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Règles NdC pour Mordheim


Hiro

Messages recommandés

Salut a tous.

Voici mes règles maison construitent a partir des règles de nains et de diverses listes de bandes trouvées sur le net (et notament sur Hand Of Hashut, dont je remercie les membres).

J'aimerai avoir vos impressions sur la chose.

Je cherche a rajouter une machine de guerre ^_^

Mission esclavagiste des Nains du Chaos

Les Nains du Chaos viennent des Terres Sombres, ou s'élèvent les hautes ziggurat de la citée de Zharr Naggrund. Ce sont des esclavagistes, cruels et sans pitié, sans aucune compassion.

Engoncés dans de sombres armures, ils portent des armes mortelles et cherchent a capturer tous ceux qu'ils rencontrent.

La composition des expéditions naines du chaos dans la citée de Mordheim est quelque peut différente de celle des armées de Zharr Naggrund classique. L'environement très hostile de la ville rend encore plus hasardeux voir dangeureux l'usage d'esclaves qui cherchent a se soustraire a l'autorité de leurs maitres. C'est pourquoi seuls les plus "fiables" des hobgobelins prennent part aux missions esclavagistes pour Mordheim.

Lors des batailles, les armées Naines du Chaos sont généralement accompagnées de puissants sorciers. Cependant c'est derniers sont trop peu nombreux et trop important au sein de la société des Nains du Chaos pour risquer leur vie dans les rues de Mordheim.

Règles spéciales

Tous les Nains du Chaos suivent les règles spéciales suivantes:

Dur a cuire: Les Nains du Chaos sont tenaces et résolus, ils ne sont mis dans l'incapacité d'agir que sur 6 au lieu de 5 ou 6. Le tableau des blessures devient donc 1-2 a terre, 3-5 sonné, 6 hors de combat.

Tète solide: Les Nains du Chaos ignorent les règles spéciales des masses et autres armes contondantes, ils ne sont pas facile a assomer!

Armure: Dans leurs armures de plaque de métal noir abilement reliées et réhaussées d'obsidienne, les robustes Nains du Chaos se mouvent facilement. Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement pour le port d'une armure.

Esclavagistes: A la fin de la bataille, et si les Nains du Chaos ont gagné, ils gagnent 1D6+2 couronnes d'or (CO) pour chaque figurine "tuée". Cela représente la capture des mourants par les Nains du Chaos qui les envoient à leurs sombres maitres.

Insignifiants: Les Nains du Chaos ignore la panique des Hobgobelins, ces derniers étant de vulgaires esclaves.

Aptitudes

Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial

Despote Nains du Chaos * * * *

Centaure-taureau * * * *

Ingénieur Infernal * * * *

Equipement

Liste d'équipements disponibles pour les Nains du Chaos:

Armes de corp à corp:

Dague 1ère gratuite/2 CO

Masse 3 CO

Marteau 3 CO

Hache 5 CO

Epée 10 CO

Arme a deux mains 15 CO

Lance 10 CO

Hallebarde 10 CO

Armes de tir:

Pistolet 15 CO

Armures:

Armure légère 20 CO

Armure lourde 50 CO

Armure d'obsidienne 75 CO

Bouclier 5 CO

Casque 10 CO

Divers:

Taliseman d'Obsidienne 50 CO

Liste d'équipements disponibles pour les Tireurs Nains du Chaos:

Armes de corp à corp:

Dague 1ère gratuite/2 CO

Masse 3 CO

Marteau 3 CO

Hache 5 CO

Epée 10 CO

Armes de tir:

Tromblon de poing 15 CO/30 CO la paire

Pistolet 15 CO/30 CO la paire

Tromblon Nain du Chaos 55 CO

Tromblon 30 CO

Arbalète 25 CO

Armures:

Armure légère 20 CO

Armure lourde 50 CO

Bouclier 5 CO

Casque 10 CO

Divers:

Taliseman d'Obsidienne 50 CO

Liste d'équipement disponibles pour les hobgobelins:

Armes de corp à corp:

Dague 1ère gratuite/2 CO

Masse 3 CO

Hache 5 CO

Epée 10 CO

Lance 10 CO

Armes de tir:

Fronde 2 CO

Arc 10 CO

Arc court 5 CO

Armure:

Armure légère 20 CO

Bouclier 5 CO

Casque 10 CO

Equipements spéciaux des Nains du Chaos

Armure d'obsidienne: forgée dans les hauts fournaux de Zharr Naggrund, l'armure d'obsidienne confère une protection exeptionnelle, comparable a celle de l'armure de Gromril.

L'armure d'obsidienne donne une sauvegarde d'armure de 4+ a son porteur.

Talisman d'Obsidienne: l'obsidienne est le fléau de toute magie, et mème un fragment de cette roche peu avoir de grands effets. Quand le porteur du Talisman devient la cible d'un sort (ami ou énemi), lancez 1D6. Sur 5+, le sort est ignoré.

Tromblon Nain du Chaos: Le tromblon est l'arme la plus utilisée par les tirreurs Nains du Chaos.Il est plus fiable que ses homologues rudimentaires que l'on peut trouver dans tout l'Empire. Il tire des boulets de taille réduite qui peuvent ètre portés a la ceinture ou dans les poches et les Nains des terres sombres le manie avec dextérité. Le tromblon Nain du Chaos suit les règles du tromblon mais peut faire feu a tous les tours.

Tromblon de poing: Les Nains du Chaos on développé un pistolet ayant le mème mode de fonctionnement qu'on tromblon. La portée est sacrifiée a la facilité d'utilisation en millieu étroit. Le tromblon de poing tire de la mème facon qu'on tromblon mais sur une distance de 6ps. Un personnage équipé d'une seulle de ces armes doit passer un tour entier a la recharger. Une paire permet de tirer a tous les tour. De plus, la taille des tromblons de poing leur permet d'ètre utilisés au corp à corp, ou leurs tirs a bout portant peuvent faire des ravages. Une figurine équipée d'un tromblon de poing et d'une autre arme de corp à corp gagne +1 attaque, résolue avec une force de 4. Cette attaque supplémentaire n'est utilisable qu'une seulle fois par combat. Une paire de tromblon de poing permet de se batte au premier tour de chaque corp a corp avec deux attaques de force 4. Toutes les attaques aux corp a corp des tromblons de poing sont résolues avec la CC du tireur, peuvent ètre parées et donnent un bonus de +1 pour toucher du a leur large zone de feu.

Choix des combatants

Une bande de Nains du Chaos doit inclure au moins trois combatants. Vous disposez de 500 couronnes d'or (CO) disponibles pour recruter et équiper votre bande. Elle peut ètre composée d'un maximum de 18 guerriers.

Despote Nains du Chaos: Votre bande doit inclure un Despote, ni plus, ni moins.

Centaure-taureau: Votre bande peut inclure un seul centaure-taureau.

Ingénieur Infernal: Votre bande peut inclure un seul ingénieur infernal.

Guerriers Nains du Chaos: Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de Guerriers.

Tireurs Nains du Chaos: Votre bande peut inclure cinq tireurs.

Immortels: Votre bande peut inclure deux immortels.

Hobgobelins: Votre bande peut inclure autant de hobgobelins que de Nains du Chaos.

Expérience de départ

Un Despote Nains du chaos commence avec 20 points d'exprérience.

Un Centaure-taureau commence avec 15 points d'exprérience.

Un Ingénieur Infernal commence avec 10 points d'exprérience.

Un Immortel commence avec 8 points d'expérience.

Un guerrier Nains du Chaos commence avec 0 point d'expérience.

Un tireur Nains du Chaos commence avec 0 point d'expérience.

Un Hobgobelin commence avec 0 point d'expérience.

Heros

1 Despote Nains du Chaos

85 CO pour recruter

M CC CT F E PV I A Cd

3 5 4 3 4 1 2 1 9

Armes/Armure: un Despote Nains du Chaos peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos.

Règles spéciales:

Chef: toute figurine de la bande se trouvant dans un rayon de 6ps d'un Despote peut utiliser son commandement a la place du sien.

0-1 Centaure-taureau

100 CO pour recruter

M CC CT F E PV I A Cd

7 5 3 3 4 1 2 1(2) 9

Armes/Armure: un Centaure-taureau peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos, a l'exeption d'armes de tir.

Règles spéciales:

Peur: les Centaures-taureaux sont de terrifiantes créatures qui provoquent la peur.

Moitié nain, moitié taureau: un Centaure-taureau possède un socle de cavalerie et ajoute toujours +1 a sa sauvegarde d'armure comme si il était équipé d'un bouclier (il peut aussi ètre équipé d'un bouclier). Il bénéficie d'une attaque supplémentaire qui n'est ni affectée par les bonus apportés par une arme, ni par les pénalité dont pourrait souffrir le Centaur-taureau.

Compétences: un Centaure-taureau ne peut jamai utiliser les compétences Acrobate et Escalader des sufaces abruptes.

0-1 Ingénieur Infernal

50 CO pour recruter

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 1 8

Armes/Amure: un Ingénieur Infernal peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Tirreurs Nains du Chaos.

Règles spéciales:

Sombre ingénierie: un Ingénieur Infernal améliore constament les méchaniques issues des ateliers de Zharr Naggrund. Toutes les armes de tir a poudre noire des Nains du Chaos (et pas des esclaves) voient leur portée augmentée de 3ps tant qu'un Ingénieur Infernal est dans la bande.

Hommes de main

0-2 Immortels

50 CO pour recruter

Les immortels sont les plus nobles et les plus puissants guerriers Nains du Chaos ayant conservé leur apparence première. Ils marchent contre leurs ennemis dans de lourdes armures d'obsidienne et portent de mortelles armes a deux mains. Leur nom vient de leur réputation a pouvoir encaisser les pires coups et a rendre le double a leurs ennemis.

M CC CT F E PV I A Cd

3 5 3 3 4 1 2 1 8

Armes/Armure: un Immortel peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos.

Règles spéciales:

Sans peur: les immortels on parcouru le monde et en ont vu les pires horreurs. Ils sont complètement immunisés a toute psychologie et ne font pas de test si ils se battent seuls.

Guerrier Nain du Chaos

40 CO pour recruter

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 1 8

Armes/Armure: un Guerrier Nain du Chaos peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos.

0-5 Tireur Nain du Chaos

40 CO pour recruter

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 1 8

Armes/Armure: un Tireur Nain du Chaos du peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Tireurs.

Hobgobelins

20 CO pour recruter

M CC CT E F PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 5

Armes/Armure: un Hobgobelin peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Hobgobelins.

Règles spéciales:

Couard: bien que le courage des hobgobelins des missions esclavagistes de Mordheim soit suppérieur a la moyenne de leur race, ils n'en restent pas moins laches et peureux.

Ils ne prendront pas le risque de s'attaquer aux Nains du Chaos qui sont leur seulle protection, mais iront se réfugier derrière un couvert si le danger se fait trop present.

Au début de chaque tour, chaque hobgobelin doit effectuer un test de commendement (il peut utiliser le Cd du chef si il se trouve a 6ps ou moins). En cas d'échec, il doit se cacher

derrière le premier élément de décors disponible et ne peut rien faire ce tour. En cas de réussite, il combat normalement. De plus, un hobgobelin ne peut jamai charger un ennemi causant la peur ou la terreur.

Compétences spéciales des nains du chaos

Increvable: Ce nain est célèbre pour avoir survécu à des blessures qui auraient terrassé un individus moins résistant. Lorsque vous faites un jet sur le tableau des blessures graves a la fin d'une partie au cours de laquelle ce héros a été mis hors de combat, le dés peut ètre relancer une fois. Vous devez conserver le second résultat.

Tromblonnier (Ingénieur Infernal uniquement): ce Nain manie le tromblon avec une très grande dextérité et un tir de son arme a peut de chance de ne causer aucun dégat.

Si le personnage porte un tromblon Nain du Chaos ou un tromblon de poing, il peut relancer les jets pour blesser rater avec cette arme. Les tromblons classiques ne sont pas assez précis pour pouvoir utiliser cette compétence. De plus, le héros peut utiliser les munitions spéciales suivantes une fois par bataille (dans ce cas il ne peut pas relancer les jets pour blesser):

-Grèle de plomb: le tromblon est chargé avec un boulet a fragmentation. Positionnez le gabarit de souffle en contact avec le tireur (utilisez le petit gabarit de souffle si il s'agit d'un tromblon de poing). Chaque figurine entièrement recouverte subit 2D6 touches de force 2. Chaque figurine recouverte partiellement subit 1D6 touches de force 2.

-Rugissement d'Hashut: la poudre utilisée est concue pour produire une détonation digne du célèbre canon trambleterre. De plus, un nuage ocre s'échappe de la bouche du tromblon, souvent accompagné du rire le plus machiavelique de l'Ingénieur Infernal. Tout ennemi a 12ps ou moins du tirreur doit effectuer un test de peur.

Très coriace: les nains sont coriace et ce héros est coriace parmis les nains! Lors des jets de dégats affectant ce personnage, on considère qu'un jet de 1-3 le met a terre, qu'un jet de 4-5 le sonne et qu'un jet de 6 le met hors de combat.

Crane épais: le héros a la tète dure, mème pour un nain. Il bénéficie d'une sauvegarde de 3+ pour éviter d'ètre sonné. Cette sauvegarde passe a 2+ si le héros porte un casque.

Voili, j'éspère que ca vous plait.

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Salut.....

BEn voila un truc intéressant....

Quelques remarques à la premiére lecture....

Aptitudes

Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial

Despote Nains du Chaos * * * *

Centaure-taureau * * * *

Ingénieur Infernal * * * *

Heu on s'y retrouve comment? ^_^ Les pitites nétoiles sont pas bien espacé.? Personne ne peut avoir accés aux comp' spé' ?

Talisman d'Obsidienne: l'obsidienne est le fléau de toute magie, et mème un fragment de cette roche peu avoir de grands effets. Quand le porteur du Talisman devient la cible d'un sort (ami ou énemi), lancez 1D6. Sur 5+, le sort est ignoré.

Pour 50 Co et sur un 5+ je trouve que c'est donc un équipement très peu utile... Soit trop cher soit pas assez efficace AMHA ..... :'(

Tromblon Nain du Chaos: Le tromblon est l'arme la plus utilisée par les tirreurs Nains du Chaos.Il est plus fiable que ses homologues rudimentaires que l'on peut trouver dans tout l'Empire. Il tire des boulets de taille réduite qui peuvent ètre portés a la ceinture ou dans les poches et les Nains des terres sombres le manie avec dextérité. Le tromblon Nain du Chaos suit les règles du tromblon mais peut faire feu a tous les tours.

Ok le prix va bien 55Co (peut être un poilou trop bas) mais par contre je ne dirais pas à tous les tours.... Il faut du temps pour le recharger (peut être même plus que pour une arquebuse) donc je dirais "tir un tour sur deux". :P

Tromblon de poing: Les Nains du Chaos on développé un pistolet ayant le mème mode de fonctionnement qu'on tromblon. La portée est sacrifiée a la facilité d'utilisation en millieu étroit. Le tromblon de poing tire de la mème facon qu'on tromblon mais sur une distance de 6ps. Un personnage équipé d'une seulle de ces armes doit passer un tour entier a la recharger. Une paire permet de tirer a tous les tour. De plus, la taille des tromblons de poing leur permet d'ètre utilisés au corp à corp, ou leurs tirs a bout portant peuvent faire des ravages. Une figurine équipée d'un tromblon de poing et d'une autre arme de corp à corp gagne +1 attaque, résolue avec une force de 4. Cette attaque supplémentaire n'est utilisable qu'une seulle fois par combat. Une paire de tromblon de poing permet de se batte au premier tour de chaque corp a corp avec deux attaques de force 4. Toutes les attaques aux corp a corp des tromblons de poing sont résolues avec la CC du tireur, peuvent ètre parées et donnent un bonus de +1 pour toucher du a leur large zone de feu.

L'idée, je dis pourquoi pas mais sinon je ne suis pas fan du tout..... En plus la maniére dont c'est expliqué.... Je ne trouve pas cela très clair..... A revoir je pense...... Le prix ne colle pas non plus.... C'est le même prix que le pistolet normal....

Pour le tromblon et le tromblon de poche, il faut savoir qu'ils tirent de la mitraille donc de multiple petit plomb comme un fusil de chasse de nos jours...... Donc à recharger, il faut du temps. Beaucoup de temps.

Je pense que soit tu y colle "tir un tour sur trois" soit tu y colle un second "servant" c'est à dire un gars qui va aider le tireur pour recharger mais qui ne pourra rien faire d'autre pendant ce tour et là tu pourra tirer un tour sur deux.

Pour le tromblon de poche :D je dirais "tir un tour sur trois" et si le porteur en posséde deux alors "tir un tour sur deux".

Va voir la liste des Ostlanders dispo sur mon site car ils ont des armes dans ce genre..... (voir ma signature..)

0-1 Centaure-taureau

100 CO pour recruter

M CC CT F E PV I A Cd

7 5 3 3 4 1 2 1(2) 9

Armes/Armure: un Centaure-taureau peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos, a l'exeption d'armes de tir.

Règles spéciales:

Peur: les Centaures-taureaux sont de terrifiantes créatures qui provoquent la peur.

Moitié nain, moitié taureau: un Centaure-taureau possède un socle de cavalerie et ajoute toujours +1 a sa sauvegarde d'armure comme si il était équipé d'un bouclier (il peut aussi ètre équipé d'un bouclier). Il bénéficie d'une attaque supplémentaire qui n'est ni affectée par les bonus apportés par une arme, ni par les pénalité dont pourrait souffrir le Centaur-taureau.

Compétences: un Centaure-taureau ne peut jamai utiliser les compétences Acrobate et Escalader des sufaces abruptes.

Ok.. Pas mal.... Pour le truc moitié nain, je dirais qu'il possède une sauvegarde de 6+ de base sans parler de bouclier car sinon tu risque d'embrouiller certains esprits fragiles. Puis pour l'attaque supplémentaire, parler de l'attaque de piétinement comme pour le centaure Homme Bétes.... Plusse mieux bien clair et surtout deux règles bien séparées.....

0-1 Ingénieur Infernal

50 CO pour recruter

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 1 8

Armes/Amure: un Ingénieur Infernal peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Tirreurs Nains du Chaos.

Règles spéciales:

Sombre ingénierie: un Ingénieur Infernal améliore constament les méchaniques issues des ateliers de Zharr Naggrund. Toutes les armes de tir a poudre noire des Nains du Chaos (et pas des esclaves) voient leur portée augmentée de 3ps tant qu'un Ingénieur Infernal est dans la bande.

Heu là c'est du copier coller des nains.... En plus pas flouff du tout.... Je dirais, un sorcier peut être....?

0-2 Immortels

50 CO pour recruter

Les immortels sont les plus nobles et les plus puissants guerriers Nains du Chaos ayant conservé leur apparence première. Ils marchent contre leurs ennemis dans de lourdes armures d'obsidienne et portent de mortelles armes a deux mains. Leur nom vient de leur réputation a pouvoir encaisser les pires coups et a rendre le double a leurs ennemis.

M CC CT F E PV I A Cd

3 5 3 3 4 1 2 1 8

Armes/Armure: un Immortel peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos.

Règles spéciales:

Sans peur: les immortels on parcouru le monde et en ont vu les pires horreurs. Ils sont complètement immunisés a toute psychologie et ne font pas de test si ils se battent seuls.

Heu ben là c'est bien beaucoup bourrin.... 5 de CC de base.... Immunisé à toutes spykologie et pour seulement 50Co.... 1seul par bande ou alors beaucoup plus cher.

Pour les compétences, regarde taleur...

Là je vais courir.....

Sur ce.....

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Merci du (rapide) com, et bravo pour tes traductions, règles et autre travaux.

Heu on s'y retrouve comment? Les pitites nétoiles sont pas bien espacé.? Personne ne peut avoir accés aux comp' spé' ?

Oups, désolé.

Les skills sont réparties comme ceci:

Despote: combat, tir, force, spécial

Ingénieur Infernal: combat, tir, spécial

Centaure taureau: combat, tir, force spécial

Pour 50 Co et sur un 5+ je trouve que c'est donc un équipement très peu utile... Soit trop cher soit pas assez efficace AMHA .....

Plutot une save a 4+?

Ok le prix va bien 55Co (peut être un poilou trop bas) mais par contre je ne dirais pas à tous les tours.... Il faut du temps pour le recharger (peut être même plus que pour une arquebuse) donc je dirais "tir un tour sur deux".

Le prix n'est pas trop élevé car le tromblon est l'arme caractéristique des nains du chaos. Mais il doit en effet tirer un tour sur deux.

L'idée, je dis pourquoi pas mais sinon je ne suis pas fan du tout..... En plus la maniére dont c'est expliqué.... Je ne trouve pas cela très clair..... A revoir je pense...... Le prix ne colle pas non plus.... C'est le même prix que le pistolet normal....

D'un coté le petit tromblon est bien moins fort que le pistoler normal. Il n'a pas de force 4, il ne fait pas -2 a la save (ni au tir, ni au cac). Son seul avantage est d'avoir le mode de tir du tromblon. Donc je pense que le mettre a 15CO n'est pas abusé.

Pour le tromblon de poche je dirais "tir un tour sur trois" et si le porteur en posséde deux alors "tir un tour sur deux".

Je suis d'accord.

Heu là c'est du copier coller des nains.... En plus pas flouff du tout.... Je dirais, un sorcier peut être....?

Pour le mème prix, l'ingénieur nain augmente plus la portée et pour toutes les armes.

Peux tu me dire pourquoi ce n'est pas fluff? Ce ne sont pas des sorciers qui ont créé le canon trembleterre ou le lance fusée... Sans compter les armes légères des précédentes versions comme le bazooka.

Les sorciers, ils sont les plus importants personnages de la société des Nains du Chaos. Je trouve qu'il serait illogique qu'ils aillent risquer leur vie. Et qu'ont ils a faire dans une mission esclavagiste? De plus si ils ont commencé leur transformation en caillou, je doute qu'ils soient aptent a se mouvoir dans une ville accidentée comme Mordheim sans ralentire la bande.

A l'inverse, les ingénieurs devront organiser le travail des eslaves a zharr naggrund et sont donc légitimes dans une bande qui a pour but de ramener des prisonniers.

Heu ben là c'est bien beaucoup bourrin.... 5 de CC de base.... Immunisé à toutes spykologie et pour seulement 50Co.... 1seul par bande ou alors beaucoup plus cher.

Ok pour monter le pix a 60pts. Les tueurs nains sont eux aussi immunisés a la psychologie et ils on en plus des compétences spéciales. Je vais leur mettre l'obligation d'avoir des armures d'obsidienne par contre.

Pour les compétences, regarde taleur...

Là je vais courir.....

Rentre vite ^_^

Merci encore pour tes com.

Modifié par Hirohito
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J'ai justement remédié a ca...

Voici la nouvelle version, très proche des nains classiques. Je sais que sa va pas plaire a toute le monde mais ainsi la liste est plus facile jouer.

Règles spéciales

Tous les Nains du Chaos suivent les règles spéciales suivantes:

Dur a cuire: Les Nains du Chaos sont tenaces et résolus, ils ne sont mis dans l'incapacité d'agir que sur 6 au lieu de 5 ou 6. Le tableau des blessures devient donc 1-2 a terre, 3-5 sonné, 6 hors de combat.

Tète solide: Les Nains du Chaos ignorent les règles spéciales des masses et autres armes contondantes, ils ne sont pas facile a assomer!

Armure: Dans leurs armures de plaque de métal noir abilement reliées et réhaussées d'obsidienne, les robustes Nains du Chaos se mouvent facilement. Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement pour le port d'une armure.

Esclavagistes: A la fin de la bataille, et si les Nains du Chaos ont gagné, ils gagnent 1D6+2 couronnes d'or (CO) pour chaque figurine "tuée". Cela représente la capture des mourants par les Nains du Chaos qui les envoient à leurs sombres maitres. Notez que cette règle s'applique à tous les adversaires mis hors de combat et ayant obtenu

Insignifiants: Les Nains du Chaos ignore la panique des Hobgobelins, ces derniers étant de vulgaires esclaves.

Aptitudes

Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial

Despote Nains du Chaos combat tir force spécial

Centaure-taureau combat tir force spécial

Ingénieur Infernal combat tir spécial

Equipement

Liste d'équipements disponibles pour les Nains du Chaos:

Armes de corp à corp:

Dague 1ère gratuite/2 CO

Masse 3 CO

Marteau 3 CO

Hache 5 CO

Epée 10 CO

Arme a deux mains 15 CO

Lance 10 CO

Hallebarde 10 CO

Armes de tir:

Pistolet 15 CO

Armures:

Armure légère 20 CO

Armure lourde 50 CO

Armure d'obsidienne 75 CO

Bouclier 5 CO

Casque 10 CO

Divers:

Taliseman d'Obsidienne 50 CO

Liste d'équipements disponibles pour les Tireurs Nains du Chaos:

Armes de corp à corp:

Dague 1ère gratuite/2 CO

Masse 3 CO

Marteau 3 CO

Hache 5 CO

Epée 10 CO

Armes de tir:

Pistolet 15 CO/30 CO la paire

Tromblon Nain du Chaos 35 CO

Tromblon 30 CO

Arbalète 25 CO

Armures:

Armure légère 20 CO

Armure lourde 50 CO

Bouclier 5 CO

Casque 10 CO

Divers:

Taliseman d'Obsidienne 50 CO

Liste d'équipement disponibles pour les hobgobelins:

Armes de corp à corp:

Dague 1ère gratuite/2 CO

Masse 3 CO

Hache 5 CO

Epée 10 CO

Lance 10 CO

Armes de tir:

Fronde 2 CO

Arc 10 CO

Arc court 5 CO

Armure:

Armure légère 20 CO

Bouclier 5 CO

Casque 10 CO

Equipements spéciaux des Nains du Chaos

Armure d'obsidienne: forgée dans les hauts fournaux de Zharr Naggrund, l'armure d'obsidienne confère une protection exeptionnelle, comparable a celle de l'armure de Gromril.

L'armure d'obsidienne donne une sauvegarde d'armure de 4+ a son porteur.

Talisman d'Obsidienne: l'obsidienne est le fléau de toute magie, et mème un fragment de cette roche peu avoir de grands effets. Quand le porteur du Talisman devient la cible d'un sort (ami ou énemi), lancez 1D6. Sur 4+, le sort est ignoré.

Tromblon Nain du Chaos: Le tromblon est l'arme la plus utilisée par les tirreurs Nains du Chaos.Il est plus fiable que ses homologues rudimentaires que l'on peut trouver dans tout l'Empire. Il tire des boulets de taille réduite qui peuvent ètre portés a la ceinture ou dans les poches et les Nains des terres sombres le manie avec dextérité. Le tromblon Nain est traité comme une arquebuse.

Choix des combatants

Une bande de Nains du Chaos doit inclure au moins trois combatants. Vous disposez de 500 couronnes d'or (CO) disponibles pour recruter et équiper votre bande. Elle peut ètre composée d'un maximum de quinze guerriers.

Despote Nains du Chaos: Votre bande doit inclure un Despote, ni plus, ni moins.

Centaure-taureau: Votre bande peut inclure un seul centaure-taureau.

Ingénieur Infernal: Votre bande peut inclure un seul ingénieur infernal.

Immortels: Votre bande peut inclure un seul immortel.

Guerriers Nains du Chaos: Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de Guerriers.

Tireurs Nains du Chaos: Votre bande peut inclure cinq tireurs.

Hobgobelins: Votre bande peut inclure autant de hobgobelins que de Nains du Chaos.

Expérience de départ

Un Despote Nains du chaos commence avec 20 points d'exprérience.

Un Centaure-taureau commence avec 15 points d'exprérience.

Un Ingénieur Infernal commence avec 10 points d'exprérience.

Un Immortel commence avec 5 points d'expérience.

Un guerrier Nains du Chaos commence avec 0 point d'expérience.

Un tireur Nains du Chaos commence avec 0 point d'expérience.

Un Hobgobelin commence avec 0 point d'expérience.

Heros

1 Despote Nains du Chaos

85 CO pour recruter

M CC CT F E PV I A Cd

3 5 4 3 4 1 2 1 9

Armes/Armure: un Despote Nains du Chaos peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos.

Règles spéciales:

Chef: toute figurine de la bande se trouvant dans un rayon de 6ps d'un Despote peut utiliser son commandement a la place du sien.

0-1 Centaure-taureau

110 CO pour recruter

M CC CT F E PV I A Cd

7 5 3 4 4 1 2 1(2) 9

Armes/Armure: un Centaure-taureau peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos, a l'exeption d'armes de tir.

Règles spéciales:

Peur: les Centaures-taureaux sont de terrifiantes créatures qui provoquent la peur.

Moitié nain, moitié taureau: un Centaure-taureau possède un socle de cavalerie et a une sauvegarde de 6+ comme une figurine montée. De plus, il bénéficie d'une attaque supplémentaire qui n'est ni affectée par les bonus apportés par une arme, ni par les pénalité dont pourrait souffrir le Centaur-taureau.

Compétences: un Centaure-taureau ne peut jamai utiliser les compétences Acrobate et Escalader des sufaces abruptes.

0-1 Ingénieur Infernal

50 CO pour recruter

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 1 8

Armes/Amure: un Ingénieur Infernal peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Tirreurs Nains du Chaos.

Règles spéciales:

Sombre ingénierie: un Ingénieur Infernal améliore constament les méchaniques issues des ateliers de Zharr Naggrund. Toutes les armes de tir des Nains du Chaos (et pas des esclaves) voient leur portée augmentée de 6ps tant qu'un Ingénieur Infernal est dans la bande.

0-1 Immortel

60 CO pour recruter

Les immortels sont les plus nobles et les plus puissants guerriers Nains du Chaos ayant conservé leur apparence première. Ils marchent contre leurs ennemis dans de lourdes armures d'obsidienne et portent de mortelles armes a deux mains. Leur nom vient de leur réputation a pouvoir encaisser les pires coups et a rendre le double a leurs ennemis.

M CC CT F E PV I A Cd

3 5 3 3 4 1 2 1 8

Armes/Armure: un Immortel peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos. Ils ne peuvent porter qu'une armure d'obsidienne en tant qu'armure principale.

Règles spéciales:

Sans peur: les immortels on parcouru le monde et en ont vu les pires horreurs. Ils sont complètement immunisés a toute psychologie et ne font pas de test si ils se battent seuls.

Hommes de main

Guerrier Nain du Chaos

40 CO pour recruter

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 1 8

Armes/Armure: un Guerrier Nain du Chaos peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Nains du Chaos.

0-5 Tireur Nain du Chaos

40 CO pour recruter

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 1 8

Armes/Armure: un Tireur Nain du Chaos du peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Tireurs.

Hobgobelins

20 CO pour recruter

M CC CT E F PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 5

Armes/Armure: un Hobgobelin peut ètre équipé d'armes et armures choisies dans la liste d'équipements des Hobgobelins.

Règles spéciales:

Couard: bien que le courage des hobgobelins des missions esclavagistes de Mordheim soit suppérieur a la moyenne de leur race, ils n'en restent pas moins laches et peureux.

Ils ne prendront pas le risque de s'attaquer aux Nains du Chaos qui sont leur seulle protection, mais iront se réfugier derrière un couvert si le danger se fait trop present.

Au début de chaque tour, chaque hobgobelin doit effectuer un test de commendement (il peut utiliser le Cd du chef si il se trouve a 6ps ou moins). En cas d'échec, il doit se cacher

derrière le premier élément de décors disponible et ne peut rien faire ce tour. En cas de réussite, il combat normalement. De plus, un hobgobelin ne peut jamai charger un ennemi causant la peur ou la terreur.

Compétences spéciales des nains du chaos

Increvable: Ce nain est célèbre pour avoir survécu à des blessures qui auraient terrassé un individus moins résistant. Lorsque vous faites un jet sur le tableau des blessures graves a la fin d'une partie au cours de laquelle ce héros a été mis hors de combat, le dés peut ètre relancer une fois. Vous devez conserver le second résultat.

Maitre des poudres (Ingénieur Infernal seulement): le personnage connait et utilise parfaitement les poudres noires qui circulent a Mordheim et ailleurs. Il peut concocter des mélanges détonnants... Si il utilise une arme a poudre noire, il peut utiliser les munitions spéciales suivante une fois par partie:

-Grèle de plomb: l'arme est chargée avec un boulet a fragmentation. Positionnez le gabarit de souffle en contact avec le tireur (utilisez le petit gabarit de souffle si il s'agit d'un pistolet). Chaque figurine entièrement recouverte subit 2D6 touches de force 2. Chaque figurine recouverte partiellement subit 1D6 touches de force 2.

-Rugissement d'Hashut: la poudre utilisée est conçue pour produire une détonation digne du célèbre canon trambleterre. De plus, un nuage ocre s'échappe de la bouche du tromblon, souvent accompagné du rire machiavelique de l'Ingénieur Infernal. Tout ennemi a 12ps ou moins du tireur doit effectuer un test de peur. Le tir n'a pas d'autre effet.

Très coriace: les nains sont coriace et ce héros est coriace parmis les nains! Lors des jets de dégats affectant ce personnage, on considère qu'un jet de 1-3 le met a terre, qu'un jet de 4-5 le sonne et qu'un jet de 6 le met hors de combat.

Crane épais: le héros a la tète dure, mème pour un nain. Il bénéficie d'une sauvegarde de 3+ pour éviter d'ètre sonné. Cette sauvegarde passe a 2+ si le héros porte un casque.

Esclavagiste hors-pair (Despote uniquement): le personnage est connu et redouté pour les nombreux captifs qu'il envoie a une morte lente et douloureuse dans les Terres Sombres.

(règle a définir).

Voili, a vos avis!

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J'avais aussi fait les règles pour une bande Nain du Chaos ici. Mais elle est un peu trop basée sur le projet dont je fais partie. Et certains truc sme plaisent pas, par exempe le Sorcier (qui serait trop important pour participer à des batailles de cette taille). La tienne est mieux, mais y'a deux trois petits trucs que j'aime pas :

-le centaure-taureau : je pense que c'est mieux de pas lui mettre de svg 6+, vu que les centigors en ont pas. La peur, pourquoi pas, encore que... Et j'aurai plus vu le profil d'un nain normal... Pas non plus de compétence de Tir.

-l'Immortel : j'aurai mis en 0-2 Héros (en supprimant l'Ingénieur, qu'on peut remplacer par une compétence) et F4 (en somme, un peu les Longue-barbes des bande de Rangers nains parus pour la campagne de la Couronne du Destin, qui coûtent 50 pts en Guerriers, donc ici, 60 pts seraient pas mal)

-Je pense que c'est mieux de mettre aux Tireurs les tromblons et les arquebuses...

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J'ai vu que toi aussi tu as rennoncé a faire des règles spécifiques aux tromblons :blink:

-le centaure-taureau : je pense que c'est mieux de pas lui mettre de svg 6+, vu que les centigors en ont pas. La peur, pourquoi pas, encore que... Et j'aurai plus vu le profil d'un nain normal... Pas non plus de compétence de Tir.

Je suis d'accord pour toutes tes propositions (plus de 6+, plus de peur, plus de skill tir). Tu propose de le mettre a quel prix du coup?

Par contre pour le profil d'un nain normal, c'est déja le cas sauf pour la force. Je ne pense pas que notre centaure taureau soit plus faible qu'un centigor.

l'Immortel : j'aurai mis en 0-2 Héros (en supprimant l'Ingénieur, qu'on peut remplacer par une compétence) et F4 (en somme, un peu les Longue-barbes des bande de Rangers nains parus pour la campagne de la Couronne du Destin, qui coûtent 50 pts en Guerriers, donc ici, 60 pts seraient pas mal)

Ce qui me chifonne c'est de supprimer l'ingénieur. Je sais qu'il est sujet a polémique, mais mes NdC ont des ingénieurs et je trouve super cool d'en avoir a Mordheim.

-Je pense que c'est mieux de mettre aux Tireurs les tromblons et les arquebuses...

On peut toujours le mettre, mais vu son efficassité je doute de l'utilité de la chose. Ce qui me plait pas dans cette arme c'est qu'elle tire qu'une seulle fois a force 3. De plus elle ne permet aucune progression vu qu'on peut pas améliorer sa porté, sa cadence de tir et comme on fait pas de jets pour toucher améliorer la CT ne sert a rien.

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Salut.

Sombre ingénierie: un Ingénieur Infernal améliore constament les méchaniques issues des ateliers de Zharr Naggrund. Toutes les armes de tir des Nains du Chaos (et pas des esclaves) voient leur portée augmentée de 6ps tant qu'un Ingénieur Infernal est dans la bande.

Tu sais que dans le codex nains il y à une coquille...... C'est pas la portée de toutes les armes qui est augmenté de 6 pas mais seulement de l'arquebuse, et l'arbaléte.... Pour les autres c'est trois pas..... (voir la version british pour cela car les français ont traduits ça à l'arrache).... La ton ingénieur est bien plus puissant que celui des nains....

Ok pour le reste..... Peut être que tu aurais pu mettre deux immortels en héros. Mais là c'est juste histoire d'avoir plus de héros.... Bien que avec la régle 'esclavagiste' tu va gagner pas mal de pognon....

Cette régles est incompléte non ????

Esclavagistes: A la fin de la bataille, et si les Nains du Chaos ont gagné, ils gagnent 1D6+2 couronnes d'or (CO) pour chaque figurine "tuée". Cela représente la capture des mourants par les Nains du Chaos qui les envoient à leurs sombres maitres. Notez que cette règle s'applique à tous les adversaires mis hors de combat et ayant obtenu???

Obtenu quoi ???? Ils sont mort sur le tableaux des blessures grave c'est ca..?

Pour les compétences:

le dés peut ètre relancer une fois. Vous devez conserver le second résultat.

Tu dis le dés mais pour une héros tu en lance deux.. Alors tu peut en relancer un seul ou les deux?

J'aime beaucoup "maitre des poudres"..... Peut être un peu puissant..... Mais bon... Plein de petits plombs qui partent ca fait mal..... :blink:

Esclavagiste hors-pair (Despote uniquement): le personnage est connu et redouté pour les nombreux captifs qu'il envoie a une morte lente et douloureuse dans les Terres Sombres.

(règle a définir).

Je dirais qu'il peut doubler ses revenues de la régle 'esclavagiste'.

Ou alors qu'il peut vendre un gars capturer.... Mais il faut définir la notion de capturé.... Je la vois comme ça: Si la bande ennemie fuie alors qu'un de leur gars et "à terre" ou "sonné" engagé au CàC avec un nain du chaos alors il est capturé.... Il n'a tout simplement pas pu fuire et ses copains l'ont oublié dans la précipitation..... Tu peut alors revendre son matos (ou le garder) et vendre le gars à qui tu veux pour une certaine somme (voire même négocié avec ton ennemi pour voire combien il serait prêt à mettre pour le récupérer, surtout si c'est un gars bien évolué.....)

Mais ce n'est qu'une idée en l'air....

Sur ce.....

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La ton ingénieur est bien plus puissant que celui des nains....

Arf, je savais pas. Je le jouerai comme il est dans le dex englais et je corrige sa dans la prochaine édition de la liste.

Peut être que tu aurais pu mettre deux immortels en héros. Mais là c'est juste histoire d'avoir plus de héros

Je me suis basé sur les nains, qui peuvent aligner un maximum de 4 héros.

Par contre je pense virer l'obligation de porter l'armure d'obsidienne, pasque sinon l'immortel est innabordable.

Bien que avec la régle 'esclavagiste' tu va gagner pas mal de pognon....

Cette régles est incompléte non ????

A noter que cette règle ne s'applique que si je gagne.

Elle est le parallèle de la règle "Mineurs hors pairs".

Oui elle est incomplète, il s'agit bien des perso vraiment tués.

Tu dis le dés mais pour une héros tu en lance deux.. Alors tu peut en relancer un seul ou les deux?

En fait j'ai copié ce qui est dit sur la liste naine (cette compérence en est tirée), et ils disent le dé. Mais en effet il ne peut s'agire que de deux dés.

Ca sera corrigé.

J'aime beaucoup "maitre des poudres"..... Peut être un peu puissant..... Mais bon... Plein de petits plombs qui partent ca fait mal.....

J'ai réfléchit et je me suis dit que peut ètre que cette compétence ne pourrait ètre utilisée que si le héros a de la poudre noire suppérieure?

Je dirais qu'il peut doubler ses revenues de la régle 'esclavagiste'.

Ou alors qu'il peut vendre un gars capturer.... Mais il faut définir la notion de capturé.... Je la vois comme ça: Si la bande ennemie fuie alors qu'un de leur gars et "à terre" ou "sonné" engagé au CàC avec un nain du chaos alors il est capturé.... Il n'a tout simplement pas pu fuire et ses copains l'ont oublié dans la précipitation..... Tu peut alors revendre son matos (ou le garder) et vendre le gars à qui tu veux pour une certaine somme (voire même négocié avec ton ennemi pour voire combien il serait prêt à mettre pour le récupérer, surtout si c'est un gars bien évolué.....)

Bonne idée. Tu pense qu'il faut que la capacité double les revenus de "esclavagistes" et permettent de vendre des gens ou juste l'un ou l'autre?

Pour les esclaves il existe un prix sur le bouqin de règles, faudra regarder ca.

Merci en tout cas!

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Alors alors

Je crois que j'ai la liste finale...

Je l'ai présenté a un ami qui connait bien Mordheim hier et il m'a aidé a la finir.

Les modification:

-le hobgob perd la règle couard mais a CC et CT 2.

-l'immortel a accès a une compétence lui donnant une chance d'ignorer une touche F3 ou moins.

-la capacité "Maitre de poudre" est utilisable uniquelent avec de la poudre noire et "grèle de plombs" inflige D3 touches F2.

-"esclavagiste hors pairs" permet au despote de causer la peur.

-le talisman d'obsidienne revient a une save de 5+.

Je ne reposte pas la liste en entier mais je peux l'envoyer a qui voudra.

Bon game!

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Salut....

Je suis intéressés pour faire un joulie PDF et le mettre en ligne sur mon site dans la droite ligne de réaliser un site de ressources pour Mordheim....

Si l'idée te plais, recontacte moi....

Sur ce.....

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À mon avis, ça, c'est une erreur... Enlever Couard, pourquoi pas, mais il faut garder CC et CT de 3. Ils sont bien plus belliqueux que les gobs normaux, c'est leur principal trait...

C'est exact, j'y pensais aujourd'hui justement. Une CT de 3 (comme les gob) leur irait bien. Par contre pour la CC j'ai peur que sa fasse un peu gras.

J'aurais aimer aussi mettre un héros hobgob. En gros, tout a 3 avec une règle stipulant qu'il tue tout hobgob qui devient héros (un peu comme les orque et gob). Je vais aussi mettre la règle des orques qui fait compter les gob comme une demi fig pour la déroute.

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Par contre pour la CC j'ai peur que sa fasse un peu gras.

C'est la leur dans WHB. Et puis faut voir le gabarit aussi, c'est pas de fragiles gobos tout frêles...

J'aurais aimer aussi mettre un héros hobgob. En gros, tout a 3 avec une règle stipulant qu'il tue tout hobgob qui devient héros (un peu comme les orque et gob). Je vais aussi mettre la règle des orques qui fait compter les gob comme une demi fig pour la déroute.

Très bon, ça ! Avec une règle pour donner des bonus aux hobgobs proches (il les menace).

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Comme j'en ais discuté par MP, je reste sur mon idée que je vois plutôt les hobgobelins comme des esclaves.

Mais peut être que je me trompe.....

Si je ne me trompe pas, il faudrait m'expliquer comment un nain du chaos (aussi chaotique que nain soit-il :) ) accepterait de se laisser commander par un individu du peuple qu'il mène en esclavage....

C'est un peu comme si vous donniez le commandement d'une unité de chevalier du Graal à un gueux bretonnien sur son cheval de traits.

Aussi gueux soit-il, je ne suis pas très sur de la cohérence de l'unité lors d'une charge.... :whistling:

AMHA, il faudrait plutôt que les hobgobelins se comportent comme les gobelins de la liste officielle.... C'est à dire que si l'un d'eux obtient un résultat "ce gars est doué" alors soit le chef de la bande le remet à sa place et il relance le dés soit le chef de la bande fait un exemple et le tue sur le champ pour affirmer son autorité.....

Je vais aussi mettre la règle des orques qui fait compter les gob comme une demi fig pour la déroute.

Ça je suis entièrement d'accord !!! :P

Mais AMHA les deux règles ne peuvent coexister..... D'une part tu mets un hobgobelin sur un piedestal et de l'autre tu rabaisse l'ensemble de ses semblables..... :wink:

Il y à une petite incohérence.....

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Je trouve l'immortel super puissant ! Tu le compares aux tueurs nains qui ne coûte que 50 co, mais eux n'ont pas 5 en CC, ne peuvent porter d'armures, et n'ignorent pas les touches de force 3 et moins sur un jet !

Alors bon, après, c'est peut-être cohérent avec la liste, mais je ne trouve pas très cher cette figurine à 60 co (+ le coût de l'armure) :whistling:

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Les tueurs font des héros peut chers qui peuvent ètre pris deux fois. C'est un atout non négligeable, surtout quand on voit le prix du quatrième héros que je peux prendre...

Et les tueurs ont eux aussi des bonnes capacités.

et n'ignorent pas les touches de force 3 et moins sur un jet !

C'est quand mème sur un 6, sa reste très très aléatoire je trouve...

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C'est quand mème sur un 6, sa reste très très aléatoire je trouve...

et en plus ...

-l'immortel a accès a une compétence lui donnant une chance d'ignorer une touche F3 ou moins.

Qui dit compétence dit pas de base donc il faut que le héros progresse, qu'il gagne une compétence et alors seulement il peut utiliser cette compétence.... Ca fait tout de même pas mal de conditions qui doivent être réunis non????

Sur ce.....

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Je pense que la liste est finie

J'attends donc ton mail pour essayer de faire un truc jolie et le mettre en ligne....

Je te tiendrais au courant de l'évolution du truc....

Pour le "probléme"... Ben je pense que le seul moyen d'être bien fixé, c'est de tester la liste encore et encore....

Pour la petite histoire, y'à 6 mois un an, ici même on à réfléchi à une liste Elfes Sylvains.... Ben je la teste toujours et je vais bientôt y apporter quelque modifs non négligeable....

Alors pas de soucis..... Il faut voir sur le terrain....

Sur ce.....

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C'est en ligne !

Viendez ici Section Download en bas de la page.

Bien que quelques trucs soient à corriger.....

Laissez moi un peu de temps et je corrige ça.....

Vous avez cas vous dire que c'est la V1.... B)

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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