descendre du mumak avec des cordes, ou les dromadaires qui empalent la cavalerie adverse (je me demande a quoi servent les lances de cavalerie.) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 5 février 2008 Partager Posté(e) le 5 février 2008 Pour revenir un peut plus loin. Cornelius tu dis qu’on peut avoir que cinq pillards Haradrim parce que l’un des pillards lui manque un carquois mais dans le livre de règle on dit qu’une figurine équipée d’un arc peut tiré avec ce dernier. Mais il n’est pas dit que la figurine doit être obligatoirement équipée d’un arc et d’un carquois pour tirer à l’arc. Donc on peut bien avoir 6 archers . Peut-être, mais ça n'enlève rien au fait qu'ils auraient pu fourni un équipement complet pour tout le monde. Je pense qu'ils devraient peut-être revoir certaines choses, comme vouloir descendre du mumak avec des cordes, ou les dromadaires qui empalent la cavalerie adverse (je me demande a quoi servent les lances de cavalerie.) Je ne vois pas pourquoi. L'option Cordes se paie, et son utilité laisse à désirer. Personnellement, je privilégierait plutôt le Chef Cornac Mahud et les options défensives et offensives: Cuir épais, Armes de défense, voir Mauvais caractère et Peinture de Guerre. Si c'est pour avoir un Mumak à 445 pts, je ne suis pas sûr que ça vaille le coût. Le sous-nombre va se payer cash, et avec des D4 ça va devenir dur pour le Harad si on booste trop le Mumak. Pour les pillards Mahuds, vu leur prix faut pas s'inquiéter, on va pas en voir 20 par armées. Et globalement, le sous-nombre et la bravoure vont pas mal gêner les Mahuds. Comme je le disais, l'Extrême-Harad va être très tactique à jouer, pour le joueur comme pour son adversaire. Je pense que ça reste équilibré, il y aura des jours avec et des jours sans. J'ai fait des petits calculs, cette armée va souvent tourner autour de 50 figurines en 1000 pts. A quoi sert la lance de cavalerie? A la même chose que pour les autres. L'empalement est automatique et ne concerne qu'un adversaire à chaque fois, la lance de cavalerie est conditionelle (faut gagner le combat) et s'applique à tous les adversaires. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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