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Codex Salamander


Tristan l'Errant

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Après m'être enfiler des pages et des pages de fluff dessus. J'ai décidé d'écrire le Codex de mes marines préférés. J'ai reprise des idées à droite à gauche (merci à squall canon au passage) et je voudrais votre avis.

Codex: Salamanders

Historique

La puissance du feu universel. Tel est le symbole élémentaire des Salamanders. Leur dévotion à l'Empereur est sans faille, aussi robuste que les artefacts que produisent les orfèvres du Chapitre, parmis les chefs-d'oeuvres de la création humaine. Les Salamanders revendiquent fièrement leurs traditions, d'autant plus que ce Chapitre est le plus petit des Chapitres de la Première Fondation en nombre de combattants, mais n'en reste pas moins l'un des principaux...

Le Chapitre des Salamanders, datant de la Première Fondation, à pour origine un monde volcanique et instable nommé Nocturne, dans le Segmentum Tempestus, bien que pour être précis les Salamanders soient basés sur la lune qui est responsable de l'instabilité de cette planète, Prometheus. Leur Primarque, Vulkan, fut élevé par un forgeron d'après les traditions ancestrales, c'est pourquoi les Salamanders sont tous d'excellents artisans, en particulier dans les domaines de l'orfèvrerie et de l'armurerie. Les Techmarines du Chapitre produisent des artefacts d'une beauté reconnue dans l'Imperium entier, transmis ensuite aux plus braves guerriers du Chapitre. Les Salamanders usent de rites initiatiques et séculiers qui reflètent la rudesse de leur monde d'origine. Se marquer au fer incandescent est chose courante, ainsi que marcher sur des braises ou cracher du feu avant une bataille, pour rendre hommage aux esprits du feu et du magma. Le symbole des Salamanders est invariablement soit une tête de salamandre (créature vivant dans le feu), soit un marteau enflammé.

La couleur verte foncée du Chapitre prête souvent à confusion avec les rites pratiqués, mais il reste que le feu est bien l'élément central du culte Salamander. Il arrive qu'au cour du combat, une salamandre enflammée apparaisse et vienne aider ses adorateurs au combat. Ceci n'est pas pour engendrer la fureur de l'Inquisition qui voit dans ce phénomène le blasphème et la perversion de ce Chapitre. Au combat les Salamanders ont une préférence pour les armes à fusion ainsi que les lance-flammes. Les Salamanders ont un grand nombre d'armures Terminators à leur disposition, du fait de leur aisance à créer des armures, et de manière général, le matériel ne manque pas dans ce Chapitre, que ce soit les armes ou l'équipement.

Le Chapitre suit les principes et doctrines du Codex Astartes même si les Compagnies sont plus importantes en effectifs que ce que le Codex prévoit. Celles-ci sont au nombre de sept (nombre des principales agglomérations où le recrutement s'opère), dont deux Compagnies de réserve et une Compagnie Scout. Les Salamanders sont donc le Chapitre de la Première Fondation le plus petit numériquement, c'est aussi la raison pour laquelle il n'a pas été modifié lors de la Seconde Fondation, à l'inverse de nombreux autres Chapitres. En outre on ne connaît officiellement aucun Chapitre ayant pour base génétique le Chapitre des Salamanders, ce qui n'est pas sans poser la question de la stabilité génétique de ces Marines. Il est évident que des essais ont été mené, mais l'absence de fondations ultérieures est un signe, du moins pour l'Inquisition, que le Chapitre Salamander est dangereux, car instable ou stérile. Des indices tendent à montrer qu'au moins deux autres Chapitres, les Storm Giants et Black Dragons, seraient affiliés aux Salamanders, filiation qui a donc dû avoir lieu après la Seconde Fondation.

Les Salamanders se sont fortement impliqués dans la guerre sur le Monde Ruche d'Armaggedon, face aux hordes Orks de Ghazghkull Mag Uruk Thraka, même si leur action fut éclipsée par celles de Chapitres plus importants, comme les Blood Angels ou les Ultramarines. Leur ténacité et leur sens de la fraternité ont néanmoins forcé le respect des millions de civils d'Armaggedon, car ils ont assuré (et assurent toujours) la protection des convois de ravitaillement dans les Ruches assiégées, et l'escorte des réfugiés vers des zones sûres.

Ce Chapitre demeurent l'un de ceux les plus respectés et redoutés, et sa longue histoire n'a pas encore finie d'être glorieuse.

Le Culte Prométhéen

Le Culte Prométhéen est intraséquement lié aux croyances des Salamanders. Le Chapitre encourage et entretien un grand nombre de Chapelains pour les guider dans leur foi et maintenir leur pureté. Pour les Salamanders, l'esprit de l'Empereur est incarné et vénéré en Prométhée. Il est vu comme une sainte colère, une force indomptable de flammes et de rédemption purgeant l'Humanité des mutants et des hérétiques. C'est Vulkan lui-même qui fut à l'origine de cette croyance et elle perdure depuis des millénaires au grand dam de l'Ecclésiarchie, pourtant ces derniers sont forcés d'accepter ce paganisme, l'Empereur lui même n'ayant jamais interdit cette pratique alors qu'il marchait encore parmi ses fils.

Les Chapelains sont les gardiens de cette foi. Ils encouragent leurs frères à suivre la voie de Prométhée, inflexible et purgateur et s'entourent des guerriers les plus fervents pour attirer les pousser toujours plus en avant au coeur de la bataille. Les guerriers de ce culte sont aisément reconnaissables aux marquages en forme de flammes qu'ils arborent à la jambe droite.

Pour devenir un guerrier du culte, un Space Marines doit avoir une forte affinité avec les lance-flammes et/ou les armes à fusion; ils prouvent ainsi qu'il est béni de Prométhée. Il doit ensuite faire montre d'un courage exemplaire et accomplir des actions héroïques qui seront recopiés dans les tables du feu, une peau de salamandre gigantesque qui est, selon la légende, celle-la même que Vulkan ramena lors de son ultime épreuve contre l'Empereur. Une fois que le guerrier a montré qu'il était digne de l'ordre, il est intrônisé durant une cérémonie où le Grand Chapelain lui-même vient procéder aux marquages rituels au fer rouge sur le visage de l'aspirant qui ne doit faire preuve d'aucun signe de faiblesse. Une fois l'épreuve terminée, l'apirant peut alors peindre la flamme sur son armure, symbôle de son appartenance au culte.

Règles spéciales

* Tous les officiers Space Marines, Chapelains et Archivistes peuvent porter une cape en peau de Salamandre, mais ne peuvent jamais être équipé de réacteurs dorsaux ou de motos.

* La Faible gravité de Nocturne a fortement influencé leur manière de combattre, de ce fait ils possédent toujours un choix d'Attaque Rapide que la mission ne permet. (Dans une mission standard, une force de Salamanders ne pourra selectionner que deux choix d'Attaque Rapide), de plus tous les Salamanders (hormis les Dreadnoughts, et les escouades du culte Prométhéen) ont un malus de 1 en Initiative et ont un mouvement de retraite et de percée de 2D6-1.

* A la fin réglementaire d'une partie, l'adversaire des Salamanders peut tenter de rajouter un tour de plus sur un 4+.

* Le coût des équipement est modifié comme suit:

-Griffes Eclairs.....................30/20pts

-Paire de Griffes Eclairs.............35pts

-Marteau Tonnerre.................20/15pts

-Boler/Fuseur............................10pts

-Bolter/Lance-Flamme.................5pts

-Armure d'artificier..................15/10pts²

-Arme de maître........................12pts

-Courroux de Promothée............20pts

² Disponible pour les Apothicaires, Vétérans et Sergents Vétérans.

* La Cape en peau de Salamandre est tannée selon un rituel ancestral pour acquérir une résistance hors du commun. En terme de jeu, elle compte comme une cape d'Adamantine mais n'est pas considérée comme une relique.

* Le Courroux de Prométhée est une relique de la Grande Croisade, il aurait été forgé par Vulkan lui-même. En terme de jeu il compte comme un pistolet avec les caractéristiques suivantes..... F8 PA2 Pistolet, fusion

* Les véhicules peuvent posséder un Blindage en Céramite pour +10pts (+25pts pour les Land Raiders). Ils ignorent alors les bonus apportés par les armes à fusion.

* Toute unité (hormis les Escouades du Culte et Devastator) peut choisir de remplacer son lance-flamme lourd, son multi-fuseur ou son lance-plasma lourd par, respectivement, un lance-flamme, un fuseur ou lance-plasma.

* Les coûts des armes dans la description des unités sont les coûts modifiés. Si une arme n'y apparait pas, c'est qu'elle peut être acquise pour le même que celui indiqué dans le Codex SM.

Liste d'Armée

QG

Capitaine.............................................................................65pts

Maître..................................................................................80pts

Maître du Culte....................................................................120pts

Chapelain.............................................................................85pts

- Peuvent être accompagnée d'une escouade du Culte Prométhéen au lieu d'une escouade de commandement.

Epistolier..............................................................................120pts

Copiste.................................................................................105pts

Escouade de Commandement....................................cf Codex SM

- Lance-flamme lourd..................................................+15pts

- Pas de Lance Missile.

Escouade du Culte Prométhéen......................................30pts/figs

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 3 2 9 3+

Nombre/Escouade: 1 Sergent Vétéran et de 4 à 9 membres du Culte

Equipement: Bolter, Crux Terminatus.Tous les membres de l'escouadde peuvent remplacer gratuitement leur Bolter contre un pistolet Bolter et une épée tronçonneuse.

Options: L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt par figurine, des grenades antichars ou de bombes à fusion pour +2pts par figurine.

* Toute l'escouade peut être équipé d'armure Terminator, de fulgurant et de marteaux tonnerre si le Chapelain qu'elle accompagne en est équipé pour +15pts par figurines, elles ne gagnent pas le bonus en A puisqu'elle possède déjà une Crux Terminatus.

* Armure énergétique: Jusqu'à deux membres de l'escouade peut acquérir un marteau tonnerre et un bouclier de combat pour +30pts. Jusqu'à quatres membres de l'escouade de l'escouade peut recevoir les armes suivantes: lance-flamme +5pts, fuseur ou lance-flamme-lourd +10pts, multi-fuseurs +15pts.

* Armure Terminator: Un membre de l'escouade peut remplacer son fulgurant par un Lance-flamme lourd pour +5pts.

Le Sergent Vétéran peut recevoir de l'équipement dans l'arsenal SM et Salamanders..

* Transport: Une escouade du Culte Prométhéen peut recevoir un transport.

Escouade de Commandement Terminator....................cf Codex SM

- Tout figurine équipée d'un gantelet énergétique peut le remplacer par un marteau Tonnerre pour +5pts

- Un seul membre de l'escouade peut posséder un poing tronçonneur.

Elite

Esouade Terminator.......................................................cf Codex SM

- Tout figurine équipée d'un gantelet énergétique peut le remplacer par un marteau Tonnerre pour +5pts

- Un seul membre de l'escouade peut posséder un poing tronçonneur.

Escouade d'Assaut Terminator.......................................cf Codex SM

Escouade de Vétéran.....................................................cf Codex SM

- Bolter ou Lance-Flamme Lourd........................................+5pts

- Lance-Missile...............................................................+15pts

- Pas de paires de Griffes Eclairs, ni de Gantelets Energétiques

- Marteau Tonnerre et Bouclier de Combat.........................+30pts

- Marteau Tonnerre..........................................................+20pts

Dreadnought.................................................................cf Codex SM

- Peut recevoir un Lance plasma Lourd pour +20pts

Techmarine...................................................................cf Codex SM

0-1 Escouade de Scouts......................................................cf Codex SM

Troupe

Escouade Tactique........................................................cf Codex SM

- Lance-flamme Lourd......................................................+5pts

- Pas de Lance-Missile

Transport

Rhino..........................................................................cf Codex SM

Module d'Atterrissage...................................................cf Codex SM

Un razorback peut échanger son Bolter Lourd Jumelé contre un Lance-Flamme Lourd Jumelé sans sur surcoût.

Attaque Rapide

0-1 Escouade d'Assaut..................................................cf Codex SM

0-1 Escadron de Land-Speeder......................................................65pts

0-1 Escadron de motos.......................................................cf Codex SM

0-1 Escadron de motos d'Assaut.........................................cf Codex SM

- Peut remplacer son Bolter Lourd par un Lance-Flamme Lourd sans surcoût

Soutien

Escouade Devastator...................................................cf Codex SM

-Lance-Missile.............................................................+25pts

-Lance-Plasme Lourd...................................................+30pts

Vindicator....................................................................cf Codex SM

Predator Destructor......................................................cf Codex SM

- Bolter Lourd ou Lance Flamme lourd en tourelle de flanc

Predator Volcano...................................................................130pts

Av Fl Ar CT

13 11 10 4

Armes: Le Volcano est équipé d'un canon Inferno en tourelle

Option: Il peut être équipé de lance-flamme lourd ou de bolter lourd en tourelle latérale pour +10pts

Amélioration: Lame de buldozzer, blindage renforcé, missile traqueur, fulgurant sur pivot, Esprit de la Machine, projecteur, fumigène

Predator Annihilator.................................................cf Codex SM

Land Raider...................................................................cf Codex SM

Land Raider Crusader....................................................cf Codex SM

Whirlwind......................................................................cf Codex SM

Personnages Spéciaux

Tu'Shan....................................................................................175pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

5 5 4(6) 4 4 5 4 10 2+

Equipement: Thai'sei, Pistolet à Plasma de maître, Armure d'Artificier, Halo de Fer, Crux Terminatus (Bonus déjà inclus dans le profil), Cape en peau de Salamandre.

Option: Peut avoir avoir une escouade de commandement.

Personnage Indépendant, Rites de Batailles, Meneur Charismatique

Thai'seï: Cette arme fut forgé et porté par Vulkan lui-même lors de la Grande Croisade. C'est une relique que seul le maître de chapitre des Salamanders est autorisé à porter. Elle peut être manié à une ou deux mains.

- à une main: compte comme une arme énergétique de maître lui accordant +2F

- à deux mains: compte comme un marteau tonnerre de maître avec 3D6 de pénétration de Blindage

Meneur Charismatique: Toute unité Salamanders à 12ps ou moins de Tu'Shan devient Sans Peur.

Il ne peut être sélectionné que dans une armée de Salamanders de 2000pts ou plus

Chapelain Xavier.......................................................................165pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

5 5 4 4 3 4 4 10 2+

Equipement: Sceau de Vulkan, Crozius Arcanum, Pistolet Bolter de maître, Rosarius, Armure énergétique, Cape en Peau de Salamandre.

Option: Peut être escorté par une escouade du Culte Prométhéen.

Sceau de Vulkan: Lors de l'épreuve qui opposa Vulkan et l'Empereur, chaque participant mit toute sa foi et son ardeur à confectionner le plus bel objet. A la fin, les marteaux se sont imprégnés de l'essence mystique des deux héros de l'Impérium. Le Sceau de Vulkan est un de ses deux marteaux légendaires. C'est un Marteau Tonnerre de maître, compte comme une Sainte Relique. Le Chapelain Xavier peut répartir ses attaques comme il le désire entre le Sceau de Vulkan et son Crozius.

Modifié par Tristan l'Errant
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* Tous les Salamanders (hormis les Dreadnoughts, et les escouades du culte Prométhéen) ont un malus de 1 en Initiative.

* La Faible gravité de Nocturne a fortement influencé leur manière de combattre, de ce fait ils possédent toujours un choix d'Attaque Rapide de moins que la mission ne permet. (Dans une mission standard, une force de Salamanders ne pourra selectionner que deux choix d'Attaque Rapide), de plus tous les Salamanders (hormis les Dreadnoughts, et les escouades du culte Prométhéen) ont un malus de 1 en Initiative et ont un mouvement de retraite et de percée de 2D6-1.

Soit un total de -2 en I ?

Et faudrait voir à pas trop recopier le IA qui date de la V3 et ne pas recopier des choses qui n'ont plus lieu d'être ...

Pas de multifuseur dans les escouades de Salamenders ?

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Salut Tristan,

Je te quote :

Les Salamanders ont un grand nombre d'armures Terminators à leur disposition, du fait de leur aisance à créer des armures, et de manière général, le matériel ne manque pas dans ce Chapitre, que ce soit les armes ou l'équipement.

Alors pourquoi 0-1 prédator annihilator ? On parle quand même d'un chapitre de la première fondation et qui plus est, assez bricoleur.

Sinon, en ce qui concerne les armes lourdes, je serais assez pour une limitation des lances-missiles et autre bolters lourd pour favoriser les lance-flamme, lance-plasma (lourd ou pas), laser et fuseurs en tout genre.

Autant l'arme lourde emblématique des DA est le plasma lourd, autant celle des salamenders serait bien le multifuseur...

Après c'est sur, ça limite le rayon d'action mais d'un autre coté, je verrais bien ce chapitre en version mécanisé avec pléthore de rhino (ce qui dans l'optique d'une hypothétique V5 pourrai bien marcher.)

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La seule chose qui me vient à l'esprit, c'est pourquoi?

Les Salamenders ont un IA ( en fait, c'est le seul chapitre à en avoir 2...), une partie d'un codex avec leur liste, et tu peux les jouer sinon avec le dex SM et des choix appropriés....

Fin bon, maintenant, je vais te dire ce que j'en pense (c'est selon moi le seul chapitre SM respectable):

Tout simplement, parce la liste d'armée du Codex Armageddon est aujourd'hui interdite (comme celles de l'Oeil de la Terreur) et que l'index Astartes n'allait pas assez loin à mon goût.

-Penses à signaler que les chapi aiment les marteaux tonnerre, et pouvaient en avoir pour pas cher.

C'est un chapitre d'armurier et de forgeron, j'ai trouvé ça logique.

-Les Salamendres ont très peu de scouts, une limitation 0-1 et un placement en élite serait peut être plus logique.

Je n'avais pas vu ça sous cet angle. Chose corrigée, de plus j'aime bien l'idée de devoir selectionner uniquement des Marines Tactiques en troupes.

- Ton pred perso est marant, l'idée est bonne.

L'idée n'est pas de moi mais de squall cannon. Rendons à César.....

-Tu devrais faire un choix entre les Vet et les membres du culte, là ils font presque la même chose. A la limite, pour tes cultistes, tu pourrais faire une unité genre Dominion, avec 4 LF ou 4 fuseurs en rhino obligatoire.

L'escouade du Culte n'est dispo qu'avec un Chapelain, mais l'idée de les rendre ultra-spécialisé me plaît. C'est donc corrigé.

- Pas de multifuseur dans les escouades de Salamenders ?

J'ai juste oublié de préciser que les coûts des armes dans la description des unités sont les coûts modifiés. Si une arme n'y apparait pas, c'est qu'elle peut être acquise pour le même que celui indiqué dans le Codex SM.

Pour le -2I c'est une simple faute de frappe. :unsure:

* Toute unité (hormis les Escouades du Culte et Devastator) peut choisir de remplacer son lance-flamme lourd, son multi-fuseur ou son lance-plasma lourd par, respectivement, un lance-flamme, un fuseur ou lance-plasma.

* Les coûts des armes dans la description des unités sont les coûts modifiés. Si une arme n'y apparait pas, c'est qu'elle peut être acquise pour le même que celui indiqué dans le Codex SM.

Modifié par Tristan l'Errant
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Déjà bonne idée que ce dex, ensuite, content de découvrir un autre servant du saint chapitre :unsure:

Bon les remarques qui ont été dites sont bonnes, multi-fuseur, limitation escouade d'assaut et speeder.

Je trouve tout de même que les traits suffisent à faire ressortir l'aspect Salamanders, juste les options d'armes et nottament sur les véhicules sont de bonnes idées.

Sinon j'apprecie beaucoup l'idée du prédator avec canon inferno.

Enfin voilà, pour ceux qui me connaissent sur le warfo en tant que Salamanders, je me devais de lahcer mes impressions là dessus.

Bonne continuation :'(

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+1 avec ding-chavez, on peut faire un reconstitution assez fidèle des Salamanders avec les traits de chapitre du codex, nommément Purifiez par le feu/ Gardez la foi/ Face à Face, ce qui nous donne:

-Escouades tactiques avec deux armes spé

-Permet de jouer un tour de plus après la fin théorique de la bataille

-Limite les Escadrons de LS, Motos d'assaut et motocyclistes à 0-1

>>c'est déjà pas mal.

Si on veut en rajouter une couche, on peut penser à rajouter les éléments que tu mentionnes:

-Les règles d'équipements pas cher dû aux relations avec l'Adeptus Mechanicus

-La règle d'"Autonomie"qui permet d'ignorer le "seul contre tous"

-La règle d'escouade de combat, parceque c'est à la mode, et qu'en tant que chapitre de la première fondation, on doit montrer l'exemple (surtout que si je me souviens bien mon Fluff, Vulkan était plutôt pour)

-Les véhicules avec le blindage en céramite renforcée, c'était une spécialité Salamanders, ça.

-La "fureur de la salamandre" pour les archivistes. C'était labellé, ça aussi.

-L'escouade Totor Salamander où on pouvait mettre des marteaux tonnerres dedans.

Les choses que l'on peut oublier:

-Le -1 à l'init et au mouvement: c'est complètement nul et plutôt moyennement justifié, il faudrait revoir l'intégralité des points

Par rapport à ta liste:

-QG: peut-être donner une liste d'équipement prédéfinie aux persos en les équipant de la cape d'adamantium en série? (voir DA et BA)

-Culte prométhéen: Moui...C'est comme le garde loup des spaces wolves, quoi...sauf que les SW n'ont pas accès ET aux escouades totors normales ET aux escouades totors d'assaut ET aux vétérans ET aux escouades de commandement. Le Culte prométhéen peut n'être qu'un nom plus fuff pour "Escouade de commandement Reclusiam", avec le porte-étendard pouvant brandir une relique.

-Escouades Totor: regroupes les en une seule escouade de 5 comme pour les BA, avec l'option de changer leurs fulgurants et gantelets pour du marteau tonnerre et bouclier tempête, d'upgrader leurs gantelets en poings tronçonneurs, et de pouvoir choisir une arme lourde.

-Escouades tactique: donne leur la règle escouade de combat, et laisse tomber le lance-flammes lourd. Garde ça pour les dévastators (4 LFL dans un Rhino qui débarquent de leur rhino sous le nez de l'ennemi...Froush!). Avec la règle purifier par le feu, les tactiques peuvent déjà aligner deux armes d'assaut.

-Scouts: peut-être leur permettre d'avoir un fuseur ou un lance-flammes à la place du bolter lourd

-Escouades d'assaut: escouade de combat, redonne leurs accès à toutes leurs armes, + peut-être des lance-flammes lourds au même coût que les bolters lourds?

-Véhicules: peut-être équiper le Land Raider et ses variantes de blindage de céramite en série? Avec une petite réduction de coûts vu que l'option est imposée.

Voilà, dans l'esprit, je pense que ce serait une bonne chose d'orienter ton dex dans la direction des DA et BA, c'est à dire des listes certes restrictives, mais pleines de caractères

Modifié par Ermite Crabe
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  • 1 mois après...

salut,

j'ai lus le codex que tu a ecrit , je le trouve tres bien fait et j'ai une questions a son suget

ma question est.est ce que je peut m'en servir pour jouer ,pour faire des bataille.etc...car je ne te lai pas dit avant ,mais je joue aussi salamanders,c'est donc pour ca que je te demande si il est jouable.

je trouve l'idée de mettre des arme a fusion ,lance flamme etc est tres bien...je voudrais te proposer quel que chose...ca te dirait qu'on discute de ton codex ,de nos armés ,des liste d'armés etc...ca fait plaisir de voir que certaines personnes n'oublient pas LES SALAMANDERS....

salamanders

Edit Ael : Petit bug à l'envoi de ton message toi...

Par contre, l'orthographe et la syntaxe ne sont pas en option

Modifié par Ael
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Salut!

Déjà, avant qu'un modo te tombe dessus, édite ton texte pour ne laisser que le message originel et enlève les quelques copies.

Pour le codex, il est là pour ça, mais tu dois garder à l'esprit que ton adversaire doit être d'accord pour que tu l'utilises puisqu'il n'a rien d'officiel, c'est juste un Dex amateur.

Bon jeu.

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  • 1 mois après...

Tu'shan est beaucoup trop puissant 8-s pour peu de point X-/ :

je te conseille soi de lui rajouter des points soi de lui enlever de capacitées (-1 en PV et en I, ...) mais tu fait comme tu veux car tout ce que nous pouvons faire c'est te conseiller.

Ciao et si tu joue un jour avec ton CODEX bonne chance X-/

P.S. : évite seulement de te retrouver contre mon armée de SMDC full Slaanesh :D , full Tzeentch :D , full Fuseur :crying: , Full Gantelet énegétique :huh: , etc -_-

Modifié par mynyrve
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  • 4 mois après...

salut,

je trouve que le lance plasma lourd fait moins fluff que le multifuseur ou le fuseur tout cour....apres les culte promethéen ne sont pas asser fort je les verait plus comme un garde d'honneur ....avec plein d'option comme lance flamme lourd arme energetique et tout ca...

salamanders

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  • 3 mois après...

Euh juste une question :wink: sa veut dire quoi les / entre 2 cout d'equipement???

(ouais ouais je sais je suis un peu nul :good: )

Ah et aussi si la cape d'Adamantine c'est dans le codex SM vous pourriez me communiquer ses régles ainsi que la régle de relique

(si je vs demande ca c'est que je suis expatrié au brésil et que je rentre pas en France avant 6 mois!!!!)

au faite pourquoi les QG salamanders n'ont pas le droit au moto et au reacteur dorsaux

Modifié par Salamandres99
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Mini remarque : je pense que le LF en troupe de base doit être à plus 10 ps...Pourquoi? Même si à la base il vaut effectvement +5ps (voir rien...), le fait que l'on puisse sortir le L-F+le LFL+le comi LF du sergent permet d'avoir une combo (et à relativement pas chère) qui pourra aller vider de la troupaille (c'est en plus bien liée avec les bolter...

L'unité devient alors redoutable...

Pasiphaé, m'enfin c'est surtout pour dire que t'es modif devraient bien tournée avec le new dex...Ce qui est bien (détérage powa!)

Modifié par Pasiphaé
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